Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


segunda-feira, 28 de julho de 2014

Days of Future Past


A propósito do filme X-Men: Days of Future Past, de Bryan Singer, que andou recentemente nos cinemas, apeteceu-me rever o material de origem, a história homónima dos X-Men, originalmente publicada em Uncanny X-Men #141 e #142 e em que o filme foi inspirado.

E digo "inspirado", porque acaba por ter tantas diferenças que não se pode dizer ser uma adaptação directa. Também não pretendo estar a fazer uma comparação muito detalhada, vou antes falar da história de BD (OK, apontarei algumas diferenças) e quem quiser que a compare mais aturadamente com o filme.

Então, para situar:
Capa do número 141. Uma das capas mais imitadas de sempre.
O ano era 1981 e os X-Men atravessavam uma fase complicada, às mãos de Chris Claremont e John Byrne, que estavam a revolucionar a equipa mutante. Ainda mal recompostos dos eventos da Dark Phoenix Saga, em que tinham (aparentemente) perdido a Jean Grey de vez, e com o abandono recente da equipa por parte do Cyclops, a equipa era então liderada por uma ainda relativamente pouco experiente Storm, tendo como restantes membros Wolverine, Colossus, Nightcrawler, Angel e a caloira Sprite (o nome de código de Kitty Pride antes de se tornar Shadowcat).

Esta última é o ponto fulcral da história, já que recebe a sua consciência vinda do futuro, uma vez que é o único membro da equipa que ainda não tem treino de resistência psíquica (ao contrário do filme, em que é Wolverine quem dá o salto para trás). Assim, Kitty recebe a sua mente futura, numa troca de consciências, e passa a ser Kate, o nome pelo qual iria responder no então longínquo ano de 2013, altura em que se passa a outra parte da história.
E é um 2013 muito distópico: os EUA estão controlados pelos robôs Sentinelas, que se preparam para tentar estender o seu domínio ao resto do mundo, o que a acontecer, irá desencadear um armagedão nuclear, já que o resto do planeta não tem intenções de ficar sob o controle deles.
E como chegaram as coisas a esse ponto? Em 1980 (ano em que se passa a história), a nova encarnação da Irmandade de Mutantes, liderada por Mystique, assassina um senador, Robert Kelly, que pretendia impôr legislação restritiva à liberdade dos mutantes, fazendo dele um exemplo (algo semelhante ao que Mystique queria fazer no filme, assassinado Bolivar Trask). Contudo, o seu plano saiu pela culatra e tudo o que conseguiu foi a reactivação dos Sentinelas, que passaram a caçar não só mutantes, como eventualmente todos os outros superseres, que são levados praticamente ao extermínio, estando os sobreviventes confinados a campos de concentração (de onde Kate é lançada para o passado, num plano fomentado por Magneto, nessa fase aliado dos X-Men sobreviventes).
"Todos morrem". Dramáticos como
sempre...
Mas não só, todos os humanos com potencial para gerar mutantes são também supervisionados e impedidos de procriar; numa extrapolação da sua programação inicial, os Sentinelas resolveram que a melhor maneira de levar a cabo a erradicação mutante era assumir o controlo dos EUA e, mais tarde, dos restantes países, o que levou ao ponto onde começa a parte futura da história. Alguns países já estão a ter problemas (implicitamente) como é o caso do Canadá, onde têm um Exército de Resistência que conta com a participação do Logan futuro.

A história passa-se então em duas frentes: 1980, em que os X-Men protegem o senador, e 2013, em que os mutantes sobreviventes tentam destruir um quartel dos Sentinelas e protelar o eventual conflito mundial.
E, embora a Irmandade seja derrotada e o senador Kelly seja salvo, mesmo assim o dano foi feito, terminando a história com o governo americano a ponderar soluções para o "problema mutante"... Restando apenas esperar que as acções dos X-Men tenham sido suficientemente significativas para mudar a história para melhor. 

Este story arc, embora curto, teve bastante impacto, especialmente por criar o "futuro dos Sentinelas", que serviu da base a diversas outras histórias nas sagas dos X-Men (e não só), dando ênfase ao recém-criado senador Kelly, introduzindo a personagem de Rachel Summers e abrindo caminho à criação de outros, como Nimrod e Bastion.
É também difícil não comparar esta história à da saga Terminator: em ambas temos personagens que fogem a um futuro distópico (ou mesmo pós-apocalíptico) em que máquinas controlam o seu meio e tentam erradicá-los, fazendo uma viagem atípica e tentando salvar personagens chave que modificam a história.
Há mesmo páginas inteiras na net a discutir se os comics influenciaram o filme ou se é só uma lenda urbana.

