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Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


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segunda-feira, 30 de junho de 2014

Spear of Destiny

O ecrã de abertura, adequadamente ominoso...

Depois de já ter aqui falado do Wolfenstein 3D, da sua versão de Natal, e de uma série de FPS com algum tipo de relação com o Wolf 3D, parece-me lógico relembrar o Spear of Destiny.

Apesar de ter sido lançado depois do clássico Wolf 3D, o Spear of Destiny (ou SoD, como também ficou conhecido) não era uma sequela (afinal, o herói, Blazkowicz, já eliminara por si só praticamente todo o alto comando alemão e Nazi, Hitler incluído), mas sim uma prequela.

Dito isto, então, de que trata o jogo?

A mesma coisa que o seu antecessor - matar Nazis e frustrar os planos do 3º Reich. Tematicamente, a grande diferença é que estamos incumbidos de roubar a lendária Lança do Destino (que dá o título ao jogo), um artefacto místico que, reza a lenda, torna o seu possuidor invencível. Ou seja, neste jogo passamos um bocado da temática predominante de mad science do jogo original (que rodava muito em torno de uso de mutantes, armas secretas, etc.) para a temática do misticismo, através da figura da Lança (o que de resto vai ao encontro do tema recorrente do emprego pelos Nazis de artefactos mágicos e afins, presente na cultura popular e usado em livros, filmes, etc. Lembram-se do Indiana Jones?).

Assim, temos que atravessar 18 níveis de tiroteio na sua encarnação de FPS primordial até chegarmos ao nível final... SoD não está dividido em episódios, como o seu irmão mais velho; é, sim, um episódio único mais longo, com vários bosses disseminados, e um inimigo final muito peculiar - um Anjo da Morte, cuja derrota é essencial para nos apoderarmos da lança. 

A Lança do Destino. O nosso Santo Graal neste jogo. Não espera, o Santo
Graal aparece noutras histórias...

É um "boss-surpresa", por assim dizer; após derrotarmos o que parece ser o inimigo final (um Death Knight Nazi) e apanharmos a famigerada Lança, somos transportados para o que parece ser outro mundo (o 19º nível do jogo, na verdade), onde enfrentamos o dito Anjo; só depois de ele cair por terra é que temos direito ao troféu. 

Pelo caminho, podemos ainda descobrir dois níveis secretos.

De certa forma, este esquema foi repetido na sequência Doom e Doom 2; o segundo também é um único episódio, com níveis novos e alguns acrescentos, mas usando basicamente o mesmo motor gráfico e sem revolucionar muito o original. Na realidade, o Doom 2 até acrescentou mais novidades; o SoD nem acrescentava armas novas. Tinha níveis novos, uma caixa de munições maior, os bosses e uns fantasmas que acompanhavam o Anjo da Morte; se a memória não me falha tinha algumas músicas e texturas novas, mas a coisa ficava por aí. Tenho ideia que o som seria mais nítido, mas confesso que não me lembro bem o suficiente (já sei, já sei, era uma razão para revisitar o jogo).

Um fantasma. Uma novidade neste jogo.

Uma novidade interessante era a sequência semi-animada no fim e as imagens que passavam nos créditos -  completamente datadas hoje em dia, mas na altura fazia sentirmo-nos recompensados...

Os 5 mauzões da fita. Curiosamente, um deles é o irmão de dois
dos bosses no Wolf3D (os irmãos Grosse) e o Übermutant é a versão XXL dos mutantes
que aparecem no 2º episódio do jogo original (e um bocado espalhados no SoD)

sexta-feira, 5 de julho de 2013

Captain America (1990)

Nos tempos que correm, a tecnologia de efeitos visuais, especiamente os gerados em computador, permite adaptar qualquer super-herói ao cinema, com resultados visualmente credíveis (o resto do filme é que por vezes nem muito...).


Detalhe da capa do DVD. Visto assim dá uma primeira
impressão de que se trata de um filme de jeito...
Nem sempre foi assim, é claro; antigamente os efeitos visuais eram a maior limitação à criação de um filme decente de super-heróis. A versão cinematográfica do Capitão América de 1990, contudo, é um exemplo de filme em que os efeitos visuais fracos são o menor dos problemas...
 
 
 
Passo a explicar:
 
O filme começa na Itália fascista de 1936, em que um ajuntamento de Italianos e Nazis captura um miúdo que supostamente é um génio só porque toca piano muito bem.
Levam o puto de rastos para um laboratório secreto e tremendamente escuro (como é, de resto, metade do filme, sendo que a outra metade é aparvalhadamente clara e desbotada) onde estavam a fazer experiências em ratos, com um processo secreto que os torna duas vezes mais fortes e mais inteligentes, ao mesmo tempo que a pele deles fica vermelha, estalada e sem pêlos (tipo "carne viva").
Aplicam o processo ao miúdo, o que faz com que a cientista chefe do projecto e criadora do processo de transformação fuja, roída de remorsos.

