Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


domingo, 30 de março de 2014

Star Trek - The Animated Series


A tripulação.


Star Trek é, gostem da série ou não, uma das maiores referências da FC em televisão (e noutros meios também, mas a TV foi onde o mito nasceu).

Criada por Gene Roddenberry, a série original teve três temporadas no final dos anos 60, até ser cancelada, pondo assim um fim abrupto à "Missão de cinco anos" da tripulação da mítica nave Enterprise.

Contudo, e a pedido de muitas famílias (ou pelo menos com o entusiasmo dos fãs), a série viu uma espécie de continuação num outro meio, em 1973. Mais concretamente, numa série de animação produzida pela Filmation sob a orientação de Roddenberry.
Assim, esta série, que embora se designasse unicamente "Star Trek" passou a ser chamada Star Trek - The Animated Series (ou ST-TAS) para a distinguir da série de imagem real, deu continuidade às aventuras da tripulação de James Kirk em mais 22 episódios com pouco mais de 20 minutos cada.

Contando com a maioria do elenco da série original (excepto Walter Koenig, que ainda assim colaborou escrevendo um episódio), a ST-TAS retomava a missão de exploração da mítica tripulação (excepto Chekov, por razões óbvias, e que foi "substituído" pelos personagens Arex e M'Ress) em histórias que não ficavam a dever à sua contraparte de imagem real.
Isto porque, não obstante alguns dos problemas tradicionais nas produções da Filmation (a maioria derivada de falta de fundos), esta série permitia, devido a tratar-se de animação, certas liberdades não exequíveis na série original - alienígenas mais credíveis (como o próprio Arex, um extraterrestre trípode e com três braços), cenários mais elaborados, cenas no espaço com múltiplas naves, e por aí fora.
Um dos pontos "fracos" era precisamente as vozes, dado que apesar de usarem o elenco original para dar voz aos personagens correspondentes, basicamente eram eles que faziam todas as vozes dos outros personagens, com algumas excepções em que entravam actores "de fora" (outra característica da Filmation).

Arex. Os três braços permitiam uns truques no que respeitava
a tocar instrumentos musicais.

M'Ress. Se eu disser que ela era uma gata, estou a fazer piadas
fáceis? Provavelmente.


A qualidade das histórias estava a par (ou até superava, por vezes) as da série de imagem real, contando com alguns talentos de renome da época na escrita, como Larry Niven e D.C. Fontana (autora de material da série original).
Contudo, por decisão de Roddenberry, a maioria do material foi considerado "oficioso", ou seja, sem repercussão no cânone para séries futuras. Alguns factos foram aproveitados, mas o regresso dos Tribbles, de Cyrano Jones ou Harry Mudd apenas existiram nessa série.
Apesar disso, a série introduziu alguns conceitos interessantes, como a "Rec Room", era basicamente um "Holodeck" como os que passaram a ser profusamente utilizados a partir da série "The Next Generation".

Alguns personagens da Original series reapareceram, tal
como Harry Mudd...
...e o não menos infame Cyrano Jones, com Tribbles atrás.


Não obstante ser considerada não-canónica, ST-TAS não deixa de ser uma série de FC com qualidade, ainda mais interessante por ser uma série de animação, e para fãs de Star Trek, uma oportunidade de acompanhar a tripulação original (e provavelmente a mais carismática, não desfazendo nas seguintes) em mais uma série de peripécias...

A USS Enterprise.




domingo, 23 de março de 2014

The Jedi Path - A Manual For Students Of The Force

The Jedi Path é um livro escrito por Daniel Wallace, o mesmo autor de Book of Sith.
Na realidade, The Jedi Path foi escrito primeiro, e os estilos são bastante semelhantes, embora se tratem de livros opostos.

Tal como no Book of Sith (a que vou passar a chamar BoS por comodidade), em The Jedi Path (ao qual passo a chamar TJP por preguiça), temos um manual lido por várias gerações e passado de mão em mão, anotado pelos leitores, até à destruição da biblioteca do Templo Jedi em Coruscant, altura em que caiu nas mãos do imperador Palpatine, AKA Darth Sidious.

Assim, Sidious é o penúltimo comentador (e censor, mas já lá vamos) do livro. O último comentador (e escritor da introdução) é o Luke Skywalker, que recuperou o livro após a queda de Sidious, um bocado à semelhança do que se passou com o BoS.

A estrutura é, naturalmente diferente. Enquanto BoS era uma compilação de vários textos escritos por autores diferentes em eras distintas e agregados um volume só, TJP é uma espécie de manual académico (com vários autores, é certo) escrito como livro único. Assim, o aspecto gráfico é mais uniforme e os apontamentos dos vários leitores surgem ao longo do livro todo e não apenas em determinadas secções.

