Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


Mostrar mensagens com a etiqueta Anjos. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta Anjos. Mostrar todas as mensagens

segunda-feira, 30 de novembro de 2015

Diablo - Book of Cain e Book of Tyrael



Nos dias que correm, a maioria dos franchises de sucesso explora vários meios para, por assim dizer, fazer render o peixe, oferecendo, para além dos produtos principais, vários tie-ins com conteúdos mais ou menos enriquecedores para a experiência global da marca.
Diablo não é excepção. O que começou com um jogo relativamente modesto, mas bastante bom (e de que já aqui falei há muito tempo), evoluiu ao longo de quase duas décadas até uma das 3 marcas principais da Blizzard (a par com Starcraft e Warcraft). Especialmente a partir de Diablo 2, tornou-se um universo próprio, com a sua história detalhada não só nos jogos e expansões mas também em livros e banda desenhada, tradição que se continuou com o mais recente Diablo 3.

E estes dois livros são, talvez, o melhor produto derivado.

The Book of Cain surgiu com o lançamento do jogo principal Diablo 3. É uma pequena jóia de um livro, concebido para simular um tomo escrito por Deckard Cain, um dos protagonistas da série, e recapitula não só a história dos dois primeiros jogos (com expansão incluída), como dá imensa informação sobre o background da saga, explicando a origem do mundo Sanctuary, onde se passa a maior parte da saga (aliás, a origem do próprio universo), fazendo também um "quem é quem" dos Anjos e Demónios que integram a história.
E fá-lo em grande estilo. O livro está escrito com fonte cursiva (mais ou menos), para simular um manuscrito (completo com notas de margem), o próprio papel tem os bordos irregulares (como se de pergaminhos se tratasse), o estilo varia ao longo do volume (para dar a entender tratar-se de uma compilação de escritos do velho sábio) e está impecavelmente ilustrado. Aliás, mesmo que o texto não fosse interessante (mas é), só pela arte das ilustrações, já valeria a pena.
Ao lê-lo (ou até apenas a folheá-lo) já parece que estamos perante não um tie-in, mas um livro saído do universo dos jogos. Num detalhe simpático, vem completo com um mapa de Sanctuary, devidamente acondicionado num envelope "lacrado" na contracapa.

The Book of Tyrael, na mesma linha de ideias, surgiu a acompanhar a expansão Reaper of Souls. Também é um "fac simile", desta feita, de uma compilação de textos organizada pelo arcanjo-tornado-mortal Tyrael para partilhar conhecimento com uma nova ordem de Horadrim. 
O título é um pouco enganador, já que ao contrário do Book of Cain, que era escrito pelo próprio, Book of Tyrael pouco texto tem da autoria do personagem titular. De facto, a maior parte do livro ou consiste em escritos adicionais de Cain ou da sua filha adoptiva, Leah.
Relata os acontecimentos de Diablo 3, e também aprofunda alguma informação do primeiro volume, especialmente na história do mundo Sanctuary, tendo capítulos sobre as várias organizações relevantes nesse mundo, e um novo "quem é quem", desta vez de personagens mortais e de demónios e anjos mais secundários (ou seja, aqueles que não foram focados no livro de Cain, que se focava nos protagonistas).
É, na minha opinião, um tomo um pouco inferior ao primeiro. Além de o texto já não parecer tão essencial em termos de informação, a arte (que continua impecável) já não dá aquele ar de livro-pergaminho (este volume tem, por exemplo, os bordos lisos e dourados, parecendo mais uma edição em série que um manuscrito). Também tem outro detalhe que me pareceu descurado - os manuscritos de Cain surgem em letra de imprensa normal, dando-lhe um pouco de artificialidade. Picuinhice, bem sei, mas eu sou assim mesmo...
De resto, e se ignorarmos essas miudezas, também este parece um artefacto saído dos jogos, e não um tie-in comercial.

Para quem gosta da série de jogos não só pela acção, mas também pela história e ambiente, são dois volumes que merecem ser lidos... e saboreados.


sexta-feira, 31 de julho de 2015

Clube Arcanum

Este livro foi publicado em Portugal em 2006, nos primórdios da Saída de Emergência, ainda antes de a colecção Bang! ter esse nome (posteriormente foi incorporado na colecção). Na altura a resenha pareceu-me interessante, e claro está, comprei-o.

