Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


quinta-feira, 31 de outubro de 2013

Trick 'r Treat

Uma sugestão para ver na noite de Halloween?

Que tal Trick'r Treat?

Este filme consiste em várias histórias, com inspiração na festa do 31 de Outubro, e que estão interligadas entre si e a realização é evocativa de uma antologia de BD de horror (das que estiveram tão em voga há umas décadas).
 
O poster/capa do filme, com Sam em 1º plano.
 
Assim, após uma cena introdutória com uma rapariga vítima de um assassino misterioso (cena essa que é revisitada mais à frente), temos vários contos que se articulam entre si e se complementam, embora cada um tenha o seu protagonista:

- um pai que gosta de pregar partidas mortais aos miúdos que visitam as casas a pedir doces e cujo filho mostra propensão para lhe seguir as pisadas;
 
Este nosso amigo gostava de talhar abóboras... e não só.
 
 
- um conjunto de miúdos que resolve fazer uma visita à campa aquática de um grupo de crianças atrasadas mentais que se afogou num autocarro escolar, supostamente assassinadas pelo condutor, tudo para pregar uma partida a uma das raparigas do grupo (também ele uma das assim chamadas "crianças especiais"). Os miúdos do autocarro, agora fantasmas/zombies, é que têm outros planos;
 
Este segmento do filme ensina algo que toda a gente devia
ser capaz de tirar da própria cabeça: não se assassina crianças
inocentes, muito menos se forem deficientes.
 
- um grupo de raparigas que quer festa da pesada, e em que a mais nova, vestida de Capuchinho Vermelho, espera que nessa noite seja a sua "primeira vez"... mas uma primeira vez que envolve garras e dentes;
 
Anna Paquin interpreta uma Capuchinho Vermelho diferente.
 

- um velho rabugento com um segredo negro que recebe uma visita de um "trick-or-treater" muito especial... mas será que é mesmo um miúdo?
 
Brian Cox no papel de Mr. Kreeg, um estraga-festas
de primeira, que se vê envolvido no Halloween,
mesmo não querendo.
 
Um elemento comum às várias histórias é o Sam (diminutivo de Samhain, neste caso), um personagem misterioso que vai acompanhando, mais de longe ou mais de perto os outros intervenientes... até ter o seu momento de fama. É de notar que ele impõe o espírito da celebração e surge sempre que alguém antenta contra as tradições do Halloween.
 
O ubíquo Sam. Só no fim do filme é que ele tira a máscara...
 
Este filme de 2007, da autoria de Michael Dougherty, foi lançado quase directamente no mercado de DVDs apenas com lançamento prévio muito limitado no cinema, o que é, a meu ver, injusto - não sendo um filme brilhante, é um bom repertório de histórias de Halloween, e muito melhor que muito filme de terror que passou no cinema...
 
Uma curiosidade: Sam, o personagem comum às várias histórias, fora o protagonista de uma curta metragem de animação do mesmo realizador no já afastado ano de 1996, chamada Season's Greetings. O seu aspecto era ligeiramente diferente do deste filme, mas os truques já eram os mesmos...
 
Versão original do Sam.
 

domingo, 27 de outubro de 2013

Edgar Allan Poe's The Conqueror Worm

"The Conqueror Worm" é um poema de Edgar Allan Poe, cujo texto (actualmente do domínio público) reproduzo de seguida:
    

      Lo! 'tis a gala night
       Within the lonesome latter years!
     An angel throng, bewinged, bedight
       In veils, and drowned in tears,
     Sit in a theatre, to see
       A play of hopes and fears,
     While the orchestra breathes fitfully
       The music of the spheres.

     Mimes, in the form of God on high,
       Mutter and mumble low,
     And hither and thither fly;
       Mere puppets they, who come and go
     At bidding of vast formless things
       That shift the scenery to and fro,
     Flapping from out their Condor wings
       Invisible Wo!

