Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


terça-feira, 26 de agosto de 2014

Killer Klowns From Outer Space

Poster do filme. Em cima, mais uma homenagem à tagline
do Alien de Ridley Scott

Outra criação dos Chiodo Brothers, que nos trouxeram os Critters, este Killer Klowns From Outer Space é mais um daqueles filmes de que gosto muito mas que é um bocado... mau.

Estreado dois anos depois do primeiro Critters, tornamos a ter uma invasão de extraterrestres sui generis com as piores intenções (isto é, alimentar-se da população local). Mas desta feita, os aliens tentam ser mais discretos e apresentam-se numa forma que lhes permite introduzir-se na população local de numa apresentação que tenta ser mais inconspícua.

Os aliens são palhaços.

Fotografia de família

E não, não lhes estou a chamar nomes (como o título comprova). Estes vilões surgem na forma de palhaços, a sua nave é uma tenda de circo e todo a parafernália que usam é baseada em apetrechos relacionados com circo: pipocas que atacam as pessoas, armas que disparam algodão doce (formando um casulo para aprisionar as vítimas, futuras refeições), tartes que dissolvem a carne humana, carros pequeninos onde cabem dezenas de ocupantes e por aí fora.
Precisam de um cão de caça? No problem, faz-se um cão com balões e lá vai ele.

Uma vítima aprisionada num casulo. Só a cor já é enjoativa.


Os palhaços só têm um problema: são horrendos (bem, eu já acho isso de qualquer palhaço, mas deve ser a minha fobia a falar). Têm dentes afiados, caras distorcidas, olhos com pupilas fendidas e são praticamente indestrutíveis. O seu ponto fraco? O nariz. Atingido e rebentado, o alien desintegra-se numa explosão algo exagerada.

Feio o suficiente para fazer qualquer um desistir de ir ao circo.

Este filme relata então as desventuras da população de um vilarejo chamado Crescent Cove às mãos destes invasores. 
A queda de uma estrela cadente é presenciada por um de múltiplos casalinhos que estavam na marmelada no miradouro da cidade. O casal, naturalmente, farto de fingir que marmelava (acabo de inventar um termo novo!) e de aturar dois palhaços (não intencionais e humanos) que andam a tentar vender gelados aos casais marmelantes (e vão dois neologismos), cede à curiosidade e vai ver o que se passa.
Encontram uma tenda no meio do bosque, que é nada mais nada menos que a dita cuja nave. Fogem e vão avisar a polícia, que volta com o rapaz ao local, onde, surpresa, surpresa, não há nada. O rapaz é detido por andar a gozar com as autoridades (o facto de o polícia ser o ex-namorado da moça não ajuda), mas rapidamente os palhaços se revelam: andam pela cidade a fazer palhaçadas (desculpem a redundância) do género letal. Ou seja, primeiro põe-se na brincadeira mas os transeuntes rapidamente acabam dentro de casulos de algodão doce para serem levados para a nave (que entretanto abancou no parque de diversões local - estes aliens são mestres da camuflagem), ou pura e simplemente mortos no local.

Interior da nave. Mais casulos e tanto cor-de-rosa que enjoa.

O casal, o polícia (agora amigo) e os dois totós da carrinha formam então uma força de resistência contra os predadores interestelares, enfrentando os extraterrestres e a fúria do agente Mooney, um polícia mais velho que opta por ignorar tudo o que se estava a passar, acreditando que toda a cidade está a reinar com ele.

Conseguem infiltrar-se na nave e derrotar um superpalhaço com uns três metros de altura, naturalmente rebentando-lhe o nariz, o que provoca a explosão da nave em fuga e a morte aparente (rapidamente desmistificada) do polícia e dos vendedores de gelado. Curiosamente, parece que matam metade da populaça, que estava refém na nave. Ou então já estavam mortos nos casulos (confesso que não percebi bem).
Aparente final feliz, mas o casal ainda leva com umas tartes vindas não se sabe de onde... Talvez nem tudo tenha terminado?

O megapalhaço. Se Killer Klowns fosse um jogo, este seria o boss.
Ah, e aqueles cabos estão lá de propósito, o bicho descia do tecto pendurado
neles. Aposto que já iam dizer que o filme é tão mau que até se viam
os fios do bonecos. Seus maledicentes, isto não é um filme do Ed Wood!


Ok, e está resumido.

