Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


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segunda-feira, 30 de junho de 2014

Spear of Destiny

O ecrã de abertura, adequadamente ominoso...

Depois de já ter aqui falado do Wolfenstein 3D, da sua versão de Natal, e de uma série de FPS com algum tipo de relação com o Wolf 3D, parece-me lógico relembrar o Spear of Destiny.

Apesar de ter sido lançado depois do clássico Wolf 3D, o Spear of Destiny (ou SoD, como também ficou conhecido) não era uma sequela (afinal, o herói, Blazkowicz, já eliminara por si só praticamente todo o alto comando alemão e Nazi, Hitler incluído), mas sim uma prequela.

Dito isto, então, de que trata o jogo?

A mesma coisa que o seu antecessor - matar Nazis e frustrar os planos do 3º Reich. Tematicamente, a grande diferença é que estamos incumbidos de roubar a lendária Lança do Destino (que dá o título ao jogo), um artefacto místico que, reza a lenda, torna o seu possuidor invencível. Ou seja, neste jogo passamos um bocado da temática predominante de mad science do jogo original (que rodava muito em torno de uso de mutantes, armas secretas, etc.) para a temática do misticismo, através da figura da Lança (o que de resto vai ao encontro do tema recorrente do emprego pelos Nazis de artefactos mágicos e afins, presente na cultura popular e usado em livros, filmes, etc. Lembram-se do Indiana Jones?).

Assim, temos que atravessar 18 níveis de tiroteio na sua encarnação de FPS primordial até chegarmos ao nível final... SoD não está dividido em episódios, como o seu irmão mais velho; é, sim, um episódio único mais longo, com vários bosses disseminados, e um inimigo final muito peculiar - um Anjo da Morte, cuja derrota é essencial para nos apoderarmos da lança. 

A Lança do Destino. O nosso Santo Graal neste jogo. Não espera, o Santo
Graal aparece noutras histórias...

É um "boss-surpresa", por assim dizer; após derrotarmos o que parece ser o inimigo final (um Death Knight Nazi) e apanharmos a famigerada Lança, somos transportados para o que parece ser outro mundo (o 19º nível do jogo, na verdade), onde enfrentamos o dito Anjo; só depois de ele cair por terra é que temos direito ao troféu. 

Pelo caminho, podemos ainda descobrir dois níveis secretos.

De certa forma, este esquema foi repetido na sequência Doom e Doom 2; o segundo também é um único episódio, com níveis novos e alguns acrescentos, mas usando basicamente o mesmo motor gráfico e sem revolucionar muito o original. Na realidade, o Doom 2 até acrescentou mais novidades; o SoD nem acrescentava armas novas. Tinha níveis novos, uma caixa de munições maior, os bosses e uns fantasmas que acompanhavam o Anjo da Morte; se a memória não me falha tinha algumas músicas e texturas novas, mas a coisa ficava por aí. Tenho ideia que o som seria mais nítido, mas confesso que não me lembro bem o suficiente (já sei, já sei, era uma razão para revisitar o jogo).

Um fantasma. Uma novidade neste jogo.

Uma novidade interessante era a sequência semi-animada no fim e as imagens que passavam nos créditos -  completamente datadas hoje em dia, mas na altura fazia sentirmo-nos recompensados...

Os 5 mauzões da fita. Curiosamente, um deles é o irmão de dois
dos bosses no Wolf3D (os irmãos Grosse) e o Übermutant é a versão XXL dos mutantes
que aparecem no 2º episódio do jogo original (e um bocado espalhados no SoD)

quinta-feira, 27 de fevereiro de 2014

Redneck Rampage

Os heróis, Leonard e Bubba
Em meados dos anos 90, na sequência do que se passara com Wolfenstein 3D e com o Doom, o Duke Nukem 3D originou uma série de jogos baseados na mesma mecânica de FPS.

Esses jogos, designados na gíria "Duke-likes" ou "Duke Nukem 3D-likes" usavam o motor gráfico Build (que já era um bocadinho mais 3D que o Doom) ou adaptações; neste grupo há um punhado de títulos mais sonantes:
- Blood;
- Shadow Warrior;
- Redneck Rampage.

É no último jogo, criado pela Xatrix e publicado pela Interplay, que me vou focar aqui.

Em Redneck Rampage (ou "RR", para simplificar) a história é, como era tradicional nestes jogos, mais um pretexto do que outra coisa, mas não deixa de ter piada: dois Rednecks, Leonard e Bubba, vêm-se a braços com uma invasão alienígena na qual os ETs lhes roubam o porco premiado e clonam em massa alguns personagens da sua terra, o vilarejo de Hickston.

Bubba - bronco e pouco higiénico.

 
Assim, andamos, na pele de Leonard, aos tiros por um monte de cenários devidamente labregos... e a enfrentar os clones dum velhote conhecido apenas como "Old Coot", que não hesita em atacar todos os indivíduos que invadem a sua propriedade - e que considera toda a Hickston e arredores como sua propriedade - ou o Billy Rae, que nos ataca de caçadeira em punho balbuciando monossílabos.
À medida que vamos avançando encontramos os escatológicos "Turd Monkeys" - uma espécie de macacos feitos de matéria fecal que nos atiram... bem, não é preciso dizer o quê, e que guincham algo semelhante a "turdee", aparecendo ainda outros tipos de alienígenas, tais como as Space Vixens, e a fauna local - porcos, vacas e mosquitos.

Billy Rae e Old Coot - uma praga...
...embora não tão irritantes como os Turd Monkeys!

A jogabilidade é semelhante à de outros títulos análogos - anda-se aos tiros (bem, duh!), resolve-se alguns puzzles (normalmente baseados em interruptores, embora num ou noutro tenha de se atacar um porco e usá-lo como plataforma para saltar por cima de determinados objectos), encontra-se chaves e passa-se ao nível seguinte.
Curiosamente, boa parte dos níveis tem como objectivo encontrar o Bubba, de quem nos separamos invariavelmente entre níveis. E quando o encontramos, tem que se lhe dar com o pé-de-cabra (a melee weapon da praxe) para passar de nível. Sempre é algo ligeiramente diferente do costumeiro interruptor ou atravessar uma linha pré-definida na saída do mapa. Aliás, a primeira vez que joguei RR (creio que até era uma demo) desconhecia esta particularidade e matei o desgraçado, ficando bloqueado. Sim, devia ter achado suspeito estar aos tiros a um tipo que não reagia, mas, ei, as vacas também não contra atacavam (já os porcos eram outra história).

