Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


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domingo, 31 de janeiro de 2016

Space Invaders e a questão dos escudos - batota ou não?

Julgo não dizer enormidades quando afirmo que, de uma maneira ou outra, quase toda a gente conhece o velhinho Space Invaders.

O clássico jogo de enfrentar uma invasão alienígena, vaga após vaga, usando uma navezinha (ou talvez um tanque) com um canhão que só dispara um tiro de cada vez, tentando acertar em todos os aliens (ou naves, quem sabe) que vão descendo inexoravelmente pelo ecrã. E que também vão disparando uns projécteis, de uma forma que lembra desconfortavelmente umas caganitas.

A nossa defesa? O nosso movimento, claro, e 3 escudos espalhados pela parte de baixo do ecrã de jogo, que se vão deteriorando à medida que vão sendo atingidos. Temos algumas vidas, que perdemos sempre que um projéctil-caganita nos atinge ou os mauzões conseguem chegar à base do ecrã.

O jogo é famoso por múltiplas versões, desde o original arcade no início dos anos 80 (ou fim dos anos 70? Devia ir ver ao Google mas estou com preguiça) até edições comemorativas todas quitadas para as consolas domésticas já no nosso século XXI.

Eu iniciei-me neste jogo não no meu computador mas em casa de um primo que tinha um saudoso ZX Spectrum 48K. Sim, os míticos computadores a que se ligava um leitor de cassetes e se tentava um monte de rituais para o jogo entrar, desde micro-ajustes no volume de som até promessas aos deuses das trevas. Mais tarde cheguei a obter uma cópia para o meu 128K (cujo leitor de cassetes incorporado era mais camarada), mas o meu 1º contacto foi nesse 48K.

E foi aí que descobri uma coisa gira. Os escudos eram perfuráveis não só pelos projécteis dos invasores como pelos nossos tiros. Vai daí, nada mais lógico (pareceu-me) que pôr-me debaixo dos escudos, abrir um buraco e disparar calmamente através dele, até limpar o terço do ecrã correspondente e passar para outro escudo e repetir.

Aparentemente, isso era batota, disse-me o meu primo. Devia andar de um lado para o outro, a oferecer o peito à bala electrónica. 
Não concordo, e deixo aberta a discussão (batota ou não) para os 0,45 seguidores habituais do blogue. É verdade que sou um utilizador assumido de cheat codes nos jogos quando me dá jeito, mas se o jogo o permitia fazer, não era batota. Ok, admito que podia ser pouco fair play, mas quando se é um miúdo de 7 ou 8 anos e se quer fazer um trabalho, usa-se a lógica dos miúdos. Aquela mesma lógica que o mundo real se incumbe alegremente de destruir...


segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Final Fantasy - The Spirits Within


Final Fantasy - The Spirits Within é uma co-produção dos EUA e Japão, essencialmente de ficção científica, embora alguns elementos rondem a fantasia.

Pode dizer-se que, espiritualmente (e desculpem se isto parece piada fácil), está relacionado com a série de videojogos Final Fantasy, apesar de não ser baseado em nenhum título da série, ao contrário do que sucede, por exemplo, com Final Fantasy VII Advent Children.

O filme conta a história de um grupo de personagens que, em 2065, luta pela sobrevivência da humanidade, ameaçada pelo que aparenta ser uma invasão de alienígenas praticamente indestrutíveis (na realidade, podem ser destruídos mas são logo substituídos por outros iguais) e que matam apenas com o contacto físico, os Phantoms
Estes atacaram a Terra anos antes, provocando a queda de um meteoro enorme; a partir daí, começaram a espalhar-se pelo planeta, matando inúmeras pessoas e praticamente aniquilando a civilização humana.

Aki Ross
A protagonista, a Drª Aki Ross, juntamente com o seu mentor, o Dr. Sid, tentam reunir um conjunto de espíritos especiais que, esperam eles, quando combinados, neutralizarão os Phantoms  de modo permanente.

Pelo caminho, são ajudados pelo grupo de soldados do Capitão Grey Edwards, antigo companheiro de Ross, e perseguidos pelo General Hein, que crê que Ross está sob a influência dos alienígenas, dado ter sido infectada por um (e sobrevivendo no processo). O General não acredita que o plano de Ross e Sid possa ter sucesso, e usa a sua influência para conseguir autorização para o uso do canhão orbital Zeus contra o meteoro que serve de base aos invasores.

Na realidade, Ross criou um elo com os Phantoms que faz com que tenha repetidamente sonhos passados num cenário noutro planeta; os sonhos vão-se tornando mais completos, até que finalmente percebe: os Phantoms não são um exército invasor mas sim literalmente os fantasmas dos habitantes de outro planeta, que foi destruído por uma guerra. Um pedaço do planeta - o meteoro - atingiu a terra, e ligado ao seu campo energético, chamado Gaia, vieram esses fantasmas. O que se passa, então, é que quando um Phantom é supostamente destruído, na realidade apenas se dissipa e torna a reintegrar-se no meteoro.

O General Hein
Hein, obcecado com a destruição dos extraterrestres, recusa-se a acreditar nestas explicações e acaba por tentar destruir o meteoro, às custas do próprio canhão orbital, que explode no processo, e da sua própria vida; pelo caminho provoca danos ao campo Gaia da própria Terra, mas Ross consegue neutralizar a presença dos Phantoms com a combinação de espíritos a tempo de salvar o planeta.