A edição brasileira onde li a história
pela primeira vez.
Nos EUA, a história foi republicada várias vezes em separado ou em antologias (a mais recente uma edição omnibus com todo o material do "futuro dos Sentinelas"); em Portugal chegou em versão brasileira através da editora Abril (inclusivamente na forma de um "X-Men Especial" a que tive o prazer de deitar as mãos via alfarrabista há muitos anos, e onde fazem a comparação com o Terminator, apesar de na época eu ficar momentaneamente baralhado por não saber o que era "O Exterminador do Futuro"), e faz também parte do calendário de lançamentos da série de BD da Marvel da colecção do jornal Público, a ser editada este ano.

segunda-feira, 30 de junho de 2014

Spear of Destiny

O ecrã de abertura, adequadamente ominoso...

Depois de já ter aqui falado do Wolfenstein 3D, da sua versão de Natal, e de uma série de FPS com algum tipo de relação com o Wolf 3D, parece-me lógico relembrar o Spear of Destiny.

Apesar de ter sido lançado depois do clássico Wolf 3D, o Spear of Destiny (ou SoD, como também ficou conhecido) não era uma sequela (afinal, o herói, Blazkowicz, já eliminara por si só praticamente todo o alto comando alemão e Nazi, Hitler incluído), mas sim uma prequela.

Dito isto, então, de que trata o jogo?

A mesma coisa que o seu antecessor - matar Nazis e frustrar os planos do 3º Reich. Tematicamente, a grande diferença é que estamos incumbidos de roubar a lendária Lança do Destino (que dá o título ao jogo), um artefacto místico que, reza a lenda, torna o seu possuidor invencível. Ou seja, neste jogo passamos um bocado da temática predominante de mad science do jogo original (que rodava muito em torno de uso de mutantes, armas secretas, etc.) para a temática do misticismo, através da figura da Lança (o que de resto vai ao encontro do tema recorrente do emprego pelos Nazis de artefactos mágicos e afins, presente na cultura popular e usado em livros, filmes, etc. Lembram-se do Indiana Jones?).

Assim, temos que atravessar 18 níveis de tiroteio na sua encarnação de FPS primordial até chegarmos ao nível final... SoD não está dividido em episódios, como o seu irmão mais velho; é, sim, um episódio único mais longo, com vários bosses disseminados, e um inimigo final muito peculiar - um Anjo da Morte, cuja derrota é essencial para nos apoderarmos da lança. 

A Lança do Destino. O nosso Santo Graal neste jogo. Não espera, o Santo
Graal aparece noutras histórias...

É um "boss-surpresa", por assim dizer; após derrotarmos o que parece ser o inimigo final (um Death Knight Nazi) e apanharmos a famigerada Lança, somos transportados para o que parece ser outro mundo (o 19º nível do jogo, na verdade), onde enfrentamos o dito Anjo; só depois de ele cair por terra é que temos direito ao troféu. 

Pelo caminho, podemos ainda descobrir dois níveis secretos.

De certa forma, este esquema foi repetido na sequência Doom e Doom 2; o segundo também é um único episódio, com níveis novos e alguns acrescentos, mas usando basicamente o mesmo motor gráfico e sem revolucionar muito o original. Na realidade, o Doom 2 até acrescentou mais novidades; o SoD nem acrescentava armas novas. Tinha níveis novos, uma caixa de munições maior, os bosses e uns fantasmas que acompanhavam o Anjo da Morte; se a memória não me falha tinha algumas músicas e texturas novas, mas a coisa ficava por aí. Tenho ideia que o som seria mais nítido, mas confesso que não me lembro bem o suficiente (já sei, já sei, era uma razão para revisitar o jogo).

Um fantasma. Uma novidade neste jogo.

Uma novidade interessante era a sequência semi-animada no fim e as imagens que passavam nos créditos -  completamente datadas hoje em dia, mas na altura fazia sentirmo-nos recompensados...