Embora o aspecto dos vários livros compilados num volume fosse um dos aspectos interessantes do BoS, o TJP não sai prejudicado em termos de conteúdo, tendo apenas um aspecto mais uniforme.

Como no outro volume, o texto é essencialmente informativo e instrutivo, e muito baseado no expanded unuverse. Os comentários à margem estão adequados aos vários comentadores: Anakin demonstra impaciência em relação às tradições e protocolos da Ordem, Dooku revela arrogância, Qui-Gon mostra-se menos ortodoxo e Sidious critica ou troça dos ensinamentos contidos no livro.

Aliás, são esses pequenos detalhes que o tornam mais interessante e lhe dão o mesmo aspecto de documento perdido e posteriormente recuperado observado também em BoS. Por exemplo, a profecia sobre o Escolhido que ia trazer equilíbrio à Força foi censurada por Sidious; quando falam na história dos Sith, mais concretamente em Darth Bane, não falam da Regra de Dois, mas sim do "Fim dos Sith". Era a crença da Ordem, no fim de contas (e um dos motivos de troça de Sidious).

De resto, toda a informação é "suculenta", especialmente para fãs da saga. Algumas das minhas secções favoritas são sobre os poderes da Força, as classes de Jedi e as formas de combate de Sabre de Luz.

TJP tem também ilustrações impecáveis de variados autores que complementam os textos e cujos estilos variam um bocado com o tipo de texto, desde gravuras a pinturas passando por desenhos tipo esquema - por exemplo, nas secções de estilo de luta.

Tal como BoS, é uma leitura mais dirigida a fãs; leitores mais casuais não apreciarão o Manual a tantos níveis. Em todo o caso, é sempre uma leitura fácil e serve bem para entreter durante umas horas.



quinta-feira, 27 de fevereiro de 2014

Redneck Rampage

Os heróis, Leonard e Bubba
Em meados dos anos 90, na sequência do que se passara com Wolfenstein 3D e com o Doom, o Duke Nukem 3D originou uma série de jogos baseados na mesma mecânica de FPS.

Esses jogos, designados na gíria "Duke-likes" ou "Duke Nukem 3D-likes" usavam o motor gráfico Build (que já era um bocadinho mais 3D que o Doom) ou adaptações; neste grupo há um punhado de títulos mais sonantes:
- Blood;
- Shadow Warrior;
- Redneck Rampage.

É no último jogo, criado pela Xatrix e publicado pela Interplay, que me vou focar aqui.

Em Redneck Rampage (ou "RR", para simplificar) a história é, como era tradicional nestes jogos, mais um pretexto do que outra coisa, mas não deixa de ter piada: dois Rednecks, Leonard e Bubba, vêm-se a braços com uma invasão alienígena na qual os ETs lhes roubam o porco premiado e clonam em massa alguns personagens da sua terra, o vilarejo de Hickston.

Bubba - bronco e pouco higiénico.

 
Assim, andamos, na pele de Leonard, aos tiros por um monte de cenários devidamente labregos... e a enfrentar os clones dum velhote conhecido apenas como "Old Coot", que não hesita em atacar todos os indivíduos que invadem a sua propriedade - e que considera toda a Hickston e arredores como sua propriedade - ou o Billy Rae, que nos ataca de caçadeira em punho balbuciando monossílabos.
À medida que vamos avançando encontramos os escatológicos "Turd Monkeys" - uma espécie de macacos feitos de matéria fecal que nos atiram... bem, não é preciso dizer o quê, e que guincham algo semelhante a "turdee", aparecendo ainda outros tipos de alienígenas, tais como as Space Vixens, e a fauna local - porcos, vacas e mosquitos.

Billy Rae e Old Coot - uma praga...
...embora não tão irritantes como os Turd Monkeys!

A jogabilidade é semelhante à de outros títulos análogos - anda-se aos tiros (bem, duh!), resolve-se alguns puzzles (normalmente baseados em interruptores, embora num ou noutro tenha de se atacar um porco e usá-lo como plataforma para saltar por cima de determinados objectos), encontra-se chaves e passa-se ao nível seguinte.
Curiosamente, boa parte dos níveis tem como objectivo encontrar o Bubba, de quem nos separamos invariavelmente entre níveis. E quando o encontramos, tem que se lhe dar com o pé-de-cabra (a melee weapon da praxe) para passar de nível. Sempre é algo ligeiramente diferente do costumeiro interruptor ou atravessar uma linha pré-definida na saída do mapa. Aliás, a primeira vez que joguei RR (creio que até era uma demo) desconhecia esta particularidade e matei o desgraçado, ficando bloqueado. Sim, devia ter achado suspeito estar aos tiros a um tipo que não reagia, mas, ei, as vacas também não contra atacavam (já os porcos eram outra história).

