Benvindos!


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Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


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quinta-feira, 23 de janeiro de 2014

Doom, the Roguelike

 

 
Em 1980, surgiu um jogo curioso chamado Rogue, um RPG de exploração e aventura jogado por turnos, em que tínhamos de nos aventurar numa masmorra com múltiplos níveis descendentes até obtermos um amuleto, e tentar voltar à superfície.
Pelo caminho,era preciso matar uma série de monstros, procurar tesouros, etc. para ter sucesso na nossa missão.
O jogo tinha um interface gráfico em ASCII, gerava os níveis aleatoriamente em cada partida - nunca dois jogos eram iguais - e não perdoava falhas. Se o personagem morria, ficava morto.

Rogue serviu de inspiração a uma série de jogos do género, que usam os princípios básicos - níveis aleatórios em direcção a um inimigo final (ou objectivo equivalente), poucas (ou nenhumas) hipóteses de gravação e real death. Ainda hoje se continuam a produzir jogos desses, os chamados Rogue-like; mais ainda, inspirou outros jogos como Dungeon HackDiablo.

Doom, the Roguelike é um dos jogos herdeiros de Rogue. Produzido pela Chaosforge, combina o estilo do velho dungeon crawler com a história e elementos do Doom e Doom2, numa junção de clássicos.

Assim, temos uma recriação da história do famoso FPS em estilo RPG por turnos; começamos por entrar num bunker e enfrentar alguns Zombies (ou melhor, "former humans"), e a partir daí, atravessamos uma série de mapas, criados aleatoriamente, sempre à procura das escadas para descer ao piso seguinte, sendo essa a única altura em que podemos gravar o jogo (e sendo ainda de realçar que quando morremos, o savegame é apagado).
Por vezes encontram-se escadas especiais (vermelhas, para distinguir das normais, que são brancas) que levam a níveis pré-fabricados onde os combates são mais intensos mas onde as recompensas são maiores.

Ao longo do jogo vamos enfrentando inimigos cada vez mais poderosos, maioritariamente os mesmos que surgiam nos Dooms (mortos vivos, demónios e ciborgues), embora haja introdução de monstros novos que derivam dos clássicos, e o ambiente vai-se modificando no sentido de se tornar cada vez menos baseado em construções humanas e cada vez mais infernal (tal como sucedia no jogo, portanto).
As armas são essencialmente as mesmas do FPS, com algumas adições e variações (armas "únicas"), o mesmo sucedendo com as munições (havendo mesmo caixas/cintas/baterias equipáveis com munição extra) e com os power-ups e armaduras.

O jogo tem diversos níveis de dificuldade, tal como nos originais, e todo um sistema de achievements e medalhas que desbloqueiam opções de jogo novas, tais como desafios (por exemplo, jogar apenas com caçadeiras ou só com armas de combate corpo-a-corpo).

A música e os sons são extraídos dos jogos originais, com alguns arranjos e temas novos, e os gráficos, principalmente o jogador, monstros e objectos, são miniaturas dos originais. Numa nota interessante, o aspecto gráfico original do jogo era equivalente ao do Rogue - caracteres ASCII -  tendo os gráficos sido adicionados em versões posteriores (o jogo mantém a opção de usar o aspecto "clássico", mas, eu, pessoalmente, perco-me facilmente nesse interface).
 
Aspecto "clássico"...
 
O jogo, que apesar de simples é extremamente viciante, é, nesta data, freeware e pode ser descarregado directamente na página respectiva da Chaosforge.