Os 5 mauzões da fita. Curiosamente, um deles é o irmão de dois
dos bosses no Wolf3D (os irmãos Grosse) e o Übermutant é a versão XXL dos mutantes
que aparecem no 2º episódio do jogo original (e um bocado espalhados no SoD)

segunda-feira, 23 de junho de 2014

Robocop (2014)

Este fim-de-semana decidi, finalmente, ver o Robocop novo. Confesso que lhe peguei um bocado céptico, não porque não ache que o realizador José Padilha trabalhe mal, mas porque sempre achei que a versão original de Paul Verhoeven era um daqueles filmes que não podia (ou não devia) sofrer um remake.

Sim, digo "sofrer" porque ter um remake a trucidar uma versão original é a regra, não a excepção. Para além disso, a internet (essa grande coscuvilheira) fartou-se de vir sussurrar sobre os atritos entre o realizador e os produtores, ao longo dos anos em que estavam a criar expectativas sobre esta nova versão. E todos sabemos o que acontece quando produtores e realizadores não se entendem... Pensem n'O Planeta dos Macacos de Tim Burton.

Dito isto, tenho que admitir que neste caso, fiquei positivamente surpreendido.

Não vou dizer que o filme é melhor que o original. É muito diferente. Enquanto a versão de Verhoeven era um produto dos anos 80 (não vou dizer "típico"), este é claramente um produto da nossa década. E um bom produto, apesar de tudo.

Como explicar?

Talvez com as semelhanças e diferenças?

Semelhanças - temos um polícia de Detroit chamado Alex Murphy que, após ser vítima de um bando de criminosos de carreira, é convertido num ciborgue por uma empresa multinacional. A empresa é gananciosa e corrupta (pelo menos tem alguém corrupto na direcção). O ciborgue vai recuperando a sua humanidade, enfrenta os seus assassinos e vira-se contra os elementos corruptos da empresa. E pelo caminho leva (e também dá) porrada num(s) robô(s) de combate monstruoso(s) chamado(s) ED-209.

As diferenças - praticamente tudo o resto. Ou seja, o esqueleto está lá e é o mesmo, a carne é diferente. E mesmo o espírito do filme.

A versão original centrava-se de uma forma diferente na reconquista da humanidade por parte do herói. Para começar, a sua memória fora apagada e é recuperada meio fortuitamente, meio através do esforço do próprio. Na versão nova, Alex Murphy sabe sempre quem é, desde o início, aliás, nem sequer morre, fica em estado crítico e é robotizado para lhe salvarem a vida - embora a empresa o faça como parte de um plano de relações públicas, com o fim de promover a aceitação de agentes robôs em solo americano, e não por bondade - ao passo que a sua contraparte de 1987 é efectivamente morto e ressuscitado. Por outro lado, o novo Murphy é controlado no início pela sua parte cibernética, tendo apenas ilusão de livre arbítrio, sendo a sua luta principal não a retoma da sua identidade mas a retoma do seu controlo.

Há uma série de detalhes icónicos que se "foram embora" no remake: as directivas do programa de Robocop, o espigão metálico no punho, a marcha mecânica e movimentos pesados.
É certo que alguns deles não fariam sentido, principalmente face à tecnologia actual - o espigão de metal para acesso a redes informáticas é substituído por acesso wireless (sendo um toque interessante a ligação directa do Robocop à rede de câmaras de vigilância espalhada por toda a cidade), a directiva 4 é substituída pelos "Red assets" (alvos intocáveis) e o movimento pesado... bem, digamos apenas que o novo Robocop corre e salta de uma maneira invejável. Claro que faz mais sentido, mas... tira-lhe uma das suas características emblemáticas.
De resto, o novo Robo é mais "evolutivo", recebendo upgrades tanto em aspecto como em função (para ficar com um aspecto "táctico" mais atractivo para o público).

Na nova versão, o tema subjacente é essencialmente a revolta contra as megacorporações que não olham a meios para atingir os fins e ao seu uso dos media como aliados (na versão de Verhoeven os media não eram tão preponderantes no enredo, embora servissem como flavor à história de uma forma exemplar); na versão antiga o mote era, como disse, a recuperação da humanidade (que aqui está um pouco aguada) através da vingança (vingança, que na versão actual fica também relegada para segundo plano). 
Apesar de tudo, a força por trás do "renascimento" de Murphy na versão de Padilha é o amor e a dedicação à família, o que até é positivo (na versão antiga a família "desaparece" e ficam só as memórias, sendo recuperados no filme Robocop 2, no que é talvez um dos poucos pontos dramáticos da sequela).

