Benvindos!


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Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


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terça-feira, 17 de março de 2015

Punisher - War Zone

À semelhança do Dracula 3000, mais um exemplo
de um cartaz melhor que o filme...

Há que ter pena de Frank Castle, o Punisher, também conhecido entre nós como "Justiceiro" ou "Vingador".

Não por causa de terem assassinado a sua família à frente dele. Bem, isso é bastante mau, mas há já lhe fizeram pior, nomeadamente, nesta adaptação ao cinema. Se é que lhe podemos chamar "cinema"...

O Punisher teve sempre um bocado de azar com as suas adaptações cinematográficas... Primeiro, aquela fita com o Dolph Lundgren, um filme de acção tipicamente "vamos esquecer os anos 80 mas não conseguimos e queremos muito estar nos anos 90". Depois, o filme "meh" com o Thomas Jane.

E agora... isto. Uma fita (uso o termo com mais que um significado) que mostra que, como o personagem é um herói (vá, anti-herói) da Marvel sem superpoderes, vai estar fadado a ter filmes fatelas de acção praticamente sem características individualizantes. Quer dizer, mudem os nomes aos personagens e o filme podia ser sobre qualquer vigilante. Mesmo os ícones do franchise, nomeadamente o Punisher e o Jigsaw podiam facilmente ser substituídos.

Não sou o maior fã do personagem, confesso, nem sigo de perto as suas desventuras. Mas o que li, normalmente mostrou-me um gajo durão, em histórias frequentemente providas de um humor negro muito próprio (nunca esquecerei a tirada "Primeira regra de um tiroteio numa morgue: esconder-se atrás do cadáver mais gordo" ou a prática de "Splat-Fu"), e que não se punha com rodeios, normalmente com antagonistas implacáveis.

Não era um tipo com cara de pau e ar de obstipado que tenta ser lamechas com a mulher e a filha de um infiltrado do FBI que matou por engano. Certo, o Punisher não é um tipo sorridente por natureza, mas já vi marionetas com mais personalidade que esta encarnação.

Look nº 1, usado a maior parte do filme...

...excepto na meia dúzia de cenas em que adopta o look nº2:
"Ai como eu sofro".

E o Jigsaw? O vilão a que os brasileiros chamaram, adequadamente (embora não seja a tradução exacta), "Retalho". Parecia mais o Joker (em termos de instabilidade psíquica) com um sotaque pseudo-italiano reminiscente de um gangster de desenhos animados.

Jigsaw: um dos maníaco-depressivos com ciclos mais rápidos
na história do cinema!


Enfim.

Nem vou entrar na qualidade das cenas de acção (ou melhor, na falta dela), nem no facto de parecer que praticamente toda a polícia de Nova Iorque anda atrás de Castle só para o soltarem e ajudarem de todas as vezes que o apanham.

A cena da revelação do rosto do Jigsaw é reminiscente de filmes como
"Darkman", do Sam Raimi. Mas não saiu tão bem...

Reconheço que o visual do protagonista até estava bem parecido com a sua versão desenhada, e a caracterízação do Jigsaw não estava má. E surpreendeu-me pela positiva o filme ter uma realizadora, que não é muito comum neste género. Mas infelizmente, ou não se esforçou, ou não sabia muito bem o que estava a fazer. Ou foi lixada, às vezes os produtores fazem isso.

Eu até gosto de filmes maus, como já disse muitas vezes. Mas volta e meia sai-me um que me faz amargar ter gasto dinheiro para ver. Felizmente, vi este na TV e só gastei uns cêntimos de electricidade. E quase 2 horas de vida. Bolas!

Pobre Punisher. Merecia um filme a sério.

domingo, 30 de junho de 2013

Tintin on the Moon - O jogo de ZX Spectrum

E agora, para recordar outra relíquia...
 
Este jogo era um dos meus favoritos, nos tempos esquecidos do bom e velho Spectrum.

 
O ecrã de carregamento. Assim que as risquinhas
clássicas paravamde chiar, o foguetão arrancava
e lá íamos à aventura.
Primeiro, porque era baseado na minha história favorita do Tintin (uma história em 2 partes chamadas "Rumo à Lua" e "Explorando a Lua") e que conta as peripécias do herói e companhia para chegar ao nosso satélite e para o explorar, tendo no processo que lidar com a sabotagens do Coronel Jorgen (um dos inimigos do Tintin) e o seu cúmplice, Wolff.
 
Segundo, porque dentro da simplicidade dos jogos da época, era muito divertido, ponto final.
 
O jogo, cujo título era enganoso, dado que o objectivo era chegar à lua, e terminava aí (devia chamar-se "Destination Moon", para ser mais correcto), consistia em dois modos de jogo distintos.
 