As Space Vixens dão um toque ligeiramente SM ao jogo.
 
O arsenal é adequado ao ambiente: além do já referido pé-de-cabra, há o revólver, a caçadeira (não seria um jogo redneck sem uma), o rifle de caça, e depois entramos no domínio mais exótico - cartuchos de dinamite ("dyn-o-mite!"), uma besta que dispara dinamite, um lançador de serras circulares, caixotes de pólvora e armas alienígenas. Estas últimas são, em concreto, o canhão de braço dos Enforcers (sim, com o braço ainda agarrado) e os soutiens das Space Vixens (também conhecidos como "Alien teat gun". Sim, soutiens. E sim, disparam mesmo. Um must!

Um Enforcer. Difícil de matar mas o canhão dava um certo jeito.

 
Space Vixens e galinhas. Uma mistura estranha. Ou talvez não.

Como se depreende do que escrevi atrás, o ponto alto do RR é mesmo o ambiente. Além dos inimigos labregos, das armas saloias e da abundância de animais de quinta, temos os níveis carregados de clichés rurais do interior americano: quintas, parques de caravanas, fábricas de processamento de galinhas, a própria baixa de Hickston, bowling alleys, drive-ins, tudo complementado com comida redneck e retratos de malta que resulta de gerações de casamentos consanguíneos... Tudo conduzindo ao confronto final num disco voador gigante (e pensando nisso, raptos alienígenas não deixam de ter uma forte associação à cultura do midwest).

O Xerife Hobbes, que aparece inicialmente na baixa de Hickston

Ah, e a banda sonora psychobilly é qualquer coisa de fenomenal, aparece tocada num "8-track player", embora por vezes abafe um bocado os restos dos sons (não permitindo ouvir devidamente as one-liners do Leonard & cia.).

O jogo teve duas sequelas oficiais.

A primeira, bem, não é mesmo sequela, tratando-se sim dum level pack que não ficava a dever ao material de origem, o Sucking Grits on Route 66, que aborda as aventuras do Leonard e Bubba ao longo da mítica estrada. Tem níveis bastante originais, tais como um freak show, o museu alienígena e a convenção do Bigfoot. Ah, e dois níveis aldrabados, em que se passa de nível só por se caminhar em frente uns passos. Felizmente, os restantes mais que compensam.

A segunda, Redneck Rampage Rides Again, é a verdadeira sequela, começando com a queda do disco voador (onde termina o jogo original) na Area 69, onde aparentemente o governo dos EUA está a coleccionar artefactos e equipamento relacionado com a invasão original (clones também). Este jogo mantém os inimigos originais e acrescenta alguns novos - clones dum motoqueiro, duma chefe de claque (Daisy Mae), Jackalopes (até tem um nível que é a Jack'o'lope farm), bem como um Old Coot renovado ("groovy" diz ele, depois de uma ida a Las Vegas). Um detalhe divertido - o Old Coot e o Billy Rae são vistos várias vezes a tocar banjo e a pedir boleia para Hickston. Creio que são os originais que estavam presos na nave a tentar voltar para casa. Depois de passar por diversos cenários, que incluem pântanos, um bordel e até a casa de um personagem suspeitamente parecido com o Elvis (a casa é a Disgraceland), lá chegamos a Hickston, onde somos recebidos pelo maior Jackalope de sempre, o boss final.
O Rides Again ainda acrescenta uma arma nova (besta que dispara galinhas explosivas) e dá a hipótese de conduzir motas e barcos (nos pântanos).

As irritantes Daisy Maes, uma das novidades de Rides Again

Um super Jackalope. Em ambiente Redneck como peixe em água. 

Esta é, assim, uma série que prima especialmente pelo humor; à laia de conclusão ficam as minhas one-liners preferidas:

Leonard: "You screw with the bull, you get the horn"
Leonard (depois de fazer explodir coisas): "Hehehe, that blow them real good!"
Old coot: "Get off mah land!"
Leonard (ao peidar-se): "Swamp gas, my ass!"
Space Vixen (a morrer): "But... I love you..."
Leonard: "Screw you and the horse you rode in!"
Xerife Hobbes: "Ah am the Law!"
Old coot: "I'm gonna getcha, boy, I'm gonna getcha!"
Billy Rae: "Ye-heheah!"
Leonard: "Hold on to yer butt!"
Bubba: "Hey, Ah'm over here!"
Leonard: "Bet the place is crawling with them shit monkeys"
Daisy Mae: "You like this, boy?"
Leonard: "Turn around, boy, lemme see if I recognize you from prison"
Leonard: "Yo' ass is grass and I'm the lawnmower!"
Daisy Mae: "Go team!"
Leonard: "Hot damn!!"
Daisy Mae: "Were you raised in a barn?"
Leonard: "Busier than a one legged man in an ass kickin' contest!"
Leonard: "Jesus palamino!"

 
Depois de tanto dar (e levar) tiro nestes dois, é estranho
vê-los para aí, pacíficos, de banjo e guitarra...
 

segunda-feira, 27 de janeiro de 2014

Rogue Warrior




Decidi jogar um jogo que andava perdido no meu HDD já há algum tempo. Como experimento sempre os jogos após os instalar, tinha a ideia que este era um FPS, mas nada me podia preparar para o que vinha aí… Ainda hoje não consigo perceber se este jogo é tão mau que acaba por ser bom, ou se é mesmo só mau!