Como já disse, é um filme que não é lá grande coisa. Os actores têm o look artificial dos anos 80, e não são particularmente talentosos. Os efeitos são razoáveis, tendo em conta a época. Mas o mais giro são os palhaços, mesmo. Embora nunca percam completamente a aura de bonecos (nada de CGI em 1988), conseguem ter um aspecto funcionalmente ameaçador.
E, convenhamos, a premissa é suficientemente curiosa, tendo o filme algum humor.
O que é bom, já que não dá para levar a sério. Se o virem, encarem-no como cerca de 80 minutos de patetice para relaxar.
Ou se preferirem... (e lá vem piada fácil...) é uma palhaçada.

A nave está a tentar fugir. Mas não vai longe, garanto.

quinta-feira, 31 de julho de 2014

Critters



Aproveitei estes dias de férias para rever uma série de filmes que marcam (parte deles, pelo menos), as minhas memórias de infância: Critters.

Os filmes contam as peripécias e aventuras desses "seres do espaço" (era o título português do primeiro filme) na Terra e arredores, e as desventuras de quem os encontra.

"Critters" é o nome que os americanos dão aos bicharocos quando os encontram, uma deturpação fonética de "creatures", mas também é um jogo com o nome oficial da espécie, que é "crite" (pronunciando-se "crait").

O que são, então, os Crite?

São simplesmente umas criaturinhas com um apetite voraz e que só pensam em comer, preferencialmente "live meat" - sim, animais e mesmo pessoas ainda vivos. A dada altura são comparados a piranhas devido a essa vontade de comer tudo, mas fisicamente parecem mais porcos-espinhos. Bem, parecem um bocado o resultado de uma noite em que um gremlin bebeu demais e em que acordou ao lado de um porco-espinho, a o pensar "NÃÃOOOO"! Em boa verdade, contudo, o aspecto e tamanho deles modifica-se um bocado de filme para filme...
São também maliciosos, espertos, e enrolam-se em bolas para se deslocarem mais rápido, para além de dispararem espinhos envenenados que deixam as vítimas letárgicas (ou pelo menos, meio pedradas) de modo a serem mais vulneráveis.

São giros, de certa forma, se ignorarmos que vivem apenas para comer - e isso inclui, como já disse, seres humanos.

E então, acerca dos filmes:

Um Crite
O 1º, lançado pela New Line Cinema em 1986, introduz os Crite, que fogem de um asteróide penal e vêm para a Terra, perseguidos por 2 caçadores de prémios, Ug e Lee (e tenho vergonha de admitir que só ao fim destes anos todos é que me apercebi que os nomes deles pronunciados seguidos formam a palavra ugly).
Ug e Lee têm poderes de metamorfose para se integrarem melhor nos locais onde vão à caça. Enquanto Ug adopta a forma da estrela rock "Johnny Steele", identidade essa que lhe "assenta" e que usa consistentemente ao longo da série de filmes, Lee passa a vida a mudar de cara, dado que não se sente bem com nenhuma delas.
Entretando os Crite andam a espalhar o caos pela cidadezita de Grover's Bend, especialmente na quinta da família Brown.
O filme foca essencialmente os acontecimentos de uma noite, em que Ug e Lee caçam os bichos com a ajuda dos Brown, do bebâdo da cidade, Charlie McFadden, não sem os Crite destruírem a quinta enquando estão a tentar fugir do planeta.
No fim, os caçadores de prémios recrutam Charlie, o bebâdo (que reencontra assim um propósito para a sua existência) e reconstroem a quinta dos Brown (aparentemente por magia). Debaixo da quinta fica um depósito de ovos de Crite...

...o que nos leva ao 2º filme. O ano é 1988, os Brown abandonaram Grover's Bend e foram para Kansas City, e a quinta está abandonada. Um rufia encontra os ovos na quinta e depois de mudarem de mãos um par de vezes, acabam pintadinhos e espalhados pelo recinto da igreja para a caçada anual de Ovos de Páscoa, o que conduz ao desastre. Começam a atacar os habitantes da cidade, começando pelo Xerife (disfarçado de Coelho da Páscoa), e Brad Brown, que tinha regressado à vila para visitar a avó, é hostilizado pelos habitantes antes de assumir o papel de herói.
Lee e Ug no seu apogeu.
Entretando, Ug, Lee e Charlie regressam para terminar a limpeza; Charlie está reabilitado pelas suas experiências como Caçador de Prémios e Lee continua a não encontrar forma que lhe assente (embora passe a maior parte do tempo na pele de uma Playmate semi-amazónica, inicialmente completa com um agrafo na barriga - sim, era o centerfold da revista).



Mais tiroteio, gente devorada, incluindo Lee (e devia abster-me de fazer piadas sobre "comerem a loura"), confronto final com os Crite na fábrica local de hamburguers.
No fim, Charlie assume o papel de Xerife da vila e Brad volta para Kansas City. Aparentemente, os devoradores foram destruídos.

Uma bola  composta por dezenas de Crites...

