Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


terça-feira, 31 de maio de 2016

Os Minicomics dos Masters of The Universe

Uma vez mais regresso décadas no tempo, a revisitar um elemento da minha infância.

Já noutras ocasiões falei aqui do franchise dos Masters of The Universe (vou passar a chamar-lhes MOTU no resto do post), nomeadamente da banda desenhada.
O 1º minicomic

Ora bem, em miúdo eu coleccionava a bonecada do He-Man e companhia (e acabei com um monte deles), e uma das coisas que a colecção tinha de interessante eram os livrinhos que acompanhavam as figuras. 
Estes dividiam-se em dois grupos: catálogos com a colecção actual (à data) de figuras, veículos e castelos (ou análogos) e os minicomics, e é sobre estes que vou falar.

A Mattel, numa jogada incomum, resolveu incluir, desde o princípio da produção dos MOTU no início da década de 1980, histórias a acompanhar os bonecos, e que serviam um duplo propósito: criar um universo misto de fantasia e ficção científica para inspirar as crianças e servir de fundo às brincadeiras e, naturalmente, promover os produtos da linha de brinquedos.

O interior era mais de livro ilustrado e não
propriamente banda desenhada...
Para tal, criaram várias séries de livros, inicialmente uma de 4 livros ilustrados (texto acompanhado de uma figura ilustrada por Alfredo Alcala), que promovia a primeira fornada de bonecos e veículos, e em que o mundo de He-Man era bastante diferente daquele que se tornou popular mais tarde por influência dos desenhos animados da Filmation. Por exemplo, o herói não era a identidade secreta de um príncipe, mas sim o campeão de uma tribo de guerreiros bárbaros; havia muita indefinição sobre o alinhamento do personagem Zodac (e também alguns personagens retratados no alinhamento errado na primeira história, como Stratos) e havia duas personagens femininas para a mesma figura - Teela como guerreira e a feiticeira/deusa (aqui com vestes de serpente e não de falcão).
...e tinham um He-Man bárbaro antes
de existir o príncipe Adam

Só em edições mais tardias se começou a incorporar elementos da série de TV, tais como o Príncipe Adam, a Feiticeira (com aspecto de ave) e por aí fora.

As histórias tinham cerca de 16 páginas (mais tarde passaram a ter cerca de 12 ou até menos) e normalmente tinham um conto autolimitado bastante ligeiro em conteúdo. Curiosamente, alguns nomes famosos da BD americana trabalharam nesses livros, tal como o já mencionado Alfredo Alcala (cujo trabalho em Swamp Thing sempre me impressionou, e que aqui também mostra a sua qualidade), Mark Texeira (conheci-o na BD do Punisher e do Ghost Rider) e o lendário Bruce Timm (cujo traço característico ainda não se manifestava como actualmente, embora já se notasse uma tendência incipiente para o desenho "cartoony").
Estes já eram mais normaizinhos... e supercomerciais

Por cá tínhamos uma fracção apenas dos cinquenta e tal minicomics: é que a bonecada que vinha para o nosso país era a versão de Espanha, por isso os livritos eram as versões dos "nuestros hermanos", e elas só adaptaram para aí uma dúzia deles. Assim, vinham muitos repetidos, e muitos catálogos também. Na realidade, ainda houve uma meia dúzia traduzida para português e que era, se bem me recordo, distribuída a título promocional nas lojas de brinquedos.

O 1º minicomic da irmã do He-Man:
cor-de-rosa não só na
imagem como nas histórias...
Recentemente pude adquirir um pequneo tesouro: um livro da Dark Horse ("He-Man and the Masters of The Universe - Minicomic Collection") que compila não só os minicomics originais dos MOTU como também da colecção "irmã", She-Ra Princess of Power, da "sequela" dos MOTU, "He-Man - The New Adventures" e das versões revivalistas dos MOTU em 2003 e a versão "Classics".

