Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


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terça-feira, 29 de dezembro de 2015

One-shots de Natal na BD - Dois casos

Como é hábito, no fim do ano gosto de apresentar alguma coisa relacionada com o Natal.

Aproveitei uns dias de férias para pôr algumas leituras de BD em dia, e descobri duas peças engraçadas, por razões diferentes. Como me apetece falar de ambas e tenho preguiça de fazer dois posts, vou fazer como com o Halloween e apresentar um 2-em-1. O que até faz mais sentido, dado que são duas BDs.

A primeira é (e uma vez mais imito o post do Halloween) um one-shot dos Caça-Fantasmas da IDW chamado "Past, Present and Future".
"Oh, outra cena dos Caça-Fantasmas?" perguntam vocês.
Sim, respondo eu. E desta feita, de Natal. Mas em abono da verdade, a história é engraçada. Sendo um conto dos Ghostbusters, a temática vai, obviamente, para fantasmas, e que fantasmas mais natalícios que os espíritos Dickensianos do Natal Passado, Natal Presente e Natal Futuro?
A história não está nada mal concebida. Os nossos heróis são contratados por um bilionário que anualmente é perseguido pelos fantasmas de Natal. Note-se que o nosso pseudo-Ebenezer considera-se um gajo realizado e não tenciona mudar em nada os seus modos gananciosos. Só quer livrar-se do frete de gramar com as espectrais visitas natalícias.
Para o efeito, contrata então os nossos Peter, Ray e Egon (aparentemente o Winston está como tarefeiro subcontratado), oferecendo até 4 milhões de dólares pela remoção dos fantasmas indesejados.
Contagiados pela ganância, vão removendo os espíritos, mas os váríos elementos vão sendo eliminados, até só sobrar o Peter Venkman (ironicamente, o membro mais ganancioso da equipa), que num momento de epifânia, descobre a verdade: o bilionário está possuído pelo Espírito do Natal Presente, e contratou a equipa para se ver livre dos seus pares, já que quer gozar a vida (emprestada) à grande e à francesa e os outros fantasmas querem que ele volte ao trabalho.
No fim, conseguem exorcizar o espírito e o bilionário volta ao seu normal agradável, referindo que os vai processar de tal modo que eles vão sangrar por orifícios que nem sabiam que tinham. Clássico espírito da época, hã?




A outra peça é um pouco mais hardcore...
O The Lobo Paramilitary Christmas Special, da DC Comics, é de certo modo, a antítese dos tradicionais especiais de Natal.
Basta ter o main man Lobo como protagonista e ser da autoria do Keith Giffen, um dos escritores de comics com um sentido de humor mais marado de sempre.
Aqui temos Lobo a aceitar um servicinho, contratado pelo Coelho da Páscoa: abater o Pai Natal, que se tornou demasiado poderoso nos últimos tempos.
Assim, o mercenário vai até ao Norte, onde fica a fortaleza do velho risonho, descrito com mestria da seguinte forma:
"A brutal dictator repeatedly slammed by Amnesty International, he ran his empire with an Iron Fist. Planned malnutrition kept his army small in stature but fighting fit... and fierce as ferrets! Only highly sophisticated public relations techniques -- and a once a year charity splurge -- kept his image smooth with the public. «Jolly Santa Claus» the world called him. But his slaves knew him better as Kris «Crusher» Kringle!".
Um mimo. Este não é o Pai Natal da Coca-cola!
Para quem conhece Lobo, o desfecho é prevísivel: montes de violência gratuita, gestos obscenos e elfos massacrados, até ao confronto com Claus... que não acaba bem para o velho.
A história termina com mais violência (como seria de esperar), com Lobo a distribuir "presentes" (bombas de hidrogénio) com o trenó puxado por renas muito aterrorizadas...
Humor negro natalício (ou anti-natalício, será mais certo). Não é para todos os gostos, decididamente, mas é para o meu...

Bem, se gostarem do género, há ainda uma versão em filme no Youtube, que deixo como prenda de despedida:



sábado, 31 de outubro de 2015

Halloween e literatura - dois apontamentos avulsos

Sendo hoje o dia que é, parecia-me mal não falar um pouco de Halloween.

Atendendo a que, nos últimos anos, o Halloween americano tem vindo a infiltrar-se insidiosamente na nossa cultura, mais por motivos comerciais do que por outra razão (algo que já mencionei mais detalhadamente num post há um ano atrás), resolvi recentemente ler um livrito que encontrei numa daquelas feiras-do-livro-outlet há dois ou três anos (e que me custou um euro e meio) com um estudo sobre as origens da data, da autoria de Paolo Gulisano e Brid O'Neill, chamado A Noite das Bruxas - História da Festa de Halloween.

E revelou-se um estudo muito interessante.