 
Nos níveis ímpares, comandávamos o icónico foguetão através de campos de meteoros. Havia, nesses níveis, 3 tipos de objectos contra os quais podíamos colidir, tendo efeitos diferentes:
Aspecto dos campos de meteoros
- Esferas vermelhas - faziam avançar na viagem (a distância percorrida entre a Terra e a Lua era vísivel numa escala na parte inferior do ecrã de jogo)
 
- Esferas amarelas - davam energia (essencial para ter tempo de jogo nos níveis pares e a chave para terminar o jogo)
 
- Meteoros - faziam perder energia (a mesma que era obtida com as esferas amarelas).
Assim que apanhávamos determinado número de esferas vermelhas (ou seja, avançávamos determinada distância no trajecto), passávamos aos níveis pares.
 
 
Os níveis pares passavam-se dentro do foguetão. Aí, jogávamos como Tintin e tínhamos de fazer 3 coisas diferentes, relacionadas com actos de sabotagem do vilão (presumía-se que era o bom e velho Jorgen) para conseguir progredir ao nível seguinte:
 
- Desactivar todas as bombas
 
- Apagar todos os incêndios (após encontrar o extintor)
Aha! Uma das bombas!
- Soltar os membros da tripulação que o sabotador amarrava (isto é, o Capitão Haddock e o Pror. Tournesol).
 
A tarefa nem sempre era fácil. Em primeiro lugar, o sabotador andava pela nave a provocar mais incêndios e a re-amarrar os nossos amigos, e quando em contacto directo, punha o Tintin KO durante uns preciosos momentos. Sendo certo que lhe podíamos fazer o mesmo esguichando o extintor para cima dele, ele nunca ficava por terra tempo suficiente (ou pelo menos, assim parecia). Em segundo lugar, os níveis eram progressivamente maiores, de cada vez que entrávamos nesta fase.
Na coluna da esquerda temos a informação
que Haddock está preso e há pelo menos um
incêndio para apagar. O mauzão de pistola é
o sabotador.
O truque, é claro, consisitia em munirmo-nos de quantidades generosas de esferas amarelas durante a fase de pilotagem do foguetão, caso contrário, a energia chegava a zero e perdíamos o jogo. Assim, com quantidades copiosas de energia, não era muito difícil conseguir. Desde que não ficássemos parados feitos totós, é claro.
 
Depois da última fase, éramos premiados com o que passava por uma cutscene naqueles tempos: o foguetão pousava na lua (numa cena suspeitamente parecida com a do lançamento da nave no início do jogo) e tínhamos, instantaneamente, a certeza de um trabalho bem feito.
 
Um clássico, quanto mais não seja, por ter sido a primeira adaptação deste herói de BD a um videojogo.
 
Corre, Tintin, corre! (para quem ainda não percebeu, este jogo envolvia
muita correria a apagar fogos - literalmente)
 
 
 

quarta-feira, 17 de abril de 2013

Batman The Movie - O jogo de ZX Spectrum

Cavando no fundo do baú da memória, está um pequeno tesouro... este jogo.

 Tem um valor afectivo muito grande para mim, não só por ter sido um dos primeiros jogos que joguei como por ter sido o meu primeiro jogo de computador de sempre. Quando recebi, em miúdo, como prenda de Natal o meu ZX Spectrum +2 (o 128K com leitor de cassetes incorporado), este jogo vinha como oferta.

Passei tardes a jogá-lo (era ainda muito novo para fazer noitadas de jogos vídeo; por outro lado, tinha tardes livres). Já adorava o filme do Tim Burton - vira-o uns meses antes no cinema - e delirei com a hipótese de poder encarnar o personagem nas sequências principais do filme.

Assim, após os mandatórios minutos de risquinhas a chiar enquanto o jogo carregava (o mítico procedimento de carregamento no Spectrum), entrávamos em grande em 5 níveis de acção. Bem, na realidade, 4 de acção e 1 de puzzle, mas que não era menos stressante, mas já lá vamos.
Este ecrã era o prenúncio de grandes aventuras...

Então, em que consistia o jogo?

Nível 1 - A primeira sequência de acção era um nível tipo plataformas, cujo cenário era a fábrica de produtos químicos Axis, que o Jack Napier (o futuro Joker) estava a assaltar. Assim, tínhamos de a atravessar evitando (ou, preferencialmente, incapacitando com um batarang) os capangas que nos alvejavam ou atiravam granadas, e desviando-nos de gotas de produtos corrosivos e gás tóxico que saíam da canalização deteriorada. No fim do nível, uma cacetada no Napier, que mergulhava em cheio numa tina de produtos tóxicos, et voilà! Eis que nasce o Joker.


