Benvindos!


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Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


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sexta-feira, 31 de julho de 2015

Clube Arcanum

Este livro foi publicado em Portugal em 2006, nos primórdios da Saída de Emergência, ainda antes de a colecção Bang! ter esse nome (posteriormente foi incorporado na colecção). Na altura a resenha pareceu-me interessante, e claro está, comprei-o.

Ficou, como tantas vezes acontece, na prateleira. Decidi finalmente lê-lo este Verão. E cheguei à conclusão que li um filme.

O que até faz sentido, se considerarmos que foi o primeiro livro de Thomas Wheeler, um sujeito que ganha a vida a escrever guiões.

Wheeler compõe uma história baseada no eterno conflito entre o Céu e o Inferno, com os mandatórios anjos e demónios à mistura, no centro da qual temos um grupo de aventureiros/investigadores do paranormal composto por nada menos que Sir Arthur Conan Doyle, H.P. Lovecraft, Harry Houdini e Marie Laveau (para quem nunca tinha ouvido falar nela, como eu, era o nome de duas praticantes de Voodoo, mãe e filha, que obtiveram uma certa fama no século XIX).

Este conjunto improvável de personalidades constitui, sob a alçada de um feiticeiro (este sim, fictício) chamado Konstantin Duvall, um grupo que faz lembrar uma mistura da Liga de Cavalheiros Extraordinários com o BPRD das histórias do Hellboy, grupo esse designado "O Arcanum".

A história passa-se em 1919, logo a seguir à I Guerra Mundial e começa com a morte de Duvall em circustâncias misteriosas; nessa altura o Arcanum estava disperso; só quando Doyle inicia uma investigação é que vai reagrupar-se com os colegas, numa espécie de "concerto de reunião da banda". Juntos vão destrinçar um plano diabólico (literalmente) para tentar anular toda a ordem Divina... numa sequência de aventuras escrita à moda de um filme de acção, e em que Wheeler toma um monte de liberdades com os protagonistas, que nem sempre assentaram bem junto de malta mais crítica... por exemplo, Doyle e Lovecraft são retratados com personalidades mais próximas das dos seus personagens (Doyle é um verdadeiro detective e Lovecraft é um destroço neurótico e quebrado, quase psicótico, como muitos dos protagonistas das suas histórias - pelo menos no final das mesmas), Marie Laveau (filha) já não era viva na altura em que se passa a história - embora esteja implícito que os seus poderes lhe poderiam ter aumentado a longevidade, ou então, haveria uma linhagem de Laveaus, ao estilo do Phantom de Lee Falk.
Pelo caminho, encontram surgem alguns personagens históricos interessantes, tal como Aleister Crowley e mesmo Winston Churchill.

Anacronismos e liberdades à parte, é um livro que se lê bem, desde que não esperemos muito dele. Tal como um filme de pipoca, poder-se-ia chamar a este um livro de pipoca. Bom para distrair um bocado, com qualidades mais cinematográficas (Hollywoodescas, é certo) que literárias, sem puxar muito por nós. 

Ou seja, bom para ler nas férias, refastelado, como eu fiz!


quinta-feira, 11 de dezembro de 2014

Cthulhu Saves The World


"Divertido" não é a primeira palavra que nos ocorre, habitualmente, quando pensamos no Cthulhu Mythos. Aquilo em que pensamos, em princípio, é em horror, loucura e divindades extraterrestres adormecidas.

Com este jogo, Cthulhu Saves The World, não é bem assim...

Este jogo começa, auspiciosamente, com a ascenção de Cthulhu, que desperta do seu sono de eões na afundada R'Lyeh e se prepara para destruir o mundo. Contudo, talvez porque ainda estava sonolento, é apanhado à falsa fé por um feiticeiro que lhe anula os seus poderes mal chega a terra.