Este filme, uma peça de animação de computador, tem uma história que não destoaria num videojogo Final Fantasy, como já mencionei.
O que não é de admirar, dado que a produção foi da Square Pictures, ramo da Square Enix, que produz os videojogos homónimos e o director, Hironobu Sakaguchi, é o próprio criador da série.
Visualmente, é um filme com bastante beleza, e tem envelhecido bem, tendo em conta que já data de 2001; tecnicamente os personagens, fotorrealistas continuam credíveis do ponto de vista de aspecto, ou seja, não são piores que alguns de produções mais recentes - lembro-me de ter ido ver este filme ao cinema e a pessoa que estava comigo, não sabendo que era um filme de animação, ter apenas achado que os "actores pareciam um bocadinho artificiais", quando na realidade não eram actores nenhuns...
Os cenários, veículos, equipamentos e afins têm o grau de detalhe esperado num filme deste género; a actuação de voz conta com nomes sonantes como Donald Sutherland, James Woods, Ving Rhames, Steve Buscemi e Alec Baldwin.

Uma boa opção para quando nos apetece ver um filme que combina uma história interessante com beleza visual.


Duas imagens das sequências de sonhos de Ross

quinta-feira, 22 de maio de 2014

UFO - Alerta no Espaço




Ainda na senda das invasões alienígenas e contra-invasões, temos uma série que ficou perdida... "UFO", ou na versão portuguesa, "Alerta no Espaço".

Trata-se de uma série britânica, produzida em 1969-1970, por Gerry Anderson, na época mais conhecido pelas suas séries de animação com marionetas ("Supermarionation"), como Stingray e Thunderbirds.

Foi a primeira série live action deste criador.

Começa em 1970, com ataques de alienígenas a humanos, um dos quais é o Coronel Ed Straker, da Força Aérea, que mal sobrevive.

Após a introdução com o ataque a Straker, a série salta 10 anos para o então futuro ano de 1980. Straker, nesse tempo, conseguiu montar uma organização para defender o planeta dos alienígenas. Trata-se da Supreme Headquartes Alien Defence Organization, ou simplesmente, S.H.A.D.O.

Ed Straker. A pintura do cabelo ia deixando o actor Ed Bishop careca.

A S.H.A.D.O. é uma organização secreta que combate as incursões extraterrestres, também elas mantidas em segredo pelas autoridades. Tem, para além do quartel general em Inglaterra, escondido sob um estúdio de cinema (no qual Straker é supostamente o produtor), uma base na Lua.

A base lunar. Ninguém me tira da cabeça que os módulos esféricos
são bolas de futebol.
Uma nave alienígena, nitidamente baseada nos OVNI da cultura popular.

A dinâmica é mais ou menos esta: sempre que naves alienígenas se aproximam, o sistema automático de detecção de intrusos (o SID, que é um satélite computorizado) dá o alarme; a partir daí, são lançados caças espaciais, os interceptores, a partir da base lunar, que vão tentar abater as naves. 

Os invasores que passarem esta primeira linha de defesa terão de se haver com a defesa local terrestre, na forma do Sky One, um caça de vôo atmosférico lançado a partir de um submarino (o veículo conjunto é o Skydiver).
Finalmente, se mesmo assim alguns escaparem e aterrarem, tropas terrestres enfrentam os alienígenas sobreviventes.


O SID, sempre pronto a chibar os ETs.

Os interceptores. Atendendo que a sua única arma é um míssil
(aquela coisa no nariz da nave), não são o maior modelo de eficiência.

Embora possa parecer que a série anda toda de roda desta rotina, tal não acontece. Sendo verdade que o enredo principal é a invasão por estes extraterrestres (cujo nome nunca é conhecido), a série possui vários subenredos, muitas vezes à volta dos problemas pessoais dos heróis. Também foca aspectos tão variados da invasão como o recrutamento de novos membros para a S.H.A.D.O., tentativas directas de destruir o comandante Straker para decapitar a organização, batalhas na superfície da Lua, e até mesmo a tentativa de um invasor de desertar e vir ajudar os humanos. 

O Sky One, sempre a postos para abater, sem ajuda, o churrilho de naves que
conseguia passar pelo esquadrão de interceptores.

Note-se que é uma série com um tom negro para a época, com poucos finais felizes. Por exemplo, no episódio que mencionei do ET desertor, acompanhamos as suas tentativas frustradas de comunicar com a S.H.A.D.O., sendo sempre mal interpretado e acabando por ser abatido, algo cuja ironia não escapa: os humanos ficam satisfeitos com a "caçada", ignorando toda a potencial informação perdida ao abater aquele que poderia ser seu aliado. A série tem muitos acontecimentos do estilo.

Os extraterrestres, em si, são bastante interessantes. Para além do seu nome e proveniência nunca serem revelados, a sua hidden agenda parece envolver, essencialmente, colheitas de órgãos a humanos. Aliás, nas raras capturas de invasores, vê-se que eles são essencialmente iguais a nós fisicamente, salvo coloração verde da pele, e mesmo esta, deriva do uso de um líquido dessa cor dentro dos fatos. É mesmo sugerido que os ETs são humanos reconvertidos por outra raça para preparar melhor a invasão. Deliciosamente sinistro.