O jogo Rogue Warrior foi lançado em 2009 (com grande audácia, devo dizer) pela Bethesda Softworks (responsável por jogos como o Fallout 3 ou o Rage), mas algo me diz que este foi um verdadeiro tiro no pé. Desenvolvido pela Rebellion, depois da Zombies Studios ser afastada do projecto (se calhar estavam a fazer um jogo bom demais para o pretendido…) este jogo utiliza como protagonista, emprestado da vida real, Richard Marcinko, um ex-Navy SEAL autor de vários livros onde se gaba das suas façanhas militares. Apesar da história do jogo não ser baseada nas suas façanhas, o Marcinko do jogo partilha, segundo dizem, traços de personalidade com o de carne e osso.

Trata-se, como já referi, de um first person shooter com alguns elementos tácticos (stealth moves e cover system), de narrativa linear: Estamos no ano de 1986 e na pele de Richard Marcinko, um Navy SEAL que é enviado, juntamente com outros dois SEAL’s (que, obviamente, morrem logo na primeira cutscene do jogo) numa missão secreta à Coreia do Norte, com o objectivo de recolher informação sobre uma fábrica de mísseis balísticos.
Sempre com o Almirante Travis Peyton (o “chefe”) a falar-lhe ao ouvido através de um comunicador, e após entrar nas instalações inimigas, Marcinko consegue destruir um míssil, no entanto descobre que existem mais dois mísseis que estarão a ser transportados para a União Soviética. Após torturar alguns terroristas, Marcinko descobre que os mísseis foram escondidos num bunker sob um palácio soviético. Ignorando as ordens e ameaças de ser levado a tribunal militar por parte do Almirante Peyton (que teme um conflito entre os EUA e a USSR), Marcinko vai num instante à União Soviética e explode com o palácio e os mísseis. No caminho de volta, Marcinko passa por uma base naval onde destrói um submarino com mísseis nucleares. Marcinko abandona a base naval num barco, sendo recolhido por uma embarcação da marinha americana. Marcinko entrega um chip com a suposta informação que justifica as suas acções, para servir como prova no tribunal militar, e chegamos ao fim do primeiro capít… não, são mesmo os créditos finais… É verdade, este jogo deu-me, no máximo, 1:30 h de gameplay… e mesmo assim consegue ser repetitivo! É bom para aqueles serões em que nos apetece ver um filme mas sabemos que não aguentamos até ao fim do mesmo sem adormecer; assim podemos jogar este jogo e ainda acabamos a tempo de ver as novelas da TVI!




O motor gráfico não produz nada que já não tivéssemos visto em jogos mais antigos e o jogo traz como oferta um conjunto de glitches para nos entreter, como texturas a desaparecer, inimigos presos em paredes e portas encravadas, talvez numa tentativa de nos distrair dos cenários frequentemente reciclados. É impressionante como conseguiram pegar no Unreal Engine 3 e trucidá-lo completamente!


“Best… flame sprites… ever!!”


“Olhem para mim!, sou um terrorista escondido DENTRO de uma estante!!!!”


O design dos mapas não podia ser mais linear; temos apenas uma rota para seguir até ao objectivo, e não nos é possível afastar da mesma porque tudo à volta está obstruído com entulho ou sebes de meio metro… sim, porque um SEAL não é capaz de saltar um obstáculo de meio metro, tem que percorrer uma rota labiríntica só para chegar ao outro lado da sebe!
  
A jogabilidade não traz nada de novo ao género: andar para a frente, estourar com inimigos, apanhar armas e munições. Mesmo as tentativas de introduzir alguns elementos tácticos apenas levam a uma completa dissociação com a realidade: pela primeira vez, um protagonista de um videojogo apresenta um super-poder que apelido de “stealth sprint”, ou seja, a capacidade de se aproximar de um inimigo a correr e saltar, mesmo sobre superfícies metálicas e com botas militares, sem que o inimigo tome consciência da sua presença. E quando estamos mesmo encostados ao pobre terrorista, basta carregar numa tecla para activar outro poder, o “Kill Move”, uma cutscene em que o inimigo é esventrado numa de várias maneiras possíveis, supostamente baseadas na realidade (por exemplo, uma facada no meio da testa, no pescoço, e mais frequentemente, nos genitais), sempre acompanhado de um comentário do Marcinko. Deste modo é possível passar o nível completo a correr e aos saltos, sem que ninguém se aperceba da nossa presença… só não podemos é passar no meio do campo de visão limitado dos inimigos, que isso eles já não gostam e costumam refilar....


“Facada nos cornos!”


 “Facada no gasganete!”


 “Facada nos tomates!”


O armamento que Marcinko utiliza, para além da faca e das granadas, inclui um conjunto de pistolas semi-automáticas, metralhadoras e sniper rifles, que estão convenientemente e regularmente à sua disposição em vários pontos do mapa.


"Ora bem… deixa-me escolher… naaa, não vale a pena o esforço!"


Não vou perder tempo a descrever cada uma das armas por duas razões:
Em primeiro lugar, as únicas diferenças aparentes são no modelo 3D e no som do disparo, de resto, todas elas se caracterizam for falta de realismo: conseguimos fazer head shots com a pistola a 100 metros de distância, podemos disparar uma metralhadora sem qualquer coice da arma e sem a mira se mover um milímetro;
Em segundo, existe uma arma muito mais potente, utilizada por Marcinko; são as one-liners que entrega cada vez que despacha um inimigo desta para melhor… De facto, o jogo utiliza a voz de Mickey Rourke para distribuir aquilo a que os americanos chamam de F-Bombs, a cada kill que façamos… pérolas capazes de fazer corar até os trolhas mais rodados!

Seguem alguns exemplos:
- It's a total goat fuck!
- Fucking wind is so cold it would freeze the balls off a fucking polar bear!
- Enjoy the ride cock sucker have a nice trip!
- Hi ho, hi ho this fucker is going to blow!
- Send me the bill mother fucking cock suckers!
- I’m over here fuck face!
- There’s gonna be fucking asses bleeding all over the place!
- Sorry assholes your quiet day at the office is about to get really fucked up!
- Give me a God damn Good place to blow some shit up!
- What the fuck was I doing again? Fucking shit up!
- God damn cock breathe commi mother fuckers!
- You fucking pig farmers!
- I own your fucking soul you commi bitch!
- Time to move I got bad guys to send to commi heaven!
- Drop dead, motherfuckers!  Fuckin’ amateurs!
- That’s the factory. The Great Leader must have a tiny dick!
- Looks like the douche bag convention’s in town!
- Smells like dog shit and gunpowder in here!
- Better dead than red, assholes!
- Suck my balls, my mother fuckin’ hairy balls, wrap them around your big mouth!