Mundo salvo? Ainda não. A maldição colocada sobre Cthulhu tem uma maneira de ser quebrada: se o visado salvar o mundo, a maldição será levantada. Tudo bem, então, certo? Afinal, de modo algum o nosso cabeça de polvo favorito irá tornar-se um herói...

O problema aqui é que o narrador do jogo se descai a explicar a situação, Cthulhu ouve tudo, e resolve tornar-se um herói... Um situação tipo catch-22, vai ter de salvar o mundo para o poder destruir.

Cthulhu resmunga com o narrador e quebra a "fourth wall".

Assim, faz-se à estrada, salvando uma jovem que está a ser atacada na praia onde deu à costa. Claro que tal não é suficiente para ser considerado um verdadeiro herói (embora inicialmente ache que sim), e ainda vai ter que percorrer o mundo em busca de missões heróicas para conseguir recuperar os seus poderes. Em todo o caso, vai ter ajuda, começando pela rapariga que salvou, chamada Umi, que tem uma paixão assolapada por si e se torna a primeira groupie de Cthulhu.

O primeiro acto heróico - não lhe grangeia o título de verdadeiro herói, mas
concede-lhe a primeira aliada na sua jornada - Umi
O jogo não tem muito de especial enquanto jogo em si - é um RPG estilo RPG de consola japonês, em que é necessário percorrer múltiplos mapas e enfrentar inimigos aleatoriamente, e é jogado de forma essencialmente táctica, no que respeita a combates (que se tornam algo repetitivos, até).

O que o torna especial são outros aspectos:

Para começar, não só recria o estilo RPG de consola como tem toda a estética dos clássicos jogos de 16 bits que se jogavam nas velhinhas Mega Drive e afins, quer a nível dos gráficos pixelizados quer a nível da música e efeitos sonoros, bem como do esquema de controlo super básico.
Embora muita gente possa não apreciar o estilo, para alguém que goste desse tipo de jogo, tem uma carrada de charme nostálgico, com uma jogabilidade simplicíssima.
Enfrentamos hordas de monstros, que incluem de tudo um pouco, desde zombies a vampiros, fantasmas a lobisomens, passando por robôs, ciborgues, extraterrestres, plantas, múmias, dinossauros, criaturas demoníacas e até pequenos discos voadores.

Um ecrã de combate típico.


Outro ponto forte (e essencial) é o uso dos mythos: a começar pelo protagonista (duh!), passando por personagens - um dos personagens jogáveis, Paws, é um gato alienígena de Ulthar; vários inimigos, incluindo bosses como Nyarlathotep e Azathoth são criações de Lovecraft - e localizações, de que Innsmouth e R'Lyeh são só dois exemplos. Alguns dos poderes e habilidades dos personagens também derivam da literatura (por exemplo, Cthulhu usa "Tentacles" e "Insanity" para causar dano), o que de resto seria de esperar.
São aspectos bem integrados na jogabilidade e história e que estão omnipresentes. Para um apreciador dessa literatura (e picuinhas com os detalhes), são muito importantes.

Innsmouth, aldeia costeira, com um cheirinho a trimetilamina no ar.
(aposto que não sabem o que é a trimetilamina - perguntem ao tio Google!)