Na versão de Verhoeven e sequelas, havia maior enfâse no papel da parceira de Murphy, uma polícia chamada Anne Lewis, que aqui é substituída pelo agente Jack Lewis, que passa a maior parte do tempo ferido num hospital por causa duma operação (policial) que deu para o torto. Apesar de tudo, no fim do filme, ajuda a salvar o dia. Em compensação, no remake temos o algo relutante Dr. Norton, criador do processo de ciberprotetização que gera o Robocop e que é a "personagem simpática", que embora no início alinhe com as cavaladas da Omnicorp, acaba por tentar salvar Murphy.

Podia entrar em mais detalhes, mas o essencial está atrás descrito.

Repetindo o que escrevi no início, este remake, mais que um "refazer" de um filme que considero clássico, é um recontar diferente, fruto de uma época diferente. Está, na minha opinião, para a versão de 1987 como o remake de Total Recall está para a versão do início da década de 90 (também da autoria de Verhoeven).

Em suma - mesmos tópicos, histórias (e desempenhos) diferentes. E não necessariamente piores. Temos alguns actores de renome, como Gary Oldman, Michael Keaton e Samuel Jackson a fazerem bons papéis (se bem que Jackson, embora pragueje como é seu apanágio, anda um bocado subaproveitado). Temos um aspecto visual que não desagrada. E temos pequenas homenagens ao original, na forma de frases ("Dead or alive, you're coming with me"; "I wouldn't buy that for a dollar"), no ED-209 (bruto como sempre, e desta vez ainda maior e em maiores números) e na conservação da mão direita original de Murphy a mando do director da empresa (ao contrário do que sucedia em 1987, em que a equipa científica tinha tentado salvar o membro mas Bob Morton insistia na "prótese total" e amputação do braço).

Um remake que vale a pena.


quinta-feira, 22 de maio de 2014

UFO - Alerta no Espaço




Ainda na senda das invasões alienígenas e contra-invasões, temos uma série que ficou perdida... "UFO", ou na versão portuguesa, "Alerta no Espaço".

Trata-se de uma série britânica, produzida em 1969-1970, por Gerry Anderson, na época mais conhecido pelas suas séries de animação com marionetas ("Supermarionation"), como Stingray e Thunderbirds.

Foi a primeira série live action deste criador.

Começa em 1970, com ataques de alienígenas a humanos, um dos quais é o Coronel Ed Straker, da Força Aérea, que mal sobrevive.

Após a introdução com o ataque a Straker, a série salta 10 anos para o então futuro ano de 1980. Straker, nesse tempo, conseguiu montar uma organização para defender o planeta dos alienígenas. Trata-se da Supreme Headquartes Alien Defence Organization, ou simplesmente, S.H.A.D.O.

Ed Straker. A pintura do cabelo ia deixando o actor Ed Bishop careca.

A S.H.A.D.O. é uma organização secreta que combate as incursões extraterrestres, também elas mantidas em segredo pelas autoridades. Tem, para além do quartel general em Inglaterra, escondido sob um estúdio de cinema (no qual Straker é supostamente o produtor), uma base na Lua.

A base lunar. Ninguém me tira da cabeça que os módulos esféricos
são bolas de futebol.
Uma nave alienígena, nitidamente baseada nos OVNI da cultura popular.

A dinâmica é mais ou menos esta: sempre que naves alienígenas se aproximam, o sistema automático de detecção de intrusos (o SID, que é um satélite computorizado) dá o alarme; a partir daí, são lançados caças espaciais, os interceptores, a partir da base lunar, que vão tentar abater as naves. 

Os invasores que passarem esta primeira linha de defesa terão de se haver com a defesa local terrestre, na forma do Sky One, um caça de vôo atmosférico lançado a partir de um submarino (o veículo conjunto é o Skydiver).
Finalmente, se mesmo assim alguns escaparem e aterrarem, tropas terrestres enfrentam os alienígenas sobreviventes.


O SID, sempre pronto a chibar os ETs.

Os interceptores. Atendendo que a sua única arma é um míssil
(aquela coisa no nariz da nave), não são o maior modelo de eficiência.

Embora possa parecer que a série anda toda de roda desta rotina, tal não acontece. Sendo verdade que o enredo principal é a invasão por estes extraterrestres (cujo nome nunca é conhecido), a série possui vários subenredos, muitas vezes à volta dos problemas pessoais dos heróis. Também foca aspectos tão variados da invasão como o recrutamento de novos membros para a S.H.A.D.O., tentativas directas de destruir o comandante Straker para decapitar a organização, batalhas na superfície da Lua, e até mesmo a tentativa de um invasor de desertar e vir ajudar os humanos. 