As Space Vixens dão um toque ligeiramente SM ao jogo.
 
O arsenal é adequado ao ambiente: além do já referido pé-de-cabra, há o revólver, a caçadeira (não seria um jogo redneck sem uma), o rifle de caça, e depois entramos no domínio mais exótico - cartuchos de dinamite ("dyn-o-mite!"), uma besta que dispara dinamite, um lançador de serras circulares, caixotes de pólvora e armas alienígenas. Estas últimas são, em concreto, o canhão de braço dos Enforcers (sim, com o braço ainda agarrado) e os soutiens das Space Vixens (também conhecidos como "Alien teat gun". Sim, soutiens. E sim, disparam mesmo. Um must!

Um Enforcer. Difícil de matar mas o canhão dava um certo jeito.

 
Space Vixens e galinhas. Uma mistura estranha. Ou talvez não.

Como se depreende do que escrevi atrás, o ponto alto do RR é mesmo o ambiente. Além dos inimigos labregos, das armas saloias e da abundância de animais de quinta, temos os níveis carregados de clichés rurais do interior americano: quintas, parques de caravanas, fábricas de processamento de galinhas, a própria baixa de Hickston, bowling alleys, drive-ins, tudo complementado com comida redneck e retratos de malta que resulta de gerações de casamentos consanguíneos... Tudo conduzindo ao confronto final num disco voador gigante (e pensando nisso, raptos alienígenas não deixam de ter uma forte associação à cultura do midwest).

O Xerife Hobbes, que aparece inicialmente na baixa de Hickston

Ah, e a banda sonora psychobilly é qualquer coisa de fenomenal, aparece tocada num "8-track player", embora por vezes abafe um bocado os restos dos sons (não permitindo ouvir devidamente as one-liners do Leonard & cia.).

O jogo teve duas sequelas oficiais.

A primeira, bem, não é mesmo sequela, tratando-se sim dum level pack que não ficava a dever ao material de origem, o Sucking Grits on Route 66, que aborda as aventuras do Leonard e Bubba ao longo da mítica estrada. Tem níveis bastante originais, tais como um freak show, o museu alienígena e a convenção do Bigfoot. Ah, e dois níveis aldrabados, em que se passa de nível só por se caminhar em frente uns passos. Felizmente, os restantes mais que compensam.

A segunda, Redneck Rampage Rides Again, é a verdadeira sequela, começando com a queda do disco voador (onde termina o jogo original) na Area 69, onde aparentemente o governo dos EUA está a coleccionar artefactos e equipamento relacionado com a invasão original (clones também). Este jogo mantém os inimigos originais e acrescenta alguns novos - clones dum motoqueiro, duma chefe de claque (Daisy Mae), Jackalopes (até tem um nível que é a Jack'o'lope farm), bem como um Old Coot renovado ("groovy" diz ele, depois de uma ida a Las Vegas). Um detalhe divertido - o Old Coot e o Billy Rae são vistos várias vezes a tocar banjo e a pedir boleia para Hickston. Creio que são os originais que estavam presos na nave a tentar voltar para casa. Depois de passar por diversos cenários, que incluem pântanos, um bordel e até a casa de um personagem suspeitamente parecido com o Elvis (a casa é a Disgraceland), lá chegamos a Hickston, onde somos recebidos pelo maior Jackalope de sempre, o boss final.
O Rides Again ainda acrescenta uma arma nova (besta que dispara galinhas explosivas) e dá a hipótese de conduzir motas e barcos (nos pântanos).

As irritantes Daisy Maes, uma das novidades de Rides Again

Um super Jackalope. Em ambiente Redneck como peixe em água. 

Esta é, assim, uma série que prima especialmente pelo humor; à laia de conclusão ficam as minhas one-liners preferidas:

Leonard: "You screw with the bull, you get the horn"
Leonard (depois de fazer explodir coisas): "Hehehe, that blow them real good!"
Old coot: "Get off mah land!"
Leonard (ao peidar-se): "Swamp gas, my ass!"
Space Vixen (a morrer): "But... I love you..."
Leonard: "Screw you and the horse you rode in!"
Xerife Hobbes: "Ah am the Law!"
Old coot: "I'm gonna getcha, boy, I'm gonna getcha!"
Billy Rae: "Ye-heheah!"
Leonard: "Hold on to yer butt!"
Bubba: "Hey, Ah'm over here!"
Leonard: "Bet the place is crawling with them shit monkeys"
Daisy Mae: "You like this, boy?"
Leonard: "Turn around, boy, lemme see if I recognize you from prison"
Leonard: "Yo' ass is grass and I'm the lawnmower!"
Daisy Mae: "Go team!"
Leonard: "Hot damn!!"
Daisy Mae: "Were you raised in a barn?"
Leonard: "Busier than a one legged man in an ass kickin' contest!"
Leonard: "Jesus palamino!"