Finalmente, o aspecto provavelmente mais importante de todos, e que por si só faz o jogo valer a pena - o humor.
Parodia em vários pontos os próprios videojogos - começando pelo sub-título ("Super Hyper Enhanced Championship Edition Alpha Diamond DX Plus Alpha FES HD Premium Enhanced Game of The Year Collector Edition", ou algo do género), passando por alguns encontros com heróis arquetípicos (enfrentamo-los quer no início quer no fim do jogo, sendo que no fim mantêm-se no mesmo nível, pelo que basta praticamente respirar na direcção deles para irem desta para melhor) e pelo facto de haver personagens que têm de encurtar o nome porque o jogo não permitem que tenham mais de 8 letras no nome.
As interacções com o narrador também são engraçadas, bem como os diálogos entre os personagens.
E claro, há o humor intrínseco aos mythos - os gatos de Ulthar são velhos amigos de Cthulhu dos tempos de faculdade, a rivalidade com Azathoth e Nyarlathotep, algumas in-jokes nas localidades (por exemplo, a escola em Myskatonia, uma pequena Myskatonic University carregada de livros que são homenagens engraçadas às obras de Lovecraft) e a própria aparição de Lovecraft como inimigo na pessoa do Horror Writer.
Para além disso, cada inimigo tem um "flavor text" na sua descrição, também com carácter gozão. Acerca do "Horror Writer", sabemos que reside nas Montanhas da Loucura; os UFOs são "demasiado pequenos para raptar alguém" e os Fat Zombies tem refluxo gastro-esofágico, entre muitas outras piadas, cujo detalhe dá outra piada ao jogo.

Um momento de relax para a comandita de Cthulhu.

Terminando o jogo, temos ainda a hipótese de experimentar alguns modos novos, como o Highlander Mode (em que só podemos ter um personagem da equipa a combater de cada vez) ou o Cthulhu's Angels, em que o nosso herói-vilão está demasiado ocupado e delega a tarefa de salvar o mundo a uma equipa de raparigas.
Mas têm de ser verdadeiras babes, exige ele, se não não faz sentido que se chamem "Angels".

Em suma, uma maneira divertida de passar umas horas, bem acompanhados por um dos heróis mais improváveis da história dos jogos...


terça-feira, 10 de dezembro de 2013

Cthulhu Tales Omnibus: "Delirium" e "Madness"

 
H.P. Lovecraft concebeu, nos seus escritos, toda uma mitologia envolvendo deuses alienígenas antigos, cuja influência é essencialmente destrutiva e cujo contacto leva, muitas vezes, à loucura.
Esse conjunto de histórias, conhecido como Cthulhu Mythos (ou Mitos de Cthulhu) inclui elementos que se tornaram icónicos na literatura, tais como o titular Cthulhu (uma criatura que é um misto de cefalópode com dragão e que hiberna no fundo dos mares), o Necronomicon (um livro cuja leitura leva, invariavelmente, à desgraça do leitor, normalmente enlouquecendo-o), cultos de divindades proibidas, e que se inserem num género apelidado de terror cósmico.
 
Se a minha descrição parece simplista, é porque o é. Um par de parágrafos não chega para transmitir a complexidade e a essência desse mundo de histórias, desenvolvidas por Lovecraft e por outros escritores ao longo de décadas (alguns deles, como August Derleth, amigos dele), e que foram expandidas, adaptadas ou homenageadas não só na literatura como noutros meios, tais como o cinema, a banda desenhada, os videojogos e mesmo em canções (como são exemplo "The Call Of The Ktulu" e "The Thing That Should Not Be", ambas dos Metallica).
 
De qualquer modo, não é esse o meu objectivo aqui...
 
Pretendo apenas falar de uma das múltiplas adaptações dos Mitos: uma série de BD da BOOM! Studios entitulada "Cthulhu Tales".
 
A série consiste em várias edições com contos, posteriormente agrupados num Omnibus em dois volumes ("Delirium" e "Madness").
 
Algumas das histórias são escritas por nomes "fortes" da BD, tais como Steve Niles, Keith Giffen e Mark Waid, e focam essencialmente temas "clássicos" dos Mitos, tais como o enlouquecimento dos leitores do Necronomicon, a invasão da Terra pelos deuses alienígenas e os cultos a Cthulhu & Cia.
 
