Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


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terça-feira, 31 de maio de 2016

Os Minicomics dos Masters of The Universe

Uma vez mais regresso décadas no tempo, a revisitar um elemento da minha infância.

Já noutras ocasiões falei aqui do franchise dos Masters of The Universe (vou passar a chamar-lhes MOTU no resto do post), nomeadamente da banda desenhada.
O 1º minicomic

Ora bem, em miúdo eu coleccionava a bonecada do He-Man e companhia (e acabei com um monte deles), e uma das coisas que a colecção tinha de interessante eram os livrinhos que acompanhavam as figuras. 
Estes dividiam-se em dois grupos: catálogos com a colecção actual (à data) de figuras, veículos e castelos (ou análogos) e os minicomics, e é sobre estes que vou falar.

A Mattel, numa jogada incomum, resolveu incluir, desde o princípio da produção dos MOTU no início da década de 1980, histórias a acompanhar os bonecos, e que serviam um duplo propósito: criar um universo misto de fantasia e ficção científica para inspirar as crianças e servir de fundo às brincadeiras e, naturalmente, promover os produtos da linha de brinquedos.

O interior era mais de livro ilustrado e não
propriamente banda desenhada...
Para tal, criaram várias séries de livros, inicialmente uma de 4 livros ilustrados (texto acompanhado de uma figura ilustrada por Alfredo Alcala), que promovia a primeira fornada de bonecos e veículos, e em que o mundo de He-Man era bastante diferente daquele que se tornou popular mais tarde por influência dos desenhos animados da Filmation. Por exemplo, o herói não era a identidade secreta de um príncipe, mas sim o campeão de uma tribo de guerreiros bárbaros; havia muita indefinição sobre o alinhamento do personagem Zodac (e também alguns personagens retratados no alinhamento errado na primeira história, como Stratos) e havia duas personagens femininas para a mesma figura - Teela como guerreira e a feiticeira/deusa (aqui com vestes de serpente e não de falcão).
...e tinham um He-Man bárbaro antes
de existir o príncipe Adam

Só em edições mais tardias se começou a incorporar elementos da série de TV, tais como o Príncipe Adam, a Feiticeira (com aspecto de ave) e por aí fora.

As histórias tinham cerca de 16 páginas (mais tarde passaram a ter cerca de 12 ou até menos) e normalmente tinham um conto autolimitado bastante ligeiro em conteúdo. Curiosamente, alguns nomes famosos da BD americana trabalharam nesses livros, tal como o já mencionado Alfredo Alcala (cujo trabalho em Swamp Thing sempre me impressionou, e que aqui também mostra a sua qualidade), Mark Texeira (conheci-o na BD do Punisher e do Ghost Rider) e o lendário Bruce Timm (cujo traço característico ainda não se manifestava como actualmente, embora já se notasse uma tendência incipiente para o desenho "cartoony").
Estes já eram mais normaizinhos... e supercomerciais

Por cá tínhamos uma fracção apenas dos cinquenta e tal minicomics: é que a bonecada que vinha para o nosso país era a versão de Espanha, por isso os livritos eram as versões dos "nuestros hermanos", e elas só adaptaram para aí uma dúzia deles. Assim, vinham muitos repetidos, e muitos catálogos também. Na realidade, ainda houve uma meia dúzia traduzida para português e que era, se bem me recordo, distribuída a título promocional nas lojas de brinquedos.

O 1º minicomic da irmã do He-Man:
cor-de-rosa não só na
imagem como nas histórias...
Recentemente pude adquirir um pequneo tesouro: um livro da Dark Horse ("He-Man and the Masters of The Universe - Minicomic Collection") que compila não só os minicomics originais dos MOTU como também da colecção "irmã", She-Ra Princess of Power, da "sequela" dos MOTU, "He-Man - The New Adventures" e das versões revivalistas dos MOTU em 2003 e a versão "Classics".

A série Princess of Power era claramente orientada para o público feminino e vê-se isso bem nos comics: histórias de princesa cor-de-rosa que até parecem insultuosas nos dias que correm; as New Adventures inclinaram a balança para a ficção científica mas nunca me convenceram, a série perdeu o carisma aí, no que me diz respeito. 
As Novas Aventuras: aqui acho
que já estavam a exagerar.
Já os revivalistas têm alguma piada (até porque eles incluem uma história inédita da colecção de 2003, para a qual só foram feitos dois comics - aparentemente em formato comic normal; já no que respeita aos Classics, só incorporam um) e foi talvez a semente para o trabalho mais recente da DC Comics de que provavelmete falarei noutro dia.

Em todo o caso, esse volume da Dark Horse, que ronda as mil e duzentas páginas é um verdadeiro tesouro para mim, permitiu ler material que sempre quis ver - literalmente há décadas - sem o trabalho nem a despesa de andar a caçar esses minicomics pela net e a pagar exorbitâncias.

O que me leva a pensar... Será que os que eu tenho valem alguma coisa? E por onde é que eles andam? Tenho de os descobrir novamente...

E isto, meus caros, é um baú de tesouro para geeks.
Tem a qualidade redentora de pesar mais de 1 kg, sempre
obriga a malta a fazer exercício enquanto lê...

terça-feira, 29 de março de 2016

Among The Sleep - um estudo de horror na perspectiva dos 2 anos


Toddler & Teddy, dois heróis incomuns


Aqui há umas semanas estive a jogar o Among the Sleep. Joguei-o uma vez só, mas adorei-o.

Pensei, inicialmente, fazer uma review do jogo, mas entretanto reparei que já há várias, umas a dizer bem, outras a dizer mal... E resolvi fazer antes uma dissertação de por que é que adorei o jogo.

