Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


terça-feira, 29 de março de 2016

Among The Sleep - um estudo de horror na perspectiva dos 2 anos


Toddler & Teddy, dois heróis incomuns


Aqui há umas semanas estive a jogar o Among the Sleep. Joguei-o uma vez só, mas adorei-o.

Pensei, inicialmente, fazer uma review do jogo, mas entretanto reparei que já há várias, umas a dizer bem, outras a dizer mal... E resolvi fazer antes uma dissertação de por que é que adorei o jogo.

Sim, pode ter os seus defeitos (especialmente o ser curto), mas é um jogo que vale mesmo a pena. É uma aventura jogada em 1ª pessoa, pela perspectiva de uma criança de dois anos (conhecida apenas como "the Toddler"), e é aí que reside o génio do jogo.

Tudo é visto e interpretado como se fossemos uma criança pequenina.

A sequência do início (a festa de anos com a mãe) é confusa, principalmente na parte em que ela sai de cena e entra em conflito com alguém. Só aí já devíamos ter ficado a suspeitar dela (o facto de ela ter um aspecto sinistro ajuda - pelo menos achei-a sinistra, não sei se era intencional), bem como quando ela diz algo nas linhas de que "tens de parar de te esconder de mim".

E quando a aventura começa efectivamente... verificamos como uma casa normal pode ser assustadora. Tudo parece enorme e muito escuro, há montes de coisas escritas, mas que parece hieroglíficas dado que o Toddler não consegue ler... os trovões e os relâmpagos parecem explosões colossais.

A atmosfera é opressiva desde o início, e nem a presença de Teddy, o ursinho de peluche que ele recebe de prenda (e que pode ser abraçado, iluminando-se) consegue atenuá-la completamente. Juntem a isso o não poder correr muito tempo (o Toddler cai) e sentimo-nos ainda mais desamparados. A maneira mais rápida de se deslocar é mesmo gatinhar, mas aí perde-se a hipótese de agarrar objectos convenientemente.

O jogo é um exercício de desamparo, de como o mundo normal e anormal podem ser mesmo assustadores - escuros, desproporcionados, solitários (nem sempre o Teddy está ao nosso lado), confusos, deformados grotescamente e com presenças ameaçadoras que são mais vezes adivinhadas que observadas directamente.

Rapidamente Toddler passa a viajar em cenários surrealistas, à procura das memórias perdidas que lhe permitirão encontrar a mãe desaparecida. Estes cenários, incluindo um nível intermédio que corresponde a uma espécie de casinha de brincar, são versões distorcidas de cenários "comuns" (um parque infantil, uma cabana num bosque, o interior de um roupeiro), distorcidos pela percepção da criança, que por sua vez é perseguida por monstros. O monstro que mais vezes surge é uma espécie de Troll feminino (eu gosto de lhe chamar isto, mesmo que não seja um Troll), cuja proximidade deforma o som e a imagem, e que quando apanha o Toddler, aparentemente grita com ele e o abana?

Faz lembrar alguma coisa? Talvez uma forma de mau trato chamada "shaken baby syndrome"? É que enquanto as pistas soltas pelos cenários (especialmente o último) sugerem que os pais se separaram devido a problemas de alcoolismo, mais concretamente, que a mãe fugiu com o Toddler ao pai, a realidade é outra, descoberta no final: a mãe é que é a alcoólica e que agredia a criança, como acontece na sequência final do jogo. Durante uma das fugas, o Teddy é arrancado ao protagonista, que fica só com o braço do urso. Quando o Toddler acorda do suposto pesadelo e encontra a mãe meio caída, bêbada, no chão da cozinha, ela tem o urso. E quando nos aproximamos, ela grita e empurra-nos, distorcendo o som e a imagem por um momento, como acontecia com o "Troll".