Outras, como "Cthulhu Calls" e "Comeback Tour", usam uma abordagem humorística mas bem engendrada: enquanto na primeira temos um sujeito que fez um ritual de invocação parcial para chamar Cthulhu e depois não se consegue livrar dele "apesar de não ter chegado à terceira base", numa alegoria divertida aos encontros falhados em que a rapariga não deixa o rapaz sossegado, na segunda temos os conflitos que surgem quando uma banda rock composta por Cthulhu, Nyarlathotep, Yog-Sothoth e Shub-Niggurath se desagrega... porque Shub quer dedicar-se à música pop.
Há ainda um outro conto bastante divertido, "Cthulhu House", que parodia os reality shows actuais, com provas Lovecraftianas a serem ultrapassadas e com o bom e velho "Cully" a trabalhar como concorrente (sem grande sucesso, diga-se).
E não esqueçamos os resultados da passagem de Lovecraft pela escrita de textos para sortidos de chocolate!
 
Algumas das histórias ainda usam abordagens mais modernas, tais como o uso de Cthulhu para obter vitória nos desportos; a agência de viagens Alhazred; Cthulhu em versão vírus informático a destruir uma rede numa empresa e a desesperar o técnico dos computadores ou a tradução de textos do Necronomicon para linguagem corporativista.
 
A escrita dos contos, naturalmente, varia, desde estilo negro de horror típico dos Mitos a histórias com sabor a policial, passando, como referi, pelo humor (negro); a arte, de igual modo, também oscila um pouco entre estilos. Embora haja, naturalmente, variações, a qualidade geral tanto da escrita como da ilustração seja boa.
 
Cthulhu é o "protagonista" desta colecção, mas há lugar, como já perceberam, para muitos elementos da mitologia ao longo das páginas, alguns de forma mais óbvia, outros mais dissimulados.
Embora os contos tenham o que é preciso para agradar de modo geral a fãs do género do horror, sem dúvida que serão os apreciadores de Lovecraft (e colegas) que irão tirar mais partido desta BD.
 
 

quinta-feira, 14 de março de 2013

Creepy Presents Bernie Wrightson

À semelhança do que descrevi noutro post relativo a uma compilação de Richard Corben, a Dark Horse lançou também uma compilação do material produzido por Bernie Wrightson nas revistas Creepy e Eerie, apropriadamente intitulada "Creepy Presents Bernie Wrightson".

À semelhança da outra publicação, contém o integral das histórias em que Wrightson trabalhou nessas revistas (divididas em duas secções, uma para cada revista), bem como as capas produzidas pelo artista para essas publicações.

As histórias, essencialmente de terror fantástico, mas também de ficção científica, são de vários autores e incluem adaptações de textos de Edgar Allan Poe e de H.P. Lovecraft. Mas naturalmente, o que chama a atenção é mesmo o desenho.

Bernie Wrightson é um ilustrador de renome de ficção sobrenatural, famoso por múltiplos trabalhos, quer em banda desenhada (sendo, juntamente com Len Wein, um dos co-criadores do personagem Swamp Thing da DC Comics/Vertigo e tendo desenhado os primeiros números da colecção), quer em ilustração de livros (como o Cycle of The Werewolf e a edição revista de The Stand, ambos de Stephen King, e uma edição especial de Frankenstein de Mary Shelley, profusamente ilustrada por Wrightson, um pet project pessoal do autor).
Há ainda histórias em que os desenhos são da co-autoria de outro nome famoso da BD da época áurea dessas revistas, Carmine Infantino.

O seu traço é caracteristicamente fino e escuro, perfeitamente adaptado ao teor das histórias e que ajuda a definir o ambiente das mesmas; aparecem quase integralmente a preto e branco, excepto a história final ("The Muck Monster", escrita pelo próprio, e que tem também ela um travo a Frankenstein). Seja em que variante for, o autor demonstra a sua mestria no desenho.

Com cerca de 130 páginas de material, sabe um bocado a pouco, especialmente depois de devorar as 300 páginas da edição-irmã dedicada a Corben, mas cada página vale bem a pena.

A capa da compilação HC; o simpático personagem retratado
é o Uncle Creepy, o anfitrião das revistas com o mesmo nome.