Dois ETs. Sempre a postos para roubar órgãos humanos e
também para estragar telhados das casas!

A produção da série teve, naturalmente, os seus altos e baixos. As restrições orçamentais fazem notar-se em alguns pontos, como o número de invasores - nunca se vê mais que 2 extraterrestres de cada vez - só havia dois fatos para usar em simultâneo. Todas as naves e veículos de combate, bem como muitas das instalações, são maquetes e miniaturas e tal nota-se bem, embora tenha havido nítido empenho na sua construção. Mesmo assim, exige algum esforço para se abstrair desse facto.
Os episódios são geralmente bem escritos e realizados, e com o tom negro que referi, que se opõe um bocado ao optimismo tradicional em séries americanas contemporâneas.
Mais divertido é o "futurismo". As previsões para 1980 passaram um bocado ao lado, chegando a rondar a ingenuidade, desde a estética do vestuário (as perucas roxas das oficiais lunares são um must), até ao ter a condução em Inglaterra do lado direito da estrada...

Uma oficial lunar...

...e uma tripulante do submarino. Para bem ou para
mal, o ano de 1980 chegou e passou e não vimos nenhum
uniforme destes nas forças armadas.


A série, com 26 episódios (que foi lançada na íntegra em DVD em Portugal há uns anos) teve um fim abrupto - a 2ª temporada, já a ser planeada, foi cancelada, e como tal deixou uma série de pontas soltas. Anderson ainda reciclou parte desse material para outra série, a mais conhecida Espaço 1999.
Em termos de cultura popular, uma das influências mais conhecidas desta produção foi na criação dos jogos da linha X-Com, quer em termos de temática, quer numa série de elementos concretos, como a criação de bases secretas, combate entre caças e naves e envio de equipas terrestres aos locais de aterragem.

Foi ainda lançado um filme montado a partir de bocados de vários episódios, mas que nunca teve grande projecção; mais recentemente tem-se falado de uma versão nova em filme (yep, mais um remake), mas que aparenta estar no "development hell"...

Com todos os seus prós e contras, há que gostar de uma série em que o termo "UFO" é pronunciado "iú-fou" em vez do habitual "iú-eff-ou". Mas isso já são as minhas nerdices...


quinta-feira, 27 de fevereiro de 2014

Redneck Rampage

Os heróis, Leonard e Bubba
Em meados dos anos 90, na sequência do que se passara com Wolfenstein 3D e com o Doom, o Duke Nukem 3D originou uma série de jogos baseados na mesma mecânica de FPS.

Esses jogos, designados na gíria "Duke-likes" ou "Duke Nukem 3D-likes" usavam o motor gráfico Build (que já era um bocadinho mais 3D que o Doom) ou adaptações; neste grupo há um punhado de títulos mais sonantes:
- Blood;
- Shadow Warrior;
- Redneck Rampage.

É no último jogo, criado pela Xatrix e publicado pela Interplay, que me vou focar aqui.

Em Redneck Rampage (ou "RR", para simplificar) a história é, como era tradicional nestes jogos, mais um pretexto do que outra coisa, mas não deixa de ter piada: dois Rednecks, Leonard e Bubba, vêm-se a braços com uma invasão alienígena na qual os ETs lhes roubam o porco premiado e clonam em massa alguns personagens da sua terra, o vilarejo de Hickston.

Bubba - bronco e pouco higiénico.

 
Assim, andamos, na pele de Leonard, aos tiros por um monte de cenários devidamente labregos... e a enfrentar os clones dum velhote conhecido apenas como "Old Coot", que não hesita em atacar todos os indivíduos que invadem a sua propriedade - e que considera toda a Hickston e arredores como sua propriedade - ou o Billy Rae, que nos ataca de caçadeira em punho balbuciando monossílabos.
À medida que vamos avançando encontramos os escatológicos "Turd Monkeys" - uma espécie de macacos feitos de matéria fecal que nos atiram... bem, não é preciso dizer o quê, e que guincham algo semelhante a "turdee", aparecendo ainda outros tipos de alienígenas, tais como as Space Vixens, e a fauna local - porcos, vacas e mosquitos.

Billy Rae e Old Coot - uma praga...
...embora não tão irritantes como os Turd Monkeys!

A jogabilidade é semelhante à de outros títulos análogos - anda-se aos tiros (bem, duh!), resolve-se alguns puzzles (normalmente baseados em interruptores, embora num ou noutro tenha de se atacar um porco e usá-lo como plataforma para saltar por cima de determinados objectos), encontra-se chaves e passa-se ao nível seguinte.
Curiosamente, boa parte dos níveis tem como objectivo encontrar o Bubba, de quem nos separamos invariavelmente entre níveis. E quando o encontramos, tem que se lhe dar com o pé-de-cabra (a melee weapon da praxe) para passar de nível. Sempre é algo ligeiramente diferente do costumeiro interruptor ou atravessar uma linha pré-definida na saída do mapa. Aliás, a primeira vez que joguei RR (creio que até era uma demo) desconhecia esta particularidade e matei o desgraçado, ficando bloqueado. Sim, devia ter achado suspeito estar aos tiros a um tipo que não reagia, mas, ei, as vacas também não contra atacavam (já os porcos eram outra história).