A série Princess of Power era claramente orientada para o público feminino e vê-se isso bem nos comics: histórias de princesa cor-de-rosa que até parecem insultuosas nos dias que correm; as New Adventures inclinaram a balança para a ficção científica mas nunca me convenceram, a série perdeu o carisma aí, no que me diz respeito. 
As Novas Aventuras: aqui acho
que já estavam a exagerar.
Já os revivalistas têm alguma piada (até porque eles incluem uma história inédita da colecção de 2003, para a qual só foram feitos dois comics - aparentemente em formato comic normal; já no que respeita aos Classics, só incorporam um) e foi talvez a semente para o trabalho mais recente da DC Comics de que provavelmete falarei noutro dia.

Em todo o caso, esse volume da Dark Horse, que ronda as mil e duzentas páginas é um verdadeiro tesouro para mim, permitiu ler material que sempre quis ver - literalmente há décadas - sem o trabalho nem a despesa de andar a caçar esses minicomics pela net e a pagar exorbitâncias.

O que me leva a pensar... Será que os que eu tenho valem alguma coisa? E por onde é que eles andam? Tenho de os descobrir novamente...

E isto, meus caros, é um baú de tesouro para geeks.
Tem a qualidade redentora de pesar mais de 1 kg, sempre
obriga a malta a fazer exercício enquanto lê...

sexta-feira, 29 de abril de 2016

All-Star Batman & Robin The Boy Wonder

Sabem como é quando não conseguem decidir se gostam ou não de alguma coisa?
Isso é algo que acontece ocasionalmente a qualquer um. A mim já me aconteceu algumas vezes, por exemplo, ainda hoje não percebi se gostei do filme "Ichi The Killer" ou não. E, com esta série do Batman passa-se precisamente o mesmo.
A premissa era óptima -  tal como se passara com o excelente All-Star Superman, uma mini-série fora da cronologia principal, criada por Frank Miller, autor dos lendários "Year One" e "The Dark Knight Returns" (duas obras de referência deste herói) e ilustrada por Jim Lee, também este já experiente no homem-morcego.

O que correu mal, então?

A série tinha tudo para gerar muitos "Wow", mas creio que a reacção prevalente foi mesmo o "WTF?".
Capa do TPB que reúne os 9
primeiros números

Miller tentou, uma vez mais, mostrar um Batman diferente, e conseguiu. O problema é que o diferente, neste caso, não significou necessariamente melhor. 
Eu explico: temos um Batman ainda nos seus primórdios, mas que pouco tem a ver com o de "Year one".

É um Batman que parece deleitar-se demais com a violência com que combate os criminosos, rindo histericamente durante as lutas; é um Batman que, para iniciar o treino do Robin, o prende na caverna (depois de virtualmente o raptar) e o tenta obrigar a comer ratazanas para sobreviver. 

Outras coisas que parecem fora do sítio estão lá, tal como a Black Canarybarmaid (e a distribuir porrada no bar), bem como o fling entre estes heróis ou uma Wonder Woman "feminazi".

a servir de

Pois é, aqui o "diferente" torna-se apenas bizarro, e fica-se com a ideia que os heróis andam a abusar de substâncias ao longo da história e que estamos perante um desfile de violência gratuita.

A arte de Jim Lee, por outro lado, mantém-se firme, e é uma mais valia neste caso, bem como pequenos detalhes engraçados, tais como uma proto-Liga da Justiça que incorpora um Super-Homem que ainda não descobriu que pode voar (por isso atravessa o oceano a correr à superfície da água) ou um encontro com o Lanterna Verde Hal Jordan em que Batman e Robin se defendem... pintando-se de amarelo.

A séria nunca foi totalmente encerrada, tendo entrado em hiato após o nº 10, e nunca mais sendo retomada.
Porque seria...?

Se não fosse tão excessiva, as boas ideias tê-la-iam tornado um êxito, tenho a certeza. Mas da maneira que correu...

Já vos disse que ainda não consegui decidir se gosto desta série ou não?