...e um tipo devorado pela bola. Um mimo.


Mas não, porque no terceiro filme, passado em 1992, uma família desgraçada que passa por Grover's Bend no regresso de férias leva mais uma ninhada em forma de ovo colada à parte inferior da autocaravana. Aqui a série já estava em declínio e não tinha nem a piada nem a tensão dos filmes iniciais (que já não era muita para começar). Os Crite martirizam os habitantes de um prédio semi-devoluto até Charlie (que os miúdos tinham encontrado no início do filme) vir ajudá-los, após um telefonema de um dos inquilinos do prédio (um velhote que partilhava a paixão de Charlie por notícias sobre ETs). No fim, o prédio arde mas os habitantes são recolocados em casas melhores Charlie, encontra os últimos 2 ovos, só que é impedido de os destruir pelo Conselho Intergaláctico, que não pode permitir a extinção da espécie.
Sim, é o Leo, quando era rapazinho
e ainda não sabia o que estava a
fazer.
Um filme já um bocado foleiro que tem, como curiosidade (bem explorada na publicidade actual) a estreia de Leonardo DiCaprio no cinema.


O 4º filme começa onde o 3º terminou - Charlie é contactado por Ug que lhe ordena que coloque os ovos numa cápsula conservadora, onde Charlie fica preso. A cápsula sai da Terra e fica à deriva até ao ano 2045, em que é encontrada em "Saturn Quadrant" por uma nave de recolectores. Ug (agora por alguma razão chamado "Counselor Tetra") contacta-os em nome de uma empresa que se formou a partir do Conselho Intergaláctico (entretanto extinto) e instrui-os no sentido de entregarem a cápsula, sem a abrirem, numa estação espacial.
Obviamente, o capitão da nave, chegados à estação (misteriosamente abandonada) trata de abrir a cápsula, libertando Crite e Charlie. A estação era usada para criar bio-armas e os Crite tentam aproveitar-se disso para se melhorarem.
O resto é óbvio - confusão, mortes e a chegada de Ug com uma espécie de esquadrão da morte para "limpar" os ocupantes e capturar os Crite.
Este filme é pura e simplesmente um falhanço. Ainda tem menos piada que o terceiro, tensão quase nenhuma (tanto mais que os Crite quase nem aparecem, nem se fazem sentir) e não faz sentido. Primeiro queriam exterminar os bichos, depois querem salvá-los a pretexto de preocupações zoológicas e finalmente querem-nos como armas biológicas (Ok, este bocadinho até tem lógica). O comportamento de Ug muda radicalmente - de caçador de prémios convicto a capanga corporativo, e confrontado por Charlie acerca disso, responde com um esclarecedor "Things change, Charlie" (bem, ele era um metamorfo, de facto).
A coisa mais engraçada do filme ainda era ver o Brad Dourif a fazer de gajo normal. Serve apenas para matar hora e meia se não tivermos rigorosamente mais nada para fazer.

"Things change", diz Ug o vira-casacas. Um grande momento da história
do cinema. A sério!


Em resumo, uma série que começa com piada - humor negro misturado com componentes de filme de horror em contexto de ficção científica - mas que perde qualidades de filme para filme (mesmo o segundo era um bocadito apalhaçado em comparação com o primeiro). Um produto dos anos 80 que se prolongou para os anos 90 - e que foi aí que errou a sério...

Ah, a piada do Crite com corte de cabelo a laser.
Tinha piada no 2º filme, mas no 4º, era só... derivativo.

segunda-feira, 28 de julho de 2014

Days of Future Past


A propósito do filme X-Men: Days of Future Past, de Bryan Singer, que andou recentemente nos cinemas, apeteceu-me rever o material de origem, a história homónima dos X-Men, originalmente publicada em Uncanny X-Men #141 e #142 e em que o filme foi inspirado.

E digo "inspirado", porque acaba por ter tantas diferenças que não se pode dizer ser uma adaptação directa. Também não pretendo estar a fazer uma comparação muito detalhada, vou antes falar da história de BD (OK, apontarei algumas diferenças) e quem quiser que a compare mais aturadamente com o filme.

Então, para situar:
Capa do número 141. Uma das capas mais imitadas de sempre.
O ano era 1981 e os X-Men atravessavam uma fase complicada, às mãos de Chris Claremont e John Byrne, que estavam a revolucionar a equipa mutante. Ainda mal recompostos dos eventos da Dark Phoenix Saga, em que tinham (aparentemente) perdido a Jean Grey de vez, e com o abandono recente da equipa por parte do Cyclops, a equipa era então liderada por uma ainda relativamente pouco experiente Storm, tendo como restantes membros Wolverine, Colossus, Nightcrawler, Angel e a caloira Sprite (o nome de código de Kitty Pride antes de se tornar Shadowcat).