O Sky One, sempre a postos para abater, sem ajuda, o churrilho de naves que
conseguia passar pelo esquadrão de interceptores.

Note-se que é uma série com um tom negro para a época, com poucos finais felizes. Por exemplo, no episódio que mencionei do ET desertor, acompanhamos as suas tentativas frustradas de comunicar com a S.H.A.D.O., sendo sempre mal interpretado e acabando por ser abatido, algo cuja ironia não escapa: os humanos ficam satisfeitos com a "caçada", ignorando toda a potencial informação perdida ao abater aquele que poderia ser seu aliado. A série tem muitos acontecimentos do estilo.

Os extraterrestres, em si, são bastante interessantes. Para além do seu nome e proveniência nunca serem revelados, a sua hidden agenda parece envolver, essencialmente, colheitas de órgãos a humanos. Aliás, nas raras capturas de invasores, vê-se que eles são essencialmente iguais a nós fisicamente, salvo coloração verde da pele, e mesmo esta, deriva do uso de um líquido dessa cor dentro dos fatos. É mesmo sugerido que os ETs são humanos reconvertidos por outra raça para preparar melhor a invasão. Deliciosamente sinistro.

Dois ETs. Sempre a postos para roubar órgãos humanos e
também para estragar telhados das casas!

A produção da série teve, naturalmente, os seus altos e baixos. As restrições orçamentais fazem notar-se em alguns pontos, como o número de invasores - nunca se vê mais que 2 extraterrestres de cada vez - só havia dois fatos para usar em simultâneo. Todas as naves e veículos de combate, bem como muitas das instalações, são maquetes e miniaturas e tal nota-se bem, embora tenha havido nítido empenho na sua construção. Mesmo assim, exige algum esforço para se abstrair desse facto.
Os episódios são geralmente bem escritos e realizados, e com o tom negro que referi, que se opõe um bocado ao optimismo tradicional em séries americanas contemporâneas.
Mais divertido é o "futurismo". As previsões para 1980 passaram um bocado ao lado, chegando a rondar a ingenuidade, desde a estética do vestuário (as perucas roxas das oficiais lunares são um must), até ao ter a condução em Inglaterra do lado direito da estrada...

Uma oficial lunar...

...e uma tripulante do submarino. Para bem ou para
mal, o ano de 1980 chegou e passou e não vimos nenhum
uniforme destes nas forças armadas.


A série, com 26 episódios (que foi lançada na íntegra em DVD em Portugal há uns anos) teve um fim abrupto - a 2ª temporada, já a ser planeada, foi cancelada, e como tal deixou uma série de pontas soltas. Anderson ainda reciclou parte desse material para outra série, a mais conhecida Espaço 1999.
Em termos de cultura popular, uma das influências mais conhecidas desta produção foi na criação dos jogos da linha X-Com, quer em termos de temática, quer numa série de elementos concretos, como a criação de bases secretas, combate entre caças e naves e envio de equipas terrestres aos locais de aterragem.

Foi ainda lançado um filme montado a partir de bocados de vários episódios, mas que nunca teve grande projecção; mais recentemente tem-se falado de uma versão nova em filme (yep, mais um remake), mas que aparenta estar no "development hell"...

Com todos os seus prós e contras, há que gostar de uma série em que o termo "UFO" é pronunciado "iú-fou" em vez do habitual "iú-eff-ou". Mas isso já são as minhas nerdices...


quarta-feira, 21 de maio de 2014

Edison's Conquest of Mars

Mais uma pérola que descobri por um grande acaso, durante as minhas deambulações pela net. E como apreciador destas curiosidades, rapidamente tive de localizar um exemplar e comprá-lo.

Não foi difícil, recorri à Amazon UK (algo que fazia frequentemente, até resolverem começar a roubar à descarada com os portes - pronto, finalmente disse mal às abertas) e lá estava ele.

De que trata então Edison's Conquest of Mars? Bem, como o título indica, é a conquista de Marte liderada pelo inventor americano Thomas Alva Edison (um dos meus ídolos de infância). Mas é mais que isso.

É, de certa forma, a primeira sequela de A Guerra dos Mundos de H.G. Wells. Bem, é e não é. Estou a ser contraditório? Nem por isso, mas passo a explicar.