"I'm the goddman Batman" - para bem ou para mal, isto ficou famoso...

terça-feira, 29 de março de 2016

Among The Sleep - um estudo de horror na perspectiva dos 2 anos


Toddler & Teddy, dois heróis incomuns


Aqui há umas semanas estive a jogar o Among the Sleep. Joguei-o uma vez só, mas adorei-o.

Pensei, inicialmente, fazer uma review do jogo, mas entretanto reparei que já há várias, umas a dizer bem, outras a dizer mal... E resolvi fazer antes uma dissertação de por que é que adorei o jogo.

Sim, pode ter os seus defeitos (especialmente o ser curto), mas é um jogo que vale mesmo a pena. É uma aventura jogada em 1ª pessoa, pela perspectiva de uma criança de dois anos (conhecida apenas como "the Toddler"), e é aí que reside o génio do jogo.

Tudo é visto e interpretado como se fossemos uma criança pequenina.

A sequência do início (a festa de anos com a mãe) é confusa, principalmente na parte em que ela sai de cena e entra em conflito com alguém. Só aí já devíamos ter ficado a suspeitar dela (o facto de ela ter um aspecto sinistro ajuda - pelo menos achei-a sinistra, não sei se era intencional), bem como quando ela diz algo nas linhas de que "tens de parar de te esconder de mim".

E quando a aventura começa efectivamente... verificamos como uma casa normal pode ser assustadora. Tudo parece enorme e muito escuro, há montes de coisas escritas, mas que parece hieroglíficas dado que o Toddler não consegue ler... os trovões e os relâmpagos parecem explosões colossais.

A atmosfera é opressiva desde o início, e nem a presença de Teddy, o ursinho de peluche que ele recebe de prenda (e que pode ser abraçado, iluminando-se) consegue atenuá-la completamente. Juntem a isso o não poder correr muito tempo (o Toddler cai) e sentimo-nos ainda mais desamparados. A maneira mais rápida de se deslocar é mesmo gatinhar, mas aí perde-se a hipótese de agarrar objectos convenientemente.

O jogo é um exercício de desamparo, de como o mundo normal e anormal podem ser mesmo assustadores - escuros, desproporcionados, solitários (nem sempre o Teddy está ao nosso lado), confusos, deformados grotescamente e com presenças ameaçadoras que são mais vezes adivinhadas que observadas directamente.

Rapidamente Toddler passa a viajar em cenários surrealistas, à procura das memórias perdidas que lhe permitirão encontrar a mãe desaparecida. Estes cenários, incluindo um nível intermédio que corresponde a uma espécie de casinha de brincar, são versões distorcidas de cenários "comuns" (um parque infantil, uma cabana num bosque, o interior de um roupeiro), distorcidos pela percepção da criança, que por sua vez é perseguida por monstros. O monstro que mais vezes surge é uma espécie de Troll feminino (eu gosto de lhe chamar isto, mesmo que não seja um Troll), cuja proximidade deforma o som e a imagem, e que quando apanha o Toddler, aparentemente grita com ele e o abana?

Faz lembrar alguma coisa? Talvez uma forma de mau trato chamada "shaken baby syndrome"? É que enquanto as pistas soltas pelos cenários (especialmente o último) sugerem que os pais se separaram devido a problemas de alcoolismo, mais concretamente, que a mãe fugiu com o Toddler ao pai, a realidade é outra, descoberta no final: a mãe é que é a alcoólica e que agredia a criança, como acontece na sequência final do jogo. Durante uma das fugas, o Teddy é arrancado ao protagonista, que fica só com o braço do urso. Quando o Toddler acorda do suposto pesadelo e encontra a mãe meio caída, bêbada, no chão da cozinha, ela tem o urso. E quando nos aproximamos, ela grita e empurra-nos, distorcendo o som e a imagem por um momento, como acontecia com o "Troll".