Ok, vamos lá ver se encontramos o Jack de uma vez...

Nível 2 - Perseguição com o Batmobile. Pessoalmente, o nível a que eu achava menos piada. Tínhamos de fazer uma corrida contra o tempo através das ruas de Gotham, evitando colidir com outros carros e fazendo curvas a 90º antes de dar de caras com as barreiras policiais. Não tinha grande piada e por vezes tornava-se irritante.

Era de esperar que o Batmobile conseguisse abrir caminho à força
neste engarrafamento... Espera, isso era no filme seguinte.

Nível 3 - Decifrar o código do Joker. Ou seja, encontrar os produtos de higiene/beleza que, combinados, criavam o composto smilex, que era de morrer a rir (literalmente). O único nível de puzzle. Atendendo a que tínhamos 1 minuto para decifrar o código, e que a música era enervante, a premissa simples de encontrar os 3 produtos venenosos num rol de diversos produtos de higiene e beleza às vezes complicava-se, e zás - lá perdíamos uma vida. O mecanismo também era simples... seleccionar 3 produtos de cada vez, e aparecia o número de produtos que faziam parte da combinação, à moda do MasterMind. Dedução a contra-relógio.

Nunca mais tornamos a confiar nos produtos de higiene... O melhor é mesmo ficar a cheirar mal!
Alguém está mesmo convencido de que o sabonete está envenenado...

Nivel 4 - Ataque ao desfile de Gotham com a Batwing. Ou seja, cortar balões de gás venenoso e desviar-nos de helicópteros, ao som de música de circo. Um nível de scroll lateral como o do Batmobile, mas bem mais engraçado. Só tinha pena que não tivesse hipótese de usar armas...

"Os meus balões! Ele roubou os meus balões"

Nível 5 - Escalar a torre da Catedral de Gotham. Recriação da parte final do filme. Num nível de acção em plataformas, semelhante ao primeiro nível, tínhamos de chegar ao cimo da torre para, usando de um batarang bem aplicado, impedir o Joker de fugir, fazendo-o cair alegremente. Jogava-se como o nível da fábrica, mas aqui o cenário era mais difícil... Além dos capangas, tínhamos ratazanas (uau!) e, bem mais frustrante, partes do cenário que se desintegravam (madeira podre!), o que não só nos impedia de voltar atrás se nos enganássemos, como podia provocar a nossa morte súbita por cairmos de muito alto.

A torre era bem alta... Mesmo que não apanhássemos o Joker, depois
de tanta escalada, já não tínhamos de ir ao ginásio por uns dias.

O jogo era viciante, e para primeiro jogo, teve o mérito duvidoso de me "estragar" muitos dos jogos seguintes devido à sua qualidade, que colocava a fasquia elevada. Graficamente, e também do ponto de vista de música/som, era um jogo que já explorava bem os recursos do Spectrum - era concebido com o 128K em mente, embora corresse num 48K, com as respectivas penalizações em termos de performance musical, e obrigando a carregar nível a nível em vez de colocar tudo na memória de uma vez.
A variedade dos níveis era outro ponto alto, algo que a Ocean (a equipa que desenvolveu o jogo) gostava de fazer nas suas adaptações (tal como acontecia, por exemplo, na conversão do Robocop a jogo de Spectrum).
Tinha alguns detalhes engraçados, como o health meter, que consistia na cara do Batman e se ia transformando na cara do Joker à medida que íamos sofrendo danos, ou a maneira como o Batman se ajoelhava quando queríamos descer de uma plataforma...

Foi um jogo que me deixou uma impressão duradoura, e talvez um dos culpados por me criar "o bichinho" dos video-jogos. Ainda hoje tenho vontade de ouvir a musiquinha do ecrã de opções e de carregar simultaneamente na combinação de teclas que permitia saltar para o nível seguinte: C+I+K+M

segunda-feira, 18 de março de 2013

Warhammer 40000: Space Marine


O herói do jogo, Capitão Titus.

No futuro negro da Humanidade, apenas existe guerra.

Esta é a premissa da série Warhammer 40000 (ou 40K, se preferirem), inicialmente criada como um jogo de guerra com miniaturas, e que gerou múltiplos produtos relacionados, entre os quais jogos de tabuleiro, jogos vídeo, livros e banda desenhada.

Trata-se de um futuro distópico, no 41º milénio, em que o domínio da Humanidade se estendeu num vasto império, controlado pelo Imperador no seu Trono Dourado, um antigo guerreiro extremamente poderoso, simultaneamente governador e entidade divina, que se encontra num estado de não-vida e não-morte há vários milénios, Império esse com temática religiosa e que é ameaçado constantemente, por um lado, por diversas raças alienígenas (Orks, Tau, Eldar, Tyranids, etc.) e por outro, pelos Chaos Daemons de outra dimensão (chamada warp e que é utilizada para as viagens interestelares), aos quais estão aliados os Chaos Space Marines (os maiores hereges desse universo).