Por isso, qual é a vossa desculpa? Vão lá, e rapidamente percebem como é fácil perdermo-nos em Phobos, Deimos e locais afins... até morrermos de repente, vítimas de algum demónio (ou até de uma bomba nuclear)... e não resistirmos a começar novamente.
...e aspecto moderno.

terça-feira, 22 de outubro de 2013

Doom 2

Ecrã de abertura

Após o sucesso esmagador de Doom, a id Software não perdeu tempo a criar uma sequela.
Começando no ponto em que o seu antecessor terminava, ou seja, a invasão da Terra pelos demónios do Inferno, Doom 2 levou-nos através de uma saga em 30 níveis (mais 2 níveis secretos) a repelir a invasão, retornando ao Inferno e destruindo de uma vez os invasores, desta vez pela raiz (já explico adiante).
Assim, desta feita, e tal como sucedera com a sequela (que na realidade era a prequela) de Wolfenstein 3D, o Spear of Destiny, os programadores abandonaram a estrutura episódica de Doom/Ultimate Doom para criar um jogo linear.
As novidades? Além de 32 novos mapas com imensas novas texturas, uma carrada de inimigos frescos, muitos deles demónios ciborgues. E quase todos mais difíceis de matar que os do jogo inicial (os quais retornam, sem excepção). Mas nada tínhamos a recear, já que o arsenal também foi ampliado... com uma caçadeira nova.
Parece pouco? E é, embora o impacto da super shotgun de canos duplos não fosse dispiciendo, não era suficiente para equilibrar as coisas. É que neste jogo, não só os combates eram muito mais intensos (e como disse, com monstros bem mais lixados) como o próprio design dos níveis sofreu refinações maldosas - muitos níveis necessitavam de algumas acrobacias e bom timing para serem ultrapassados (leia-se "muitos saltos e corrida"), algo que no primeiro jogo não se verificava tanto.
Não vou descrever todos os monstros novos, dado que podem encontrar isso pela net fora em detalhe, mas só para dar uma ideia, os brincalhões dos programadores introduziram algumas mecânicas novas para apimentar a coisa: os revenants, que lançavam mísseis que seguiam o jogador, os pain elementals, que atacavam cuspindo lost souls (as caveiras voadoras flamejantes já presentes no primeiro jogo) e um dos bichos mais detestáveis de todos, o archvile, que não só aguentava muita pancada como nos atacava com fogo místico do qual não havia fuga possível e nos projectava no ar (às vezes para precipícios) e que, quando não tinha nada melhor para fazer, recuscitava outros montros. Sim, estas duas belezas (os pain elementals e os archviles) permitiam inclusivamente que o nosso rácio de monstros mortos no final do nível ultrapassasse os 100%.

Dois pain elementals, um deles pronto a cuspir uma caveirita...

Um archvile. Estes tipos tinham várias maneiras de
nos estragar o dia
Estes aspectos têm o apogeu no último nível - o boss final, uma cabeça demoníaca gigantesca que ia gerando monstros, até encher a arena, e que só podia ser destruído acertando com rockets mesmo no meio da testa (o gerador de monstros). Parece simples? Não era. Nesta data não havia meio de apontar para cima e para baixo, e para meter o míssil no sítio tínhamos que usar um elevador e disparar 1 ou 2 segundos antes de o elevador atingir a sua altura máxima. Até porque o míssil tinha que atravessar um mini-túnel e acertar no cérebro. Sendo que o cérebro era...
...a cabeça de John Romero, um dos programadores, espetada numa estaca. Era possível vê-la se usássemos a batota de no clip e atravessássemos as paredes entrando dentro do monstro (o que também tornava ridiculamente fácil nesse caso). Sem batota, eram malabarismos para acertar no timing correcto enquanto combatíamos hordas de monstros. Destruindo a besta, a invasão terminava de vez (segundo o texto final do jogo), já que com a morte do super-demónio o próprio Inferno ia para... sei lá, para o Inferno?
O responsável por toda a nossa miséria. E lá dentro...
...não era todos os dias que podíamos
disparar contra um dos criadores do jogo.