O monstro principal - "The Drunk Mother"

E o mais dilacerante? O Toddler, mesmo assim, se quisermos, pode ir confortá-la com umas festinhas na cabeça, enquanto ela chora e se lamenta a dizer que é tudo "demais". Afinal a mamã nem é um monstro a tempo inteiro...
Finalmente, alguém bate à porta, e é uma voz masculina, cujo dono nunca se vê, mas que vem da porta aberta da casa, irradiando luz, e que diz que vem buscar a criança e que vai consertar o Teddy. Como a voz é a mesma do urso, imagina-se que será o pai do miúdo que o vem, por assim dizer, salvar da mãe.

Este estudo em medo, abuso infantil e percepções do menor é completado com um prólogo (o DLC gratuito do jogo) em que o menor anda a tentar salvar uns peluches que lhe foram tirados pelo monstro ("O monstro não gosta de felicidade") e que estão parcialmente gelados. O Toddler anda por uma casa que está no meio de um nevão (não a mesma do jogo principal) a fechar as janelas e a activar os objectos que associa a memórias felizes (por exemplo, uma cassete de desenhos animados ou música alegre) o que permite soltar os peluches. Entretanto, o Troll começa a persegui-lo; pelo caminho surgem imagens e ouvem-se vozes que demonstram os conflitos dos pais, a separação e a fuga de casa.
O último peluche está cá fora na neve, e quando estamos quase a apanhá-lo, aparece a mãe (aparentemente conseguiu perceber que o puto lhe fugiu para a neve mesmo debaixo do nariz) que pega em nós e nos leva embora. Nesta altura vê-se mais um dos detalhes brilhantes: o peluche tenta correr para nós mas cai impotente no meio da neve.

É por esta história, todos os detalhes que aqui falei e mais alguns (mais dois exemplos - sempre que vamos pegar no Teddy, vemos as mãos do Toddler a fazer-lhe festinhas enquanto solta um risinho de alegria; para activar o menu de pausa do jogo temos que usar o comando "esconde os olhos", que leva a que o Toddler erga as mãos para tapar os olhos) que considero o jogo excelente.

Pode ter todos os defeitos técnicos apontados nas críticas. Mas é uma história contada de uma maneira excelente, e conseguiu ser tocar-me, que é algo que não acontece todos os dias...

Concept art do "monstro-gabardina"

segunda-feira, 29 de fevereiro de 2016

Imperial Handbook - A Commander's Guide



Na senda de outros livros deste autor, que já antes abordei, como o The Jedi Path ou o Book Of Sith, este Imperial Handbook é mais um manual/livro de referência (o quarto da série) no universo Star Wars (mais especificamente, no antigo expanded universe, agora rotulado de "Legends").

À semelhança dos outros já referidos "manuais", este volume simula um manual distribuído aos oficiais do Império Galáctico, algum tempo antes do episódio IV, e supostamente foi encontrado após os eventos do episódio VI, e devidamente anotado por várias personalidades da Rebelião/Nova República, como Han Solo, Leia Organa, Wedge Antilles ou o renegado Crix Madine.
E os capítulos são escritos por nomes "sonantes" do império, tais como Wullf Yularen, o Almirante Motti, o General Tagge ou o próprio Tarkin. Para além das notas introdutórias e finais do próprio imperador.

Está recheado de informação interessante (e alguma menos interessante, como a divisão dos exércitos e frotas) relativa ao poderio militar imperial, dividida em várias secções - armada (navy), exército (army) e corpo de Stormtroopers. Para além disso tem ainda capítulos referentes à política imperial e à "doutrina Tarkin".

Os capítulos sobre as forças armadas são interessantes, se devidamente situados no universo "Legends", e têm alguns pedaços que apelam mesmo à "nerdice" (por exemplo, os projectos de Super Star Destroyers, que aparecem pela primeira vez em O Império Contra-Ataca, e que são referidos como estando em desenvolvimento à data de emissão do manual, ou as considerações de Rom Mohc sobre a glória do combate em campo de batalha, remetendo para o seu projecto "Dark Trooper", que era o ponto fulcral do primeiro Dark Forces).