 
Depois de tanto dar (e levar) tiro nestes dois, é estranho
vê-los para aí, pacíficos, de banjo e guitarra...
 

terça-feira, 4 de fevereiro de 2014

Mystery Men - Os Homens Misteriosos

Um dos posters do filme
 


Captain Amazing. Herói
ou peão corporativista?

Champion City é uma cidade com o crime sob controlo. O responsável por isso? O maior herói da cidade, Captain Amazing (Capitão Maravilha), que deu cabo de todos os grandes vilões: estão presos, internados, mortos ou desaparecidos.
 
Ficaram  apenas bandidos de segunda, que mal dão para ocupar o grande herói, que os neutraliza em questão de minutos sempre que tentam mostrar as suas fuças malfazejas.

Ou seja, já não tem desafios.

 
 
Bem, já no que toca aos três wannabes The Shoveler, The Blue Raja e Mr. Furious... a coisa muda de figura.
Estes três super-heróis aspirantes não conseguem impedir sequer um assalto, não obstante os seus fabulosos talentos:

- o Shoveler (Pázada) maneja a sua pá como mais ninguém consegue, um talento que procura usar sempre para benefício da sociedade;
 
O Shoveler, pronto para a acção.
- o Blue Raja (Rajá Azul), com o seu fato multicolorido espampanante e que não tem um bocadinho de azul, falando com o seu sotaque britânico simulado, é o mestre da prataria e arremessa colheres e garfos - nunca facas, pois como ele mesmo diz, não é nenhum faquir;

O Blue Raja e as suas signature weapons

 
- o Mr. Furious (Senhor Furioso), bem, enfurece-se.

Mr. Furious. Está tudo dito.
 
 
O trio de amigos tenta combater o crime, embora de modo geral, acabe por levar porrada da grossa e por ir carpir mágoas para o diner local, onde são acossados por um quarto elemento - o Spleen (Cheirete), que como resultado de ter sido amaldiçoado por uma cigana, tem um ar doentio e é uma arma química com duas pernas, com as suas flatulências activadas pelo tradicional "pull my finger".
 
Casanova Frankenstein. Sociopata,
mas com classe.
 
Entretanto, como tem de mostrar resultados perante os seus patrocinadores, Captain Amazing usa o seu nome e a influência da sua identidade civil (o bilionário Lance Hunt) para conseguir soltar do asilo para insanos o seu némesis Casanova Frankenstein (não, não tem nada a ver com o mulherengo nem com o cientista da história de Shelley), que é o último dos grandes vilões.
 
Infelizmente, nem tudo corre como o herói contava, e ele acaba preso na mansão de Casanova, o qual pretende matá-lo e destruir a cidade com um raio psychofrakulator (acho que é assim que se escreve!) que tem o efeito de fazer rebentar as cabeças das pessoas atingidas.


Duas gerações de Bowlers.
Cabe então aos wannabes salvar o Amazing. Vão começar a recrutar pessoas para o grupo, o que não corre muito bem - aparecem milhentos candidatos, mas... entre a PMS Avenger, o Pencilhead + Son of Pencilhead, entre outros cromos que tais, parece não haver muita esperança. Acabam por se lhes juntar, no entanto, o Invisible Boy (Rapaz Invisível), que fica invisível desde que ninguém esteja a olhar para ele e a Bowler (Boladora), filha do Carmine The Bowler, um antigo herói assassinado, e que tem com ela uma bola de bowling assombrada que contém o crânio do pai.

Doc Heller a trabalhar no arsenal.
 
Apoiados pelo Doc Heller, fabricante de armas não letais como o Furacão Enlatado e o Encolhedor de Roupa e treinados pelo Sphinx (Esfinge), um indivíduo que além de desmontar armas com a mente é Terrivelmente Misterioso (ser apenas misterioso não lhe basta), vão lançar-se na sua demanda. Que corre um bocado mal, já que acabam por matar acidentalmente o Amazing durante a missão de salvamento.
 
Por fim, acabam por assumir o manto de verdadeiros heróis e derrotar Casanova e os seus múltiplos associados... ficando ainda a querelar sobre o nome do grupo, quando a imprensa os entrevista.