O livro de Wells foi um sucesso em Inglaterra aquando da sua publicação em 1897, e não deixou de chamar a atenção dos "primos americanos". Aparentemente, já na época não eram capazes de ver uma obra de sucesso sem resolverem partir para um remake. Resultado: dado que as leis de direito de autor eram muito mais laxas (quando não eram inexistentes), toca a publicar, no ano seguinte, Fighters from Mars, creditado a um tal "H.C. Wells" e que não era mais que uma versão adaptada e reduzida da obra original.

Segue-se então a história titular (inicialmente serializada e só mais tarde publicada em livro), escrita pelo astrónomo e autor de divulgação e FC, Garrett P. Serviss (alegadamente, também o autor de Fighters from Mars).

Esta obra retrata o contra-ataque dos humanos, organizada por uma coligação internacional e liderada pelo inventor Edison. Assim, trata-se de uma "edisonade" no sentido mais literal. Para quem não sabe o que é isto, trata-se de um género literário (amiúde considerado sub-género de FC) que retrata, modo genérico, as aventuras de um inventor e suas invenções, e que deriva da imagem popular criada em torno de Edison e afins.

A história, pelos padrões de hoje, não é nada de transcendente - reúne-se uma frota de naves com um sistema propulsor antigravitacional à base de electricidade, e leva-se a luta aos marcianos.
Chega-se a Marte, explora-se o sítio, descobre-se que os malvados ETs já andavam a visitar a Terra há muito tempo, a raptar e escravizar humanos e até a construir pirâmides e a Esfinge. No fim, derrota estrondosa dos alienígenas inundando-lhes as cidades e forçando a paz. Tudo através do engenho e artes do Sr. Edison.

Nada de novo, então. 

Excepto que... na época em que foi escrito, até era. 
Esta novela é apontada como sendo o ponto de introdução, pela pena de Serviss, de uma série de conceitos que se tornaram comuns na literatura e cultura de FC e não só, alguns mesmo rondando o cliché: armas de raio desintegrador, fatos espaciais, raptos por extraterrestres, envolvimento de alienígenas na construção de monumentos misteriosos, entre outros.

Assim, é talvez pelo valor histórico que esta obra se realça mais. Não é de certeza pela caracterização dos marcianos - humanóides grotescos (que no entanto serviram de modelo à Esfinge) que pouco ou nada têm a ver com a versão tentacular de Wells.

Ah, e nunca é demais repetir - é uma aventura científica com o Thomas Edison como protagonista. Para empolgar o meu miúdo interior, é quanto basta!


quarta-feira, 30 de abril de 2014

Carnival of Souls


E agora, meia dúzia de palavras sobre o filme que vi este fim-de-semana, Carnival of Souls (brilhantemente traduzido como "Circo das Almas"), de Herk Harvey.

Mary sai do rio.
Esta produção, datada de 1962, conta a história de Mary Henry, uma organista, que se vê envolvida num acidente de carro (numa corrida parva) em que o veículo cai de uma ponte e fica submerso num rio. Mary é a única que sai a andar do carro, mas após o resgate, começam-lhe a acontecer coisas estranhas.


Mary fica aparentemente embotada emocionalmente com o acidente; vai para outra cidade onde é contratada para tocar órgão numa igreja.
Entretanto, começa a ter visões com um sujeito cinzento (nunca se percebe muito bem se é um fantasma ou um zombie - mas percebe-se que é simplesmente um morto) que lhe aparece em vários sítios mas nunca ninguém mais o vê.

O Morto. Um tipo enervante.
Começa a ser atraída por um pavilhão abandonado, junto ao um lago, que vira numa viagem de carro, pavilhão esse que começara por ser um balneário, posteriormente salão de dança e finalmente uma feira popular ("carnival" em inglês), local ao qual o Morto parece estar ligado.

A vida nova de Mary como organista começa a deteriorar-se à medida que as visões se tornam mais frequentes; durante um acesso de visões em que fica em transe, vendo-se a ser perseguida pelo Morto (e vários outros da mesma espécie), começa a tocar uma sinistra música profana e é despedida da igreja; o seu relacionamento com o seu vizinho da frente (um engatatão de trazer por casa) também se torna mais desconexo.

Para agravar tudo, tem episódios (convenientemente assinalados com um ondular na imagem) em que todos os sons desaparecem (excepto sons ambientes muito específicos) e em que aparentemente ninguém a consegue ver nem ouvir.