As Space Vixens dão um toque ligeiramente SM ao jogo.
 
O arsenal é adequado ao ambiente: além do já referido pé-de-cabra, há o revólver, a caçadeira (não seria um jogo redneck sem uma), o rifle de caça, e depois entramos no domínio mais exótico - cartuchos de dinamite ("dyn-o-mite!"), uma besta que dispara dinamite, um lançador de serras circulares, caixotes de pólvora e armas alienígenas. Estas últimas são, em concreto, o canhão de braço dos Enforcers (sim, com o braço ainda agarrado) e os soutiens das Space Vixens (também conhecidos como "Alien teat gun". Sim, soutiens. E sim, disparam mesmo. Um must!

Um Enforcer. Difícil de matar mas o canhão dava um certo jeito.

 
Space Vixens e galinhas. Uma mistura estranha. Ou talvez não.

Como se depreende do que escrevi atrás, o ponto alto do RR é mesmo o ambiente. Além dos inimigos labregos, das armas saloias e da abundância de animais de quinta, temos os níveis carregados de clichés rurais do interior americano: quintas, parques de caravanas, fábricas de processamento de galinhas, a própria baixa de Hickston, bowling alleys, drive-ins, tudo complementado com comida redneck e retratos de malta que resulta de gerações de casamentos consanguíneos... Tudo conduzindo ao confronto final num disco voador gigante (e pensando nisso, raptos alienígenas não deixam de ter uma forte associação à cultura do midwest).

O Xerife Hobbes, que aparece inicialmente na baixa de Hickston

Ah, e a banda sonora psychobilly é qualquer coisa de fenomenal, aparece tocada num "8-track player", embora por vezes abafe um bocado os restos dos sons (não permitindo ouvir devidamente as one-liners do Leonard & cia.).

O jogo teve duas sequelas oficiais.

A primeira, bem, não é mesmo sequela, tratando-se sim dum level pack que não ficava a dever ao material de origem, o Sucking Grits on Route 66, que aborda as aventuras do Leonard e Bubba ao longo da mítica estrada. Tem níveis bastante originais, tais como um freak show, o museu alienígena e a convenção do Bigfoot. Ah, e dois níveis aldrabados, em que se passa de nível só por se caminhar em frente uns passos. Felizmente, os restantes mais que compensam.

A segunda, Redneck Rampage Rides Again, é a verdadeira sequela, começando com a queda do disco voador (onde termina o jogo original) na Area 69, onde aparentemente o governo dos EUA está a coleccionar artefactos e equipamento relacionado com a invasão original (clones também). Este jogo mantém os inimigos originais e acrescenta alguns novos - clones dum motoqueiro, duma chefe de claque (Daisy Mae), Jackalopes (até tem um nível que é a Jack'o'lope farm), bem como um Old Coot renovado ("groovy" diz ele, depois de uma ida a Las Vegas). Um detalhe divertido - o Old Coot e o Billy Rae são vistos várias vezes a tocar banjo e a pedir boleia para Hickston. Creio que são os originais que estavam presos na nave a tentar voltar para casa. Depois de passar por diversos cenários, que incluem pântanos, um bordel e até a casa de um personagem suspeitamente parecido com o Elvis (a casa é a Disgraceland), lá chegamos a Hickston, onde somos recebidos pelo maior Jackalope de sempre, o boss final.
O Rides Again ainda acrescenta uma arma nova (besta que dispara galinhas explosivas) e dá a hipótese de conduzir motas e barcos (nos pântanos).

As irritantes Daisy Maes, uma das novidades de Rides Again

Um super Jackalope. Em ambiente Redneck como peixe em água. 

Esta é, assim, uma série que prima especialmente pelo humor; à laia de conclusão ficam as minhas one-liners preferidas:

Leonard: "You screw with the bull, you get the horn"
Leonard (depois de fazer explodir coisas): "Hehehe, that blow them real good!"
Old coot: "Get off mah land!"
Leonard (ao peidar-se): "Swamp gas, my ass!"
Space Vixen (a morrer): "But... I love you..."
Leonard: "Screw you and the horse you rode in!"
Xerife Hobbes: "Ah am the Law!"
Old coot: "I'm gonna getcha, boy, I'm gonna getcha!"
Billy Rae: "Ye-heheah!"
Leonard: "Hold on to yer butt!"
Bubba: "Hey, Ah'm over here!"
Leonard: "Bet the place is crawling with them shit monkeys"
Daisy Mae: "You like this, boy?"
Leonard: "Turn around, boy, lemme see if I recognize you from prison"
Leonard: "Yo' ass is grass and I'm the lawnmower!"
Daisy Mae: "Go team!"
Leonard: "Hot damn!!"
Daisy Mae: "Were you raised in a barn?"
Leonard: "Busier than a one legged man in an ass kickin' contest!"
Leonard: "Jesus palamino!"

 
Depois de tanto dar (e levar) tiro nestes dois, é estranho
vê-los para aí, pacíficos, de banjo e guitarra...
 

sexta-feira, 30 de agosto de 2013

Mickey e a Guerra dos Mundos

Capa da recente edição em inglês. A acompanhar o
protagonista Mickey temos o Pateta como "O'Goofy",
uma alusão a Ogilvy, um dos personagens do original.
A Guerra dos Mundos, de H. G. Wells é, como já expliquei noutro post, um clássico da literatura não só de ficção científica como da literatura em geral.