O grupo preparado para a investida final. Da esquerda para a direita: Bowler, Invisible
Boy, Sphinx, Shoveler, Spleen, Mister Furious e Blue Raja
 
 
Este filme, lançado em 1999 e muito vagamente baseado na série de BD "Flaming Carrot", levou um bocado de porrada da crítica, o que acho francamente injusto.
Foi acusado, na generalidade, de ser um filme de super-heróis fraquinho.
 
Na realidade, é um filme de super-heróis que não se leva demasiado a sério - é uma paródia mas também uma homenagem ao género. Mas essencialmente uma paródia.
 
Tem uma série de conceitos divertidos - a começar pelos heróis em si (alguns dos quais pescados da tal BD), sendo o meu favorito o Blue Raja. Há que admirar um tipo que dispara colheres e garfos e pretende combater o crime dessa maneira; também acho impagável o Invisible Boy, principalmente porque ele ficava mesmo invisível desde que ninguém o estivesse a fitar (o que se torna um elemento essencial na história lá para a frente no filme).
Os vilões temáticos também são engraçados - a gangue da Disco, os frat boys, por aí fora.

Os líderes dos Disco Boys, Tony P e Tony C. Sim, o da esquerda é o Eddie Izzard.
 
 
Os diálogos têm os seus altos e baixos, é verdade.
As tiradas pseudofilosóficas do Sphinx por vezes são um bocado chochas, mas algumas estão muito bem conseguidas, como "Numa luta tens que usar todos os teus membros, tal como o polvo que toca bateria" ou "Somos o número um! Todos os outros são número dois, ou então números abaixo".
Para compensar os trocadilhos fáceis do Blue Raja com a palavra "Fork", temos bocas como "Vão por ali, vamos triangular a posição" a quem alguém coloca a questão "Equilátero ou isósceles?".
E a minha troca favorita de todas:
Mr. Furious: "Isso é porque o Lance Hunt é o Captain Amazing!"
Shoveler: "Lá estás tu. Não comeces com isso outra vez. O Lance Hunt usa óculos, o Captain Amazing não usa óculos."
Mr. Furious: "Ele tira-os quando se transforma."
Shoveler: "Isso não faz sentido nenhum. Assim ficava sem ver nada!"
 
Visualmente, o filme está bem conseguido sem ser nada de transcendente, com efeitos visuais eficientes que se aguentam bem 15 anos depois; numa nota pessoal, não consigo deixar de olhar para a Champion City e lembrar-me da Gotham City do Tim Burton.
 
E um aspecto em que acho que a produção também se esforçou e que passou ao lado... os heróis rejeitam armas de fogo e outras armas potencialmente letais, o que é um toque simpático.
 
Se decidirem ver ou rever este filme (partindo do princípio que este spoiler gigantesco não o arruinou), tentem ter em conta que NÃO é um filme sério.
 
É, isso sim, uma maneira divertida de passar um par de horas.

Um dos diálogos que espelha perfeitamente o humor do filme.
 

segunda-feira, 27 de janeiro de 2014

Rogue Warrior




Decidi jogar um jogo que andava perdido no meu HDD já há algum tempo. Como experimento sempre os jogos após os instalar, tinha a ideia que este era um FPS, mas nada me podia preparar para o que vinha aí… Ainda hoje não consigo perceber se este jogo é tão mau que acaba por ser bom, ou se é mesmo só mau!

O jogo Rogue Warrior foi lançado em 2009 (com grande audácia, devo dizer) pela Bethesda Softworks (responsável por jogos como o Fallout 3 ou o Rage), mas algo me diz que este foi um verdadeiro tiro no pé. Desenvolvido pela Rebellion, depois da Zombies Studios ser afastada do projecto (se calhar estavam a fazer um jogo bom demais para o pretendido…) este jogo utiliza como protagonista, emprestado da vida real, Richard Marcinko, um ex-Navy SEAL autor de vários livros onde se gaba das suas façanhas militares. Apesar da história do jogo não ser baseada nas suas façanhas, o Marcinko do jogo partilha, segundo dizem, traços de personalidade com o de carne e osso.