Não vou repetir aqui o texto do livro, mas analisa toda a evolução do festejo, desde as suas origens pagãs europeias como festival do fim de outono/início de inverno, a sua cristianização (ou melhor, a sua assimilação numa altura em que o cristianismo tentava incorporar os aspectos mais importantes das religiões prévias em vez de as censurar ou diabolizar) e o seu significado antigo, mais próximo da homenagem e comunhão com os espíritos dos falecidos do que com o terror, bruxas e demónios (tradição que resulta da fusão com a noite de Stª Valpurga, ou Walpurgis Nacht). A propósito disso, fala ainda de uma associação com o dia dos trabalhadores, o 1º de Maio. A sério, fala mesmo. Mas deixo isso para quem quiser dar-se ao trabalho de procurar e ler o volume.
Finalmente, fala do que aconteceu quando o Halloween foi exportado da Europa com os imigrantes que foram para os EUA.
Americanizaram tudo. Inicialmente ainda eram um pouco tradicionalistas da versão "Noite das Bruxas" (o que é reflectido no livro de que falei no post há um ano), já nem tanto da versão original da homenagem aos defuntos. Actualmente é mais uma oportunidade de vender slutty costumes, doces e enfeites. E, aparentemente, na Europa, caminhamos no mesmo trilho. Enfim...




O outro produto de Halloween que consumi recentemente, e uso esses termos deliberadamente, foi uma BD dos Caça-Fantasmas, um holiday special da IDW intitulado "What In Samhain Just Happened?!".
É um one-shot temático, mas não se iludam - é uma história de fantasmas à la Ghostbusters. O que não significa que seja mau, mas é um pouco um exemplo de oportunismo comercial.
É giro, de qualquer modo. Sempre tem o humor típico da série, e a Janine a resolver um caso, assumindo um papel de Caça-Fantasmas. Curiosamente, o fato dela cobre substancialmente menos pele que os dos "genuínos" Caça-Fantasmas. Será má língua perguntar porque é que isso acontece? Só para mostrar um ponto de vista...
Pelo menos, tiveram o trabalho de usar algumas referências ao Samhaine, e até há uma personagem no início da história que leva um raspanete por querer organizar uma festa de Halloween relacionada com as raízes pagãs da festa, em vez do actual "Carnaval de Horror".

O que mostra que, se calhar, ainda há mais gente que sabe do que se trata o "All Hollows Eve" do que o que parece...


quinta-feira, 11 de dezembro de 2014

Cthulhu Saves The World


"Divertido" não é a primeira palavra que nos ocorre, habitualmente, quando pensamos no Cthulhu Mythos. Aquilo em que pensamos, em princípio, é em horror, loucura e divindades extraterrestres adormecidas.

Com este jogo, Cthulhu Saves The World, não é bem assim...

Este jogo começa, auspiciosamente, com a ascenção de Cthulhu, que desperta do seu sono de eões na afundada R'Lyeh e se prepara para destruir o mundo. Contudo, talvez porque ainda estava sonolento, é apanhado à falsa fé por um feiticeiro que lhe anula os seus poderes mal chega a terra.

Mundo salvo? Ainda não. A maldição colocada sobre Cthulhu tem uma maneira de ser quebrada: se o visado salvar o mundo, a maldição será levantada. Tudo bem, então, certo? Afinal, de modo algum o nosso cabeça de polvo favorito irá tornar-se um herói...

O problema aqui é que o narrador do jogo se descai a explicar a situação, Cthulhu ouve tudo, e resolve tornar-se um herói... Um situação tipo catch-22, vai ter de salvar o mundo para o poder destruir.

Cthulhu resmunga com o narrador e quebra a "fourth wall".

Assim, faz-se à estrada, salvando uma jovem que está a ser atacada na praia onde deu à costa. Claro que tal não é suficiente para ser considerado um verdadeiro herói (embora inicialmente ache que sim), e ainda vai ter que percorrer o mundo em busca de missões heróicas para conseguir recuperar os seus poderes. Em todo o caso, vai ter ajuda, começando pela rapariga que salvou, chamada Umi, que tem uma paixão assolapada por si e se torna a primeira groupie de Cthulhu.

O primeiro acto heróico - não lhe grangeia o título de verdadeiro herói, mas
concede-lhe a primeira aliada na sua jornada - Umi
O jogo não tem muito de especial enquanto jogo em si - é um RPG estilo RPG de consola japonês, em que é necessário percorrer múltiplos mapas e enfrentar inimigos aleatoriamente, e é jogado de forma essencialmente táctica, no que respeita a combates (que se tornam algo repetitivos, até).

O que o torna especial são outros aspectos:

Para começar, não só recria o estilo RPG de consola como tem toda a estética dos clássicos jogos de 16 bits que se jogavam nas velhinhas Mega Drive e afins, quer a nível dos gráficos pixelizados quer a nível da música e efeitos sonoros, bem como do esquema de controlo super básico.
Embora muita gente possa não apreciar o estilo, para alguém que goste desse tipo de jogo, tem uma carrada de charme nostálgico, com uma jogabilidade simplicíssima.
Enfrentamos hordas de monstros, que incluem de tudo um pouco, desde zombies a vampiros, fantasmas a lobisomens, passando por robôs, ciborgues, extraterrestres, plantas, múmias, dinossauros, criaturas demoníacas e até pequenos discos voadores.

Um ecrã de combate típico.


Outro ponto forte (e essencial) é o uso dos mythos: a começar pelo protagonista (duh!), passando por personagens - um dos personagens jogáveis, Paws, é um gato alienígena de Ulthar; vários inimigos, incluindo bosses como Nyarlathotep e Azathoth são criações de Lovecraft - e localizações, de que Innsmouth e R'Lyeh são só dois exemplos. Alguns dos poderes e habilidades dos personagens também derivam da literatura (por exemplo, Cthulhu usa "Tentacles" e "Insanity" para causar dano), o que de resto seria de esperar.
São aspectos bem integrados na jogabilidade e história e que estão omnipresentes. Para um apreciador dessa literatura (e picuinhas com os detalhes), são muito importantes.