Assim, é natural encontrar adaptações a vários outros meios, como o cinema e, neste caso, a banda desenhada. Na realidade, existem múltiplas adaptações, algumas mais célebres que outras. Esta é uma delas, da qual guardo boas recordações - a versão Disney, com o Mickey Mouse como protagonista (a encarnar o narrador anónimo da versão original).



Originalmente produzida em Itália (um dos mais prolíficos países, se não o mais prolífico, no que toca à criação de BD da Disney), é uma adaptação que segue com bastante fidelidade o enredo original.


Naturalmente que, tendo o público infanto-juvenil como alvo, a história é simplificada e aligeirada - embora os marcianos sejam detentores de raios de calor e do letal fumo negro, não provocam uma única baixa - apenas danos materiais e alguns traseiros chamuscados.
Eis que surgem os trípodes.
Capa de uma edição em Italiano
Mais, os marcianos são refilões, falam por hieroglifos e conseguem não ter nada do ar grotesco que normalmente os caracteriza. Embora pareçam, para ser honesto, um cruzamento entre um cão e um polvo. OK, isto parece estranho dito desta maneira. Creio que só vendo para entender.

De resto, temos o enredo das quedas dos cilindros, dos ataques marcianos a partir das crateras, os incortonáveis trípodes (sendo que nesta versão me parecem mais funcionais que em muitas outras que já vi), as fugas, a resposta humana (ou mais propriamente, humanóide) e a derrota dos marcianos pelas doenças terrestres. Tal como com os invadidos, ninguém morre entre os invasores, mas ficam muito constipados e decidem ir-se embora. E, já que têm um nariz batatudo à boa moda da Disney, ficam com bastante pingo.


Uma versão mais bem-humorada deste clássico, e uma boa maneira de o dar a conhecer aos mais novos.

 
Uma edição em português pela Editora Abril

quarta-feira, 29 de maio de 2013

Mars Attacks

Em 1962, a empresa Topps lançou uma colecção de trading cards entitulada "Mars Attacks". Tratava-se de uma série de figuras que contava uma invasão marciana ao nosso planeta (Marte estava moribundo e os Marcianos precisavam de um planeta novo), causando devastação generalizada, até os humanos conseguirem contra-atacar.

A colecção foi considerada muito violenta para os padrões da época, tendo sido auto-censurada pela companhia antes do lançamento (levando a modificações radicais de vários dos cromos da colecção, especialmente a nível da arte), sendo que a própria companhia a lançou com o pseudónimo "Bubbles Inc." em pacotes com 5 cartões e uma pastilha elástica.

A colecção, contudo, tornou-se bastante popular, ganhando estatuto de culto nos anos seguintes, sendo que os cromos originais se tornaram bastante valiosos, especialmente atendendo à sua raridade. Ganhou nova popularidade nos anos 80 e 90, sendo desenvolvido um franchise, inicialmente com lançamento de BD pela Topps, mas, especialmente, graças ao filme homónimo de Tim Burton.
Actualmente, é alvo de produção de uma nova série de BD, desta vez pela IDW Publishing, que também relançou a série original dos anos 90 no título "Mars Attacks Classics".


Capa do livro, recreando as embalagens
originais dos anos 60
Este livro, da Abrams Comicart, comemora os 50 anos do lançamento da série original e conta com a colaboração de Len Brown (um dos criadores da colecção e escritor dos textos dos cromos) e Zina Saunders (filha de Norman Saunders, o pintor da série).

Começa por relatar a história de criação da colecção (inicialmente designada como "Attack From Space", tendo o nome sido alterado para ficar mais curto e ser mais apelativo), falando na polémica associada ao lançamento, as cartas de reclamação (alegadamente escritas a mando de pais e professores, dado que os miúdos que as escreviam aparentemente gostavam muito dos cromos).

Depois temos a reprodução dos 55 cromos (frente e verso, com as imagens recuperadas a partir das transparências originais) contando a história da invasão, cheia de temas pulp e clássicos dos filmes da série B (discos voadores, insectos gigantes, raios da morte, robots...), todos eles com anotamentos sobre o cromo e/ou sobre a série, dando informação adicional sobre os problemas associados à mesma em termos comerciais e sobre o atingimento do estatuto de culto.

Na secção seguinte temos a adição de uma série extra de 11 cromos lançada como complemento ao relançamento do colecção original no início dos anos 90, com alguns "momentos soltos" a serem acrescentados à  história original.

Finalmente, temos uma secção de extras com reprodução de arte mais contemporânea relativa à série, posters promocionais, concept art e versões alternativas de alguns dos cromos.
Um pequeno brinde para os coleccionadores...
O livro encerra com um posfácio de Zina Saunders acerca do pai, recordando como a própria gostava, em criança, de "melhorar" algumas das suas pinturas às escondidas, entre outras memórias.

Esta edição oferece ainda 4 cromos em cartão, exclusivos deste lançamento, com elementos adicionais da história.