Trata-se, como já referi, de um first person shooter com alguns elementos tácticos (stealth moves e cover system), de narrativa linear: Estamos no ano de 1986 e na pele de Richard Marcinko, um Navy SEAL que é enviado, juntamente com outros dois SEAL’s (que, obviamente, morrem logo na primeira cutscene do jogo) numa missão secreta à Coreia do Norte, com o objectivo de recolher informação sobre uma fábrica de mísseis balísticos.
Sempre com o Almirante Travis Peyton (o “chefe”) a falar-lhe ao ouvido através de um comunicador, e após entrar nas instalações inimigas, Marcinko consegue destruir um míssil, no entanto descobre que existem mais dois mísseis que estarão a ser transportados para a União Soviética. Após torturar alguns terroristas, Marcinko descobre que os mísseis foram escondidos num bunker sob um palácio soviético. Ignorando as ordens e ameaças de ser levado a tribunal militar por parte do Almirante Peyton (que teme um conflito entre os EUA e a USSR), Marcinko vai num instante à União Soviética e explode com o palácio e os mísseis. No caminho de volta, Marcinko passa por uma base naval onde destrói um submarino com mísseis nucleares. Marcinko abandona a base naval num barco, sendo recolhido por uma embarcação da marinha americana. Marcinko entrega um chip com a suposta informação que justifica as suas acções, para servir como prova no tribunal militar, e chegamos ao fim do primeiro capít… não, são mesmo os créditos finais… É verdade, este jogo deu-me, no máximo, 1:30 h de gameplay… e mesmo assim consegue ser repetitivo! É bom para aqueles serões em que nos apetece ver um filme mas sabemos que não aguentamos até ao fim do mesmo sem adormecer; assim podemos jogar este jogo e ainda acabamos a tempo de ver as novelas da TVI!




O motor gráfico não produz nada que já não tivéssemos visto em jogos mais antigos e o jogo traz como oferta um conjunto de glitches para nos entreter, como texturas a desaparecer, inimigos presos em paredes e portas encravadas, talvez numa tentativa de nos distrair dos cenários frequentemente reciclados. É impressionante como conseguiram pegar no Unreal Engine 3 e trucidá-lo completamente!


“Best… flame sprites… ever!!”


“Olhem para mim!, sou um terrorista escondido DENTRO de uma estante!!!!”


O design dos mapas não podia ser mais linear; temos apenas uma rota para seguir até ao objectivo, e não nos é possível afastar da mesma porque tudo à volta está obstruído com entulho ou sebes de meio metro… sim, porque um SEAL não é capaz de saltar um obstáculo de meio metro, tem que percorrer uma rota labiríntica só para chegar ao outro lado da sebe!
  
A jogabilidade não traz nada de novo ao género: andar para a frente, estourar com inimigos, apanhar armas e munições. Mesmo as tentativas de introduzir alguns elementos tácticos apenas levam a uma completa dissociação com a realidade: pela primeira vez, um protagonista de um videojogo apresenta um super-poder que apelido de “stealth sprint”, ou seja, a capacidade de se aproximar de um inimigo a correr e saltar, mesmo sobre superfícies metálicas e com botas militares, sem que o inimigo tome consciência da sua presença. E quando estamos mesmo encostados ao pobre terrorista, basta carregar numa tecla para activar outro poder, o “Kill Move”, uma cutscene em que o inimigo é esventrado numa de várias maneiras possíveis, supostamente baseadas na realidade (por exemplo, uma facada no meio da testa, no pescoço, e mais frequentemente, nos genitais), sempre acompanhado de um comentário do Marcinko. Deste modo é possível passar o nível completo a correr e aos saltos, sem que ninguém se aperceba da nossa presença… só não podemos é passar no meio do campo de visão limitado dos inimigos, que isso eles já não gostam e costumam refilar....


“Facada nos cornos!”


 “Facada no gasganete!”


 “Facada nos tomates!”


O armamento que Marcinko utiliza, para além da faca e das granadas, inclui um conjunto de pistolas semi-automáticas, metralhadoras e sniper rifles, que estão convenientemente e regularmente à sua disposição em vários pontos do mapa.


"Ora bem… deixa-me escolher… naaa, não vale a pena o esforço!"


Não vou perder tempo a descrever cada uma das armas por duas razões:
Em primeiro lugar, as únicas diferenças aparentes são no modelo 3D e no som do disparo, de resto, todas elas se caracterizam for falta de realismo: conseguimos fazer head shots com a pistola a 100 metros de distância, podemos disparar uma metralhadora sem qualquer coice da arma e sem a mira se mover um milímetro;
Em segundo, existe uma arma muito mais potente, utilizada por Marcinko; são as one-liners que entrega cada vez que despacha um inimigo desta para melhor… De facto, o jogo utiliza a voz de Mickey Rourke para distribuir aquilo a que os americanos chamam de F-Bombs, a cada kill que façamos… pérolas capazes de fazer corar até os trolhas mais rodados!