Mas para mim, onde o livro brilha mais é mesmo é nos capítulos inicial e final, sobre as políticas imperiais.
São verdadeiros "tesourinhos fascistas", com arte a condizer, e pretendem justificar todas as atrocidades imperiais como necessidades para manter a lei, a ordem e a paz, através de discurso xenófobo e militarista. "Pintam", de modo geral, todos os não-humanos como criaturas retrógradas e selvagens, que deixadas entregues a si próprias, só trazem caos e desordem. Já para não mencionar os "malefícios" da democracia, que só serve para não conseguir fazer nada, certo? Já para não mencionar os piores vilões de todos: os Rebeldes!
Mas, ao mesmo tempo, mostram a rigidez mental e o excesso de auto-confiança da organização imperial, que se revelariam a causa da queda do mesmo.

Wallace repete a sua fórmula habitual, que já não surpreende mas que, neste volume, consegue um resultado mais interessante que no volume anterior, The Bounty Hunter Code.

Uma adição interessante à série, e à bibliografia Star Wars em geral.




domingo, 31 de janeiro de 2016

Space Invaders e a questão dos escudos - batota ou não?

Julgo não dizer enormidades quando afirmo que, de uma maneira ou outra, quase toda a gente conhece o velhinho Space Invaders.

O clássico jogo de enfrentar uma invasão alienígena, vaga após vaga, usando uma navezinha (ou talvez um tanque) com um canhão que só dispara um tiro de cada vez, tentando acertar em todos os aliens (ou naves, quem sabe) que vão descendo inexoravelmente pelo ecrã. E que também vão disparando uns projécteis, de uma forma que lembra desconfortavelmente umas caganitas.

A nossa defesa? O nosso movimento, claro, e 3 escudos espalhados pela parte de baixo do ecrã de jogo, que se vão deteriorando à medida que vão sendo atingidos. Temos algumas vidas, que perdemos sempre que um projéctil-caganita nos atinge ou os mauzões conseguem chegar à base do ecrã.

O jogo é famoso por múltiplas versões, desde o original arcade no início dos anos 80 (ou fim dos anos 70? Devia ir ver ao Google mas estou com preguiça) até edições comemorativas todas quitadas para as consolas domésticas já no nosso século XXI.

Eu iniciei-me neste jogo não no meu computador mas em casa de um primo que tinha um saudoso ZX Spectrum 48K. Sim, os míticos computadores a que se ligava um leitor de cassetes e se tentava um monte de rituais para o jogo entrar, desde micro-ajustes no volume de som até promessas aos deuses das trevas. Mais tarde cheguei a obter uma cópia para o meu 128K (cujo leitor de cassetes incorporado era mais camarada), mas o meu 1º contacto foi nesse 48K.

E foi aí que descobri uma coisa gira. Os escudos eram perfuráveis não só pelos projécteis dos invasores como pelos nossos tiros. Vai daí, nada mais lógico (pareceu-me) que pôr-me debaixo dos escudos, abrir um buraco e disparar calmamente através dele, até limpar o terço do ecrã correspondente e passar para outro escudo e repetir.

Aparentemente, isso era batota, disse-me o meu primo. Devia andar de um lado para o outro, a oferecer o peito à bala electrónica. 
Não concordo, e deixo aberta a discussão (batota ou não) para os 0,45 seguidores habituais do blogue. É verdade que sou um utilizador assumido de cheat codes nos jogos quando me dá jeito, mas se o jogo o permitia fazer, não era batota. Ok, admito que podia ser pouco fair play, mas quando se é um miúdo de 7 ou 8 anos e se quer fazer um trabalho, usa-se a lógica dos miúdos. Aquela mesma lógica que o mundo real se incumbe alegremente de destruir...


terça-feira, 29 de dezembro de 2015

One-shots de Natal na BD - Dois casos

Como é hábito, no fim do ano gosto de apresentar alguma coisa relacionada com o Natal.

Aproveitei uns dias de férias para pôr algumas leituras de BD em dia, e descobri duas peças engraçadas, por razões diferentes. Como me apetece falar de ambas e tenho preguiça de fazer dois posts, vou fazer como com o Halloween e apresentar um 2-em-1. O que até faz mais sentido, dado que são duas BDs.