Para fãs da série, é uma oportunidade óptima de possuir, ainda que sob a forma de reprodução, a série original integral sem ter de andar "à caça" (dispendiosa) na Internet. É também um livro engraçado para apreciadores do género "invasão extraterrestre série B".

domingo, 10 de fevereiro de 2013

The Alien Invasion Survival Handbook

Suspeita, ou tem mesmo a certeza, de que é vítima de raptos por alienígenas cinzentos, cabeçudos, de enormes olhos esbugalhados e que além de mutilarem gado, fazem colonoscopias compulsivas?

Se sim, este é o guia para si.

Em The Alien Invasion Survival Handbook, aprendemos tudo o que precisávamos de saber sobre os infames Cinzentos que não nos deixam em paz.
Desde a sua fisiologia única, os seus poderes de electroparalisação (que podem ser anulados por determinadas músicas tocadas nas alturas num leitor de MP3- e sim, o livro tem a lista) até à melhor maneira de os incapacitar em luta corpo-a-corpo ou armado e de calcular a sua aproximação ao minuto.

E mais ainda, somos presenteados com valiosas indicações de como encontrar e destruir um implante, de como (tentar) tentar sobreviver a uma queda a partir de um disco voador nas alturas ou mesmo a uma expulsão para o vácuo (pelo menos, nos segundos antes de ficarmos inconscientes). Sempre acompanhado de avisos para não tentar fazer isso em casa, claro. Afinal, saltar para o vácuo é perigoso, mas pode haver quem não o saiba.

Finalmente, somos ensinados a sobreviver a uma invasão alienígena em larga escala, a montar armadilhas mortais (eficientes, devo acrescentar, também se usadas contra animais ou humanos, por isso não as montem em casa!).
O autor conclui ainda com um casebook de registos "perdidos" que mostram a presença dos alienígenas ao longo da história, e como foram prontamente despachados por heróis locais (a maior parte das vezes, sem saberem com quem se estavam a meter...).

Este livro, da autoria de W.H. Mumfrey, surge na tradição de uma série de manuais de sobrevivência tais como Zombie Survival Guide de Max Brooks ou How to Survive a Robot Uprising de Daniel Wilson, e tal como esses títulos, combina elementos de ficção científica, mitologia (pelo menos, se considerarmos os Cinzentos e fenómenos OVNI associados como uma forma de mitologia moderna - caso contrário, se preferirem, chamem-lhe UFO lore, ou algo assim) com alguma ciência, pragmatismo e, não menos importante, algum humor.

De facto, embora alegando que todo o seu conteúdo é verídico, o livro é escrito com bastante humor, patente, por exemplo, ao revelar o segredo do uso das armas de fogo ("The secret to successfully shooting aliens is quite simple: you find them, and you shoot them") ou a importância de improvisar armas com as pequenas coisas do dia-a-dia, que se podem encontrar, por exemplo, em qualquer cozinha ("Imagine the damage that could be inflicted with skewers, a handheld electric blender, or that toxic green substance at the back of the fridge that you've refused to even look at for the past six months. The possibilities are endless.")

Uma leitura mandatória para todos aqueles que queiram combater eficientemente os invasores alienígenas que andam pela calada da noite...

sábado, 29 de dezembro de 2012

Corridor 7

Um dos vários clones do Wolfenstein 3D, e um dos melhor conseguidos, Corridor 7 - Alien Invasion, traz-nos uma invasão alienígena (ou extradimensional, ou talvez alienígena extradimensional) combatida por um herói solitário, à boa moda dos FPS desses tempos.


O ecrã de título, com o nosso lobo solitário


A história do jogo é muito simples (e como era costume dentro do género, serve só como pretexto para o tiroteio), baseando-se na premissa de que uma expedição a Marte encontrou um pequeno artefacto alienígena enterrado (o que é uma sorte, afinal Marte não é um planeta tão pequeno assim), e toca de o trazer para a Terra para ser estudado. Mal começam a mexericar no aparelho, o mesmo abre um portal no meio do laboratório (situado numa instalação chamada "Corridor 7") e começa a chover invasores de várias formas e feitios no local, que é imediatamente encerrado, e chamada a cavalaria (o jogador).

O objectivo, linear, consistia basicamente em matar um determinado número de aliens dentro de um nível para permitir chegar ao nível seguinte até chegar ao nível 30, onde se encontrava o bendito portal, para o poder destruir. Para os abençoados com a versão CD-ROM do jogo (tal como eu), podia entrar-se no portal e levar o combate até ao mundo dos invasores em mais 10 níveis de matança metódica.

Até aí, nada de muito novo, cumprindo a jogabilidade típica destes primeiros FPS.

Corridor 7, contudo, trouxe alguns detalhes engraçados. Além da necessidade de desinfestar o nível antes de poder passar ao seguinte (a maioria dos seus congéneres apenas obrigava a obter as chaves, sendo possível nem matar ninguém na maioria dos níveis), apresentava um mini-mapa para ajudar, apontando a localização dos aliens (dependendo do grau de dificuldade, podiam aparecer mais ou menos porções do mapa de cada vez), tinha um sortido de armas considerável relativamente ao Wolf3D e uma boa variedade de inimigos, alguns deles especiais.


Um olho voador. Estes aliens eram mais olhos que barriga.
Aliás, mais olhos do qualquer outra coisa...