Seguem alguns exemplos:
- It's a total goat fuck!
- Fucking wind is so cold it would freeze the balls off a fucking polar bear!
- Enjoy the ride cock sucker have a nice trip!
- Hi ho, hi ho this fucker is going to blow!
- Send me the bill mother fucking cock suckers!
- I’m over here fuck face!
- There’s gonna be fucking asses bleeding all over the place!
- Sorry assholes your quiet day at the office is about to get really fucked up!
- Give me a God damn Good place to blow some shit up!
- What the fuck was I doing again? Fucking shit up!
- God damn cock breathe commi mother fuckers!
- You fucking pig farmers!
- I own your fucking soul you commi bitch!
- Time to move I got bad guys to send to commi heaven!
- Drop dead, motherfuckers!  Fuckin’ amateurs!
- That’s the factory. The Great Leader must have a tiny dick!
- Looks like the douche bag convention’s in town!
- Smells like dog shit and gunpowder in here!
- Better dead than red, assholes!
- Suck my balls, my mother fuckin’ hairy balls, wrap them around your big mouth!

Pois é, este deve ser mesmo o ponto alto do jogo, e consegue-se perceber que Mickey Rourke encarna o papel com grande seriedade e profissionalismo… Parece mesmo que está a ler Shakespeare! Ainda por cima, uma alma iluminada lembrou-se de juntar as bombas do Rourke a um beat, utilizando o produto como música a acompanhar os créditos finais do jogo, com um resultado no mínimo aterrador… Podem conferir neste vídeo do Youtube:



De facto, o Marcinko do jogo (que, volto a repetir, dizem partilhar a personalidade do da vida real) parece um bebé chorão com um léxico Tourettico a tentar bater o recorde de fucks num videojogo (que pertence, legitimamente, ao Scarface), com baixa tolerância à frustração e que ignora por completo a razão e as ordens do seu superior, apenas para poder retalhar os genitais de terroristas e explodir com umas cenas!

Para além do curioso desempenho de Rourke, não sobra muito mais que abone a favor deste jogo; não admira, portanto, que esteja classificado no site Gamerankings.com com o 5º lugar da lista All-time Worst

Em conclusão, trata-se de um software (sim porque não sei isto se enquadra na categoria de videojogo) único e misterioso, capaz de provocar no utilizador sentimentos mistos. A única utilidade que vejo neste programa é testar a nossa resistência a linguagem excessivamente inapropriada e de servir como exemplo para gerações futuras de como não fazer um jogo. Não sei se aconselho jogar o Rogue Warrior, apenas consigo dizer que jogar este jogo foi uma experiência única, daquelas que temos que experimentar (no máximo) uma vez na vida!


P.S.: após terminar o Rogue Warrior o meu PC crashou…  Depois de uma análise ao sistema apareceu-me um sector danificado no HDD. Parece que o PC também foi abatido pelas bombas do Rourke, por isso aconselho muita precaução e muitos backups a quem se aventurar a jogar Roque Warrior!

P.P.S.: Não sei se isto se enquadra numa situação de stress pós-traumático, mas não consegui mais entrar no jogo, nem mesmo para tirar umas screenshots... Alguém conhece alguma Associação de Apoio às Vítimas do Rogue Warrior?

quinta-feira, 23 de janeiro de 2014

Doom, the Roguelike

 

 
Em 1980, surgiu um jogo curioso chamado Rogue, um RPG de exploração e aventura jogado por turnos, em que tínhamos de nos aventurar numa masmorra com múltiplos níveis descendentes até obtermos um amuleto, e tentar voltar à superfície.
Pelo caminho,era preciso matar uma série de monstros, procurar tesouros, etc. para ter sucesso na nossa missão.
O jogo tinha um interface gráfico em ASCII, gerava os níveis aleatoriamente em cada partida - nunca dois jogos eram iguais - e não perdoava falhas. Se o personagem morria, ficava morto.

Rogue serviu de inspiração a uma série de jogos do género, que usam os princípios básicos - níveis aleatórios em direcção a um inimigo final (ou objectivo equivalente), poucas (ou nenhumas) hipóteses de gravação e real death. Ainda hoje se continuam a produzir jogos desses, os chamados Rogue-like; mais ainda, inspirou outros jogos como Dungeon HackDiablo.

Doom, the Roguelike é um dos jogos herdeiros de Rogue. Produzido pela Chaosforge, combina o estilo do velho dungeon crawler com a história e elementos do Doom e Doom2, numa junção de clássicos.

Assim, temos uma recriação da história do famoso FPS em estilo RPG por turnos; começamos por entrar num bunker e enfrentar alguns Zombies (ou melhor, "former humans"), e a partir daí, atravessamos uma série de mapas, criados aleatoriamente, sempre à procura das escadas para descer ao piso seguinte, sendo essa a única altura em que podemos gravar o jogo (e sendo ainda de realçar que quando morremos, o savegame é apagado).
Por vezes encontram-se escadas especiais (vermelhas, para distinguir das normais, que são brancas) que levam a níveis pré-fabricados onde os combates são mais intensos mas onde as recompensas são maiores.