Mas os easter eggs não ficavam pela cabeça de Romero. Os níveis secretos eram recreações do 1º nível do 1º episódio do Wolfenstein 3D e do último nível desse mesmo episódio (acedido como se se tratasse do nível secreto no fim do 1º nível - era adequadamente designado "super secret level"), completos com música desse jogo e com os oficiais das SS de uniforme azul. O boss do fim do nível era substituído por um cyberdemon e para desbloquear o interruptor que permitia terminar o nível, tínhamos que destruir 4 Commander Keens enforcados, numa piscadela de olho a outra das sagas da id Software.


Wolfenstein revisitado.


Mais uma cena estranha.
Doom 2, tal como o sucessor, gerou toda uma cornucópia de add-ons, níveis novos e por aí fora. Talvez dois dos mais interessantes sejam os que a própria id incorporou numa edição especial, Final Doom, com os episódios TNT Evilution e The Plutonia Experiment.
À medida que acabo de escrever este texto, estou a ficar com saudades... Especialmente da sensação de impacto de destruir monstros menores com a super shotgun ou de andar a correr e disparar no magnífico caos que se instalava em algumas arenas...
Cerca de uma década mais tarde, a id lançou Doom 3. Este já não era uma sequela, mas mais uma reimaginação (ou um remake, se preferirem) do 1º jogo. Mas isso é história para outro dia...

sábado, 16 de março de 2013

Doom

Ecrã de abertura
Em 1993, quando já o pessoal jogara tanto Wolfenstein 3D que o conseguia terminar quase de olhos fechados, a id Software deu um salto em frente e presenteou-nos com um novo jogo para PC, que punha o seu predecessor KO:

Doom.

O jogo elevou o patamar a vários níveis técnicos e de jogabilidade e tornou-se a referência, durante muito tempo, no género FPS.

A história, misto de ficção científica e de horror sobrenatural, transportava-nos para as luas de Marte, Phobos e Deimos, onde alguns cientistas estavam a fazer experiências mal-sucedidas de teletransporte, fazendo explodir os objectos e os "voluntários" para os testes...
E quando finalmente afinaram o método, eis que começam a aparecer convidados indesejáveis, pois assim se iniciou uma invasão de... demónios!

A bicharada começou então a esperada chacina dos ocupantes das bases militares nesses satélites, não sem pelo caminho recrutar mais elementos para o plantel: os soldados da base foram também adequadamente zombificados, por isso não podíamos contar com o apoio deles (a não ser para ficar com as munições que largavam quando os matávamos).

O jogo começa após esse evento inicial, e nós assumimos o papel de um space marine solitário (mais tarde conhecido como "Doomguy") em Phobos, sozinho contra hordas de inimigos e armado inicialmente apenas de uma mísera pistola e dos punhos.

Um momento de exploração da base em Phobos.


No primeiro episódio atravessamos múltiplos segmentos da base militar em Phobos, tudo muito árido e metálico, matando tudo pelo caminho e recolhendo armas, munições e power-ups para nos dar uma hipótese de sobrevivência. No final, e após um encontro com dois Hell Barons, metemo-nos num teletransportador a tentar fugir do sítio, apenas para aparentementemente cairmos numa armadilha mortal.

Os Hell Barons. Apetece-me chamar-lhes Tweedle-dee e Tweedle-Dum


Mas as coisas não são bem assim, no início do segundo episódio encontramo-nos na base de Deimos, mas algo está muito mal (ok, entenda-se assim: pior do que em Phobos); a base está a perder a arquitectura humana e apresenta muitas áreas a ser convertidas em aspectos demoníacos. Repete-se a chacina, com acesso a uma arma nova e monstros novos, e após um encontro com um Ciber-demónio gigante (sim, além de converterem soldados em zombies, os demónios estão a usar modificações tecnológicas neles próprios) que nos dá água pela barba, descobrimos que Deimos está a flutuar não no céu sobre Marte, onde devia, mas sim sobre o próprio Inferno!


O Cyber-Demon. Ou "parabéns, miúdo, trouxeste uma motosserra
para uma luta de lança-rockets!"