Esta última é o ponto fulcral da história, já que recebe a sua consciência vinda do futuro, uma vez que é o único membro da equipa que ainda não tem treino de resistência psíquica (ao contrário do filme, em que é Wolverine quem dá o salto para trás). Assim, Kitty recebe a sua mente futura, numa troca de consciências, e passa a ser Kate, o nome pelo qual iria responder no então longínquo ano de 2013, altura em que se passa a outra parte da história.
E é um 2013 muito distópico: os EUA estão controlados pelos robôs Sentinelas, que se preparam para tentar estender o seu domínio ao resto do mundo, o que a acontecer, irá desencadear um armagedão nuclear, já que o resto do planeta não tem intenções de ficar sob o controle deles.
E como chegaram as coisas a esse ponto? Em 1980 (ano em que se passa a história), a nova encarnação da Irmandade de Mutantes, liderada por Mystique, assassina um senador, Robert Kelly, que pretendia impôr legislação restritiva à liberdade dos mutantes, fazendo dele um exemplo (algo semelhante ao que Mystique queria fazer no filme, assassinado Bolivar Trask). Contudo, o seu plano saiu pela culatra e tudo o que conseguiu foi a reactivação dos Sentinelas, que passaram a caçar não só mutantes, como eventualmente todos os outros superseres, que são levados praticamente ao extermínio, estando os sobreviventes confinados a campos de concentração (de onde Kate é lançada para o passado, num plano fomentado por Magneto, nessa fase aliado dos X-Men sobreviventes).
"Todos morrem". Dramáticos como
sempre...
Mas não só, todos os humanos com potencial para gerar mutantes são também supervisionados e impedidos de procriar; numa extrapolação da sua programação inicial, os Sentinelas resolveram que a melhor maneira de levar a cabo a erradicação mutante era assumir o controlo dos EUA e, mais tarde, dos restantes países, o que levou ao ponto onde começa a parte futura da história. Alguns países já estão a ter problemas (implicitamente) como é o caso do Canadá, onde têm um Exército de Resistência que conta com a participação do Logan futuro.

A história passa-se então em duas frentes: 1980, em que os X-Men protegem o senador, e 2013, em que os mutantes sobreviventes tentam destruir um quartel dos Sentinelas e protelar o eventual conflito mundial.
E, embora a Irmandade seja derrotada e o senador Kelly seja salvo, mesmo assim o dano foi feito, terminando a história com o governo americano a ponderar soluções para o "problema mutante"... Restando apenas esperar que as acções dos X-Men tenham sido suficientemente significativas para mudar a história para melhor. 

Este story arc, embora curto, teve bastante impacto, especialmente por criar o "futuro dos Sentinelas", que serviu da base a diversas outras histórias nas sagas dos X-Men (e não só), dando ênfase ao recém-criado senador Kelly, introduzindo a personagem de Rachel Summers e abrindo caminho à criação de outros, como Nimrod e Bastion.
É também difícil não comparar esta história à da saga Terminator: em ambas temos personagens que fogem a um futuro distópico (ou mesmo pós-apocalíptico) em que máquinas controlam o seu meio e tentam erradicá-los, fazendo uma viagem atípica e tentando salvar personagens chave que modificam a história.
Há mesmo páginas inteiras na net a discutir se os comics influenciaram o filme ou se é só uma lenda urbana.

A edição brasileira onde li a história
pela primeira vez.
Nos EUA, a história foi republicada várias vezes em separado ou em antologias (a mais recente uma edição omnibus com todo o material do "futuro dos Sentinelas"); em Portugal chegou em versão brasileira através da editora Abril (inclusivamente na forma de um "X-Men Especial" a que tive o prazer de deitar as mãos via alfarrabista há muitos anos, e onde fazem a comparação com o Terminator, apesar de na época eu ficar momentaneamente baralhado por não saber o que era "O Exterminador do Futuro"), e faz também parte do calendário de lançamentos da série de BD da Marvel da colecção do jornal Público, a ser editada este ano.

segunda-feira, 30 de junho de 2014

Spear of Destiny

O ecrã de abertura, adequadamente ominoso...

Depois de já ter aqui falado do Wolfenstein 3D, da sua versão de Natal, e de uma série de FPS com algum tipo de relação com o Wolf 3D, parece-me lógico relembrar o Spear of Destiny.

Apesar de ter sido lançado depois do clássico Wolf 3D, o Spear of Destiny (ou SoD, como também ficou conhecido) não era uma sequela (afinal, o herói, Blazkowicz, já eliminara por si só praticamente todo o alto comando alemão e Nazi, Hitler incluído), mas sim uma prequela.