O monstro principal - "The Drunk Mother"

E o mais dilacerante? O Toddler, mesmo assim, se quisermos, pode ir confortá-la com umas festinhas na cabeça, enquanto ela chora e se lamenta a dizer que é tudo "demais". Afinal a mamã nem é um monstro a tempo inteiro...
Finalmente, alguém bate à porta, e é uma voz masculina, cujo dono nunca se vê, mas que vem da porta aberta da casa, irradiando luz, e que diz que vem buscar a criança e que vai consertar o Teddy. Como a voz é a mesma do urso, imagina-se que será o pai do miúdo que o vem, por assim dizer, salvar da mãe.

Este estudo em medo, abuso infantil e percepções do menor é completado com um prólogo (o DLC gratuito do jogo) em que o menor anda a tentar salvar uns peluches que lhe foram tirados pelo monstro ("O monstro não gosta de felicidade") e que estão parcialmente gelados. O Toddler anda por uma casa que está no meio de um nevão (não a mesma do jogo principal) a fechar as janelas e a activar os objectos que associa a memórias felizes (por exemplo, uma cassete de desenhos animados ou música alegre) o que permite soltar os peluches. Entretanto, o Troll começa a persegui-lo; pelo caminho surgem imagens e ouvem-se vozes que demonstram os conflitos dos pais, a separação e a fuga de casa.
O último peluche está cá fora na neve, e quando estamos quase a apanhá-lo, aparece a mãe (aparentemente conseguiu perceber que o puto lhe fugiu para a neve mesmo debaixo do nariz) que pega em nós e nos leva embora. Nesta altura vê-se mais um dos detalhes brilhantes: o peluche tenta correr para nós mas cai impotente no meio da neve.

É por esta história, todos os detalhes que aqui falei e mais alguns (mais dois exemplos - sempre que vamos pegar no Teddy, vemos as mãos do Toddler a fazer-lhe festinhas enquanto solta um risinho de alegria; para activar o menu de pausa do jogo temos que usar o comando "esconde os olhos", que leva a que o Toddler erga as mãos para tapar os olhos) que considero o jogo excelente.

Pode ter todos os defeitos técnicos apontados nas críticas. Mas é uma história contada de uma maneira excelente, e conseguiu ser tocar-me, que é algo que não acontece todos os dias...

Concept art do "monstro-gabardina"

segunda-feira, 29 de fevereiro de 2016

Imperial Handbook - A Commander's Guide



Na senda de outros livros deste autor, que já antes abordei, como o The Jedi Path ou o Book Of Sith, este Imperial Handbook é mais um manual/livro de referência (o quarto da série) no universo Star Wars (mais especificamente, no antigo expanded universe, agora rotulado de "Legends").

À semelhança dos outros já referidos "manuais", este volume simula um manual distribuído aos oficiais do Império Galáctico, algum tempo antes do episódio IV, e supostamente foi encontrado após os eventos do episódio VI, e devidamente anotado por várias personalidades da Rebelião/Nova República, como Han Solo, Leia Organa, Wedge Antilles ou o renegado Crix Madine.
E os capítulos são escritos por nomes "sonantes" do império, tais como Wullf Yularen, o Almirante Motti, o General Tagge ou o próprio Tarkin. Para além das notas introdutórias e finais do próprio imperador.

Está recheado de informação interessante (e alguma menos interessante, como a divisão dos exércitos e frotas) relativa ao poderio militar imperial, dividida em várias secções - armada (navy), exército (army) e corpo de Stormtroopers. Para além disso tem ainda capítulos referentes à política imperial e à "doutrina Tarkin".

Os capítulos sobre as forças armadas são interessantes, se devidamente situados no universo "Legends", e têm alguns pedaços que apelam mesmo à "nerdice" (por exemplo, os projectos de Super Star Destroyers, que aparecem pela primeira vez em O Império Contra-Ataca, e que são referidos como estando em desenvolvimento à data de emissão do manual, ou as considerações de Rom Mohc sobre a glória do combate em campo de batalha, remetendo para o seu projecto "Dark Trooper", que era o ponto fulcral do primeiro Dark Forces).