Pois é, este deve ser mesmo o ponto alto do jogo, e consegue-se perceber que Mickey Rourke encarna o papel com grande seriedade e profissionalismo… Parece mesmo que está a ler Shakespeare! Ainda por cima, uma alma iluminada lembrou-se de juntar as bombas do Rourke a um beat, utilizando o produto como música a acompanhar os créditos finais do jogo, com um resultado no mínimo aterrador… Podem conferir neste vídeo do Youtube:



De facto, o Marcinko do jogo (que, volto a repetir, dizem partilhar a personalidade do da vida real) parece um bebé chorão com um léxico Tourettico a tentar bater o recorde de fucks num videojogo (que pertence, legitimamente, ao Scarface), com baixa tolerância à frustração e que ignora por completo a razão e as ordens do seu superior, apenas para poder retalhar os genitais de terroristas e explodir com umas cenas!

Para além do curioso desempenho de Rourke, não sobra muito mais que abone a favor deste jogo; não admira, portanto, que esteja classificado no site Gamerankings.com com o 5º lugar da lista All-time Worst

Em conclusão, trata-se de um software (sim porque não sei isto se enquadra na categoria de videojogo) único e misterioso, capaz de provocar no utilizador sentimentos mistos. A única utilidade que vejo neste programa é testar a nossa resistência a linguagem excessivamente inapropriada e de servir como exemplo para gerações futuras de como não fazer um jogo. Não sei se aconselho jogar o Rogue Warrior, apenas consigo dizer que jogar este jogo foi uma experiência única, daquelas que temos que experimentar (no máximo) uma vez na vida!


P.S.: após terminar o Rogue Warrior o meu PC crashou…  Depois de uma análise ao sistema apareceu-me um sector danificado no HDD. Parece que o PC também foi abatido pelas bombas do Rourke, por isso aconselho muita precaução e muitos backups a quem se aventurar a jogar Roque Warrior!

P.P.S.: Não sei se isto se enquadra numa situação de stress pós-traumático, mas não consegui mais entrar no jogo, nem mesmo para tirar umas screenshots... Alguém conhece alguma Associação de Apoio às Vítimas do Rogue Warrior?

domingo, 29 de dezembro de 2013

Xmas Wolf 3D

Algo que acompanhou os FPS, desde praticamente o seu início, foram as modificações (ou, simplesmente, mods).
 
Jogos como Doom e posteriores ofereciam já a opção de usar módulos externos mediante a inclusão de alguns parâmetros na linha de arranque do MS-DOS (o pessoal mais novo não faz ideia daquilo a que me refiro, mas adiante). Já jogos da geração anterior, como o Wolfenstein 3D, não tinham essa opção.
 
No entanto, tal não impediu a comunidade de jogadores e fãs de criarem módulos novos, bastando para isso modificar os ficheiros originais do jogo. Desconheço se os autores aprovavam ou não, e se isso dava azo a processos judiciais, mas a verdade é que simplesmente o faziam.
 
Assim, além de milhentos episódios novos para o Wolf3D com mapas modificados, surgiram alguns "extras" interessantes, com gráficos e sons novos (sendo possível enfrentar alguns monstros do Doom,  por exemplo).
 
Esta conversão, que joguei há muitos anos, e que conhecíamos apenas como Xmas Wolf 3D, era uma adaptação do 1º episódio (o episódio shareware).
 
O que havia de novo?
 
Praticamente tudo. Os mapas, embora tivessem restos da arquitectura original, eram todos novos. Os personagens, todos modificados (menos os cães) - os soldados castanhos passavam a Pais Natais (pouco robustos), os soldados azuis das SS, a bonecos de neve (não menos mortíferos). Já o Hans Grosse, o boss do fim do episódios, transfigurava-se num Pai Natal grandalhão com as duas miniguns da praxe. Os sons, modificados a condizer - os gritos de morte dos soldados passavam a outros gritos diferentes, dos quais "ho-ho-augh!" fica na memória, e os disparos de metralhadora dos SS passavam a enervantes "swooshs" de bolas de neve a ser projectadas.
 
Também as texturas de parede eram radicalmente diferentes (incluindo algumas com grafitti "Santa is a fat git" ou retratos de Rudolfo a Rena, mais agradáveis que as ventas do Hitler); os tesouros passavam a prendas e os suplementos de health apareciam como doces de Natal. Para além de que havia decorações natalícias em todo o lado.
 
A jogabilidade era rigorosamente a mesma, mas a modificação apanhava o espírito Natalício (bem, tanto como um FPS o permite) e era uma mudança bem vinda para quem já tinha jogado o original até à exaustão...
 
 