...que é o local do terceiro episódio, onde os elementos humanos estão extintos para serem substituídos por um ambiente horrível e macabro, e onde nos aguarda o último boss do jogo, a Spider Mastermind. Após a derrota desse monstro (uma espécie de cérebro gigante numa plataforma com pernas de aranha e um canhão rotativo simpático), regressamos ao nosso lar, a Terra, onde tudo acaba bem.

Spider Mastermind, o cérebro por trás da invasão. A semelhança com
o Krang das Tartarugas Ninja será só uma coincidência?


Ou não, pois à chegada, está o caos: no epílogo do jogo descobrimos que, enquanto andávamos aos tiros nos arredores de Marte e no Inferno, os demónios iniciaram a invasão da Terra, e ainda por cima mataram-nos o nosso coelho de estimação (quem disse que um marine duro de roer não pode ter um animal de estimação fofo, hmm?)

Originalmente, este era o fim do jogo. Posteriormente, a id lançou um upgrade para transformar o "Doom" em "Ultimate Doom" (o mesmo jogo com um episódio extra, assim a modos que um DLC), pondo-nos em acção a combater a invasão da Terra. O que se continuava com o Doom 2, mas essa é uma história para outro dia.

Agora, uma revisão do que o jogo nos trouxe de novo na época. Um pouco de tudo, basicamente. Graficamente, estava muito à frente do Wolf 3D - os sprites, apesar de não serem ainda em 3D, eram mais detalhados e com um aspecto mais escuro, apropriado à temática, aliás, como o era toda a paleta de cores. Adeus, cores berrantes. Tínhamos ainda luzes dinâmicas e de intensidades diferentes, permitindo criar maior tensão ao entrar em zonas mal iluminadas, ou melhor ainda, completamente escuras. Ou até, à moda de algumas cenas do Aliens, luzes a piscar.
Os efeitos sonoros eram muito mais nítidos (embora não houvesse muito para perceber, mesmo os soldados limitavam-se a rosnar e a grunhir) e as músicas ficavam mais no ouvido.
No final de cada nível éramos presenteados com a vista geral da área onde se assinalavam os níveis completados e onde aparecia a estatística do que completamos no nível.


Panorama do 1º episódio após completar o nível 1


Cada episódio era composto de 8 níveis e um nível secreto extra, normalmente de acesso mais difícil (particularmente no 3º episódio) e também mais carregado de monstros que os outros níveis.
Em cada episódio o aspecto dos níveis era diferente, como referi: no 1º episódio, construções militares com muito cimento, metal, computadores, lixo tóxico, etc; no 2º episódio introdução de elementos sobrenaturais e no 3º episódio cenários macabros, cheios de sangue, lava, gente morta, paredes forradas a pele e caras de almas torturadas, elementos demoníacos, enfim. O 4º episódio, que, honestamente, joguei só meia dúzia de vezes, tinha elementos menos conseguidos a tentar recriar a Terra, mas sinceramente, não me convencia e parecia uma coisa mais medieval.

Um dos níveis do Inferno, apropriadamente carregado de demónios.

Havia ainda outros mimos: os monstros lutavam entre si se conseguíssemos que se atingissem mutuamente no meio do fogo cruzado, tínhamos um auto-mapa que nos ajudava a ver por onde tínhamos andado, power-ups variados, desde mochilas que permitiam carregar o dobro das munições, óculos de visão nocturna (úteis para as secções escuras), invencibilidade temporária, entre outros. Havia ainda barris explosivos (uma das primeiras vezes que me lembro de elementos de cenário destrutíveis).
E as armas.
Começando cada episódio apenas com uma triste pistola e os punhos, rapidamente conseguíamos uma caçadeira, uma minigun e um lança-rockets. E uma motosserra, oh, sim! No 2º episódio era introduzido no arsenal o rifle de plasma e no 3º, a mítica BFG 9000. Essa beleza limpava uma sala e, com muito jeito, um boss só com um tiro.