Mas para mim, onde o livro brilha mais é mesmo é nos capítulos inicial e final, sobre as políticas imperiais.
São verdadeiros "tesourinhos fascistas", com arte a condizer, e pretendem justificar todas as atrocidades imperiais como necessidades para manter a lei, a ordem e a paz, através de discurso xenófobo e militarista. "Pintam", de modo geral, todos os não-humanos como criaturas retrógradas e selvagens, que deixadas entregues a si próprias, só trazem caos e desordem. Já para não mencionar os "malefícios" da democracia, que só serve para não conseguir fazer nada, certo? Já para não mencionar os piores vilões de todos: os Rebeldes!
Mas, ao mesmo tempo, mostram a rigidez mental e o excesso de auto-confiança da organização imperial, que se revelariam a causa da queda do mesmo.

Wallace repete a sua fórmula habitual, que já não surpreende mas que, neste volume, consegue um resultado mais interessante que no volume anterior, The Bounty Hunter Code.

Uma adição interessante à série, e à bibliografia Star Wars em geral.




domingo, 31 de janeiro de 2016

Space Invaders e a questão dos escudos - batota ou não?

Julgo não dizer enormidades quando afirmo que, de uma maneira ou outra, quase toda a gente conhece o velhinho Space Invaders.

O clássico jogo de enfrentar uma invasão alienígena, vaga após vaga, usando uma navezinha (ou talvez um tanque) com um canhão que só dispara um tiro de cada vez, tentando acertar em todos os aliens (ou naves, quem sabe) que vão descendo inexoravelmente pelo ecrã. E que também vão disparando uns projécteis, de uma forma que lembra desconfortavelmente umas caganitas.

A nossa defesa? O nosso movimento, claro, e 3 escudos espalhados pela parte de baixo do ecrã de jogo, que se vão deteriorando à medida que vão sendo atingidos. Temos algumas vidas, que perdemos sempre que um projéctil-caganita nos atinge ou os mauzões conseguem chegar à base do ecrã.

O jogo é famoso por múltiplas versões, desde o original arcade no início dos anos 80 (ou fim dos anos 70? Devia ir ver ao Google mas estou com preguiça) até edições comemorativas todas quitadas para as consolas domésticas já no nosso século XXI.

Eu iniciei-me neste jogo não no meu computador mas em casa de um primo que tinha um saudoso ZX Spectrum 48K. Sim, os míticos computadores a que se ligava um leitor de cassetes e se tentava um monte de rituais para o jogo entrar, desde micro-ajustes no volume de som até promessas aos deuses das trevas. Mais tarde cheguei a obter uma cópia para o meu 128K (cujo leitor de cassetes incorporado era mais camarada), mas o meu 1º contacto foi nesse 48K.

E foi aí que descobri uma coisa gira. Os escudos eram perfuráveis não só pelos projécteis dos invasores como pelos nossos tiros. Vai daí, nada mais lógico (pareceu-me) que pôr-me debaixo dos escudos, abrir um buraco e disparar calmamente através dele, até limpar o terço do ecrã correspondente e passar para outro escudo e repetir.

Aparentemente, isso era batota, disse-me o meu primo. Devia andar de um lado para o outro, a oferecer o peito à bala electrónica. 
Não concordo, e deixo aberta a discussão (batota ou não) para os 0,45 seguidores habituais do blogue. É verdade que sou um utilizador assumido de cheat codes nos jogos quando me dá jeito, mas se o jogo o permitia fazer, não era batota. Ok, admito que podia ser pouco fair play, mas quando se é um miúdo de 7 ou 8 anos e se quer fazer um trabalho, usa-se a lógica dos miúdos. Aquela mesma lógica que o mundo real se incumbe alegremente de destruir...


terça-feira, 29 de dezembro de 2015

One-shots de Natal na BD - Dois casos

Como é hábito, no fim do ano gosto de apresentar alguma coisa relacionada com o Natal.