Sim, pode ter os seus defeitos (especialmente o ser curto), mas é um jogo que vale mesmo a pena. É uma aventura jogada em 1ª pessoa, pela perspectiva de uma criança de dois anos (conhecida apenas como "the Toddler"), e é aí que reside o génio do jogo.

Tudo é visto e interpretado como se fossemos uma criança pequenina.

A sequência do início (a festa de anos com a mãe) é confusa, principalmente na parte em que ela sai de cena e entra em conflito com alguém. Só aí já devíamos ter ficado a suspeitar dela (o facto de ela ter um aspecto sinistro ajuda - pelo menos achei-a sinistra, não sei se era intencional), bem como quando ela diz algo nas linhas de que "tens de parar de te esconder de mim".

E quando a aventura começa efectivamente... verificamos como uma casa normal pode ser assustadora. Tudo parece enorme e muito escuro, há montes de coisas escritas, mas que parece hieroglíficas dado que o Toddler não consegue ler... os trovões e os relâmpagos parecem explosões colossais.

A atmosfera é opressiva desde o início, e nem a presença de Teddy, o ursinho de peluche que ele recebe de prenda (e que pode ser abraçado, iluminando-se) consegue atenuá-la completamente. Juntem a isso o não poder correr muito tempo (o Toddler cai) e sentimo-nos ainda mais desamparados. A maneira mais rápida de se deslocar é mesmo gatinhar, mas aí perde-se a hipótese de agarrar objectos convenientemente.

O jogo é um exercício de desamparo, de como o mundo normal e anormal podem ser mesmo assustadores - escuros, desproporcionados, solitários (nem sempre o Teddy está ao nosso lado), confusos, deformados grotescamente e com presenças ameaçadoras que são mais vezes adivinhadas que observadas directamente.

Rapidamente Toddler passa a viajar em cenários surrealistas, à procura das memórias perdidas que lhe permitirão encontrar a mãe desaparecida. Estes cenários, incluindo um nível intermédio que corresponde a uma espécie de casinha de brincar, são versões distorcidas de cenários "comuns" (um parque infantil, uma cabana num bosque, o interior de um roupeiro), distorcidos pela percepção da criança, que por sua vez é perseguida por monstros. O monstro que mais vezes surge é uma espécie de Troll feminino (eu gosto de lhe chamar isto, mesmo que não seja um Troll), cuja proximidade deforma o som e a imagem, e que quando apanha o Toddler, aparentemente grita com ele e o abana?

Faz lembrar alguma coisa? Talvez uma forma de mau trato chamada "shaken baby syndrome"? É que enquanto as pistas soltas pelos cenários (especialmente o último) sugerem que os pais se separaram devido a problemas de alcoolismo, mais concretamente, que a mãe fugiu com o Toddler ao pai, a realidade é outra, descoberta no final: a mãe é que é a alcoólica e que agredia a criança, como acontece na sequência final do jogo. Durante uma das fugas, o Teddy é arrancado ao protagonista, que fica só com o braço do urso. Quando o Toddler acorda do suposto pesadelo e encontra a mãe meio caída, bêbada, no chão da cozinha, ela tem o urso. E quando nos aproximamos, ela grita e empurra-nos, distorcendo o som e a imagem por um momento, como acontecia com o "Troll".

O monstro principal - "The Drunk Mother"

E o mais dilacerante? O Toddler, mesmo assim, se quisermos, pode ir confortá-la com umas festinhas na cabeça, enquanto ela chora e se lamenta a dizer que é tudo "demais". Afinal a mamã nem é um monstro a tempo inteiro...
Finalmente, alguém bate à porta, e é uma voz masculina, cujo dono nunca se vê, mas que vem da porta aberta da casa, irradiando luz, e que diz que vem buscar a criança e que vai consertar o Teddy. Como a voz é a mesma do urso, imagina-se que será o pai do miúdo que o vem, por assim dizer, salvar da mãe.

Este estudo em medo, abuso infantil e percepções do menor é completado com um prólogo (o DLC gratuito do jogo) em que o menor anda a tentar salvar uns peluches que lhe foram tirados pelo monstro ("O monstro não gosta de felicidade") e que estão parcialmente gelados. O Toddler anda por uma casa que está no meio de um nevão (não a mesma do jogo principal) a fechar as janelas e a activar os objectos que associa a memórias felizes (por exemplo, uma cassete de desenhos animados ou música alegre) o que permite soltar os peluches. Entretanto, o Troll começa a persegui-lo; pelo caminho surgem imagens e ouvem-se vozes que demonstram os conflitos dos pais, a separação e a fuga de casa.
O último peluche está cá fora na neve, e quando estamos quase a apanhá-lo, aparece a mãe (aparentemente conseguiu perceber que o puto lhe fugiu para a neve mesmo debaixo do nariz) que pega em nós e nos leva embora. Nesta altura vê-se mais um dos detalhes brilhantes: o peluche tenta correr para nós mas cai impotente no meio da neve.

É por esta história, todos os detalhes que aqui falei e mais alguns (mais dois exemplos - sempre que vamos pegar no Teddy, vemos as mãos do Toddler a fazer-lhe festinhas enquanto solta um risinho de alegria; para activar o menu de pausa do jogo temos que usar o comando "esconde os olhos", que leva a que o Toddler erga as mãos para tapar os olhos) que considero o jogo excelente.

Pode ter todos os defeitos técnicos apontados nas críticas. Mas é uma história contada de uma maneira excelente, e conseguiu ser tocar-me, que é algo que não acontece todos os dias...