Ficou, como tantas vezes acontece, na prateleira. Decidi finalmente lê-lo este Verão. E cheguei à conclusão que li um filme.

O que até faz sentido, se considerarmos que foi o primeiro livro de Thomas Wheeler, um sujeito que ganha a vida a escrever guiões.

Wheeler compõe uma história baseada no eterno conflito entre o Céu e o Inferno, com os mandatórios anjos e demónios à mistura, no centro da qual temos um grupo de aventureiros/investigadores do paranormal composto por nada menos que Sir Arthur Conan Doyle, H.P. Lovecraft, Harry Houdini e Marie Laveau (para quem nunca tinha ouvido falar nela, como eu, era o nome de duas praticantes de Voodoo, mãe e filha, que obtiveram uma certa fama no século XIX).

Este conjunto improvável de personalidades constitui, sob a alçada de um feiticeiro (este sim, fictício) chamado Konstantin Duvall, um grupo que faz lembrar uma mistura da Liga de Cavalheiros Extraordinários com o BPRD das histórias do Hellboy, grupo esse designado "O Arcanum".

A história passa-se em 1919, logo a seguir à I Guerra Mundial e começa com a morte de Duvall em circustâncias misteriosas; nessa altura o Arcanum estava disperso; só quando Doyle inicia uma investigação é que vai reagrupar-se com os colegas, numa espécie de "concerto de reunião da banda". Juntos vão destrinçar um plano diabólico (literalmente) para tentar anular toda a ordem Divina... numa sequência de aventuras escrita à moda de um filme de acção, e em que Wheeler toma um monte de liberdades com os protagonistas, que nem sempre assentaram bem junto de malta mais crítica... por exemplo, Doyle e Lovecraft são retratados com personalidades mais próximas das dos seus personagens (Doyle é um verdadeiro detective e Lovecraft é um destroço neurótico e quebrado, quase psicótico, como muitos dos protagonistas das suas histórias - pelo menos no final das mesmas), Marie Laveau (filha) já não era viva na altura em que se passa a história - embora esteja implícito que os seus poderes lhe poderiam ter aumentado a longevidade, ou então, haveria uma linhagem de Laveaus, ao estilo do Phantom de Lee Falk.
Pelo caminho, encontram surgem alguns personagens históricos interessantes, tal como Aleister Crowley e mesmo Winston Churchill.

Anacronismos e liberdades à parte, é um livro que se lê bem, desde que não esperemos muito dele. Tal como um filme de pipoca, poder-se-ia chamar a este um livro de pipoca. Bom para distrair um bocado, com qualidades mais cinematográficas (Hollywoodescas, é certo) que literárias, sem puxar muito por nós. 

Ou seja, bom para ler nas férias, refastelado, como eu fiz!


segunda-feira, 30 de junho de 2014

Spear of Destiny

O ecrã de abertura, adequadamente ominoso...

Depois de já ter aqui falado do Wolfenstein 3D, da sua versão de Natal, e de uma série de FPS com algum tipo de relação com o Wolf 3D, parece-me lógico relembrar o Spear of Destiny.

Apesar de ter sido lançado depois do clássico Wolf 3D, o Spear of Destiny (ou SoD, como também ficou conhecido) não era uma sequela (afinal, o herói, Blazkowicz, já eliminara por si só praticamente todo o alto comando alemão e Nazi, Hitler incluído), mas sim uma prequela.

Dito isto, então, de que trata o jogo?

A mesma coisa que o seu antecessor - matar Nazis e frustrar os planos do 3º Reich. Tematicamente, a grande diferença é que estamos incumbidos de roubar a lendária Lança do Destino (que dá o título ao jogo), um artefacto místico que, reza a lenda, torna o seu possuidor invencível. Ou seja, neste jogo passamos um bocado da temática predominante de mad science do jogo original (que rodava muito em torno de uso de mutantes, armas secretas, etc.) para a temática do misticismo, através da figura da Lança (o que de resto vai ao encontro do tema recorrente do emprego pelos Nazis de artefactos mágicos e afins, presente na cultura popular e usado em livros, filmes, etc. Lembram-se do Indiana Jones?).