A dada altura, o Morto começa a trazer o resto da turma.
Mary procura ajuda junto de um médico, o Dr. Samuels, que se disponibiliza para a ajudar (e a troco de nada!), mas de nada lhe vale.

Finalmente, as visões e o fenómeno de ficar invisível/inaudível tomam conta de Mary, que se dirige ao "carnival" abandonado, onde ocorre a sequência final do filme. A revelação final do filme é tão óbvia que nem me digno a colocar aqui o spoiler.



Carnival of Souls é claramente um filme série B: a história, embora engraçada, é por vezes um bocado desconchavada, as actuações são, na melhor das hipóteses, aceitáveis (a protagonista não estava mal, convenhamos, e apesar de tudo era uma personagem pouco frequente na época - leia-se, mulher independente). Mas tem que se reconhecer alguns aspectos que deram ao filme estatuto de culto. Nomeadamente, as sequências de transe/visões, que fazem lembrar filmes do David Lynch, e todo o ambiente do carnival e os Mortos estavam maioritariamente bem conseguidos, com caracterização simples mas eficaz. Nalgumas partes, o filme fez-me lembrar a velhinha Twilight Zone.

A edição que tenho do filme vem num DVD com duas versões - original a P&B ou versão remasterizada a cores. Optei pela segunda e não me arrependi. O colorido das cenas de visões dá um aspecto mais alucinado às mesmas.

O colorido da versão remasterizada é bastante decente...

...pena não terem podido remasterizar algumas actuações!

Ao contrário da minha expectativa inicial, acabou por ser hora e meia bem passada. Agora resta-me ver a versão a preto e branco para verificar se o efeito se mantém. Mas noutro dia...




terça-feira, 29 de abril de 2014

Phantasmagoria

Em meados da década de 1990, o CD-ROM marcava território como media nos jogos. Progressivamente, os jogos de "meia dúzia de disquetes" passavam a jogos de "um CD", com todo o conteúdo das suas parentes mais frágeis (as disquetes de 1,44 MB) e muitas vezes, com conteúdo extra - vídeos, níveis/cenários novos ou pura e simplesmente, fala.

Lembro-me de nesses tempos dizer no gozo "qualquer dia passamos a ter jogos de 5 ou 6 CDs" em alusão à crescente quantidade de dados contidos no software.

Meu dito, meu feito. Nos tempos finais da era de ouro das aventuras gráficas, o CD veio permitir criar estas... enormidades, como Phantasmagoria, da Sierra. Chamo-lhe enormidade, em parte, porque era um jogo que vinha em sete CDs. Mas não só por isso.

O início da aventura
O jogo, lançado em 1995, conta-nos uma história não muito original em que a protagonista, Adrienne Delaney, uma escritora, e o seu marido, Gordon, um fotógrafo, vão viver para a mansão do falecido mágico Zoltan Carnovash (ou Carno, para simplificar).
No início tudo OK, mas rapidamente Adrienne começa a explorar a casa e a encontrar passagens secretas, alguns objectos estranhos e mensagens perdidas que indicam que nem tudo corria bem com Carno e as suas esposas. Após um pouco mais de reconhecimento, a jovem encontra uma capela secreta atrás de uma lareira, onde estão um livro e uma caixa vedada, que Adrienne abre, soltando algo que no início não se percebe muito bem o que é - apenas uma espécie de vapor verde, que sai da capela (não, ninguém tinha comido feijoada nesse momento).


Explorando a casa...

...e encontrando a fatídica capela secreta.

Entretanto, Gordon, que inicialmente estava entretido a criar uma sala escura para servir de estúdio, começa a ficar progressivamente mais distante e agressivo, tendo inclusivamente atitudes violentas (quem conhece o jogo aqui levanta a mão e diz, "Eu sei, eu sei -  a infame cena de violação na casa de banho!"); Adrienne continua a encontrar mais coisas estranhas que incluem aparentes assombrações e mensagens fantasmagóricas no seu computador. Entretanto, quer directamente, quer através de conversas com terceiros, como os habitantes da vila vizinha e o par Harriet e Cyrus, dois sem-abrigo acampados no seu terreno que Adrienne contrata para ajudarem na casa, vai encontrando pistas sobre a história de Carno.
Sucede que o mágico estava possuído por um demónio e sob a influência do mesmo assassinou as suas várias esposas, até encontrar o seu fim.