Innsmouth, aldeia costeira, com um cheirinho a trimetilamina no ar.
(aposto que não sabem o que é a trimetilamina - perguntem ao tio Google!)

Finalmente, o aspecto provavelmente mais importante de todos, e que por si só faz o jogo valer a pena - o humor.
Parodia em vários pontos os próprios videojogos - começando pelo sub-título ("Super Hyper Enhanced Championship Edition Alpha Diamond DX Plus Alpha FES HD Premium Enhanced Game of The Year Collector Edition", ou algo do género), passando por alguns encontros com heróis arquetípicos (enfrentamo-los quer no início quer no fim do jogo, sendo que no fim mantêm-se no mesmo nível, pelo que basta praticamente respirar na direcção deles para irem desta para melhor) e pelo facto de haver personagens que têm de encurtar o nome porque o jogo não permitem que tenham mais de 8 letras no nome.
As interacções com o narrador também são engraçadas, bem como os diálogos entre os personagens.
E claro, há o humor intrínseco aos mythos - os gatos de Ulthar são velhos amigos de Cthulhu dos tempos de faculdade, a rivalidade com Azathoth e Nyarlathotep, algumas in-jokes nas localidades (por exemplo, a escola em Myskatonia, uma pequena Myskatonic University carregada de livros que são homenagens engraçadas às obras de Lovecraft) e a própria aparição de Lovecraft como inimigo na pessoa do Horror Writer.
Para além disso, cada inimigo tem um "flavor text" na sua descrição, também com carácter gozão. Acerca do "Horror Writer", sabemos que reside nas Montanhas da Loucura; os UFOs são "demasiado pequenos para raptar alguém" e os Fat Zombies tem refluxo gastro-esofágico, entre muitas outras piadas, cujo detalhe dá outra piada ao jogo.

Um momento de relax para a comandita de Cthulhu.

Terminando o jogo, temos ainda a hipótese de experimentar alguns modos novos, como o Highlander Mode (em que só podemos ter um personagem da equipa a combater de cada vez) ou o Cthulhu's Angels, em que o nosso herói-vilão está demasiado ocupado e delega a tarefa de salvar o mundo a uma equipa de raparigas.
Mas têm de ser verdadeiras babes, exige ele, se não não faz sentido que se chamem "Angels".

Em suma, uma maneira divertida de passar umas horas, bem acompanhados por um dos heróis mais improváveis da história dos jogos...


sexta-feira, 31 de outubro de 2014

Halloween - Vintage Holiday Graphics

Sendo dia 31 de Outubro, e numa época em que o Halloween começa a invadir, ainda que por motivos comerciais, o nosso país (ainda com uma presença muito discreta), resolvi fazer um pequeno post a comemorar a data.

Em boa verdade, há anos que o celebro (ou pseudo-celebro), habitualmente a ver filmes de terror. O facto de o dia 1 de Novembro ter deixado de ser feriado atrapalhou um bocado, mas, pelo menos, este ano calha a um fim-de-semana.

Ainda estou à espera de ver putos a andar de porta em porta a pedir doces, e de encontrar lanternas feitas de abóbora nas portas das casas. Quando isso acontecer, talvez até me mascare. Ou não.

Em todo o caso, com a comercialização progressiva do evento (algo de que outras festividades também têm sido vítimas), arrisco-me a dar de caras apenas máscaras mal paridas ou até fatiotas que nada têm a ver  - leia-se, máscaras de carnaval recicladas, especialmente versões "sexy" para as senhoras, que aparentemente não conseguirão comprar nada que tape mais de 20 a 30% da superfície corporal. Nada contra, e cada qual sabe de si, mas acho que desvirtua uma festa em que se celebram os mistérios e os terrores da noite das bruxas (e monstros afins). E não, não adianta argumentar que algumas das pessoas que andam descapotáveis metem medo precisamente por isso.

Agora que já fiz a piada óbvia, vou aproveitar para fazer um bocadito de propaganda a um livro.

Nem me vou perder em considerações sobre a origem do Halloween, isso dava texto para vários posts, se bem explorado. 

Halloween - Vintage Holiday Graphics é uma obra da colecção "Icons" da Taschen, e que compila imagens relacionadas com o Halloween mais tradicional, de outras décadas. Sendo certo que inclui imagens de máscaras e outros elementos com temas que não são de terror (piratas, por exemplo), essencialmente é uma colecção de Bruxas, Jack O'Lanterns, Demónios, Gatos Pretos, Fantasmas e outros ícones mais tradicionalmente associados à bruxaria.

Sendo certo que o Halloween, como tudo, evolui com a sociedade que o celebra, é sempre giro fazer uma nostalgia trip por outros tempos, o que conseguimos com a iconografia desse livro. Não é de forma nenhuma um tratado sobre o tema, longe disso, mas é um bom aperitivo para outras explorações. E para a noite das bruxas propriamente dita.

É algo para folhear à noite, a ver se atrai batidas à porta...

segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Final Fantasy - The Spirits Within


Final Fantasy - The Spirits Within é uma co-produção dos EUA e Japão, essencialmente de ficção científica, embora alguns elementos rondem a fantasia.

Pode dizer-se que, espiritualmente (e desculpem se isto parece piada fácil), está relacionado com a série de videojogos Final Fantasy, apesar de não ser baseado em nenhum título da série, ao contrário do que sucede, por exemplo, com Final Fantasy VII Advent Children.