Para defender os povos do Império temos os Adeptus Astartes, também conhecidos como Space Marines, super-soldados geneticamente modificados organizados em diversas ordens, ou mais propriamente, Chapters, sendo talvez os mais emblemáticos os Ultramarines. Os Adeptus Astartes não são, contudo, os únicos. Existem ainda os Adeptus Mechanicus (os Tecno-Padres, engenheiros do Império), a Guarda Imperial (composta por humanos normais) e ainda a temida Inquisição, que responde apenas ao Imperador, e cuja função é a de policiar o Império e evitar a corrupção pelas forças do Chaos.

Space Marine é um jogo de acção passado nesse mesmo universo, em que assumimos o papel do Capitão Titus, membro dos Ultramarines, que é destacado para um planeta onde estão a desenvolver armas para uso contra os inimigos do Império, e que está a ser invadido por hordas de Space Orks.

Titus, sempre sério, como compete a um Ultramarine

Pelo caminho, além do combate com os Orks, Titus e os seus camaradas Sidonus e Leandros têm de prestar assistência ao Inquisidor Drognan, que alega ter desenvolvido uma arma derradeira para destruir alienígenas, mas cuja fonte de energia está associada a energias da warp, derrotar Grimskull, o Warboss dos Orks, e impedir uma invasão de forças do Chaos, encabeçada pelo Lorde Nemeroth, que se quer tornar um Daemon Prince.

O Inquisidor Drognan. O penteado faz-me lembrar o vocalista
dos Rammstein.

O jogo enfatiza o combate corpo-a-corpo, mas não deixa de haver espaço a algum tiroteio, e com uma selecção decente de armas saídas do jogo originar, bem como o Vengeance Laucher, uma espécie de lança-granadas activadas por controlo remoto criado de propósito para este jogo.

Titus mata um Ork...


...e Titus mata um monte de Orks.
As sequências de combate são bastante violentas, o que está de acordo com o pano de fundo, e vemo-nos frequentemente envolvidos em combate com dezenas de inimigos em simultâneo, embora na maior parte do trajecto tenhamos o apoio de um ou dois dos nossos irmãos Ultramarines. Ao longo do jogo vamos adquirindo armas novas (embora só possamos ter em nossa posse 5 granadas, 3 armas de fogo e 1 arma de corpo-a-corpo de cada vez) bem como melhoramentos à nossa armadura de combate, bem como à nossa capacidade de Fúria (um medidor que se vai enchendo em combate e que nos permite, quando activado, infligir muito mais dano e regenerar os nossos danos). Temos ainda a hipótese, em combate corpo-a-corpo, de executar os inimigos atordoados e regenerar alguns desses danos, embora fiquemos vulneráveis a ataques durante o processo.

O tanque com pernas é o Warboss Grimskull. Um osso duro de roer.

Já li críticas ao aspecto sonoro (vozes e música) do jogo; honestamente, o voice acting, embora possa não ser brilhante, é mais que competente, e não destoa com o fundo distópico. Afinal, não era de esperar que os personagens tivessem muita alegria naquele ambiente, ou era? A música é mínima, e por vezes serve mais como ambiente de fundo transmitindo, na minha opinião, uma sensação de desolação. Sem problemas, aqui.

O aspecto gráfico está bem conseguido e os cenários estão perfeitos, transmitindo ao mesmo tempo uma sensação de grandeza e de vazio, uma vez mais perfeitamente dentro do tom esperado nesse universo. E há algo de fabuloso em contemplar um Titan de guerra colossal dentro da fábrica (ou manufactorum)...

Os cenários são grandes, escuros, e desoladores. E uma beleza, se me perguntarem.

A parte final do jogo deixa a história em aberto, possivelmente em preparação para uma sequela; a única coisa que me desapontou um pouco (mas não tanto que me estragasse a experiência do jogo) foi o combate com o boss final, Nemeroth, que me pareceu demasiado rápido e fácil e consiste essencialmente em carregar no botão certo em determinado momento (os chamados quick time events), sendo o combate que o precede, contra Daemons e Chaos Marines, mais puxado. Ou talvez o combate com os lacaios deva ser considerado parte integrante da boss battle, e sendo esse o caso, retiro o que disse.

Um bom jogo para apreciadores de jogos de acção e uma experiência a considerar para fãs da série Warhammer 40K.

Nemeroth, com um dos seus Chaos Daemons de estimação.