terça-feira, 22 de outubro de 2013

Doom 2

Ecrã de abertura

Após o sucesso esmagador de Doom, a id Software não perdeu tempo a criar uma sequela.
Começando no ponto em que o seu antecessor terminava, ou seja, a invasão da Terra pelos demónios do Inferno, Doom 2 levou-nos através de uma saga em 30 níveis (mais 2 níveis secretos) a repelir a invasão, retornando ao Inferno e destruindo de uma vez os invasores, desta vez pela raiz (já explico adiante).
Assim, desta feita, e tal como sucedera com a sequela (que na realidade era a prequela) de Wolfenstein 3D, o Spear of Destiny, os programadores abandonaram a estrutura episódica de Doom/Ultimate Doom para criar um jogo linear.
As novidades? Além de 32 novos mapas com imensas novas texturas, uma carrada de inimigos frescos, muitos deles demónios ciborgues. E quase todos mais difíceis de matar que os do jogo inicial (os quais retornam, sem excepção). Mas nada tínhamos a recear, já que o arsenal também foi ampliado... com uma caçadeira nova.
Parece pouco? E é, embora o impacto da super shotgun de canos duplos não fosse dispiciendo, não era suficiente para equilibrar as coisas. É que neste jogo, não só os combates eram muito mais intensos (e como disse, com monstros bem mais lixados) como o próprio design dos níveis sofreu refinações maldosas - muitos níveis necessitavam de algumas acrobacias e bom timing para serem ultrapassados (leia-se "muitos saltos e corrida"), algo que no primeiro jogo não se verificava tanto.
Não vou descrever todos os monstros novos, dado que podem encontrar isso pela net fora em detalhe, mas só para dar uma ideia, os brincalhões dos programadores introduziram algumas mecânicas novas para apimentar a coisa: os revenants, que lançavam mísseis que seguiam o jogador, os pain elementals, que atacavam cuspindo lost souls (as caveiras voadoras flamejantes já presentes no primeiro jogo) e um dos bichos mais detestáveis de todos, o archvile, que não só aguentava muita pancada como nos atacava com fogo místico do qual não havia fuga possível e nos projectava no ar (às vezes para precipícios) e que, quando não tinha nada melhor para fazer, recuscitava outros montros. Sim, estas duas belezas (os pain elementals e os archviles) permitiam inclusivamente que o nosso rácio de monstros mortos no final do nível ultrapassasse os 100%.

Dois pain elementals, um deles pronto a cuspir uma caveirita...

Um archvile. Estes tipos tinham várias maneiras de
nos estragar o dia
Estes aspectos têm o apogeu no último nível - o boss final, uma cabeça demoníaca gigantesca que ia gerando monstros, até encher a arena, e que só podia ser destruído acertando com rockets mesmo no meio da testa (o gerador de monstros). Parece simples? Não era. Nesta data não havia meio de apontar para cima e para baixo, e para meter o míssil no sítio tínhamos que usar um elevador e disparar 1 ou 2 segundos antes de o elevador atingir a sua altura máxima. Até porque o míssil tinha que atravessar um mini-túnel e acertar no cérebro. Sendo que o cérebro era...
...a cabeça de John Romero, um dos programadores, espetada numa estaca. Era possível vê-la se usássemos a batota de no clip e atravessássemos as paredes entrando dentro do monstro (o que também tornava ridiculamente fácil nesse caso). Sem batota, eram malabarismos para acertar no timing correcto enquanto combatíamos hordas de monstros. Destruindo a besta, a invasão terminava de vez (segundo o texto final do jogo), já que com a morte do super-demónio o próprio Inferno ia para... sei lá, para o Inferno?
O responsável por toda a nossa miséria. E lá dentro...
...não era todos os dias que podíamos
disparar contra um dos criadores do jogo.

Mas os easter eggs não ficavam pela cabeça de Romero. Os níveis secretos eram recreações do 1º nível do 1º episódio do Wolfenstein 3D e do último nível desse mesmo episódio (acedido como se se tratasse do nível secreto no fim do 1º nível - era adequadamente designado "super secret level"), completos com música desse jogo e com os oficiais das SS de uniforme azul. O boss do fim do nível era substituído por um cyberdemon e para desbloquear o interruptor que permitia terminar o nível, tínhamos que destruir 4 Commander Keens enforcados, numa piscadela de olho a outra das sagas da id Software.


Wolfenstein revisitado.


Mais uma cena estranha.
Doom 2, tal como o sucessor, gerou toda uma cornucópia de add-ons, níveis novos e por aí fora. Talvez dois dos mais interessantes sejam os que a própria id incorporou numa edição especial, Final Doom, com os episódios TNT Evilution e The Plutonia Experiment.
À medida que acabo de escrever este texto, estou a ficar com saudades... Especialmente da sensação de impacto de destruir monstros menores com a super shotgun ou de andar a correr e disparar no magnífico caos que se instalava em algumas arenas...
Cerca de uma década mais tarde, a id lançou Doom 3. Este já não era uma sequela, mas mais uma reimaginação (ou um remake, se preferirem) do 1º jogo. Mas isso é história para outro dia...

sábado, 16 de março de 2013

Doom

Ecrã de abertura
Em 1993, quando já o pessoal jogara tanto Wolfenstein 3D que o conseguia terminar quase de olhos fechados, a id Software deu um salto em frente e presenteou-nos com um novo jogo para PC, que punha o seu predecessor KO:

Doom.

O jogo elevou o patamar a vários níveis técnicos e de jogabilidade e tornou-se a referência, durante muito tempo, no género FPS.

A história, misto de ficção científica e de horror sobrenatural, transportava-nos para as luas de Marte, Phobos e Deimos, onde alguns cientistas estavam a fazer experiências mal-sucedidas de teletransporte, fazendo explodir os objectos e os "voluntários" para os testes...
E quando finalmente afinaram o método, eis que começam a aparecer convidados indesejáveis, pois assim se iniciou uma invasão de... demónios!

A bicharada começou então a esperada chacina dos ocupantes das bases militares nesses satélites, não sem pelo caminho recrutar mais elementos para o plantel: os soldados da base foram também adequadamente zombificados, por isso não podíamos contar com o apoio deles (a não ser para ficar com as munições que largavam quando os matávamos).

O jogo começa após esse evento inicial, e nós assumimos o papel de um space marine solitário (mais tarde conhecido como "Doomguy") em Phobos, sozinho contra hordas de inimigos e armado inicialmente apenas de uma mísera pistola e dos punhos.

Um momento de exploração da base em Phobos.


No primeiro episódio atravessamos múltiplos segmentos da base militar em Phobos, tudo muito árido e metálico, matando tudo pelo caminho e recolhendo armas, munições e power-ups para nos dar uma hipótese de sobrevivência. No final, e após um encontro com dois Hell Barons, metemo-nos num teletransportador a tentar fugir do sítio, apenas para aparentementemente cairmos numa armadilha mortal.