O filme conta a história de um grupo de personagens que, em 2065, luta pela sobrevivência da humanidade, ameaçada pelo que aparenta ser uma invasão de alienígenas praticamente indestrutíveis (na realidade, podem ser destruídos mas são logo substituídos por outros iguais) e que matam apenas com o contacto físico, os Phantoms
Estes atacaram a Terra anos antes, provocando a queda de um meteoro enorme; a partir daí, começaram a espalhar-se pelo planeta, matando inúmeras pessoas e praticamente aniquilando a civilização humana.

Aki Ross
A protagonista, a Drª Aki Ross, juntamente com o seu mentor, o Dr. Sid, tentam reunir um conjunto de espíritos especiais que, esperam eles, quando combinados, neutralizarão os Phantoms  de modo permanente.

Pelo caminho, são ajudados pelo grupo de soldados do Capitão Grey Edwards, antigo companheiro de Ross, e perseguidos pelo General Hein, que crê que Ross está sob a influência dos alienígenas, dado ter sido infectada por um (e sobrevivendo no processo). O General não acredita que o plano de Ross e Sid possa ter sucesso, e usa a sua influência para conseguir autorização para o uso do canhão orbital Zeus contra o meteoro que serve de base aos invasores.

Na realidade, Ross criou um elo com os Phantoms que faz com que tenha repetidamente sonhos passados num cenário noutro planeta; os sonhos vão-se tornando mais completos, até que finalmente percebe: os Phantoms não são um exército invasor mas sim literalmente os fantasmas dos habitantes de outro planeta, que foi destruído por uma guerra. Um pedaço do planeta - o meteoro - atingiu a terra, e ligado ao seu campo energético, chamado Gaia, vieram esses fantasmas. O que se passa, então, é que quando um Phantom é supostamente destruído, na realidade apenas se dissipa e torna a reintegrar-se no meteoro.

O General Hein
Hein, obcecado com a destruição dos extraterrestres, recusa-se a acreditar nestas explicações e acaba por tentar destruir o meteoro, às custas do próprio canhão orbital, que explode no processo, e da sua própria vida; pelo caminho provoca danos ao campo Gaia da própria Terra, mas Ross consegue neutralizar a presença dos Phantoms com a combinação de espíritos a tempo de salvar o planeta.

Este filme, uma peça de animação de computador, tem uma história que não destoaria num videojogo Final Fantasy, como já mencionei.
O que não é de admirar, dado que a produção foi da Square Pictures, ramo da Square Enix, que produz os videojogos homónimos e o director, Hironobu Sakaguchi, é o próprio criador da série.
Visualmente, é um filme com bastante beleza, e tem envelhecido bem, tendo em conta que já data de 2001; tecnicamente os personagens, fotorrealistas continuam credíveis do ponto de vista de aspecto, ou seja, não são piores que alguns de produções mais recentes - lembro-me de ter ido ver este filme ao cinema e a pessoa que estava comigo, não sabendo que era um filme de animação, ter apenas achado que os "actores pareciam um bocadinho artificiais", quando na realidade não eram actores nenhuns...
Os cenários, veículos, equipamentos e afins têm o grau de detalhe esperado num filme deste género; a actuação de voz conta com nomes sonantes como Donald Sutherland, James Woods, Ving Rhames, Steve Buscemi e Alec Baldwin.

Uma boa opção para quando nos apetece ver um filme que combina uma história interessante com beleza visual.


Duas imagens das sequências de sonhos de Ross

segunda-feira, 30 de junho de 2014

Spear of Destiny

O ecrã de abertura, adequadamente ominoso...

Depois de já ter aqui falado do Wolfenstein 3D, da sua versão de Natal, e de uma série de FPS com algum tipo de relação com o Wolf 3D, parece-me lógico relembrar o Spear of Destiny.

Apesar de ter sido lançado depois do clássico Wolf 3D, o Spear of Destiny (ou SoD, como também ficou conhecido) não era uma sequela (afinal, o herói, Blazkowicz, já eliminara por si só praticamente todo o alto comando alemão e Nazi, Hitler incluído), mas sim uma prequela.

Dito isto, então, de que trata o jogo?

A mesma coisa que o seu antecessor - matar Nazis e frustrar os planos do 3º Reich. Tematicamente, a grande diferença é que estamos incumbidos de roubar a lendária Lança do Destino (que dá o título ao jogo), um artefacto místico que, reza a lenda, torna o seu possuidor invencível. Ou seja, neste jogo passamos um bocado da temática predominante de mad science do jogo original (que rodava muito em torno de uso de mutantes, armas secretas, etc.) para a temática do misticismo, através da figura da Lança (o que de resto vai ao encontro do tema recorrente do emprego pelos Nazis de artefactos mágicos e afins, presente na cultura popular e usado em livros, filmes, etc. Lembram-se do Indiana Jones?).

Assim, temos que atravessar 18 níveis de tiroteio na sua encarnação de FPS primordial até chegarmos ao nível final... SoD não está dividido em episódios, como o seu irmão mais velho; é, sim, um episódio único mais longo, com vários bosses disseminados, e um inimigo final muito peculiar - um Anjo da Morte, cuja derrota é essencial para nos apoderarmos da lança. 

A Lança do Destino. O nosso Santo Graal neste jogo. Não espera, o Santo
Graal aparece noutras histórias...