     That motley drama!—oh, be sure
       It shall not be forgot!
     With its Phantom chased forever more,
       By a crowd that seize it not,
     Through a circle that ever returneth in
       To the self-same spot,
     And much of Madness and more of Sin
       And Horror the soul of the plot.

     But see, amid the mimic rout,
       A crawling shape intrude!
     A blood-red thing that writhes from out
       The scenic solitude!
     It writhes!—it writhes!—with mortal pangs
       The mimes become its food,
     And the seraphs sob at vermin fangs
       In human gore imbued.

     Out—out are the lights—out all!
       And over each quivering form,
     The curtain, a funeral pall,
       Comes down with the rush of a storm,
     And the angels, all pallid and wan,
       Uprising, unveiling, affirm
     That the play is the tragedy, "Man,"
       And its hero the Conqueror Worm.

Como podem ter lido, e resumindo numa frase, trata de uma peça de teatro com fantoches cujos intervenientes acabam por ser devorados pelo Verme Conquistador, e é, segundo várias interpretações, uma alegoria ao triunfo da morte sobre tudo o que o Homem produz.

Richard Corben adaptou o poema a um pequeno conto em banda desenhada, publicada pela Dark Horse, BD essa muito apropriadamente intitulada Edgar Allan Poe's The Conqueror Worm.

Corben expande um pouco a história e introduz personagens concretos - um Coronel do século XIX, chamado pura e simplemente Mann, descobre que a esposa o andava a trair com o primo dele e mata ambos no deserto, visualisando-se ainda o seu criado morto (implicitamente morto também pelo coronel); este último cadáver está infestado de vermes estranhos, um dos quais morde o Coronel. No local está uma sujeita estranha, tocadora de flauta, e que tem traços de índia, cigana e negra (chamemos-lhe "afro-americana", mas numa época em que provavelmente ainda havia escravatura, ou em que fora recentemente abolida), bem como um fantoche que conversa com o Coronel.

O Coronel retorna a casa e conta à família e amigos a história da traição, omitindo os homicídios. Numa tentativa de se armar em forte, convida os familiares para assistirem a um espectáculo de fantoches providenciado pela flautista.

A peça recria os homicídios perpetrados pelo Coronel, que começa a ficar revoltado, e é interrompida pelos vermes estranhos, que devoram os actuadores enquanto os espectadores fogem, apenas para serem apanhados também, Mann incluído.

A BD é uma peça um bocado estranha, que consegue manter-se vaga em termos de localização no tempo e espaço, e não tão dada a análises como o material de origem, mas é um bom complemento ao poema de Poe. E tem a arte de Corben, que assenta sempre como uma luva neste género de história.



(NOTA: o texto do poema original foi extraído do site Project Gutemberg, e encontra-se inserido num conjunto de textos com a obra de Allan Poe em vários volumes)