E para onde é que ela vai? Para os EUA, onde nos sete anos seguintes recria o processo, desta vez sem estragar a pele das cobaias. O processo é então aplicado ao jovem Steve Rogers, um suposto deficiente devido à poliomielite e cuja deficiência se manifesta, basicamente, por mancar quando corre, numa maneira reminiscente dos "Silly Walks" dos Monty Python. Para fazer jus à história tradicional, mal o jovem é convertido num super-atleta, a cientista é assassinada por um espião, e como sempre, todos os detalhes do processo estavam na cabeça dela, pelo que o Capitão América é o primeiro e último super-soldado.

O Caveira Vermelha italiano, a sorrir
para a foto. Que simpático.
O Capitão é enviado para uma base inimiga para impedir o lançamento de um super-míssil contra Washington; nessa base enfrenta o super-vilão... Caveira Vermelha. Ou talvez se devesse chamar Cranio Rosso, dado que o famoso vilão Nazi neste filme é... sim, o miúdo italiano. Das várias liberdades tomadas nesta adaptação (algo que é sempre expectável, admito), esta é particularmente atroz. O vilão, mais habituado aos super-poderes do que o herói, consegue derrotá-lo e amarrá-lo ao míssil, que é lançado contra a Casa Branca, não sem perder a mão esquerda no processo (pelo que fica a gritar como uma menina...).
 
 
O Capitão consegue desviar o míssil no último momento, ressaltando de Washington para o Alaska, onde se despenha e fica congelado. É fotografado por um miúdo atónito que cresce para se tornar o Presidente do EUA, e grande adepto de políticas ecologistas (sendo que um Presidente ecologista dos EUA é talvez o ponto mais inverosímil do argumento).

O Caveira Vermelha restaurado. Consegue
ser mais assustador que a versão anos 30/40.
Em 1990, o Capitão é encontrado e descongelado por cientistas Alemães que se encontravam numa base no Alaska e foge para os EUA. Inicialmente encontrado por um amigo do presidente, pensa que tudo é uma armadilha Nazi, até porque é atacado pela filha do Caveira Vermelha. Este último fez um monte de cirurgias plásticas até parecer humano outra vez, pôs uma prótese a substituir a mão amputada e dirige um cartel terrorista com a ajuda da filha; os terroristas são na maioria italianas todas vamps e com sotaques tão falsos como as orelhas do Capitão América (nota: para quem não sabe, não conseguiam adaptar a máscara de modo a que as orelhas do actor saíssem correctamente pelos orifícios próprios, pelo que optaram por usar orelhas de plástico coladas dos lados).
 
O Presidente, durante uma cimeira em Roma, é raptado pela organização do Cranio Rosso (desculpem, Caveira Vermelha), que agora usa essencialmente o nome Tadzio Santis, o seu nome original; este quer controlar o Presidente de modo a que ele lhe entregue o poder nos EUA (e também que desista das suas ofensivas políticas ecologistas). O Capitão salta para a acção e vai até Roma. Acaba por encontrar a fortaleza do vilão, e depois de algumas cenas de tiroteio e pancadaria fraquitas, com muitos saltos e piruetas (não esqueçamos que o herói é um Super-Atleta), lá consegue atirar o Caveira para fora da fortaleza de modo a esborrachar-se alegremente nuns rocheros, e impedi-lo de detonar uma bomba nuclear que iria matar 70 milhões de pessoas (ou algo do género).

Em resumo: um filme que mutila alguns aspectos essenciais do personagem, com maus actores e com bons actores em maus papéis, com imagem ou muito escura ou muito clara (que em ambos os casos serve para ocultar a desgraça que o filme é) e com músicas lamechas a alternar com banda sonora que se esforça por ser heróica, mas sem o conseguir.
 
Ainda assim, nem tudo é mau. Este filme ensina-nos alguns factos muito interessantes: fitas magnéticas de 1936 mantêm a qualidade do som inalterarada até 1990 (CDs, DVDs e Blu-Rays para quê?!), mesmo com o gravador todo espatifado; antes do controlo paranóico nos aeroportos era perfeitamente possível passar com um escudo metálico na bagagem de mão (pelo menos o Capitão levou o dele para Itália num vôo normal); a tecnologia de próteses de 1990 era melhor que a actual (o Caveira usava uma mão de plástico da mesma maneira que usava a de carne e osso); é perfeitamente possível despistar 2 Porsches com um Fiat 500. O filme mostra ainda outras pérolas, mas estas são as minhas favoritas.
 
Uma curiosidade: o actor principal, Matt Salinger, é o filho de J.D. Salinger, o famoso escritor de "Catcher In The Rye". É óbvio que o filho não partilha a obsessão por perfeição que o pai tinha...
 
Um filme que ensina uma série de lições sobre o que NÃO fazer numa película do género.
 
Um ar tão apatetado como o filme em geral...
 

quinta-feira, 15 de novembro de 2012

Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3D, ou apenas "Wolf 3D" para os amigos (era assim que lhe chamávamos há 20 anos), foi o primeiro first person shooter (FPS) que joguei. E que estreia!