É um "boss-surpresa", por assim dizer; após derrotarmos o que parece ser o inimigo final (um Death Knight Nazi) e apanharmos a famigerada Lança, somos transportados para o que parece ser outro mundo (o 19º nível do jogo, na verdade), onde enfrentamos o dito Anjo; só depois de ele cair por terra é que temos direito ao troféu. 

Pelo caminho, podemos ainda descobrir dois níveis secretos.

De certa forma, este esquema foi repetido na sequência Doom e Doom 2; o segundo também é um único episódio, com níveis novos e alguns acrescentos, mas usando basicamente o mesmo motor gráfico e sem revolucionar muito o original. Na realidade, o Doom 2 até acrescentou mais novidades; o SoD nem acrescentava armas novas. Tinha níveis novos, uma caixa de munições maior, os bosses e uns fantasmas que acompanhavam o Anjo da Morte; se a memória não me falha tinha algumas músicas e texturas novas, mas a coisa ficava por aí. Tenho ideia que o som seria mais nítido, mas confesso que não me lembro bem o suficiente (já sei, já sei, era uma razão para revisitar o jogo).

Um fantasma. Uma novidade neste jogo.

Uma novidade interessante era a sequência semi-animada no fim e as imagens que passavam nos créditos -  completamente datadas hoje em dia, mas na altura fazia sentirmo-nos recompensados...

Os 5 mauzões da fita. Curiosamente, um deles é o irmão de dois
dos bosses no Wolf3D (os irmãos Grosse) e o Übermutant é a versão XXL dos mutantes
que aparecem no 2º episódio do jogo original (e um bocado espalhados no SoD)

quarta-feira, 30 de abril de 2014

Carnival of Souls


E agora, meia dúzia de palavras sobre o filme que vi este fim-de-semana, Carnival of Souls (brilhantemente traduzido como "Circo das Almas"), de Herk Harvey.

Mary sai do rio.
Esta produção, datada de 1962, conta a história de Mary Henry, uma organista, que se vê envolvida num acidente de carro (numa corrida parva) em que o veículo cai de uma ponte e fica submerso num rio. Mary é a única que sai a andar do carro, mas após o resgate, começam-lhe a acontecer coisas estranhas.


Mary fica aparentemente embotada emocionalmente com o acidente; vai para outra cidade onde é contratada para tocar órgão numa igreja.
Entretanto, começa a ter visões com um sujeito cinzento (nunca se percebe muito bem se é um fantasma ou um zombie - mas percebe-se que é simplesmente um morto) que lhe aparece em vários sítios mas nunca ninguém mais o vê.

O Morto. Um tipo enervante.
Começa a ser atraída por um pavilhão abandonado, junto ao um lago, que vira numa viagem de carro, pavilhão esse que começara por ser um balneário, posteriormente salão de dança e finalmente uma feira popular ("carnival" em inglês), local ao qual o Morto parece estar ligado.

A vida nova de Mary como organista começa a deteriorar-se à medida que as visões se tornam mais frequentes; durante um acesso de visões em que fica em transe, vendo-se a ser perseguida pelo Morto (e vários outros da mesma espécie), começa a tocar uma sinistra música profana e é despedida da igreja; o seu relacionamento com o seu vizinho da frente (um engatatão de trazer por casa) também se torna mais desconexo.

Para agravar tudo, tem episódios (convenientemente assinalados com um ondular na imagem) em que todos os sons desaparecem (excepto sons ambientes muito específicos) e em que aparentemente ninguém a consegue ver nem ouvir.

A dada altura, o Morto começa a trazer o resto da turma.
Mary procura ajuda junto de um médico, o Dr. Samuels, que se disponibiliza para a ajudar (e a troco de nada!), mas de nada lhe vale.

Finalmente, as visões e o fenómeno de ficar invisível/inaudível tomam conta de Mary, que se dirige ao "carnival" abandonado, onde ocorre a sequência final do filme. A revelação final do filme é tão óbvia que nem me digno a colocar aqui o spoiler.



Carnival of Souls é claramente um filme série B: a história, embora engraçada, é por vezes um bocado desconchavada, as actuações são, na melhor das hipóteses, aceitáveis (a protagonista não estava mal, convenhamos, e apesar de tudo era uma personagem pouco frequente na época - leia-se, mulher independente). Mas tem que se reconhecer alguns aspectos que deram ao filme estatuto de culto. Nomeadamente, as sequências de transe/visões, que fazem lembrar filmes do David Lynch, e todo o ambiente do carnival e os Mortos estavam maioritariamente bem conseguidos, com caracterização simples mas eficaz. Nalgumas partes, o filme fez-me lembrar a velhinha Twilight Zone.

A edição que tenho do filme vem num DVD com duas versões - original a P&B ou versão remasterizada a cores. Optei pela segunda e não me arrependi. O colorido das cenas de visões dá um aspecto mais alucinado às mesmas.

O colorido da versão remasterizada é bastante decente...

...pena não terem podido remasterizar algumas actuações!

Ao contrário da minha expectativa inicial, acabou por ser hora e meia bem passada. Agora resta-me ver a versão a preto e branco para verificar se o efeito se mantém. Mas noutro dia...




terça-feira, 29 de abril de 2014

Phantasmagoria

Em meados da década de 1990, o CD-ROM marcava território como media nos jogos. Progressivamente, os jogos de "meia dúzia de disquetes" passavam a jogos de "um CD", com todo o conteúdo das suas parentes mais frágeis (as disquetes de 1,44 MB) e muitas vezes, com conteúdo extra - vídeos, níveis/cenários novos ou pura e simplesmente, fala.