Os Hell Barons. Apetece-me chamar-lhes Tweedle-dee e Tweedle-Dum


Mas as coisas não são bem assim, no início do segundo episódio encontramo-nos na base de Deimos, mas algo está muito mal (ok, entenda-se assim: pior do que em Phobos); a base está a perder a arquitectura humana e apresenta muitas áreas a ser convertidas em aspectos demoníacos. Repete-se a chacina, com acesso a uma arma nova e monstros novos, e após um encontro com um Ciber-demónio gigante (sim, além de converterem soldados em zombies, os demónios estão a usar modificações tecnológicas neles próprios) que nos dá água pela barba, descobrimos que Deimos está a flutuar não no céu sobre Marte, onde devia, mas sim sobre o próprio Inferno!


O Cyber-Demon. Ou "parabéns, miúdo, trouxeste uma motosserra
para uma luta de lança-rockets!"


...que é o local do terceiro episódio, onde os elementos humanos estão extintos para serem substituídos por um ambiente horrível e macabro, e onde nos aguarda o último boss do jogo, a Spider Mastermind. Após a derrota desse monstro (uma espécie de cérebro gigante numa plataforma com pernas de aranha e um canhão rotativo simpático), regressamos ao nosso lar, a Terra, onde tudo acaba bem.

Spider Mastermind, o cérebro por trás da invasão. A semelhança com
o Krang das Tartarugas Ninja será só uma coincidência?


Ou não, pois à chegada, está o caos: no epílogo do jogo descobrimos que, enquanto andávamos aos tiros nos arredores de Marte e no Inferno, os demónios iniciaram a invasão da Terra, e ainda por cima mataram-nos o nosso coelho de estimação (quem disse que um marine duro de roer não pode ter um animal de estimação fofo, hmm?)

Originalmente, este era o fim do jogo. Posteriormente, a id lançou um upgrade para transformar o "Doom" em "Ultimate Doom" (o mesmo jogo com um episódio extra, assim a modos que um DLC), pondo-nos em acção a combater a invasão da Terra. O que se continuava com o Doom 2, mas essa é uma história para outro dia.

Agora, uma revisão do que o jogo nos trouxe de novo na época. Um pouco de tudo, basicamente. Graficamente, estava muito à frente do Wolf 3D - os sprites, apesar de não serem ainda em 3D, eram mais detalhados e com um aspecto mais escuro, apropriado à temática, aliás, como o era toda a paleta de cores. Adeus, cores berrantes. Tínhamos ainda luzes dinâmicas e de intensidades diferentes, permitindo criar maior tensão ao entrar em zonas mal iluminadas, ou melhor ainda, completamente escuras. Ou até, à moda de algumas cenas do Aliens, luzes a piscar.
Os efeitos sonoros eram muito mais nítidos (embora não houvesse muito para perceber, mesmo os soldados limitavam-se a rosnar e a grunhir) e as músicas ficavam mais no ouvido.
No final de cada nível éramos presenteados com a vista geral da área onde se assinalavam os níveis completados e onde aparecia a estatística do que completamos no nível.


Panorama do 1º episódio após completar o nível 1


Cada episódio era composto de 8 níveis e um nível secreto extra, normalmente de acesso mais difícil (particularmente no 3º episódio) e também mais carregado de monstros que os outros níveis.
Em cada episódio o aspecto dos níveis era diferente, como referi: no 1º episódio, construções militares com muito cimento, metal, computadores, lixo tóxico, etc; no 2º episódio introdução de elementos sobrenaturais e no 3º episódio cenários macabros, cheios de sangue, lava, gente morta, paredes forradas a pele e caras de almas torturadas, elementos demoníacos, enfim. O 4º episódio, que, honestamente, joguei só meia dúzia de vezes, tinha elementos menos conseguidos a tentar recriar a Terra, mas sinceramente, não me convencia e parecia uma coisa mais medieval.

Um dos níveis do Inferno, apropriadamente carregado de demónios.

Havia ainda outros mimos: os monstros lutavam entre si se conseguíssemos que se atingissem mutuamente no meio do fogo cruzado, tínhamos um auto-mapa que nos ajudava a ver por onde tínhamos andado, power-ups variados, desde mochilas que permitiam carregar o dobro das munições, óculos de visão nocturna (úteis para as secções escuras), invencibilidade temporária, entre outros. Havia ainda barris explosivos (uma das primeiras vezes que me lembro de elementos de cenário destrutíveis).
E as armas.
Começando cada episódio apenas com uma triste pistola e os punhos, rapidamente conseguíamos uma caçadeira, uma minigun e um lança-rockets. E uma motosserra, oh, sim! No 2º episódio era introduzido no arsenal o rifle de plasma e no 3º, a mítica BFG 9000. Essa beleza limpava uma sala e, com muito jeito, um boss só com um tiro.

A motosserra  é muito fixe...

...mas é com a BFG 9000 que podemos falar grosso!


O bestiário também era considerável: soldados zombie, alguns armados com caçadeiras (os sargeants), demónios de todos os tamanhos e feitios, desde os Imps aos Hell Barons, passando pelos translúcidos Specters, e dois bosses lixados, o Cyberdemon e o Spider Mastermind.

Este Imp está a pedi-las.


Mas deixei para o fim o mais importante: o motor do jogo. Acabou com os mapas feitos em blocos quadrados dos predecessores, permitindo o uso de portas e paredes finas, diagonais, sectores com alturas diferentes no chão e no tecto (permitindo criar escadas, por exemplo, embora ainda não permitisse passar por cima e por baixo do mesmo ponto) bem como iluminações diferentes, texturas no chão e no tecto e sectores com céu aberto. Introduziu ainda sectores móveis (ok, apenas no que toca a elevação) e activados atravessando determinadas linhas ou usando interruptores. E ainda sectores que drenavam a energia do jogador, matando-o (usados por exemplo, nos locais com lava ou lixo tóxico). Para além disso, havia um elemento importante (associado à própria história): teletransportadores.
Todos estes elementos permitiam uma experiência de jogo mais variada e dinâmica, para além de permitirem criar uma tensão muito maior ao jogador. Nunca se sabia se se estava a entrar numa armadilha. Por exemplo, para apanhar uma arma apetitosa arriscávamo-nos a ficar de repente numa sala às escuras e abrir-se alguns compartimentos secretos cheios de monstros cheios de vontade de nos arrancar a cabeça à dentada, ou a ser teletransportados para uma sala do outro lado do nível, ou algo do género.
Minto. Na realidade, não era "nunca se sabia". Quase sempre era certo que ia acontecer algo do género.