Assim, temos que atravessar 18 níveis de tiroteio na sua encarnação de FPS primordial até chegarmos ao nível final... SoD não está dividido em episódios, como o seu irmão mais velho; é, sim, um episódio único mais longo, com vários bosses disseminados, e um inimigo final muito peculiar - um Anjo da Morte, cuja derrota é essencial para nos apoderarmos da lança. 

A Lança do Destino. O nosso Santo Graal neste jogo. Não espera, o Santo
Graal aparece noutras histórias...

É um "boss-surpresa", por assim dizer; após derrotarmos o que parece ser o inimigo final (um Death Knight Nazi) e apanharmos a famigerada Lança, somos transportados para o que parece ser outro mundo (o 19º nível do jogo, na verdade), onde enfrentamos o dito Anjo; só depois de ele cair por terra é que temos direito ao troféu. 

Pelo caminho, podemos ainda descobrir dois níveis secretos.

De certa forma, este esquema foi repetido na sequência Doom e Doom 2; o segundo também é um único episódio, com níveis novos e alguns acrescentos, mas usando basicamente o mesmo motor gráfico e sem revolucionar muito o original. Na realidade, o Doom 2 até acrescentou mais novidades; o SoD nem acrescentava armas novas. Tinha níveis novos, uma caixa de munições maior, os bosses e uns fantasmas que acompanhavam o Anjo da Morte; se a memória não me falha tinha algumas músicas e texturas novas, mas a coisa ficava por aí. Tenho ideia que o som seria mais nítido, mas confesso que não me lembro bem o suficiente (já sei, já sei, era uma razão para revisitar o jogo).

Um fantasma. Uma novidade neste jogo.

Uma novidade interessante era a sequência semi-animada no fim e as imagens que passavam nos créditos -  completamente datadas hoje em dia, mas na altura fazia sentirmo-nos recompensados...

Os 5 mauzões da fita. Curiosamente, um deles é o irmão de dois
dos bosses no Wolf3D (os irmãos Grosse) e o Übermutant é a versão XXL dos mutantes
que aparecem no 2º episódio do jogo original (e um bocado espalhados no SoD)

quinta-feira, 25 de abril de 2013

Van Helsing

Van Helsing, de Stephen Sommers, é, essencialmente, um filme de pipoca.

Mas é um bocadinho mais que isso.

É um filme de acção/aventura, mas baseado em histórias de fantasia/horror. Mais concretamente, e porque é uma produção da Universal Pictures, baseado nos filmes de horror dessa produtora. Pelo menos, nos três Universal Monsters mais famosos: Drácula, o monstro de Frankenstein e o Homem-Lobo, estrelas de filmes clássicos nas décadas de 1930 e 1940, por vezes em crossovers a misturar 2 ou até os 3 personagens.

Van Helsing, herói de acção

Vemos logo no início um piscar de olho a esses filmes antigos; os primeiros minutos do filme recriam a atmosfera dos mesmos: imagem a preto e branco, um castelo imponente, um reencenar da cena em que o Dr. Frankenstein dá vida à sua criatura ("It's alive! It's alive!!!") com uma multidão furiosa e sedenta de sangue à porta, uma aparição do vampiro mais famoso de todos os tempos e a aparente destruição da criatura de Frankenstein num moinho em chamas.

O enredo é relativamente simples, embora combine bem os monstros e o herói, pelo menos tão bem como seria de esperar num filme deste género. Passo a explicar (quem não quiser spoilers, pode parar por aqui):

Drácula, vampiro-mor e flagelo da Transilvânia, indestrutível pelos meios habituais usados para matar vampiros menores, vive com as suas 3 noivas (vampiras) num refúgio secreto. Como bom marido, tenta criar família, mas tem alguns obstáculos. Embora as suas noivas ponham um monte de ovos gelatinosos depois do acasalamento (estamos a falar de centenas), cada um com um vampirinho (tipo gárgula pequenina, mas mais engraçados) lá dentro, há um pequeno mas importante problema - os vampiros-bebé não se aguentam e têm uma propensão incómoda para explodir. Isto, provavelmente, porque os vampiros são mortos-vivos e como tal, não conseguem criar vida nova adequadamente. É preciso arranjar uma solução.