Lembro-me de nesses tempos dizer no gozo "qualquer dia passamos a ter jogos de 5 ou 6 CDs" em alusão à crescente quantidade de dados contidos no software.

Meu dito, meu feito. Nos tempos finais da era de ouro das aventuras gráficas, o CD veio permitir criar estas... enormidades, como Phantasmagoria, da Sierra. Chamo-lhe enormidade, em parte, porque era um jogo que vinha em sete CDs. Mas não só por isso.

O início da aventura
O jogo, lançado em 1995, conta-nos uma história não muito original em que a protagonista, Adrienne Delaney, uma escritora, e o seu marido, Gordon, um fotógrafo, vão viver para a mansão do falecido mágico Zoltan Carnovash (ou Carno, para simplificar).
No início tudo OK, mas rapidamente Adrienne começa a explorar a casa e a encontrar passagens secretas, alguns objectos estranhos e mensagens perdidas que indicam que nem tudo corria bem com Carno e as suas esposas. Após um pouco mais de reconhecimento, a jovem encontra uma capela secreta atrás de uma lareira, onde estão um livro e uma caixa vedada, que Adrienne abre, soltando algo que no início não se percebe muito bem o que é - apenas uma espécie de vapor verde, que sai da capela (não, ninguém tinha comido feijoada nesse momento).


Explorando a casa...

...e encontrando a fatídica capela secreta.

Entretanto, Gordon, que inicialmente estava entretido a criar uma sala escura para servir de estúdio, começa a ficar progressivamente mais distante e agressivo, tendo inclusivamente atitudes violentas (quem conhece o jogo aqui levanta a mão e diz, "Eu sei, eu sei -  a infame cena de violação na casa de banho!"); Adrienne continua a encontrar mais coisas estranhas que incluem aparentes assombrações e mensagens fantasmagóricas no seu computador. Entretanto, quer directamente, quer através de conversas com terceiros, como os habitantes da vila vizinha e o par Harriet e Cyrus, dois sem-abrigo acampados no seu terreno que Adrienne contrata para ajudarem na casa, vai encontrando pistas sobre a história de Carno.
Sucede que o mágico estava possuído por um demónio e sob a influência do mesmo assassinou as suas várias esposas, até encontrar o seu fim.

Gordon começa a ficar violento. Será influência demoníaca,
ou apenas por causa do rabo-de-cavalo?

Adrienne vai apanhar ar, e encontra uma pitoresca vila de
típica arquitectura estilo "3D anos 90"
Adrienne apercebe-se que soltou o demónio e que Gordon está controlado pelo mesmo, mas muito tarde - Gordon já começou a matar gente e tenta fazer o mesmo a Adrienne, repetindo os procedimentos que Carno usara anos antes, mas esta acaba por conseguir defender-se e vê-se obrigada a matá-lo... apenas para libertar o demónio, que tem de enfrentar na sequência final do jogo.

Como já disse, o argumento não é por aí além original, embora na época fosse considerado algo chocante (pelo conteúdo violento com gore e conteúdo sexual), mais ainda porque a autora da história, Roberta Williams, um dos grandes nomes da Sierra, era famosa por escrever a saga King's Quest e, modo geral, por conceber jogos "soft" próprios para todas as idades.

A famigerada cena de violação. Tem o mérito duvidoso de ser
a única altura em que Adrienne não aparece com a camisola
cor de laranja e as calças pretas.

Quando Adrienne não derrota o demónio com rapidez suficiente,
zás, ele rasga-lhe a cabeça a meio num espectáculo gore.

O choque mesmo veio do grafismo do jogo -  hoje obsoleto mas na época, uma espécie de superprodução com tudo a que o jogador tinha direito - diversas cenas de full motion video e personagens pré-filmadas colocadas em frente a cenários renderizados a 3D.

A vidente automatizada. Nunca nos dá uma boa notícia. Se calhar
é por causa de ser feita no glorioso 3D dos anos 90...

Não parece bem?

Actualmente... não.

Na época, esse tipo de produção era um must; actualmente, parece berrante e forçado, especialmente em contraste com a captura de imagens dos actores.
E mesmo esses... bem, digamos apenas que não são material de óscar. Ah, e melhor ainda, nota-se um contorno azulado frequente em redor deles. Enfim, niquices técnicas relacionadas com a produção. As cenas full motion parecem um pouco menos artificiais, mas apenas um pouco menos... E têm alguns momentos bons, admitamos, a maioria relacionada com a presença de Carno.

Uma das cenas em que Carno matava uma esposa...
... e outra...

...yep, Carno casou muitas vezes. E matou quase todas as esposas

Quanto à lógica, a narrativa às vezes falha em aspectos relacionados com a continuidade - a história está dividida em 7 capítulos, cada um correspondendo a um dos CD-ROMs originais, e o jogo permite jogá-los independentemente de termos completado os anteriores - um bocado como selecção de capítulos num filme em DVD. A questão é que automaticamente fornece todos os itens necessários para não se ficar encravado (e aí sim, o jogo mostra evolução em relação a títulos anteriores da Sierra em que era comum ficar preso no fim por causa de um objecto que não encontrávamos no início ou no meio do jogo), só que como há mais que uma solução para certos puzzles, se resolvermos avançar para outro capítulo podemos ter o inventário modificado.
É certo que isso não destrói a experiência do jogo mas para picuinhas (como eu) pode ser causa de comichão.