Aproveitei uns dias de férias para pôr algumas leituras de BD em dia, e descobri duas peças engraçadas, por razões diferentes. Como me apetece falar de ambas e tenho preguiça de fazer dois posts, vou fazer como com o Halloween e apresentar um 2-em-1. O que até faz mais sentido, dado que são duas BDs.

A primeira é (e uma vez mais imito o post do Halloween) um one-shot dos Caça-Fantasmas da IDW chamado "Past, Present and Future".
"Oh, outra cena dos Caça-Fantasmas?" perguntam vocês.
Sim, respondo eu. E desta feita, de Natal. Mas em abono da verdade, a história é engraçada. Sendo um conto dos Ghostbusters, a temática vai, obviamente, para fantasmas, e que fantasmas mais natalícios que os espíritos Dickensianos do Natal Passado, Natal Presente e Natal Futuro?
A história não está nada mal concebida. Os nossos heróis são contratados por um bilionário que anualmente é perseguido pelos fantasmas de Natal. Note-se que o nosso pseudo-Ebenezer considera-se um gajo realizado e não tenciona mudar em nada os seus modos gananciosos. Só quer livrar-se do frete de gramar com as espectrais visitas natalícias.
Para o efeito, contrata então os nossos Peter, Ray e Egon (aparentemente o Winston está como tarefeiro subcontratado), oferecendo até 4 milhões de dólares pela remoção dos fantasmas indesejados.
Contagiados pela ganância, vão removendo os espíritos, mas os váríos elementos vão sendo eliminados, até só sobrar o Peter Venkman (ironicamente, o membro mais ganancioso da equipa), que num momento de epifânia, descobre a verdade: o bilionário está possuído pelo Espírito do Natal Presente, e contratou a equipa para se ver livre dos seus pares, já que quer gozar a vida (emprestada) à grande e à francesa e os outros fantasmas querem que ele volte ao trabalho.
No fim, conseguem exorcizar o espírito e o bilionário volta ao seu normal agradável, referindo que os vai processar de tal modo que eles vão sangrar por orifícios que nem sabiam que tinham. Clássico espírito da época, hã?




A outra peça é um pouco mais hardcore...
O The Lobo Paramilitary Christmas Special, da DC Comics, é de certo modo, a antítese dos tradicionais especiais de Natal.
Basta ter o main man Lobo como protagonista e ser da autoria do Keith Giffen, um dos escritores de comics com um sentido de humor mais marado de sempre.
Aqui temos Lobo a aceitar um servicinho, contratado pelo Coelho da Páscoa: abater o Pai Natal, que se tornou demasiado poderoso nos últimos tempos.
Assim, o mercenário vai até ao Norte, onde fica a fortaleza do velho risonho, descrito com mestria da seguinte forma:
"A brutal dictator repeatedly slammed by Amnesty International, he ran his empire with an Iron Fist. Planned malnutrition kept his army small in stature but fighting fit... and fierce as ferrets! Only highly sophisticated public relations techniques -- and a once a year charity splurge -- kept his image smooth with the public. «Jolly Santa Claus» the world called him. But his slaves knew him better as Kris «Crusher» Kringle!".
Um mimo. Este não é o Pai Natal da Coca-cola!
Para quem conhece Lobo, o desfecho é prevísivel: montes de violência gratuita, gestos obscenos e elfos massacrados, até ao confronto com Claus... que não acaba bem para o velho.
A história termina com mais violência (como seria de esperar), com Lobo a distribuir "presentes" (bombas de hidrogénio) com o trenó puxado por renas muito aterrorizadas...
Humor negro natalício (ou anti-natalício, será mais certo). Não é para todos os gostos, decididamente, mas é para o meu...