Concept art do "monstro-gabardina"

segunda-feira, 30 de novembro de 2015

Diablo - Book of Cain e Book of Tyrael



Nos dias que correm, a maioria dos franchises de sucesso explora vários meios para, por assim dizer, fazer render o peixe, oferecendo, para além dos produtos principais, vários tie-ins com conteúdos mais ou menos enriquecedores para a experiência global da marca.
Diablo não é excepção. O que começou com um jogo relativamente modesto, mas bastante bom (e de que já aqui falei há muito tempo), evoluiu ao longo de quase duas décadas até uma das 3 marcas principais da Blizzard (a par com Starcraft e Warcraft). Especialmente a partir de Diablo 2, tornou-se um universo próprio, com a sua história detalhada não só nos jogos e expansões mas também em livros e banda desenhada, tradição que se continuou com o mais recente Diablo 3.

E estes dois livros são, talvez, o melhor produto derivado.

The Book of Cain surgiu com o lançamento do jogo principal Diablo 3. É uma pequena jóia de um livro, concebido para simular um tomo escrito por Deckard Cain, um dos protagonistas da série, e recapitula não só a história dos dois primeiros jogos (com expansão incluída), como dá imensa informação sobre o background da saga, explicando a origem do mundo Sanctuary, onde se passa a maior parte da saga (aliás, a origem do próprio universo), fazendo também um "quem é quem" dos Anjos e Demónios que integram a história.
E fá-lo em grande estilo. O livro está escrito com fonte cursiva (mais ou menos), para simular um manuscrito (completo com notas de margem), o próprio papel tem os bordos irregulares (como se de pergaminhos se tratasse), o estilo varia ao longo do volume (para dar a entender tratar-se de uma compilação de escritos do velho sábio) e está impecavelmente ilustrado. Aliás, mesmo que o texto não fosse interessante (mas é), só pela arte das ilustrações, já valeria a pena.
Ao lê-lo (ou até apenas a folheá-lo) já parece que estamos perante não um tie-in, mas um livro saído do universo dos jogos. Num detalhe simpático, vem completo com um mapa de Sanctuary, devidamente acondicionado num envelope "lacrado" na contracapa.

The Book of Tyrael, na mesma linha de ideias, surgiu a acompanhar a expansão Reaper of Souls. Também é um "fac simile", desta feita, de uma compilação de textos organizada pelo arcanjo-tornado-mortal Tyrael para partilhar conhecimento com uma nova ordem de Horadrim. 
O título é um pouco enganador, já que ao contrário do Book of Cain, que era escrito pelo próprio, Book of Tyrael pouco texto tem da autoria do personagem titular. De facto, a maior parte do livro ou consiste em escritos adicionais de Cain ou da sua filha adoptiva, Leah.
Relata os acontecimentos de Diablo 3, e também aprofunda alguma informação do primeiro volume, especialmente na história do mundo Sanctuary, tendo capítulos sobre as várias organizações relevantes nesse mundo, e um novo "quem é quem", desta vez de personagens mortais e de demónios e anjos mais secundários (ou seja, aqueles que não foram focados no livro de Cain, que se focava nos protagonistas).
É, na minha opinião, um tomo um pouco inferior ao primeiro. Além de o texto já não parecer tão essencial em termos de informação, a arte (que continua impecável) já não dá aquele ar de livro-pergaminho (este volume tem, por exemplo, os bordos lisos e dourados, parecendo mais uma edição em série que um manuscrito). Também tem outro detalhe que me pareceu descurado - os manuscritos de Cain surgem em letra de imprensa normal, dando-lhe um pouco de artificialidade. Picuinhice, bem sei, mas eu sou assim mesmo...
De resto, e se ignorarmos essas miudezas, também este parece um artefacto saído dos jogos, e não um tie-in comercial.

Para quem gosta da série de jogos não só pela acção, mas também pela história e ambiente, são dois volumes que merecem ser lidos... e saboreados.


sexta-feira, 31 de julho de 2015

Clube Arcanum

Este livro foi publicado em Portugal em 2006, nos primórdios da Saída de Emergência, ainda antes de a colecção Bang! ter esse nome (posteriormente foi incorporado na colecção). Na altura a resenha pareceu-me interessante, e claro está, comprei-o.

Ficou, como tantas vezes acontece, na prateleira. Decidi finalmente lê-lo este Verão. E cheguei à conclusão que li um filme.

O que até faz sentido, se considerarmos que foi o primeiro livro de Thomas Wheeler, um sujeito que ganha a vida a escrever guiões.

Wheeler compõe uma história baseada no eterno conflito entre o Céu e o Inferno, com os mandatórios anjos e demónios à mistura, no centro da qual temos um grupo de aventureiros/investigadores do paranormal composto por nada menos que Sir Arthur Conan Doyle, H.P. Lovecraft, Harry Houdini e Marie Laveau (para quem nunca tinha ouvido falar nela, como eu, era o nome de duas praticantes de Voodoo, mãe e filha, que obtiveram uma certa fama no século XIX).

Este conjunto improvável de personalidades constitui, sob a alçada de um feiticeiro (este sim, fictício) chamado Konstantin Duvall, um grupo que faz lembrar uma mistura da Liga de Cavalheiros Extraordinários com o BPRD das histórias do Hellboy, grupo esse designado "O Arcanum".