A motosserra  é muito fixe...

...mas é com a BFG 9000 que podemos falar grosso!


O bestiário também era considerável: soldados zombie, alguns armados com caçadeiras (os sargeants), demónios de todos os tamanhos e feitios, desde os Imps aos Hell Barons, passando pelos translúcidos Specters, e dois bosses lixados, o Cyberdemon e o Spider Mastermind.

Este Imp está a pedi-las.


Mas deixei para o fim o mais importante: o motor do jogo. Acabou com os mapas feitos em blocos quadrados dos predecessores, permitindo o uso de portas e paredes finas, diagonais, sectores com alturas diferentes no chão e no tecto (permitindo criar escadas, por exemplo, embora ainda não permitisse passar por cima e por baixo do mesmo ponto) bem como iluminações diferentes, texturas no chão e no tecto e sectores com céu aberto. Introduziu ainda sectores móveis (ok, apenas no que toca a elevação) e activados atravessando determinadas linhas ou usando interruptores. E ainda sectores que drenavam a energia do jogador, matando-o (usados por exemplo, nos locais com lava ou lixo tóxico). Para além disso, havia um elemento importante (associado à própria história): teletransportadores.
Todos estes elementos permitiam uma experiência de jogo mais variada e dinâmica, para além de permitirem criar uma tensão muito maior ao jogador. Nunca se sabia se se estava a entrar numa armadilha. Por exemplo, para apanhar uma arma apetitosa arriscávamo-nos a ficar de repente numa sala às escuras e abrir-se alguns compartimentos secretos cheios de monstros cheios de vontade de nos arrancar a cabeça à dentada, ou a ser teletransportados para uma sala do outro lado do nível, ou algo do género.
Minto. Na realidade, não era "nunca se sabia". Quase sempre era certo que ia acontecer algo do género.

O jogo ainda permitia uma experiência multijogador em modo cooperativo ou antagónico (os primeiros deathmatch) e tinha a possibilidade de usar módulos externos (os fantásticos ficheiros .WAD), que podiam conter novos níveis, sons ou gráficos (ou tudo isso) permitindo conversões do jogo sem necessidade de alterar os ficheiros originais. E que deram azo à criação, pela comunidade de jogadores, de milhentas modificações, algumas delas memoráveis, desde novos níveis a conversões completas.

Doom redifiniu, na época, a experiência de FPS, seguindo-se, tal como sucedera com o Wolfenstein, um exército de "clones" e de jogos usando o mesmo motor ou variações, alguns particularmente bons, como Heretic, Hexen e o menos conhecido Strife (um jogo que sempre achei menosprezado). Deu origem a 2 sequelas, a vários ports para outras plataformas e até a 2 RPGs por turnos para telemóveis/tablets, entre outros produtos.

Edição brasileira de um guia do jogo, que incluía a versão shareware
do jogo (ou seja, o primeiro episódio). Um dos múltiplos exemplos
de produtos relacionados com o jogo.


Pelos padrões de agora, é um jogo básico. É só correr, disparar, matar os monstros, apanhar os bens necessários, encontrar a chave, activar os interruptores certos e tentar não cair nas armadilhas antes de encontrar a saída do nível. Não envolve diálogos nem interacções com outros personagens, a história é só um pretexto, não há lugar a compra de coisas nem personalização de armas, os puzzles são na maioria muito simples.

Mas continua a ser, para mim, precisamente por essa simplicidade, uma experiência quase reconfortante, e houve poucos jogos de roda dos quais eu passasse tanto tempo. Ainda tenho uma edição comemorativa do Doom 1 e 2 algures, comprada na altura em que lançaram o Doom 3. Talvez esteja na hora de ver se ainda o consigo fazer correr...

Voltamos à Terra apenas para encontrar o nosso coelho morto.
É esta a recompensa? O horror, o horror...