Assim, além da carne para canhão na forma de olhos flutuantes (uma espécie de drone de patrulha) e de uns soldados amarelos básicos que morriam com um mínimo de esforço da nossa parte, tínhamos alguns sacaninhas bastante mais resistentes, alguns deles invisíveis ou camuflados. Existia uma variedade de invasor que era invísivel, precisamente. Não, não tínhamos de disparar às cegas, mas tínhamos de usar visão de infravermelhos (outra novidade) para os encontrar, e esta consumia energia que era preciso racionar. Igualmente, havia ETs metamorfos - disfarçavam-se de mobília para nos atacarem à traição. Estes elementos, inovadores na altura, ajudavam a aumentar a tensão do jogo, a par de corredores muito escuros (em que nos valíamos do 3º modo de visão - visão nocturna, que gastava as mesmas baterias dos IV), bem como aparições aleatórias de uma caveira gigante (uma espécie de monstro psíquico, aparentemente), que nos pregava uns valentes sustos e nos fazia recorrer ao arsenal de palavrões, bem como o das armas.



Carne para canhão. Obrigatória neste tipo de jogos.


Relativamente ao padrão do Wolf3D, semprei achei que os gráficos eram um pouco toscos, bem como os sons (não que os do Wolf fossem particularmente elaborados), mas serviam bem o seu propósito; o arsenal era decente e a variedade de inimigos, de que falei atrás, era agradável.
Na versão de CD ainda tínhamos direito a umas sequências animadas tipo 3D Studio na introdução e no fim, nada que se comparasse ao CGI fotorrealista dos tempos correntes, mas davam para o gasto.

Resumindo, era um jogo que tentava criar um ambiente Doom-like com as possibilidades de um Wolfenstein. Um jogo competente e que ainda dava para passar umas tardes ou uns serões engraçados, mas não bom que chegasse para gerar tanta descendência como outros títulos mais famosos (aliás, não gerou descendência nenhuma, com a falência da casa que o lançou, a Capstone, e com muita pena minha...).

Aquele vaso ao fundo será mesmo um vaso ou um ET disfarçado?
Corridor 7 tinha os seus truques engraçados para a época...

quinta-feira, 29 de novembro de 2012

A Guerra dos Mundos

"No one would have believed in the last years of the nineteenth century that this world was being watched keenly and closely by intelligences greater than man's and yet as mortal as his own; that as men busied themselves about their various concerns they were scrutinized and studied, perhaps almost as narrowly as a man with a microscope might scrutinize the transient creatures that swarm and multiply in a drop of water. With infinite complacency men went to and fro over this globe about their little affairs, serene in their assurance of their empire over matter. It is possible that the infusoria under the microscope do the same."



Com estas frases (no original em inglês) se inicia um clássico da literatura de ficção científica, The War of the Worlds (A Guerra dos Mundos) de Herbert George Wells.

É uma das minhas histórias de FC favoritas. O meu primeiro contacto com ela foi através da colecção de banda desenhada "Clássicos RTP", lançada em meados dos anos 80, e fiquei rapidamente fascinado com a história:
Uma invasão de Marte no final do século XIX (creio que na altura, sendo miúdo, não o estava a situar muito bem no tempo), com máquinas de guerra aparentemente invencíveis a semear a destruição por onde passavam. Tripuladas por monstros semelhantes a polvos e chegando ao nosso planeta por via de disparos potentíssimos. Sim, os invasores e os seus equipamentos vêm no interior de projécteis cilindricos descomunais disparados da superfície do Planeta Vermelho.
Uma vez na Terra, iniciam, laboriosamente, o seu plano de destruir as nossas civilizações para ocupar o nosso planeta e usurpar os seus recursos. A história é contada do ponto de vista de um sobrevivente anónimo, separado da esposa no caos inicial da invasão e que relata diversos episódios que presenciara ou de que tomara conhecimento durante os tempos que se seguiram, até à derrota inesperada dos invasores.

Os Marcianos são derrotados não pelos humanos, cujas instituições bélicas faliram (em toda a história há apenas duas ou três máquinas de guerra marcianas destruídas por humanos), mas sim, num toque deliciosamente irónico, pelos microorganismos do nosso planeta, para os quais os invasores não tinham defesas. Ou seja, desde o dia um da invasão, estavam a adoecer, acabando por sucumbir ao fim de algum tempo.
Sorte nossa.

Este clássico viu numerosas adaptações e obras derivadas (por exemplo, sequelas não oficiais), fosse à banda desenhada (sendo exemplos a adaptação que mencionei, ou então a simpática versão da Disney, com o Rato Mickey como protagonista - nesta versão os Marcianos não morrem mas vão-se embora a espirrar e a fungar), ao cinema, a séries televisivas, a jogos de computador e mesmo uma versão em musical.
Naturalmente, foi traduzido em diversas línguas, entre as quais a nossa; o livro foi publicado várias vezes em Portugal (sou o possuidor da edição da colecção "FC de Bolso" da Europa-América, obtido na minha adolescência nos anos 90, lido e relido várias vezes, até recentemente o "substituir" por uma edição em inglês pela Tor Books), coincidindo uma das edições recentes com a adaptação da obra ao cinema na versão de Spielberg.