A história passa-se em 1919, logo a seguir à I Guerra Mundial e começa com a morte de Duvall em circustâncias misteriosas; nessa altura o Arcanum estava disperso; só quando Doyle inicia uma investigação é que vai reagrupar-se com os colegas, numa espécie de "concerto de reunião da banda". Juntos vão destrinçar um plano diabólico (literalmente) para tentar anular toda a ordem Divina... numa sequência de aventuras escrita à moda de um filme de acção, e em que Wheeler toma um monte de liberdades com os protagonistas, que nem sempre assentaram bem junto de malta mais crítica... por exemplo, Doyle e Lovecraft são retratados com personalidades mais próximas das dos seus personagens (Doyle é um verdadeiro detective e Lovecraft é um destroço neurótico e quebrado, quase psicótico, como muitos dos protagonistas das suas histórias - pelo menos no final das mesmas), Marie Laveau (filha) já não era viva na altura em que se passa a história - embora esteja implícito que os seus poderes lhe poderiam ter aumentado a longevidade, ou então, haveria uma linhagem de Laveaus, ao estilo do Phantom de Lee Falk.
Pelo caminho, encontram surgem alguns personagens históricos interessantes, tal como Aleister Crowley e mesmo Winston Churchill.

Anacronismos e liberdades à parte, é um livro que se lê bem, desde que não esperemos muito dele. Tal como um filme de pipoca, poder-se-ia chamar a este um livro de pipoca. Bom para distrair um bocado, com qualidades mais cinematográficas (Hollywoodescas, é certo) que literárias, sem puxar muito por nós. 

Ou seja, bom para ler nas férias, refastelado, como eu fiz!


sexta-feira, 31 de outubro de 2014

Halloween - Vintage Holiday Graphics

Sendo dia 31 de Outubro, e numa época em que o Halloween começa a invadir, ainda que por motivos comerciais, o nosso país (ainda com uma presença muito discreta), resolvi fazer um pequeno post a comemorar a data.

Em boa verdade, há anos que o celebro (ou pseudo-celebro), habitualmente a ver filmes de terror. O facto de o dia 1 de Novembro ter deixado de ser feriado atrapalhou um bocado, mas, pelo menos, este ano calha a um fim-de-semana.

Ainda estou à espera de ver putos a andar de porta em porta a pedir doces, e de encontrar lanternas feitas de abóbora nas portas das casas. Quando isso acontecer, talvez até me mascare. Ou não.

Em todo o caso, com a comercialização progressiva do evento (algo de que outras festividades também têm sido vítimas), arrisco-me a dar de caras apenas máscaras mal paridas ou até fatiotas que nada têm a ver  - leia-se, máscaras de carnaval recicladas, especialmente versões "sexy" para as senhoras, que aparentemente não conseguirão comprar nada que tape mais de 20 a 30% da superfície corporal. Nada contra, e cada qual sabe de si, mas acho que desvirtua uma festa em que se celebram os mistérios e os terrores da noite das bruxas (e monstros afins). E não, não adianta argumentar que algumas das pessoas que andam descapotáveis metem medo precisamente por isso.

Agora que já fiz a piada óbvia, vou aproveitar para fazer um bocadito de propaganda a um livro.

Nem me vou perder em considerações sobre a origem do Halloween, isso dava texto para vários posts, se bem explorado. 

Halloween - Vintage Holiday Graphics é uma obra da colecção "Icons" da Taschen, e que compila imagens relacionadas com o Halloween mais tradicional, de outras décadas. Sendo certo que inclui imagens de máscaras e outros elementos com temas que não são de terror (piratas, por exemplo), essencialmente é uma colecção de Bruxas, Jack O'Lanterns, Demónios, Gatos Pretos, Fantasmas e outros ícones mais tradicionalmente associados à bruxaria.

Sendo certo que o Halloween, como tudo, evolui com a sociedade que o celebra, é sempre giro fazer uma nostalgia trip por outros tempos, o que conseguimos com a iconografia desse livro. Não é de forma nenhuma um tratado sobre o tema, longe disso, mas é um bom aperitivo para outras explorações. E para a noite das bruxas propriamente dita.

É algo para folhear à noite, a ver se atrai batidas à porta...

segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Final Fantasy - The Spirits Within


Final Fantasy - The Spirits Within é uma co-produção dos EUA e Japão, essencialmente de ficção científica, embora alguns elementos rondem a fantasia.

Pode dizer-se que, espiritualmente (e desculpem se isto parece piada fácil), está relacionado com a série de videojogos Final Fantasy, apesar de não ser baseado em nenhum título da série, ao contrário do que sucede, por exemplo, com Final Fantasy VII Advent Children.

O filme conta a história de um grupo de personagens que, em 2065, luta pela sobrevivência da humanidade, ameaçada pelo que aparenta ser uma invasão de alienígenas praticamente indestrutíveis (na realidade, podem ser destruídos mas são logo substituídos por outros iguais) e que matam apenas com o contacto físico, os Phantoms
Estes atacaram a Terra anos antes, provocando a queda de um meteoro enorme; a partir daí, começaram a espalhar-se pelo planeta, matando inúmeras pessoas e praticamente aniquilando a civilização humana.

Aki Ross
A protagonista, a Drª Aki Ross, juntamente com o seu mentor, o Dr. Sid, tentam reunir um conjunto de espíritos especiais que, esperam eles, quando combinados, neutralizarão os Phantoms  de modo permanente.

Pelo caminho, são ajudados pelo grupo de soldados do Capitão Grey Edwards, antigo companheiro de Ross, e perseguidos pelo General Hein, que crê que Ross está sob a influência dos alienígenas, dado ter sido infectada por um (e sobrevivendo no processo). O General não acredita que o plano de Ross e Sid possa ter sucesso, e usa a sua influência para conseguir autorização para o uso do canhão orbital Zeus contra o meteoro que serve de base aos invasores.