Dito isto, então, de que trata o jogo?

A mesma coisa que o seu antecessor - matar Nazis e frustrar os planos do 3º Reich. Tematicamente, a grande diferença é que estamos incumbidos de roubar a lendária Lança do Destino (que dá o título ao jogo), um artefacto místico que, reza a lenda, torna o seu possuidor invencível. Ou seja, neste jogo passamos um bocado da temática predominante de mad science do jogo original (que rodava muito em torno de uso de mutantes, armas secretas, etc.) para a temática do misticismo, através da figura da Lança (o que de resto vai ao encontro do tema recorrente do emprego pelos Nazis de artefactos mágicos e afins, presente na cultura popular e usado em livros, filmes, etc. Lembram-se do Indiana Jones?).

Assim, temos que atravessar 18 níveis de tiroteio na sua encarnação de FPS primordial até chegarmos ao nível final... SoD não está dividido em episódios, como o seu irmão mais velho; é, sim, um episódio único mais longo, com vários bosses disseminados, e um inimigo final muito peculiar - um Anjo da Morte, cuja derrota é essencial para nos apoderarmos da lança. 

A Lança do Destino. O nosso Santo Graal neste jogo. Não espera, o Santo
Graal aparece noutras histórias...

É um "boss-surpresa", por assim dizer; após derrotarmos o que parece ser o inimigo final (um Death Knight Nazi) e apanharmos a famigerada Lança, somos transportados para o que parece ser outro mundo (o 19º nível do jogo, na verdade), onde enfrentamos o dito Anjo; só depois de ele cair por terra é que temos direito ao troféu. 

Pelo caminho, podemos ainda descobrir dois níveis secretos.

De certa forma, este esquema foi repetido na sequência Doom e Doom 2; o segundo também é um único episódio, com níveis novos e alguns acrescentos, mas usando basicamente o mesmo motor gráfico e sem revolucionar muito o original. Na realidade, o Doom 2 até acrescentou mais novidades; o SoD nem acrescentava armas novas. Tinha níveis novos, uma caixa de munições maior, os bosses e uns fantasmas que acompanhavam o Anjo da Morte; se a memória não me falha tinha algumas músicas e texturas novas, mas a coisa ficava por aí. Tenho ideia que o som seria mais nítido, mas confesso que não me lembro bem o suficiente (já sei, já sei, era uma razão para revisitar o jogo).

Um fantasma. Uma novidade neste jogo.

Uma novidade interessante era a sequência semi-animada no fim e as imagens que passavam nos créditos -  completamente datadas hoje em dia, mas na altura fazia sentirmo-nos recompensados...

Os 5 mauzões da fita. Curiosamente, um deles é o irmão de dois
dos bosses no Wolf3D (os irmãos Grosse) e o Übermutant é a versão XXL dos mutantes
que aparecem no 2º episódio do jogo original (e um bocado espalhados no SoD)

segunda-feira, 23 de junho de 2014

Robocop (2014)

Este fim-de-semana decidi, finalmente, ver o Robocop novo. Confesso que lhe peguei um bocado céptico, não porque não ache que o realizador José Padilha trabalhe mal, mas porque sempre achei que a versão original de Paul Verhoeven era um daqueles filmes que não podia (ou não devia) sofrer um remake.

Sim, digo "sofrer" porque ter um remake a trucidar uma versão original é a regra, não a excepção. Para além disso, a internet (essa grande coscuvilheira) fartou-se de vir sussurrar sobre os atritos entre o realizador e os produtores, ao longo dos anos em que estavam a criar expectativas sobre esta nova versão. E todos sabemos o que acontece quando produtores e realizadores não se entendem... Pensem n'O Planeta dos Macacos de Tim Burton.

Dito isto, tenho que admitir que neste caso, fiquei positivamente surpreendido.

Não vou dizer que o filme é melhor que o original. É muito diferente. Enquanto a versão de Verhoeven era um produto dos anos 80 (não vou dizer "típico"), este é claramente um produto da nossa década. E um bom produto, apesar de tudo.

Como explicar?

Talvez com as semelhanças e diferenças?

Semelhanças - temos um polícia de Detroit chamado Alex Murphy que, após ser vítima de um bando de criminosos de carreira, é convertido num ciborgue por uma empresa multinacional. A empresa é gananciosa e corrupta (pelo menos tem alguém corrupto na direcção). O ciborgue vai recuperando a sua humanidade, enfrenta os seus assassinos e vira-se contra os elementos corruptos da empresa. E pelo caminho leva (e também dá) porrada num(s) robô(s) de combate monstruoso(s) chamado(s) ED-209.