Gordon começa a ficar violento. Será influência demoníaca,
ou apenas por causa do rabo-de-cavalo?

Adrienne vai apanhar ar, e encontra uma pitoresca vila de
típica arquitectura estilo "3D anos 90"
Adrienne apercebe-se que soltou o demónio e que Gordon está controlado pelo mesmo, mas muito tarde - Gordon já começou a matar gente e tenta fazer o mesmo a Adrienne, repetindo os procedimentos que Carno usara anos antes, mas esta acaba por conseguir defender-se e vê-se obrigada a matá-lo... apenas para libertar o demónio, que tem de enfrentar na sequência final do jogo.

Como já disse, o argumento não é por aí além original, embora na época fosse considerado algo chocante (pelo conteúdo violento com gore e conteúdo sexual), mais ainda porque a autora da história, Roberta Williams, um dos grandes nomes da Sierra, era famosa por escrever a saga King's Quest e, modo geral, por conceber jogos "soft" próprios para todas as idades.

A famigerada cena de violação. Tem o mérito duvidoso de ser
a única altura em que Adrienne não aparece com a camisola
cor de laranja e as calças pretas.

Quando Adrienne não derrota o demónio com rapidez suficiente,
zás, ele rasga-lhe a cabeça a meio num espectáculo gore.

O choque mesmo veio do grafismo do jogo -  hoje obsoleto mas na época, uma espécie de superprodução com tudo a que o jogador tinha direito - diversas cenas de full motion video e personagens pré-filmadas colocadas em frente a cenários renderizados a 3D.

A vidente automatizada. Nunca nos dá uma boa notícia. Se calhar
é por causa de ser feita no glorioso 3D dos anos 90...

Não parece bem?

Actualmente... não.

Na época, esse tipo de produção era um must; actualmente, parece berrante e forçado, especialmente em contraste com a captura de imagens dos actores.
E mesmo esses... bem, digamos apenas que não são material de óscar. Ah, e melhor ainda, nota-se um contorno azulado frequente em redor deles. Enfim, niquices técnicas relacionadas com a produção. As cenas full motion parecem um pouco menos artificiais, mas apenas um pouco menos... E têm alguns momentos bons, admitamos, a maioria relacionada com a presença de Carno.

Uma das cenas em que Carno matava uma esposa...
... e outra...

...yep, Carno casou muitas vezes. E matou quase todas as esposas

Quanto à lógica, a narrativa às vezes falha em aspectos relacionados com a continuidade - a história está dividida em 7 capítulos, cada um correspondendo a um dos CD-ROMs originais, e o jogo permite jogá-los independentemente de termos completado os anteriores - um bocado como selecção de capítulos num filme em DVD. A questão é que automaticamente fornece todos os itens necessários para não se ficar encravado (e aí sim, o jogo mostra evolução em relação a títulos anteriores da Sierra em que era comum ficar preso no fim por causa de um objecto que não encontrávamos no início ou no meio do jogo), só que como há mais que uma solução para certos puzzles, se resolvermos avançar para outro capítulo podemos ter o inventário modificado.
É certo que isso não destrói a experiência do jogo mas para picuinhas (como eu) pode ser causa de comichão.

Claro, há falhas maiores no argumento: por exemplo, ao jogar Phantasmagoria pode passar a ideia que é boa política meter 2 vagabundos na nossa casa, ainda por cima com acesso à casa toda só para ter dois criados que trabalham de graça (boa sorte!), com o bónus que a Harriet ainda é cartomante. Mas o menos credível de tudo é... a Adrienne passa uma série de dias a vestir sempre a mesma roupa! Correndo o risco de parecer machista, quantas mulheres por aí usam quase uma semana seguida a mesma indumentária (e ainda por cima uma farpela típica dos anos 90, em que o mundo parecia querer pôr os anos 80 para trás da pior maneira)?

Harriet: sem abrigo, governante e vidente. Uma mulher
de múltiplos talentos. E, pelo aspecto, aspirante a
gnomo de jardim...

O jogo pretendia ser o primeiro de uma série de títulos stand-alone de jogos de terror, e como tal, ainda originou uma sequela (independente do primeiro) em 1996, Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh, mas isso é história para outro dia...

Gordon usa o escalpe de Harriet para tentar apanhar Adrienne
desprevenida. O que é mais horrível: o conceito ou a execução
do mesmo em FMV primitivo?