Claro, há falhas maiores no argumento: por exemplo, ao jogar Phantasmagoria pode passar a ideia que é boa política meter 2 vagabundos na nossa casa, ainda por cima com acesso à casa toda só para ter dois criados que trabalham de graça (boa sorte!), com o bónus que a Harriet ainda é cartomante. Mas o menos credível de tudo é... a Adrienne passa uma série de dias a vestir sempre a mesma roupa! Correndo o risco de parecer machista, quantas mulheres por aí usam quase uma semana seguida a mesma indumentária (e ainda por cima uma farpela típica dos anos 90, em que o mundo parecia querer pôr os anos 80 para trás da pior maneira)?

Harriet: sem abrigo, governante e vidente. Uma mulher
de múltiplos talentos. E, pelo aspecto, aspirante a
gnomo de jardim...

O jogo pretendia ser o primeiro de uma série de títulos stand-alone de jogos de terror, e como tal, ainda originou uma sequela (independente do primeiro) em 1996, Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh, mas isso é história para outro dia...

Gordon usa o escalpe de Harriet para tentar apanhar Adrienne
desprevenida. O que é mais horrível: o conceito ou a execução
do mesmo em FMV primitivo?

quinta-feira, 31 de outubro de 2013

Trick 'r Treat

Uma sugestão para ver na noite de Halloween?

Que tal Trick'r Treat?

Este filme consiste em várias histórias, com inspiração na festa do 31 de Outubro, e que estão interligadas entre si e a realização é evocativa de uma antologia de BD de horror (das que estiveram tão em voga há umas décadas).
 
O poster/capa do filme, com Sam em 1º plano.
 
Assim, após uma cena introdutória com uma rapariga vítima de um assassino misterioso (cena essa que é revisitada mais à frente), temos vários contos que se articulam entre si e se complementam, embora cada um tenha o seu protagonista:

- um pai que gosta de pregar partidas mortais aos miúdos que visitam as casas a pedir doces e cujo filho mostra propensão para lhe seguir as pisadas;
 
Este nosso amigo gostava de talhar abóboras... e não só.
 
 
- um conjunto de miúdos que resolve fazer uma visita à campa aquática de um grupo de crianças atrasadas mentais que se afogou num autocarro escolar, supostamente assassinadas pelo condutor, tudo para pregar uma partida a uma das raparigas do grupo (também ele uma das assim chamadas "crianças especiais"). Os miúdos do autocarro, agora fantasmas/zombies, é que têm outros planos;
 
Este segmento do filme ensina algo que toda a gente devia
ser capaz de tirar da própria cabeça: não se assassina crianças
inocentes, muito menos se forem deficientes.
 
- um grupo de raparigas que quer festa da pesada, e em que a mais nova, vestida de Capuchinho Vermelho, espera que nessa noite seja a sua "primeira vez"... mas uma primeira vez que envolve garras e dentes;
 
Anna Paquin interpreta uma Capuchinho Vermelho diferente.
 

- um velho rabugento com um segredo negro que recebe uma visita de um "trick-or-treater" muito especial... mas será que é mesmo um miúdo?
 
Brian Cox no papel de Mr. Kreeg, um estraga-festas
de primeira, que se vê envolvido no Halloween,
mesmo não querendo.
 
Um elemento comum às várias histórias é o Sam (diminutivo de Samhain, neste caso), um personagem misterioso que vai acompanhando, mais de longe ou mais de perto os outros intervenientes... até ter o seu momento de fama. É de notar que ele impõe o espírito da celebração e surge sempre que alguém antenta contra as tradições do Halloween.
 
O ubíquo Sam. Só no fim do filme é que ele tira a máscara...
 
Este filme de 2007, da autoria de Michael Dougherty, foi lançado quase directamente no mercado de DVDs apenas com lançamento prévio muito limitado no cinema, o que é, a meu ver, injusto - não sendo um filme brilhante, é um bom repertório de histórias de Halloween, e muito melhor que muito filme de terror que passou no cinema...
 
Uma curiosidade: Sam, o personagem comum às várias histórias, fora o protagonista de uma curta metragem de animação do mesmo realizador no já afastado ano de 1996, chamada Season's Greetings. O seu aspecto era ligeiramente diferente do deste filme, mas os truques já eram os mesmos...
 
Versão original do Sam.
 

segunda-feira, 10 de dezembro de 2012

The Shining

Revi recentemente o filme The Shining, realizado por Stanley Kubrick e baseado no livro homónimo de Stephen King.

Sendo um filme de 1980, tem alguns aspectos um bocado datados, mas continua a ser um bom filme para se passar um serão. Isto, claro, para quem gosta de filmes de terror.


"Heeeeeree's Johnny!"



O filme conta-nos a história de Jack Torrance e família (a mulher Wendy e o filho Danny), que ficam encarregados de fazer a manutenção do Hotel Overlook, nas montanhas do Colorado, durante um Inverno, enquando o mesmo está encerrado e, excepto pela família, deserto.
Até aí, tudo aparentemente OK, não fosse haver algo de muito errado com o hotel...