As diferenças - praticamente tudo o resto. Ou seja, o esqueleto está lá e é o mesmo, a carne é diferente. E mesmo o espírito do filme.

A versão original centrava-se de uma forma diferente na reconquista da humanidade por parte do herói. Para começar, a sua memória fora apagada e é recuperada meio fortuitamente, meio através do esforço do próprio. Na versão nova, Alex Murphy sabe sempre quem é, desde o início, aliás, nem sequer morre, fica em estado crítico e é robotizado para lhe salvarem a vida - embora a empresa o faça como parte de um plano de relações públicas, com o fim de promover a aceitação de agentes robôs em solo americano, e não por bondade - ao passo que a sua contraparte de 1987 é efectivamente morto e ressuscitado. Por outro lado, o novo Murphy é controlado no início pela sua parte cibernética, tendo apenas ilusão de livre arbítrio, sendo a sua luta principal não a retoma da sua identidade mas a retoma do seu controlo.

Há uma série de detalhes icónicos que se "foram embora" no remake: as directivas do programa de Robocop, o espigão metálico no punho, a marcha mecânica e movimentos pesados.
É certo que alguns deles não fariam sentido, principalmente face à tecnologia actual - o espigão de metal para acesso a redes informáticas é substituído por acesso wireless (sendo um toque interessante a ligação directa do Robocop à rede de câmaras de vigilância espalhada por toda a cidade), a directiva 4 é substituída pelos "Red assets" (alvos intocáveis) e o movimento pesado... bem, digamos apenas que o novo Robocop corre e salta de uma maneira invejável. Claro que faz mais sentido, mas... tira-lhe uma das suas características emblemáticas.
De resto, o novo Robo é mais "evolutivo", recebendo upgrades tanto em aspecto como em função (para ficar com um aspecto "táctico" mais atractivo para o público).

Na nova versão, o tema subjacente é essencialmente a revolta contra as megacorporações que não olham a meios para atingir os fins e ao seu uso dos media como aliados (na versão de Verhoeven os media não eram tão preponderantes no enredo, embora servissem como flavor à história de uma forma exemplar); na versão antiga o mote era, como disse, a recuperação da humanidade (que aqui está um pouco aguada) através da vingança (vingança, que na versão actual fica também relegada para segundo plano). 
Apesar de tudo, a força por trás do "renascimento" de Murphy na versão de Padilha é o amor e a dedicação à família, o que até é positivo (na versão antiga a família "desaparece" e ficam só as memórias, sendo recuperados no filme Robocop 2, no que é talvez um dos poucos pontos dramáticos da sequela).

Na versão de Verhoeven e sequelas, havia maior enfâse no papel da parceira de Murphy, uma polícia chamada Anne Lewis, que aqui é substituída pelo agente Jack Lewis, que passa a maior parte do tempo ferido num hospital por causa duma operação (policial) que deu para o torto. Apesar de tudo, no fim do filme, ajuda a salvar o dia. Em compensação, no remake temos o algo relutante Dr. Norton, criador do processo de ciberprotetização que gera o Robocop e que é a "personagem simpática", que embora no início alinhe com as cavaladas da Omnicorp, acaba por tentar salvar Murphy.

Podia entrar em mais detalhes, mas o essencial está atrás descrito.

Repetindo o que escrevi no início, este remake, mais que um "refazer" de um filme que considero clássico, é um recontar diferente, fruto de uma época diferente. Está, na minha opinião, para a versão de 1987 como o remake de Total Recall está para a versão do início da década de 90 (também da autoria de Verhoeven).

Em suma - mesmos tópicos, histórias (e desempenhos) diferentes. E não necessariamente piores. Temos alguns actores de renome, como Gary Oldman, Michael Keaton e Samuel Jackson a fazerem bons papéis (se bem que Jackson, embora pragueje como é seu apanágio, anda um bocado subaproveitado). Temos um aspecto visual que não desagrada. E temos pequenas homenagens ao original, na forma de frases ("Dead or alive, you're coming with me"; "I wouldn't buy that for a dollar"), no ED-209 (bruto como sempre, e desta vez ainda maior e em maiores números) e na conservação da mão direita original de Murphy a mando do director da empresa (ao contrário do que sucedia em 1987, em que a equipa científica tinha tentado salvar o membro mas Bob Morton insistia na "prótese total" e amputação do braço).

Um remake que vale a pena.


quinta-feira, 22 de maio de 2014

UFO - Alerta no Espaço




Ainda na senda das invasões alienígenas e contra-invasões, temos uma série que ficou perdida... "UFO", ou na versão portuguesa, "Alerta no Espaço".