Na realidade, Ross criou um elo com os Phantoms que faz com que tenha repetidamente sonhos passados num cenário noutro planeta; os sonhos vão-se tornando mais completos, até que finalmente percebe: os Phantoms não são um exército invasor mas sim literalmente os fantasmas dos habitantes de outro planeta, que foi destruído por uma guerra. Um pedaço do planeta - o meteoro - atingiu a terra, e ligado ao seu campo energético, chamado Gaia, vieram esses fantasmas. O que se passa, então, é que quando um Phantom é supostamente destruído, na realidade apenas se dissipa e torna a reintegrar-se no meteoro.

O General Hein
Hein, obcecado com a destruição dos extraterrestres, recusa-se a acreditar nestas explicações e acaba por tentar destruir o meteoro, às custas do próprio canhão orbital, que explode no processo, e da sua própria vida; pelo caminho provoca danos ao campo Gaia da própria Terra, mas Ross consegue neutralizar a presença dos Phantoms com a combinação de espíritos a tempo de salvar o planeta.

Este filme, uma peça de animação de computador, tem uma história que não destoaria num videojogo Final Fantasy, como já mencionei.
O que não é de admirar, dado que a produção foi da Square Pictures, ramo da Square Enix, que produz os videojogos homónimos e o director, Hironobu Sakaguchi, é o próprio criador da série.
Visualmente, é um filme com bastante beleza, e tem envelhecido bem, tendo em conta que já data de 2001; tecnicamente os personagens, fotorrealistas continuam credíveis do ponto de vista de aspecto, ou seja, não são piores que alguns de produções mais recentes - lembro-me de ter ido ver este filme ao cinema e a pessoa que estava comigo, não sabendo que era um filme de animação, ter apenas achado que os "actores pareciam um bocadinho artificiais", quando na realidade não eram actores nenhuns...
Os cenários, veículos, equipamentos e afins têm o grau de detalhe esperado num filme deste género; a actuação de voz conta com nomes sonantes como Donald Sutherland, James Woods, Ving Rhames, Steve Buscemi e Alec Baldwin.

Uma boa opção para quando nos apetece ver um filme que combina uma história interessante com beleza visual.


Duas imagens das sequências de sonhos de Ross

sábado, 30 de agosto de 2014

He-Man - BD da editora Abril

Capa do Especial #01
Numa época em que o franchise Masters of The Universe ganha nova vida em formato BD pelas mãos da DC Comics, é engraçado voltar atrás e relembrar o material original...

Assim, e voltando aos saudosos anos 80, foi nessa altura que He-Man e companhia nos chegavam a casa em desenhos animados semanais que davam vida às aventuras do herói (correspondendo aos anos em que a primeira colecção de bonecos, criada pela Mattel, via acção nas nossas mãos). Havia, naturalmente, merchandise de todos os tipos a aproveitar a oportunidade.

Como era de esperar, os heróis e vilões de Eternia encontraram um nicho importante na banda desenhada. Nessa época chegava-nos de várias formas:
1. Em algumas (escassas) edições portuguesas;
2. Nos mini-comics que acompanhavam os bonecos, e que vinham em espanhol, dado que a bonecada chegava ao nosso país via nuestros hermanos (embora algumas poucas histórias nesse formato fossem traduzidas para português e distribuídas promocionalmente em lojas de brinquedos)
3. Na colecção da Editora Abril, em versão brasileira, a mesma editora que na época era responsável por BD de super-heróis (e a nossa fonte essencial dessa mesma BD no nosso país).

É nesta última que me vou focar.

A colecção do He-Man em edição brasileira, He-Man and the Masters of The Universe, foi a maior fonte de BD da colecção presente em Portugal em meados e finais da década de 80. Foi composta de 32 números (para além de 2 especiais a reeditar os 4 primeiros), e atravessou diversas fases, que passo a descrever.

Número 4. Exemplo de uma
BD da primeira fase
Nos primeiros números, as histórias eram adaptações de episódios da série de desenhos animados. Digo "adaptações" porque o enredo diferia dos episódios que eu via, embora os desenhos fossem os mesmos (por vezes pareciam cópias um bocado foleiras, convenhamos). Honestamente, não sei se eram modificados no Brasil, e se a modificação era só na BD ou já atingia os próprios episódios televisivos que lhes davam origem. Inclusivamente desconheço quem produzia a BD (se era feita directamente no Brasil ou adaptada de outra fonte).


Número 13. Aqui as coisas
começaram a ficar
mais interessantes.
Mais tarde (a partir do número 13), esse formato foi abandonado, passando os números da revista a contar com histórias norte-americanas produzidas pela Marvel na sua extinta linha Star Comics.
Foi um grande salto em frente em termos de qualidade de histórias e desenhos (embora estes últimos se fossem deteriorando mais para a frente).


Para além disso, rapidamente as revistas começaram a incluir histórias curtas com autores não identificados (julgo que de origem europeia, já que já vi algumas delas em magazines do Reino Unido) e, não menos importante, histórias produzidas no Brasil.