O jogo ainda permitia uma experiência multijogador em modo cooperativo ou antagónico (os primeiros deathmatch) e tinha a possibilidade de usar módulos externos (os fantásticos ficheiros .WAD), que podiam conter novos níveis, sons ou gráficos (ou tudo isso) permitindo conversões do jogo sem necessidade de alterar os ficheiros originais. E que deram azo à criação, pela comunidade de jogadores, de milhentas modificações, algumas delas memoráveis, desde novos níveis a conversões completas.

Doom redifiniu, na época, a experiência de FPS, seguindo-se, tal como sucedera com o Wolfenstein, um exército de "clones" e de jogos usando o mesmo motor ou variações, alguns particularmente bons, como Heretic, Hexen e o menos conhecido Strife (um jogo que sempre achei menosprezado). Deu origem a 2 sequelas, a vários ports para outras plataformas e até a 2 RPGs por turnos para telemóveis/tablets, entre outros produtos.

Edição brasileira de um guia do jogo, que incluía a versão shareware
do jogo (ou seja, o primeiro episódio). Um dos múltiplos exemplos
de produtos relacionados com o jogo.


Pelos padrões de agora, é um jogo básico. É só correr, disparar, matar os monstros, apanhar os bens necessários, encontrar a chave, activar os interruptores certos e tentar não cair nas armadilhas antes de encontrar a saída do nível. Não envolve diálogos nem interacções com outros personagens, a história é só um pretexto, não há lugar a compra de coisas nem personalização de armas, os puzzles são na maioria muito simples.

Mas continua a ser, para mim, precisamente por essa simplicidade, uma experiência quase reconfortante, e houve poucos jogos de roda dos quais eu passasse tanto tempo. Ainda tenho uma edição comemorativa do Doom 1 e 2 algures, comprada na altura em que lançaram o Doom 3. Talvez esteja na hora de ver se ainda o consigo fazer correr...

Voltamos à Terra apenas para encontrar o nosso coelho morto.
É esta a recompensa? O horror, o horror...

sábado, 29 de dezembro de 2012

Corridor 7

Um dos vários clones do Wolfenstein 3D, e um dos melhor conseguidos, Corridor 7 - Alien Invasion, traz-nos uma invasão alienígena (ou extradimensional, ou talvez alienígena extradimensional) combatida por um herói solitário, à boa moda dos FPS desses tempos.


O ecrã de título, com o nosso lobo solitário


A história do jogo é muito simples (e como era costume dentro do género, serve só como pretexto para o tiroteio), baseando-se na premissa de que uma expedição a Marte encontrou um pequeno artefacto alienígena enterrado (o que é uma sorte, afinal Marte não é um planeta tão pequeno assim), e toca de o trazer para a Terra para ser estudado. Mal começam a mexericar no aparelho, o mesmo abre um portal no meio do laboratório (situado numa instalação chamada "Corridor 7") e começa a chover invasores de várias formas e feitios no local, que é imediatamente encerrado, e chamada a cavalaria (o jogador).

O objectivo, linear, consistia basicamente em matar um determinado número de aliens dentro de um nível para permitir chegar ao nível seguinte até chegar ao nível 30, onde se encontrava o bendito portal, para o poder destruir. Para os abençoados com a versão CD-ROM do jogo (tal como eu), podia entrar-se no portal e levar o combate até ao mundo dos invasores em mais 10 níveis de matança metódica.

Até aí, nada de muito novo, cumprindo a jogabilidade típica destes primeiros FPS.

Corridor 7, contudo, trouxe alguns detalhes engraçados. Além da necessidade de desinfestar o nível antes de poder passar ao seguinte (a maioria dos seus congéneres apenas obrigava a obter as chaves, sendo possível nem matar ninguém na maioria dos níveis), apresentava um mini-mapa para ajudar, apontando a localização dos aliens (dependendo do grau de dificuldade, podiam aparecer mais ou menos porções do mapa de cada vez), tinha um sortido de armas considerável relativamente ao Wolf3D e uma boa variedade de inimigos, alguns deles especiais.


Um olho voador. Estes aliens eram mais olhos que barriga.
Aliás, mais olhos do qualquer outra coisa...

Assim, além da carne para canhão na forma de olhos flutuantes (uma espécie de drone de patrulha) e de uns soldados amarelos básicos que morriam com um mínimo de esforço da nossa parte, tínhamos alguns sacaninhas bastante mais resistentes, alguns deles invisíveis ou camuflados. Existia uma variedade de invasor que era invísivel, precisamente. Não, não tínhamos de disparar às cegas, mas tínhamos de usar visão de infravermelhos (outra novidade) para os encontrar, e esta consumia energia que era preciso racionar. Igualmente, havia ETs metamorfos - disfarçavam-se de mobília para nos atacarem à traição. Estes elementos, inovadores na altura, ajudavam a aumentar a tensão do jogo, a par de corredores muito escuros (em que nos valíamos do 3º modo de visão - visão nocturna, que gastava as mesmas baterias dos IV), bem como aparições aleatórias de uma caveira gigante (uma espécie de monstro psíquico, aparentemente), que nos pregava uns valentes sustos e nos fazia recorrer ao arsenal de palavrões, bem como o das armas.



Carne para canhão. Obrigatória neste tipo de jogos.


Relativamente ao padrão do Wolf3D, semprei achei que os gráficos eram um pouco toscos, bem como os sons (não que os do Wolf fossem particularmente elaborados), mas serviam bem o seu propósito; o arsenal era decente e a variedade de inimigos, de que falei atrás, era agradável.
Na versão de CD ainda tínhamos direito a umas sequências animadas tipo 3D Studio na introdução e no fim, nada que se comparasse ao CGI fotorrealista dos tempos correntes, mas davam para o gasto.