Trata-se de uma série britânica, produzida em 1969-1970, por Gerry Anderson, na época mais conhecido pelas suas séries de animação com marionetas ("Supermarionation"), como Stingray e Thunderbirds.

Foi a primeira série live action deste criador.

Começa em 1970, com ataques de alienígenas a humanos, um dos quais é o Coronel Ed Straker, da Força Aérea, que mal sobrevive.

Após a introdução com o ataque a Straker, a série salta 10 anos para o então futuro ano de 1980. Straker, nesse tempo, conseguiu montar uma organização para defender o planeta dos alienígenas. Trata-se da Supreme Headquartes Alien Defence Organization, ou simplesmente, S.H.A.D.O.

Ed Straker. A pintura do cabelo ia deixando o actor Ed Bishop careca.

A S.H.A.D.O. é uma organização secreta que combate as incursões extraterrestres, também elas mantidas em segredo pelas autoridades. Tem, para além do quartel general em Inglaterra, escondido sob um estúdio de cinema (no qual Straker é supostamente o produtor), uma base na Lua.

A base lunar. Ninguém me tira da cabeça que os módulos esféricos
são bolas de futebol.
Uma nave alienígena, nitidamente baseada nos OVNI da cultura popular.

A dinâmica é mais ou menos esta: sempre que naves alienígenas se aproximam, o sistema automático de detecção de intrusos (o SID, que é um satélite computorizado) dá o alarme; a partir daí, são lançados caças espaciais, os interceptores, a partir da base lunar, que vão tentar abater as naves. 

Os invasores que passarem esta primeira linha de defesa terão de se haver com a defesa local terrestre, na forma do Sky One, um caça de vôo atmosférico lançado a partir de um submarino (o veículo conjunto é o Skydiver).
Finalmente, se mesmo assim alguns escaparem e aterrarem, tropas terrestres enfrentam os alienígenas sobreviventes.


O SID, sempre pronto a chibar os ETs.

Os interceptores. Atendendo que a sua única arma é um míssil
(aquela coisa no nariz da nave), não são o maior modelo de eficiência.

Embora possa parecer que a série anda toda de roda desta rotina, tal não acontece. Sendo verdade que o enredo principal é a invasão por estes extraterrestres (cujo nome nunca é conhecido), a série possui vários subenredos, muitas vezes à volta dos problemas pessoais dos heróis. Também foca aspectos tão variados da invasão como o recrutamento de novos membros para a S.H.A.D.O., tentativas directas de destruir o comandante Straker para decapitar a organização, batalhas na superfície da Lua, e até mesmo a tentativa de um invasor de desertar e vir ajudar os humanos. 

O Sky One, sempre a postos para abater, sem ajuda, o churrilho de naves que
conseguia passar pelo esquadrão de interceptores.

Note-se que é uma série com um tom negro para a época, com poucos finais felizes. Por exemplo, no episódio que mencionei do ET desertor, acompanhamos as suas tentativas frustradas de comunicar com a S.H.A.D.O., sendo sempre mal interpretado e acabando por ser abatido, algo cuja ironia não escapa: os humanos ficam satisfeitos com a "caçada", ignorando toda a potencial informação perdida ao abater aquele que poderia ser seu aliado. A série tem muitos acontecimentos do estilo.

Os extraterrestres, em si, são bastante interessantes. Para além do seu nome e proveniência nunca serem revelados, a sua hidden agenda parece envolver, essencialmente, colheitas de órgãos a humanos. Aliás, nas raras capturas de invasores, vê-se que eles são essencialmente iguais a nós fisicamente, salvo coloração verde da pele, e mesmo esta, deriva do uso de um líquido dessa cor dentro dos fatos. É mesmo sugerido que os ETs são humanos reconvertidos por outra raça para preparar melhor a invasão. Deliciosamente sinistro.

Dois ETs. Sempre a postos para roubar órgãos humanos e
também para estragar telhados das casas!

A produção da série teve, naturalmente, os seus altos e baixos. As restrições orçamentais fazem notar-se em alguns pontos, como o número de invasores - nunca se vê mais que 2 extraterrestres de cada vez - só havia dois fatos para usar em simultâneo. Todas as naves e veículos de combate, bem como muitas das instalações, são maquetes e miniaturas e tal nota-se bem, embora tenha havido nítido empenho na sua construção. Mesmo assim, exige algum esforço para se abstrair desse facto.
Os episódios são geralmente bem escritos e realizados, e com o tom negro que referi, que se opõe um bocado ao optimismo tradicional em séries americanas contemporâneas.
Mais divertido é o "futurismo". As previsões para 1980 passaram um bocado ao lado, chegando a rondar a ingenuidade, desde a estética do vestuário (as perucas roxas das oficiais lunares são um must), até ao ter a condução em Inglaterra do lado direito da estrada...