Ao longo do jogo vamos enfrentando inimigos cada vez mais poderosos, maioritariamente os mesmos que surgiam nos Dooms (mortos vivos, demónios e ciborgues), embora haja introdução de monstros novos que derivam dos clássicos, e o ambiente vai-se modificando no sentido de se tornar cada vez menos baseado em construções humanas e cada vez mais infernal (tal como sucedia no jogo, portanto).
As armas são essencialmente as mesmas do FPS, com algumas adições e variações (armas "únicas"), o mesmo sucedendo com as munições (havendo mesmo caixas/cintas/baterias equipáveis com munição extra) e com os power-ups e armaduras.

O jogo tem diversos níveis de dificuldade, tal como nos originais, e todo um sistema de achievements e medalhas que desbloqueiam opções de jogo novas, tais como desafios (por exemplo, jogar apenas com caçadeiras ou só com armas de combate corpo-a-corpo).

A música e os sons são extraídos dos jogos originais, com alguns arranjos e temas novos, e os gráficos, principalmente o jogador, monstros e objectos, são miniaturas dos originais. Numa nota interessante, o aspecto gráfico original do jogo era equivalente ao do Rogue - caracteres ASCII -  tendo os gráficos sido adicionados em versões posteriores (o jogo mantém a opção de usar o aspecto "clássico", mas, eu, pessoalmente, perco-me facilmente nesse interface).
 
Aspecto "clássico"...
 
O jogo, que apesar de simples é extremamente viciante, é, nesta data, freeware e pode ser descarregado directamente na página respectiva da Chaosforge.

Por isso, qual é a vossa desculpa? Vão lá, e rapidamente percebem como é fácil perdermo-nos em Phobos, Deimos e locais afins... até morrermos de repente, vítimas de algum demónio (ou até de uma bomba nuclear)... e não resistirmos a começar novamente.
...e aspecto moderno.

domingo, 29 de dezembro de 2013

Xmas Wolf 3D

Algo que acompanhou os FPS, desde praticamente o seu início, foram as modificações (ou, simplesmente, mods).
 
Jogos como Doom e posteriores ofereciam já a opção de usar módulos externos mediante a inclusão de alguns parâmetros na linha de arranque do MS-DOS (o pessoal mais novo não faz ideia daquilo a que me refiro, mas adiante). Já jogos da geração anterior, como o Wolfenstein 3D, não tinham essa opção.
 
No entanto, tal não impediu a comunidade de jogadores e fãs de criarem módulos novos, bastando para isso modificar os ficheiros originais do jogo. Desconheço se os autores aprovavam ou não, e se isso dava azo a processos judiciais, mas a verdade é que simplesmente o faziam.
 
Assim, além de milhentos episódios novos para o Wolf3D com mapas modificados, surgiram alguns "extras" interessantes, com gráficos e sons novos (sendo possível enfrentar alguns monstros do Doom,  por exemplo).
 
Esta conversão, que joguei há muitos anos, e que conhecíamos apenas como Xmas Wolf 3D, era uma adaptação do 1º episódio (o episódio shareware).
 
O que havia de novo?
 
Praticamente tudo. Os mapas, embora tivessem restos da arquitectura original, eram todos novos. Os personagens, todos modificados (menos os cães) - os soldados castanhos passavam a Pais Natais (pouco robustos), os soldados azuis das SS, a bonecos de neve (não menos mortíferos). Já o Hans Grosse, o boss do fim do episódios, transfigurava-se num Pai Natal grandalhão com as duas miniguns da praxe. Os sons, modificados a condizer - os gritos de morte dos soldados passavam a outros gritos diferentes, dos quais "ho-ho-augh!" fica na memória, e os disparos de metralhadora dos SS passavam a enervantes "swooshs" de bolas de neve a ser projectadas.
 
Também as texturas de parede eram radicalmente diferentes (incluindo algumas com grafitti "Santa is a fat git" ou retratos de Rudolfo a Rena, mais agradáveis que as ventas do Hitler); os tesouros passavam a prendas e os suplementos de health apareciam como doces de Natal. Para além de que havia decorações natalícias em todo o lado.
 
A jogabilidade era rigorosamente a mesma, mas a modificação apanhava o espírito Natalício (bem, tanto como um FPS o permite) e era uma mudança bem vinda para quem já tinha jogado o original até à exaustão...