Danny tem um dom raro - uma forma de percepção extra-sensorial a que na história chamam "the shining" (na minha versão em DVD, o "resplandecer") que lhe permite comunicar mentalmente com outras pessoas que têm o mesmo dom (tal como Dick Halloran, o cozinheiro do hotel, que é quem lhe diagnostica o dom e lhe ensina algumas coisas sobre ele) e ver coisas que não deviam ser vistas - os fantasmas do hotel, e outros "vestígios".
O miúdo ainda prevê o futuro - e recebe avisos sobre o mesmo através de Tony ("o rapaz que vive na minha boca"), que fala com ele quando não está ninguém por perto.

Antes de começarem a sua estadia, Jack é avisado que um antigo zelador, 10 anos antes, a sofrer de "cabin fever", matou a mulher e as filhas quando estavam a tomar conta do Hotel, o que não demove Jack de aceitar o trabalho.


As irmãs Grady


Assim, no início, tudo corre bem. Jack e a família ficam confortavelmente instalados num hotel clássico (um bocado moderno para um hotel de 1909, mas atribuo isso a eventuais remodelações), Wendy ajuda o marido na manutenção, alternando com algum tempo de diversão com o filho a explorar o labirinto de sebes que é uma das atracções locais e Jack aproveita para tentar escrever.

E aí as coisas começam a correr mal. Danny começa a ver frequentemente os fantasmas do hotel, e chega a ser atacado por um. Jack, por outro lado, começa a deteriorar-se e a beber, tendo acessos de violência, e também a interagir com os fantasmas - mais concretamente, a ser influenciado por eles. Wendy, por outro lado, quer ir embora e levar o filho. Danny consegue chamar, usando o "shining", Halloran, que se encontrava na Florida a passar férias, para que os vá socorrer.

Com isto, começa a sequência final. O fantasma de Grady (o antigo zelador que matou a família) explica a Jack que o seu filho é "muito talentoso" mas que está a tentar trazer elementos de fora (Halloran) para interferirem, e que Jack devia pôr a mulher e o filho na ordem. Jack começa a perseguir a família e a tentar matá-los, entretando Halloran chega - apenas para ser morto quase imediatamente com uma machadada no peito, mas providenciando um novo veículo de neve que vai permitir a fuga de Wendy e Dan (Jack destruíra previamente o veículo do hotel). Jack ataca Wendy, mas esta consegue repeli-lo, e vira-se para Danny, que foge para o labirinto de sebes, coberto de neve, acabando por despistar o pai, que acaba por morrer gelado no labirinto.

Numa cena final ambígua, vemos uma fotografia do baile do 4 de Julho de 1921, onde Jack está presente, não sendo claro se o mesmo se tornou um fantasma do hotel (com efeitos retroactivos) ou se, de alguma forma, era a reencarnação de alguém que já lá pertencera...

O filme tem, como referi, alguns pontos fracos. O alcoolismo e a carreira de escritor falhado de Jack não são abordados (pelo menos, explicitamente), o que ajudaria a compreender a facilidade com que se o personagem se afundou. O fenómeno de shining e os fantasmas do hotel são abordados muito superficialmente (tendo um peso maior no livro), e toda uma série de incidentes periféricos são ignorados (aí percebe-se, dados os limites da transição para filme, mas acho uma pena de qualquer modo); o final é alterado radicalmente (no livro nem havia labirinto) e parece um bocado apressado em contraste com o resto da história (por vezes um pouco ténue).
Tal não tira os méritos ao filme, em todo o caso. Apesar de termos pouco tempo de antena para Shelley Duvall (Wendy), em que maioritariamente actua pouco expressiva, redime-se na parte final, quando luta para se tentar salvar e ao filho. Aí, o facto de não ser uma actriz nada bonita (na minha opinião, claro), até ajuda.
Danny Lloyd (Danny) também faz o seu papel bastante bem; sendo possível considerá-lo o ponto central da história, é um personagem que não me diz muito (sou parcial por Jack), mas pelo menos, as cenas em que viaja de triciclo pelo hotel são das melhores do filme, e contribuem imenso para criar a atmosfera de isolamento num local enorme e progressivamente mais ameaçador.


Danny depara-se com as irmãs durante as suas explorações.


Mas a estrela do filme é, sem dúvida, Jack Nicholson no papel de Jack Torrance. Com um desempenho que parece um pouco forçado ou artificial no início (talvez de propósito, para transmitir a ideia de um Jack falsamente equilibrado, ou talvez não), rapidamente descarrila para uma espiral instável de loucura e violência, de uma forma perfeita - uma das cenas em que está sozinho no salão a fitar o vazio é, para mim, tão perturbadora como as cenas em parte para a agressão com um machado, quase dá para sentir "os fusíveis a queimar". Os diálogos com os fantasmas do hotel também estão impecáveis, ainda que um pouco "over the top".
Finalmente, nos seus momentos finais, Jack reverte para um estado animalesco, perfeitamente bem conseguido. Fora do labirinto, só se ouvem uivo e urros inarticulados.

Mesmo com os problemas que acima menciono na adaptação do livro original (o próprio Stephen King não ficou satisfeito com a adpatação ao cinema, tendo mais tarde desenvolvido uma mini-série de TV, mais fiel ao livro) o filme não deixa de ser uma história de horror bem conseguida, e um dos meus favoritos dentro do género. Um filme que gosto de revisitar ocasionalmente.


O fim de Jack.