terça-feira, 22 de outubro de 2013

Doom 2

Ecrã de abertura

Após o sucesso esmagador de Doom, a id Software não perdeu tempo a criar uma sequela.
Começando no ponto em que o seu antecessor terminava, ou seja, a invasão da Terra pelos demónios do Inferno, Doom 2 levou-nos através de uma saga em 30 níveis (mais 2 níveis secretos) a repelir a invasão, retornando ao Inferno e destruindo de uma vez os invasores, desta vez pela raiz (já explico adiante).
Assim, desta feita, e tal como sucedera com a sequela (que na realidade era a prequela) de Wolfenstein 3D, o Spear of Destiny, os programadores abandonaram a estrutura episódica de Doom/Ultimate Doom para criar um jogo linear.
As novidades? Além de 32 novos mapas com imensas novas texturas, uma carrada de inimigos frescos, muitos deles demónios ciborgues. E quase todos mais difíceis de matar que os do jogo inicial (os quais retornam, sem excepção). Mas nada tínhamos a recear, já que o arsenal também foi ampliado... com uma caçadeira nova.
Parece pouco? E é, embora o impacto da super shotgun de canos duplos não fosse dispiciendo, não era suficiente para equilibrar as coisas. É que neste jogo, não só os combates eram muito mais intensos (e como disse, com monstros bem mais lixados) como o próprio design dos níveis sofreu refinações maldosas - muitos níveis necessitavam de algumas acrobacias e bom timing para serem ultrapassados (leia-se "muitos saltos e corrida"), algo que no primeiro jogo não se verificava tanto.
Não vou descrever todos os monstros novos, dado que podem encontrar isso pela net fora em detalhe, mas só para dar uma ideia, os brincalhões dos programadores introduziram algumas mecânicas novas para apimentar a coisa: os revenants, que lançavam mísseis que seguiam o jogador, os pain elementals, que atacavam cuspindo lost souls (as caveiras voadoras flamejantes já presentes no primeiro jogo) e um dos bichos mais detestáveis de todos, o archvile, que não só aguentava muita pancada como nos atacava com fogo místico do qual não havia fuga possível e nos projectava no ar (às vezes para precipícios) e que, quando não tinha nada melhor para fazer, recuscitava outros montros. Sim, estas duas belezas (os pain elementals e os archviles) permitiam inclusivamente que o nosso rácio de monstros mortos no final do nível ultrapassasse os 100%.

Dois pain elementals, um deles pronto a cuspir uma caveirita...

Um archvile. Estes tipos tinham várias maneiras de
nos estragar o dia
Estes aspectos têm o apogeu no último nível - o boss final, uma cabeça demoníaca gigantesca que ia gerando monstros, até encher a arena, e que só podia ser destruído acertando com rockets mesmo no meio da testa (o gerador de monstros). Parece simples? Não era. Nesta data não havia meio de apontar para cima e para baixo, e para meter o míssil no sítio tínhamos que usar um elevador e disparar 1 ou 2 segundos antes de o elevador atingir a sua altura máxima. Até porque o míssil tinha que atravessar um mini-túnel e acertar no cérebro. Sendo que o cérebro era...
...a cabeça de John Romero, um dos programadores, espetada numa estaca. Era possível vê-la se usássemos a batota de no clip e atravessássemos as paredes entrando dentro do monstro (o que também tornava ridiculamente fácil nesse caso). Sem batota, eram malabarismos para acertar no timing correcto enquanto combatíamos hordas de monstros. Destruindo a besta, a invasão terminava de vez (segundo o texto final do jogo), já que com a morte do super-demónio o próprio Inferno ia para... sei lá, para o Inferno?
O responsável por toda a nossa miséria. E lá dentro...
...não era todos os dias que podíamos
disparar contra um dos criadores do jogo.

Mas os easter eggs não ficavam pela cabeça de Romero. Os níveis secretos eram recreações do 1º nível do 1º episódio do Wolfenstein 3D e do último nível desse mesmo episódio (acedido como se se tratasse do nível secreto no fim do 1º nível - era adequadamente designado "super secret level"), completos com música desse jogo e com os oficiais das SS de uniforme azul. O boss do fim do nível era substituído por um cyberdemon e para desbloquear o interruptor que permitia terminar o nível, tínhamos que destruir 4 Commander Keens enforcados, numa piscadela de olho a outra das sagas da id Software.


Wolfenstein revisitado.


Mais uma cena estranha.
Doom 2, tal como o sucessor, gerou toda uma cornucópia de add-ons, níveis novos e por aí fora. Talvez dois dos mais interessantes sejam os que a própria id incorporou numa edição especial, Final Doom, com os episódios TNT Evilution e The Plutonia Experiment.
À medida que acabo de escrever este texto, estou a ficar com saudades... Especialmente da sensação de impacto de destruir monstros menores com a super shotgun ou de andar a correr e disparar no magnífico caos que se instalava em algumas arenas...
Cerca de uma década mais tarde, a id lançou Doom 3. Este já não era uma sequela, mas mais uma reimaginação (ou um remake, se preferirem) do 1º jogo. Mas isso é história para outro dia...