Uma oficial lunar...

...e uma tripulante do submarino. Para bem ou para
mal, o ano de 1980 chegou e passou e não vimos nenhum
uniforme destes nas forças armadas.


A série, com 26 episódios (que foi lançada na íntegra em DVD em Portugal há uns anos) teve um fim abrupto - a 2ª temporada, já a ser planeada, foi cancelada, e como tal deixou uma série de pontas soltas. Anderson ainda reciclou parte desse material para outra série, a mais conhecida Espaço 1999.
Em termos de cultura popular, uma das influências mais conhecidas desta produção foi na criação dos jogos da linha X-Com, quer em termos de temática, quer numa série de elementos concretos, como a criação de bases secretas, combate entre caças e naves e envio de equipas terrestres aos locais de aterragem.

Foi ainda lançado um filme montado a partir de bocados de vários episódios, mas que nunca teve grande projecção; mais recentemente tem-se falado de uma versão nova em filme (yep, mais um remake), mas que aparenta estar no "development hell"...

Com todos os seus prós e contras, há que gostar de uma série em que o termo "UFO" é pronunciado "iú-fou" em vez do habitual "iú-eff-ou". Mas isso já são as minhas nerdices...


quarta-feira, 21 de maio de 2014

Edison's Conquest of Mars

Mais uma pérola que descobri por um grande acaso, durante as minhas deambulações pela net. E como apreciador destas curiosidades, rapidamente tive de localizar um exemplar e comprá-lo.

Não foi difícil, recorri à Amazon UK (algo que fazia frequentemente, até resolverem começar a roubar à descarada com os portes - pronto, finalmente disse mal às abertas) e lá estava ele.

De que trata então Edison's Conquest of Mars? Bem, como o título indica, é a conquista de Marte liderada pelo inventor americano Thomas Alva Edison (um dos meus ídolos de infância). Mas é mais que isso.

É, de certa forma, a primeira sequela de A Guerra dos Mundos de H.G. Wells. Bem, é e não é. Estou a ser contraditório? Nem por isso, mas passo a explicar.

O livro de Wells foi um sucesso em Inglaterra aquando da sua publicação em 1897, e não deixou de chamar a atenção dos "primos americanos". Aparentemente, já na época não eram capazes de ver uma obra de sucesso sem resolverem partir para um remake. Resultado: dado que as leis de direito de autor eram muito mais laxas (quando não eram inexistentes), toca a publicar, no ano seguinte, Fighters from Mars, creditado a um tal "H.C. Wells" e que não era mais que uma versão adaptada e reduzida da obra original.

Segue-se então a história titular (inicialmente serializada e só mais tarde publicada em livro), escrita pelo astrónomo e autor de divulgação e FC, Garrett P. Serviss (alegadamente, também o autor de Fighters from Mars).

Esta obra retrata o contra-ataque dos humanos, organizada por uma coligação internacional e liderada pelo inventor Edison. Assim, trata-se de uma "edisonade" no sentido mais literal. Para quem não sabe o que é isto, trata-se de um género literário (amiúde considerado sub-género de FC) que retrata, modo genérico, as aventuras de um inventor e suas invenções, e que deriva da imagem popular criada em torno de Edison e afins.

A história, pelos padrões de hoje, não é nada de transcendente - reúne-se uma frota de naves com um sistema propulsor antigravitacional à base de electricidade, e leva-se a luta aos marcianos.
Chega-se a Marte, explora-se o sítio, descobre-se que os malvados ETs já andavam a visitar a Terra há muito tempo, a raptar e escravizar humanos e até a construir pirâmides e a Esfinge. No fim, derrota estrondosa dos alienígenas inundando-lhes as cidades e forçando a paz. Tudo através do engenho e artes do Sr. Edison.

Nada de novo, então. 

Excepto que... na época em que foi escrito, até era. 
Esta novela é apontada como sendo o ponto de introdução, pela pena de Serviss, de uma série de conceitos que se tornaram comuns na literatura e cultura de FC e não só, alguns mesmo rondando o cliché: armas de raio desintegrador, fatos espaciais, raptos por extraterrestres, envolvimento de alienígenas na construção de monumentos misteriosos, entre outros.

Assim, é talvez pelo valor histórico que esta obra se realça mais. Não é de certeza pela caracterização dos marcianos - humanóides grotescos (que no entanto serviram de modelo à Esfinge) que pouco ou nada têm a ver com a versão tentacular de Wells.

Ah, e nunca é demais repetir - é uma aventura científica com o Thomas Edison como protagonista. Para empolgar o meu miúdo interior, é quanto basta!