Estas últimas eram bastante interessantes. Em termos de história, eram bastante fiéis ao espírito da série de animação, numa combinação clássica de elementos de fantasia e FC. Se bem que desrespeitavam por vezes a continuidade oficial do universo do He-Man, o que para mim, que já na altura era um obsessivo de 9-10 anos, era um bocado desanimador: lembro-me, em particular, de uma história em que o povo de Orko era retratado como um povo de humanóides de pele verde e em que ele era o único flutuante com a cara tapada e a pele azul (o que ia contra todas as histórias anteriores retratavam os outros Trollans como voadores azuis com o rosto oculto).
Número 31. Alguém acredita que aqueles
duendes eram da família do Orko? Aliás,
do "Gorpo"?
A arte também não era nada má, no geral, embora gostasse mais de alguns artistas do que de outros. E alguns deles, como Watson Portela, superavam, sem sombra de dúvida, as versões norte-americanas (especialmente os últimos números da Star Comics, que pareciam feitos em cima do joelho).

A fase final da revista foi, de resto, sustentada pela produção nacional brasileira. Gostássemos mais ou menos das histórias, há que louvar a iniciativa.

Paralelamente à série principal, a Editora Abril ainda lançou alguns números dedicados à irmã gémea de He-Man, She-Ra The Princess of Power, num formato equivalente e também incluindo alguma produção original brasileira.

She-Ra nº 02. A irmã de
He-Man ganha o seu tempo
de antena
No fundo, eram revistas tie-in que serviam como boa companhia à série de animação e, claro, aos brinquedos, e passei bastantes horas a lê-las e relê-las. Para um miúdo da época, eram boa fonte de inspiração para mais brincadeiras, mesmo que por vezes fossem anúncios descarados à linha de brinquedos (especialmente as histórias da Marvel).
E até com os nomes dos personagens em brasileiro, bastante diferentes dos nomes usados cá: enquanto era fácil de perceber que "Esqueleto" era o Skeletor e "Mandíbula" o Trap-Jaw, confesso que chamarem "Gorpo" ao Orko no início me baralhou (e ainda baralha) um bocado...

Mesmo tendo vindo a saber, anos mais tarde, que o nome original pretendido para o personagem pelos criadores norte-americanos da Filmation era mesmo esse - Gorpo (foi alterado para Orko por uma questão de economia de produção dos desenhos animados - o "O" no peito permitia inverter as células de animação, algo que um "G" assimétrico não deixava fazer). Vá-se lá saber!

Ainda tenho algumas revistas dessas guardadas em casa, todas gastas com o uso... Leitura nostálgica.

Número 32. Exemplo de revista 100% brasileira
e último número da série.

segunda-feira, 30 de junho de 2014

Spear of Destiny

O ecrã de abertura, adequadamente ominoso...

Depois de já ter aqui falado do Wolfenstein 3D, da sua versão de Natal, e de uma série de FPS com algum tipo de relação com o Wolf 3D, parece-me lógico relembrar o Spear of Destiny.

Apesar de ter sido lançado depois do clássico Wolf 3D, o Spear of Destiny (ou SoD, como também ficou conhecido) não era uma sequela (afinal, o herói, Blazkowicz, já eliminara por si só praticamente todo o alto comando alemão e Nazi, Hitler incluído), mas sim uma prequela.

Dito isto, então, de que trata o jogo?

A mesma coisa que o seu antecessor - matar Nazis e frustrar os planos do 3º Reich. Tematicamente, a grande diferença é que estamos incumbidos de roubar a lendária Lança do Destino (que dá o título ao jogo), um artefacto místico que, reza a lenda, torna o seu possuidor invencível. Ou seja, neste jogo passamos um bocado da temática predominante de mad science do jogo original (que rodava muito em torno de uso de mutantes, armas secretas, etc.) para a temática do misticismo, através da figura da Lança (o que de resto vai ao encontro do tema recorrente do emprego pelos Nazis de artefactos mágicos e afins, presente na cultura popular e usado em livros, filmes, etc. Lembram-se do Indiana Jones?).

Assim, temos que atravessar 18 níveis de tiroteio na sua encarnação de FPS primordial até chegarmos ao nível final... SoD não está dividido em episódios, como o seu irmão mais velho; é, sim, um episódio único mais longo, com vários bosses disseminados, e um inimigo final muito peculiar - um Anjo da Morte, cuja derrota é essencial para nos apoderarmos da lança. 

A Lança do Destino. O nosso Santo Graal neste jogo. Não espera, o Santo
Graal aparece noutras histórias...

É um "boss-surpresa", por assim dizer; após derrotarmos o que parece ser o inimigo final (um Death Knight Nazi) e apanharmos a famigerada Lança, somos transportados para o que parece ser outro mundo (o 19º nível do jogo, na verdade), onde enfrentamos o dito Anjo; só depois de ele cair por terra é que temos direito ao troféu. 

Pelo caminho, podemos ainda descobrir dois níveis secretos.

De certa forma, este esquema foi repetido na sequência Doom e Doom 2; o segundo também é um único episódio, com níveis novos e alguns acrescentos, mas usando basicamente o mesmo motor gráfico e sem revolucionar muito o original. Na realidade, o Doom 2 até acrescentou mais novidades; o SoD nem acrescentava armas novas. Tinha níveis novos, uma caixa de munições maior, os bosses e uns fantasmas que acompanhavam o Anjo da Morte; se a memória não me falha tinha algumas músicas e texturas novas, mas a coisa ficava por aí. Tenho ideia que o som seria mais nítido, mas confesso que não me lembro bem o suficiente (já sei, já sei, era uma razão para revisitar o jogo).

Um fantasma. Uma novidade neste jogo.

Uma novidade interessante era a sequência semi-animada no fim e as imagens que passavam nos créditos -  completamente datadas hoje em dia, mas na altura fazia sentirmo-nos recompensados...