Resumindo, era um jogo que tentava criar um ambiente Doom-like com as possibilidades de um Wolfenstein. Um jogo competente e que ainda dava para passar umas tardes ou uns serões engraçados, mas não bom que chegasse para gerar tanta descendência como outros títulos mais famosos (aliás, não gerou descendência nenhuma, com a falência da casa que o lançou, a Capstone, e com muita pena minha...).

Aquele vaso ao fundo será mesmo um vaso ou um ET disfarçado?
Corridor 7 tinha os seus truques engraçados para a época...

terça-feira, 20 de novembro de 2012

Dark Forces



A capa do jogo


Star Wars encontra Doom.

Esta é era a primeira impressão que se tinha ao jogar Dark Forces, da Lucasarts. Este first person shooter, decorrido no universo criado por George Lucas, tinha muito da jogabilidade de Doom, com algumas diferenças e várias melhorias.
Era um jogo com mais algum desenvolvimento que o Doom - já permitia passar por cima e por baixo da mesma plataforma (os níveis tinham vários pisos), olhar e apontar para cima e para baixo, saltar e agachar-se. Ok, era um jogo com mais altos e baixos, dito desta maneira.
Continuávamos a ter essencialmente sprites 2D em cenários 3D (embora já houvesse objectos decorativos 3D à mistura, tal como a nave do protagonista). O seu maior defeito era, contudo, não haver hipótese de gravar a meio de uma missão (ou seja, um nível).

O jogo era composto por 14 missões interligadas, com texto explicativo da missão seguinte entre cada duas e, em vários níveis, uma cutscene animada. Criava-se um perfil de jogador que registava que missões tínhamos já cumprido. Depois de terminarmos uma missão no nosso perfil, podíamos voltar a jogá-la as vezes que nos apetecesse.


Um oficial e um guarda Imperiais, prestes a receber
uns buracos fumegantes...

Ao contrário de Doom (e dos outros FPS em voga), a história era um elemento importante. Após uma missão introdutória em que nos infiltrávamos num posto imperial para roubar os planos da Estrela da Morte, era introduzido o General Rom Mohc, um comandante imperial que, sendo particularmente adepto de um estilo de combate mais pessoal, em detrimento das superarmas imperiais, tais como a citada Estrela da Morte, desenvolvera, sob a supervisão de Darth Vader, os Dark Troopers, tropas robotizadas para combate nas superfícies. Construídos num cruzador-fábrica, o Arc Hammer, eram lançados de órbita contra alvos terrestres, semeando a destruição nos locais onde aterravam.



Kyle Katarn, o herói do jogo. Na época em que ainda era
um mercenário com ar de poucos amigos.


A história do jogo era, assim, uma sequência de missões com vista a obter informação sobre esta nova ameaça, desde uma investigação a uma base destruída pelos novos e ameaçadores robots até à infiltração e destruição do Arc Hammer, após um combate com o próprio Mohc.
Pelo caminho, interagíamos com Mon Mothma, uma das líderes da Aliança Rebelde, éramos capturados por Jabba the Hutt, infiltrávamo-nos numa prisão Imperial para soltar um general rebelde, entre outras aventuras.


Rom Moch, o vilão do jogo. Embora Vader também desse
um ar da sua graça. Mas sem roubar as cenas.

Em termos de armas, tínhamos um leque bastante decente de 10 armas diferentes, desde os punhos até um canhão de ombro, passando pelos blasters e thermal detonators clássicos dos filmes. Não havia, para desgosto de muita gente, sabres de luz (esses viriam mais tarde, no Dark Forces 2: Jedi Knight). Mas a maioria das armas tinha 2 modos de disparo, o que na altura era uma novidade bem vinda (embora em algumas delas o modo alternativo fosse disparar mais rápido).
Também havia outra novidade engraçada - escudo de forças pessoal. Os danos sofridos eram inicialmente absorvidos, até um limite, por um escudo e só depois era atingido o nosso herói.

Outra novidade bem vinda, derivada da proeminência da história, foi a inclusão de objectivos de missão - já não tínhamos apenas de andar a correr de um lado para o outro a disparar contra tudo e à procura da chave que permitia aceder a outra parte do nível (também havia disso), mas também à procura de outros objectos, de soltar algum prisioneiro, de eliminar um determinado inimigo ou de colocar bombas em pontos-chave de uma instalação. Nada de transcendente, mas já introduzia alguma variedade.

A música, em formato MIDI, era baseada nos scores de John Williams, e usavam o sistema iMuse da Lucasarts - a música alterava-se de acordo com o que se estava a passar no momento, de modo a corresponder à acção.


Dois stormtroopers. Ao contrário do que se passava nos filmes,
aqui eles tinham pontaria. Ouch!

Os inimigos eram quase todos saídos do universo dos filmes existentes à data - tropas imperiais (guardas, oficiais e stormtroopers), sondas imperiais, dianogas (os monstros tentaculares do lixo), caçadores de prémios (incluindo Boba Fett, um dos bosses do jogo) e contrabandistas. A estes juntavam-se o inimigo principal, Rom Mohc e os seus dark troopers.



Um Dark Trooper de fase 1. Parecia um cruzamento entre o Gladiador
e o Exterminador Implacável.

Um Dark Trooper de fase 2. Este sim, parecia um soldado imperial.
Armado até aos dentes e completo com um jetpack.

Este jogo permitiu-nos, então, pela primeira vez, experimentar o combate em formato FPS no universo Star Wars.
Sem ser uma adaptação de nenhum dos filmes, introduziu personagens e conceitos que depois foram anexados ao expanded universe - Kyle Katarn, o herói, inicialmente mercenário e mais tarde Jedi, a sua companheira Jan Ors e os famigerados Dark Troopers.
A sua sequela, Jedi Knight, era já em 3D total; mas atendendo às limitações iniciais desse formato, ainda hoje considero que este era mais agradável à vista...