Drácula, o vilão do filme e velho companheiro
de copos de Van Helsing

É aí que entra o bom Dr. Frankenstein, estudioso da vida, da morte e tudo o que está pelo meio. E um incompreendido para a época, cuja necessidade de saquear campas para obter material para a sua pesquisa nem sempre é vista com bons olhos pelos tradicionais camponeses que povoam estes filmes. Ok, não é "nem sempre". É "nunca". Vai daí, o cientista não só é persona non grata em praticamente todo o mundo civilizado como lhe faltam os meios para avançar na pesquisa. Meios esses que o nosso conde faculta de bom grado, dado que planeia usar os resultados de Frankenstein para tentar encontrar a solução para o seu problema.

O monstro de Frankenstein, completo com uma perna pneumática e um cérebro relampejante.
Chamar-lhe "monstro" é uma injustiça, dado ser talvez o personagem mais bondoso e gentil do filme.


A coisa corre mal quando, logo após o cientista animar a sua criatura, o castelo é atacado pelos camponeses, Drácula e Frankenstein desentendem-se (acabando o bom doutor morto) e a criatura é aparentemente destruída, numa cena com muito choro e ranger de dentes por parte das noivas vampiras.

As noivas de Drácula. Num momento, encantadoras...
...e noutro, metem medo ao susto.


Entra em cena, então, Van Helsing. Caçador de monstros, persegue e mata Mr. Hyde nas ruas de Paris, antes de ser chamado ao Vaticano, onde está instalada uma Ordem sagrada que se especializou em combater... bem, monstros. Van Helsing, neste filme, é uma espécie de 007 sobrenatural (aliás, o próprio Carl, o frade que desenvolve armas, é reminiscente do Q dos filmes do James Bond); além disso, há vários elementos que sugerem que seja um anjo e não um humano - é essencialmente amnésico, é chamado "A mão esquerda de Deus", aparentemente combate o Mal desde a antiguidade e chama-se Gabriel (ou seja, não é o Abraham Van Helsing do costume). No QG da Ordem é destacado para a Transilvânia, para ajudar os últimos membros da família Valerious, uma família que jurou destruir Drácula, a cumprir esse objectivo.

Chegando lá, descobre que a família é basicamente Anna Valerious, já que o outro membro foi convertido num Homem-Lobo (Lobisomem, pronto...) e que agora serve Drácula.

Anna Valerious. A impor respeito.


Para abreviar, temos confrontos com os vários vampiros (começando por um ataque das noivas que, curiosamente, nas suas formas aladas parecem mais harpias que morcegos) e com o Homem-Lobo, a descoberta, captura e salvamento da criatura de Frankenstein, as revelações que Drácula só pode ser morto por um Lobisomem, que foi Van Helsing que o matou séculos antes e que Drácula é da linhagem dos Valerious.

Finalmente, Van Helsing, após ser contaminado com licantropia pelo Homem-Lobo, acaba por matar Drácula antes de ser curado com um antídoto. Anna morre no combate, mas com a destruição de Drácula, os espíritos dos Valerious podem finalmente sair do purgatório e ir para o Paraíso (este detalhe tinha a ver com um voto feito pelos ancestrais de Anna que a família só teria repouso eterno após a morte do vampiro).

O Lobisomem. Segundo Carl, "cheira a cão molhado"

Assim, a história tem os seus pontos de cliché e até é um bocado forçada, mas o conjunto final até é engraçado - desde que tenhamos em vista que é um filme apenas para entreter. E como expliquei, tem os seus pontos interessantes. A homenagem aos filmes de terror antigos, a combinação de vários personagens de "linhagens" diferentes na mesma história, de uma forma coesa, o ambiente soturno perfeitamente adequado ao conto e um Drácula que, bem ou mal interpretado (as opiniões divergem), parece efectivamente um príncipe romeno.

Definitivamente, para ver com uma tigela de pipocas à frente.

Carl, o frade inventor de armas e companheiro de viagem de Van Helsing. O comic relief
do filme. Insiste em lembrar que é um frade e não um monge, para se safar com algumas patifarias.