Os 5 mauzões da fita. Curiosamente, um deles é o irmão de dois
dos bosses no Wolf3D (os irmãos Grosse) e o Übermutant é a versão XXL dos mutantes
que aparecem no 2º episódio do jogo original (e um bocado espalhados no SoD)

terça-feira, 29 de abril de 2014

Phantasmagoria

Em meados da década de 1990, o CD-ROM marcava território como media nos jogos. Progressivamente, os jogos de "meia dúzia de disquetes" passavam a jogos de "um CD", com todo o conteúdo das suas parentes mais frágeis (as disquetes de 1,44 MB) e muitas vezes, com conteúdo extra - vídeos, níveis/cenários novos ou pura e simplesmente, fala.

Lembro-me de nesses tempos dizer no gozo "qualquer dia passamos a ter jogos de 5 ou 6 CDs" em alusão à crescente quantidade de dados contidos no software.

Meu dito, meu feito. Nos tempos finais da era de ouro das aventuras gráficas, o CD veio permitir criar estas... enormidades, como Phantasmagoria, da Sierra. Chamo-lhe enormidade, em parte, porque era um jogo que vinha em sete CDs. Mas não só por isso.

O início da aventura
O jogo, lançado em 1995, conta-nos uma história não muito original em que a protagonista, Adrienne Delaney, uma escritora, e o seu marido, Gordon, um fotógrafo, vão viver para a mansão do falecido mágico Zoltan Carnovash (ou Carno, para simplificar).
No início tudo OK, mas rapidamente Adrienne começa a explorar a casa e a encontrar passagens secretas, alguns objectos estranhos e mensagens perdidas que indicam que nem tudo corria bem com Carno e as suas esposas. Após um pouco mais de reconhecimento, a jovem encontra uma capela secreta atrás de uma lareira, onde estão um livro e uma caixa vedada, que Adrienne abre, soltando algo que no início não se percebe muito bem o que é - apenas uma espécie de vapor verde, que sai da capela (não, ninguém tinha comido feijoada nesse momento).


Explorando a casa...

...e encontrando a fatídica capela secreta.

Entretanto, Gordon, que inicialmente estava entretido a criar uma sala escura para servir de estúdio, começa a ficar progressivamente mais distante e agressivo, tendo inclusivamente atitudes violentas (quem conhece o jogo aqui levanta a mão e diz, "Eu sei, eu sei -  a infame cena de violação na casa de banho!"); Adrienne continua a encontrar mais coisas estranhas que incluem aparentes assombrações e mensagens fantasmagóricas no seu computador. Entretanto, quer directamente, quer através de conversas com terceiros, como os habitantes da vila vizinha e o par Harriet e Cyrus, dois sem-abrigo acampados no seu terreno que Adrienne contrata para ajudarem na casa, vai encontrando pistas sobre a história de Carno.
Sucede que o mágico estava possuído por um demónio e sob a influência do mesmo assassinou as suas várias esposas, até encontrar o seu fim.

Gordon começa a ficar violento. Será influência demoníaca,
ou apenas por causa do rabo-de-cavalo?

Adrienne vai apanhar ar, e encontra uma pitoresca vila de
típica arquitectura estilo "3D anos 90"
Adrienne apercebe-se que soltou o demónio e que Gordon está controlado pelo mesmo, mas muito tarde - Gordon já começou a matar gente e tenta fazer o mesmo a Adrienne, repetindo os procedimentos que Carno usara anos antes, mas esta acaba por conseguir defender-se e vê-se obrigada a matá-lo... apenas para libertar o demónio, que tem de enfrentar na sequência final do jogo.

Como já disse, o argumento não é por aí além original, embora na época fosse considerado algo chocante (pelo conteúdo violento com gore e conteúdo sexual), mais ainda porque a autora da história, Roberta Williams, um dos grandes nomes da Sierra, era famosa por escrever a saga King's Quest e, modo geral, por conceber jogos "soft" próprios para todas as idades.

A famigerada cena de violação. Tem o mérito duvidoso de ser
a única altura em que Adrienne não aparece com a camisola
cor de laranja e as calças pretas.

Quando Adrienne não derrota o demónio com rapidez suficiente,
zás, ele rasga-lhe a cabeça a meio num espectáculo gore.

O choque mesmo veio do grafismo do jogo -  hoje obsoleto mas na época, uma espécie de superprodução com tudo a que o jogador tinha direito - diversas cenas de full motion video e personagens pré-filmadas colocadas em frente a cenários renderizados a 3D.

A vidente automatizada. Nunca nos dá uma boa notícia. Se calhar
é por causa de ser feita no glorioso 3D dos anos 90...

Não parece bem?

Actualmente... não.

Na época, esse tipo de produção era um must; actualmente, parece berrante e forçado, especialmente em contraste com a captura de imagens dos actores.
E mesmo esses... bem, digamos apenas que não são material de óscar. Ah, e melhor ainda, nota-se um contorno azulado frequente em redor deles. Enfim, niquices técnicas relacionadas com a produção. As cenas full motion parecem um pouco menos artificiais, mas apenas um pouco menos... E têm alguns momentos bons, admitamos, a maioria relacionada com a presença de Carno.

Uma das cenas em que Carno matava uma esposa...
... e outra...

...yep, Carno casou muitas vezes. E matou quase todas as esposas

Quanto à lógica, a narrativa às vezes falha em aspectos relacionados com a continuidade - a história está dividida em 7 capítulos, cada um correspondendo a um dos CD-ROMs originais, e o jogo permite jogá-los independentemente de termos completado os anteriores - um bocado como selecção de capítulos num filme em DVD. A questão é que automaticamente fornece todos os itens necessários para não se ficar encravado (e aí sim, o jogo mostra evolução em relação a títulos anteriores da Sierra em que era comum ficar preso no fim por causa de um objecto que não encontrávamos no início ou no meio do jogo), só que como há mais que uma solução para certos puzzles, se resolvermos avançar para outro capítulo podemos ter o inventário modificado.
É certo que isso não destrói a experiência do jogo mas para picuinhas (como eu) pode ser causa de comichão.