Embora já antes deste jogo tivessem sido criados jogos de acção na perspectiva de 1ª pessoa (sem contar com simuladores de veículos), ou decorriam por turnos ("saltando" de unidade de terreno em unidade de terreno, como alguns RPGs) ou os controlos eram pouco práticos (ou lentos).



O ecrã de abertura do jogo

Wolfenstein 3D foi o primeiro em que nos movíamos de forma fluida e com controlos simples e que respondiam na perfeição. Sendo um jogo pouco exigente para a altura em que foi lançado (1992), pois já conseguia ser jogado num computador 286 (para a malta que ainda não era nascida nesse ano, saibam que esses computadores eram fraquitos, nesse ano reinavam os 486), era um jogo em que se saltava directamente para a acção, e num computador mais potente os movimentos eram bastante rápidos. O suficiente para algumas pessoas ficarem nauseadas (estimava-se que havia uma percentagem significativa - uns 10%, se bem me lembro - de jogadores que não conseguiam tolerar os movimentos desses primeiros FPS).


Um soldado básico...

...e algum tesouro e munições

Pelos padrões de agora, o jogo está totalmente obsoleto. Os personagens e os elementos de cenário eram a 2D (embora os inimigos tivessem múltiplos sprites que mudavam conforme o ângulo para dar a ilusão de 3D). Os níveis eram construídos com base em blocos cúbicos com texturas aplicadas, o chão e o tecto nem sequer tinham textura. Os sons digitalizados, bem, basta dizer que mesmo quem fala alemão não consegue perceber as exclamações dos soldados... As músicas eram em MIDI, mas eram boas - muitas delas ficavam no ouvido. O leque de armas era diminuto - uma faca, uma pistola, uma metralhadora e uma minigun. Os inimigos, pouco variados e quase sem IA de que se possa falar. E toda a acção consistia, basicamente, em percorrer o nível à procura das chaves que abriam as portas para aceder a outras partes do nível e encontrar a saída, matando tudo o que se mexesse. Enquanto isso, convinha apanhar tesouros (para dar pontos e ganhar vidas extra - sim, o jogo ainda tinha vidas! Mesmo podendo efectuar-se save e load em qualquer momento), munições e comida/estojos de primeiros socorros para repôr a saúde perdida. O último nível de cada episódio continha um boss que era preciso matar para terminar esse episódio. Ah, e havia sempre um nível secreto, acessível através de... sim, adivinharam. Passagens secretas. Activadas usando o comando "abrir" quando nos encostávamos às paredes certas. No final de cada nível (e episódio) éramos brindados com as percentagens de inimigos mortos, tesouro recolhido e passagens secretas encontradas. Um mimo.


Mais um exemplar da raça ariana, mesmo a pedir
para ser moído por uma rajada de metralhadora.

Pelo parágrafo anterior, o jogo parece ridículo. Mas não era. Era 1992 e o jogo era estupidamente divertido. Ao longo de 6 episódios, acompanhávamos as aventuras de William "B.J." Blazkowicz, desde a fuga do castelo Wolfenstein até ao seu showdown com o próprio Hitler. Sim, podíamos matar o Hitler num dos episódios - e ver a repetição em câmara lenta na "DeathCam (TM)". E, fiel ao espírito "Nazis com armas secretas fantásticas", noutro episódio tínhamos soldados mutantes mortos-vivos criados por um cientista louco. E mais tarde, a Lança do Destino, mas isso foi na sequela Spear of Destiny, que fica para outro dia...


AAAHH!!! Um zombie-mutante-Nazi!!! Mas que diabos...?

Este jogo, que foi tecnicamente revolucionário no seu lançamento, rapidamente deu origem a muitos "clones" ou "Wolf3D-like", alguns medíocres, outros mais elaborados, como Blake Stone, Corridor 7 e Rise of The Triad (este último nascido de um projecto abandonado de uma sequela do Wolf3D). E também inspirou as gerações seguintes, mais elaboradas, começando por outro produto dos mesmos criadores (id Software): Doom. A partir daí, foi sempre em escalada.

O jogo foi ainda controverso não só pela sua violência explícita (os próprios programadores incluíram um aviso no início do jogo - isto antes de serem implementados os actuais sistemas de classificação etária) como pelo uso de imagética Nazi.
O resultado foram versões e ports em que o sangue era substituído por suor (!) e em que todos os símbolos Nazis e retratos de Hitler eram substituídos por símbolos fictícios semelhantes.



É ele. O próprio Hitler. E vem equipado com uma armadura de combate.


Ainda é possível jogar Wolfenstein? Sim, se tivermos em conta 2 remakes (Return to Castle Wolfenstein e o mais recente Wolfenstein - sem "3D" no título), elaborados anos mais tarde e com o estilos de jogo dos FPS das respectivas eras. Ou jogar o Wolfenstein RPG, um jogo por turnos em primeira pessoa, uma criação mais recente para telemóveis, smartphones, tablets e afins.

Mas se quiserem a experiência original (não que as versões modernas sejam más, mas não são a mesma coisa...), há sempre os emuladores de MS-DOS...