O livro é tido por muitos como uma alegoria e crítica ao imperialismo do século XIX (particularmente ao Britânico); não pondo de parte essa interpretação, o livro tem uma série de conceitos dignos de uma história de terror:
- A transição inicial de uma época de paz e prosperidade relativas para um estado de guerra total;
- Toda a impotência dos humanos face a invasores totalmente bizarros e incompreensíveis - os Marcianos são uma espécie de cérebros desencorporados com tentáculos que usam as máquinas como substituto dos corpos perdidos, um conceito que na época de lançamento do livro era originalmente alienígena e grotesco (se pensarmos bem, ainda é grotesco) - invasores que não podem ser parados, que destroem tudo por onde passam e exterminam os humanos, ou pior ainda, os caçam para se alimentarem (sendo essencialmente cérebros, não tinham sistema digestivo e necessitavam de transfusões de sangue com nutrientes para subsistirem, e os humanóides-gado que trouxeram morreram todos nas aterragens); os contactos com os invasores são sempre chocantes ou aterrorizantes, tais como no episódio da casa demolida com o protagonista preso lá dentro;
- Os trípodes de guerra, máquinas virtualmente imparáveis que usavam armamemento tecnologicamente avançado - raios de calor que carbonizavam humanos às dezenas ou fumo negro venenoso que se infiltrava nos sítios menos acessíveis onde os humanos se podiam tentar esconder - criando uma atmosfera de "não há fuga possivel".

É um livro cuja leitura me traz sempre qualquer coisa de novo; ainda hoje torço para que um dia alguém o adapte ao cinema de uma forma mais fiel que as até à data realizadas; não achei que a versão de Spielberg fosse má de todo, até seguia razoavelmente bem o enredo do livro, mas preferia uma versão de época - sem as lamechices do filme, e sem histórias mal-contadas sobre teletransportes para máquinas escondidas há muito tempo (vá lá, uma delas sai de um buraco no meio da cidade e vão-me dizer que nunca ninguém tinha dado por aquele colosso lá enterrado?). É verdade que a versão de Wells não pega bem na actualidade, mas mal por mal, acho mais divertido e adequado à época o conceito original.

Detalhe da capa da versão "FC de Bolso". Numa "gralha"
interessante, temos trípodes com 4 pernas...

Abri este texto citando o início do livro, parece-me adequado encerrá-lo com as linhas finais...

"And strange, too, it is to stand on Primrose Hill, as I did but a day before writing this last chapter, to see the great province of houses, dim and blue through the haze of the smoke and mist, vanishing at last into the vague lower sky, to see the people walking to and fro among the flower beds on the hill, to see the sight-seers about the Martian machine that stands there still, to hear the tumult of playing children, and to recall the time when I saw it all bright and clear-cut, hard and silent, under the dawn of that last great day... And strangest of all is it to hold my wife's hand again, and to think that I have counted her, and she has counted me, among the dead."

domingo, 25 de novembro de 2012

Marte Ataca!

Em 1996, Tim Burton lançou Mars Attacks!, filme baseado na homónima série de trading cards de 1962, retratando a invasão e quase aniquilação da humanidade por uma frota invasora marciana.

Burton apresenta, de forma humorística e na linha dos filmes de série B de invasões espaciais, com banda sonora à medida elaborada por Danny Elfman, uma pitoresca guerra dos mundos.


O filme inicia-se com a partida dos discos voadores (discos prateados clássicos, para não destoar) em direcção à Terra, partida essa que não passa despercebida aos humanos.
Estes preparam uma recepção à altura, a contar com um intercâmbio pacífico entre os povos, mas preparados (ou assim julgavam) para outras eventualidades.
Após um 1º contacto desastroso com muito humano pulverizado pelos marcianos, são pedidas tréguas e novas negociações, que terminam em... bem, em mais massacre de mais terrestres, talvez demasiado ingénuos para o seu próprio bem (à primeira quem quer cai, à segunda...).
Finalmente os humanos tentam ripostar, mas nem tudo corre bem. Até descobrirem acidentalmente uma arma secreta que aniquila os marcianos.


Este filme é considerado por muita gente uma patetice. E não deixam de ter razão. É um filme pateta, mas temos que nos lembrar que é um filme a homenagear o espírito série B dos anos 50-60. É baseado numa colecção de trading cards com uma invasão espacial com discos voadores, marcianos com cérebro hipertrófico e cara de caveira, pistolas de raios e insectos gigantes (estes últimos, infelizmente, não aparecem no filme). O filme é uma caricatura e uma homenagem a esse espírito.
Temos um rol de actores de renome - Jack Nicholson, Glenn Close, Pierce Brosnan, Danny DeVito, Michael J. Fox, Sarah Jessica Parker, Annete Bening, para além dos então pouco conhecidos Natalie Portman e Jack Black, entre outros -, todos eles em papéis caricaturais (Jack Nicholson faz um papelão não só como presidente dos EUA como também como empresário cowboy em Las Vegas) bem dentro do tom do filme. E temos Tom Jones a fazer de si próprio. Para mim, essa é a parte mais estranha do filme.

Citações dos marcianos:

Comandante marciano: "Ack! Ack! Ack-ack aaack!"
Embaixador marciano: "Ack, ack! Ack-ack-ack! Ack!"
Soldado marciano: "Ack! Ack!"

(sim, os marcianos só conseguiam emitir um único som - ack - talvez por terem cara de caveira).

Um filme para nos divertirmos um pouco... e sem levar demasiado a sério.