Claro, há falhas maiores no argumento: por exemplo, ao jogar Phantasmagoria pode passar a ideia que é boa política meter 2 vagabundos na nossa casa, ainda por cima com acesso à casa toda só para ter dois criados que trabalham de graça (boa sorte!), com o bónus que a Harriet ainda é cartomante. Mas o menos credível de tudo é... a Adrienne passa uma série de dias a vestir sempre a mesma roupa! Correndo o risco de parecer machista, quantas mulheres por aí usam quase uma semana seguida a mesma indumentária (e ainda por cima uma farpela típica dos anos 90, em que o mundo parecia querer pôr os anos 80 para trás da pior maneira)?

Harriet: sem abrigo, governante e vidente. Uma mulher
de múltiplos talentos. E, pelo aspecto, aspirante a
gnomo de jardim...

O jogo pretendia ser o primeiro de uma série de títulos stand-alone de jogos de terror, e como tal, ainda originou uma sequela (independente do primeiro) em 1996, Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh, mas isso é história para outro dia...

Gordon usa o escalpe de Harriet para tentar apanhar Adrienne
desprevenida. O que é mais horrível: o conceito ou a execução
do mesmo em FMV primitivo?

quarta-feira, 27 de novembro de 2013

As Aventuras de Adèle Blanc-Sec: As Múmias do Faraó


O poster/capa do filme

 
 
Adèle Blanc-Sec é a heroína de uma série de álbuns de BD da autoria de Jacques Tardi; a série conta as aventuras de uma das poucas protagonistas femininas da banda desenhada europeia, escritora e jornalista de investigação que se vê envolvida numa série de tramas fantásticas com contexto histórico.


Pela mão de Luc Besson, realizador de vários filmes famosos, entre os quais O 5º Elemento e Léon, o Profissional, temos a adaptação da personagem ao grande ecrã.
 
O filme, situado em 1912, tem um tom ligeiro, de película de aventura e fantasia, denotando bem as suas origens da BD: a acção é rápida e contínua (o filme, de cerca de hora e meia, contém bastantes enredos entreligados), o tom é humorístico e os personagens são algo caricaturais, parecendo que ficariam bem à vontade em papel (como de resto não é infrequente em filmes franceses deste género).

 
 
A trama tem, então, múltiplas reviravoltas. Inicia-se com uma aventura no Egipto, um pouco à moda do Indiana Jones, em que Adèle saqueia um túmulo à procura de uma múmia muito especial. Nomeadamente, a múmia do médico do Faraó Ramsés II. Por que é que ela precisa dele? Porque será o único que pode ajudar a sua irmã, que está em estado vegetativo desde que tiveram um acidente aberrante uns anos antes enquanto jogavam ténis (ficando a irmã de Adèle com um alfinete de prender o cabelo a atravessar-lhe o crânio).
 

O Professor-Reanimador.
Um personagem caricato.
Posteriormente, e transportada a múmia para Paris, há que trazê-la de volta à vida. Para isso, Adèle conta com o Professor Espérandieu, que tem a habilidade especial de animar objectos (cadáveres incluídos). Contudo, dado que o Professor fez chocar, com os seus poderes, um ovo de pterodáctilo com 136 milhões de anos. O bicho semeia o terror em Paris, provocando baixas (nomeadamente o presidente da câmara e a amante), pelo que o cientista é condenado à morte; Adèle tenta ajudá-lo mas ele e o dinossauro, que partilham um elo vital, acabam por morrer quando o monstro pré-histórico é abatido.
Dieuleveut, arquétipo de vilão
que tenta despachar a nossa
heroína no início do filme
O Professor ainda reanima a múmia, mas infelizmente houve um equívoco; não se trata do médico do Faraó mas sim do seu físico nuclear (sim, é isso mesmo - como o próprio dizia, não sabia tratar ninguém, mas era muito bom com números).
O Inspector e o Caçador, dois pseudo-heróis
que só fazem estragos.
No entanto, nem tudo está perdido, já que, no seu estertor de morte, Espérandieu libertou uma onda psíquica que reanimou todos os mortos nas imediações. E, sorte das sortes, que exposição estava no Louvre? Exactamente, as múmias da corte de Ramsés II, médico incluído. Estes prestam-se a ajudá-la, e depois fogem para explorar Paris, assustando os transeuntes e tecendo considerações proféticas sobre como o Louvre ficaria muito melhor se tivesse uma pirâmide a ornamentá-lo.
 
No fim, Adèle consegue recuperar a irmã, antes de partir para umas merecidas férias, a fazer um cruzeiro num navio infame (pista: o ano era 1912), ficando a história em aberto... mesmo a jeito para uma merecida sequela.

Ramsés II e a sua corte. Não obstante o aspecto, são gente simpática
 
Besson faz um bom trabalho a criar um filme ligeiro, que se vê com agrado, e que, honestamente, deixa um gosto a pouco com o final quase abrupto - fica-se a querer mais, é um filme verdadeiramente simpático, e como mencionei atrás, parece mais banda desenhada em movimento do que um filme convencional.
O filme é, segundo consta, a primeira parte de uma trilogia. Só digo que espero que assim seja.


Uma heroína de acção - e mulher emancipada, algo raro no início do séc XX