Bem, se gostarem do género, há ainda uma versão em filme no Youtube, que deixo como prenda de despedida:



segunda-feira, 30 de novembro de 2015

Diablo - Book of Cain e Book of Tyrael



Nos dias que correm, a maioria dos franchises de sucesso explora vários meios para, por assim dizer, fazer render o peixe, oferecendo, para além dos produtos principais, vários tie-ins com conteúdos mais ou menos enriquecedores para a experiência global da marca.
Diablo não é excepção. O que começou com um jogo relativamente modesto, mas bastante bom (e de que já aqui falei há muito tempo), evoluiu ao longo de quase duas décadas até uma das 3 marcas principais da Blizzard (a par com Starcraft e Warcraft). Especialmente a partir de Diablo 2, tornou-se um universo próprio, com a sua história detalhada não só nos jogos e expansões mas também em livros e banda desenhada, tradição que se continuou com o mais recente Diablo 3.

E estes dois livros são, talvez, o melhor produto derivado.

The Book of Cain surgiu com o lançamento do jogo principal Diablo 3. É uma pequena jóia de um livro, concebido para simular um tomo escrito por Deckard Cain, um dos protagonistas da série, e recapitula não só a história dos dois primeiros jogos (com expansão incluída), como dá imensa informação sobre o background da saga, explicando a origem do mundo Sanctuary, onde se passa a maior parte da saga (aliás, a origem do próprio universo), fazendo também um "quem é quem" dos Anjos e Demónios que integram a história.
E fá-lo em grande estilo. O livro está escrito com fonte cursiva (mais ou menos), para simular um manuscrito (completo com notas de margem), o próprio papel tem os bordos irregulares (como se de pergaminhos se tratasse), o estilo varia ao longo do volume (para dar a entender tratar-se de uma compilação de escritos do velho sábio) e está impecavelmente ilustrado. Aliás, mesmo que o texto não fosse interessante (mas é), só pela arte das ilustrações, já valeria a pena.
Ao lê-lo (ou até apenas a folheá-lo) já parece que estamos perante não um tie-in, mas um livro saído do universo dos jogos. Num detalhe simpático, vem completo com um mapa de Sanctuary, devidamente acondicionado num envelope "lacrado" na contracapa.

The Book of Tyrael, na mesma linha de ideias, surgiu a acompanhar a expansão Reaper of Souls. Também é um "fac simile", desta feita, de uma compilação de textos organizada pelo arcanjo-tornado-mortal Tyrael para partilhar conhecimento com uma nova ordem de Horadrim. 
O título é um pouco enganador, já que ao contrário do Book of Cain, que era escrito pelo próprio, Book of Tyrael pouco texto tem da autoria do personagem titular. De facto, a maior parte do livro ou consiste em escritos adicionais de Cain ou da sua filha adoptiva, Leah.
Relata os acontecimentos de Diablo 3, e também aprofunda alguma informação do primeiro volume, especialmente na história do mundo Sanctuary, tendo capítulos sobre as várias organizações relevantes nesse mundo, e um novo "quem é quem", desta vez de personagens mortais e de demónios e anjos mais secundários (ou seja, aqueles que não foram focados no livro de Cain, que se focava nos protagonistas).
É, na minha opinião, um tomo um pouco inferior ao primeiro. Além de o texto já não parecer tão essencial em termos de informação, a arte (que continua impecável) já não dá aquele ar de livro-pergaminho (este volume tem, por exemplo, os bordos lisos e dourados, parecendo mais uma edição em série que um manuscrito). Também tem outro detalhe que me pareceu descurado - os manuscritos de Cain surgem em letra de imprensa normal, dando-lhe um pouco de artificialidade. Picuinhice, bem sei, mas eu sou assim mesmo...
De resto, e se ignorarmos essas miudezas, também este parece um artefacto saído dos jogos, e não um tie-in comercial.

Para quem gosta da série de jogos não só pela acção, mas também pela história e ambiente, são dois volumes que merecem ser lidos... e saboreados.