A primeira é (e uma vez mais imito o post do Halloween) um one-shot dos Caça-Fantasmas da IDW chamado "Past, Present and Future".
"Oh, outra cena dos Caça-Fantasmas?" perguntam vocês.
Sim, respondo eu. E desta feita, de Natal. Mas em abono da verdade, a história é engraçada. Sendo um conto dos Ghostbusters, a temática vai, obviamente, para fantasmas, e que fantasmas mais natalícios que os espíritos Dickensianos do Natal Passado, Natal Presente e Natal Futuro?
A história não está nada mal concebida. Os nossos heróis são contratados por um bilionário que anualmente é perseguido pelos fantasmas de Natal. Note-se que o nosso pseudo-Ebenezer considera-se um gajo realizado e não tenciona mudar em nada os seus modos gananciosos. Só quer livrar-se do frete de gramar com as espectrais visitas natalícias.
Para o efeito, contrata então os nossos Peter, Ray e Egon (aparentemente o Winston está como tarefeiro subcontratado), oferecendo até 4 milhões de dólares pela remoção dos fantasmas indesejados.
Contagiados pela ganância, vão removendo os espíritos, mas os váríos elementos vão sendo eliminados, até só sobrar o Peter Venkman (ironicamente, o membro mais ganancioso da equipa), que num momento de epifânia, descobre a verdade: o bilionário está possuído pelo Espírito do Natal Presente, e contratou a equipa para se ver livre dos seus pares, já que quer gozar a vida (emprestada) à grande e à francesa e os outros fantasmas querem que ele volte ao trabalho.
No fim, conseguem exorcizar o espírito e o bilionário volta ao seu normal agradável, referindo que os vai processar de tal modo que eles vão sangrar por orifícios que nem sabiam que tinham. Clássico espírito da época, hã?




A outra peça é um pouco mais hardcore...
O The Lobo Paramilitary Christmas Special, da DC Comics, é de certo modo, a antítese dos tradicionais especiais de Natal.
Basta ter o main man Lobo como protagonista e ser da autoria do Keith Giffen, um dos escritores de comics com um sentido de humor mais marado de sempre.
Aqui temos Lobo a aceitar um servicinho, contratado pelo Coelho da Páscoa: abater o Pai Natal, que se tornou demasiado poderoso nos últimos tempos.
Assim, o mercenário vai até ao Norte, onde fica a fortaleza do velho risonho, descrito com mestria da seguinte forma:
"A brutal dictator repeatedly slammed by Amnesty International, he ran his empire with an Iron Fist. Planned malnutrition kept his army small in stature but fighting fit... and fierce as ferrets! Only highly sophisticated public relations techniques -- and a once a year charity splurge -- kept his image smooth with the public. «Jolly Santa Claus» the world called him. But his slaves knew him better as Kris «Crusher» Kringle!".
Um mimo. Este não é o Pai Natal da Coca-cola!
Para quem conhece Lobo, o desfecho é prevísivel: montes de violência gratuita, gestos obscenos e elfos massacrados, até ao confronto com Claus... que não acaba bem para o velho.
A história termina com mais violência (como seria de esperar), com Lobo a distribuir "presentes" (bombas de hidrogénio) com o trenó puxado por renas muito aterrorizadas...
Humor negro natalício (ou anti-natalício, será mais certo). Não é para todos os gostos, decididamente, mas é para o meu...

Bem, se gostarem do género, há ainda uma versão em filme no Youtube, que deixo como prenda de despedida:



segunda-feira, 30 de novembro de 2015

Diablo - Book of Cain e Book of Tyrael



Nos dias que correm, a maioria dos franchises de sucesso explora vários meios para, por assim dizer, fazer render o peixe, oferecendo, para além dos produtos principais, vários tie-ins com conteúdos mais ou menos enriquecedores para a experiência global da marca.
Diablo não é excepção. O que começou com um jogo relativamente modesto, mas bastante bom (e de que já aqui falei há muito tempo), evoluiu ao longo de quase duas décadas até uma das 3 marcas principais da Blizzard (a par com Starcraft e Warcraft). Especialmente a partir de Diablo 2, tornou-se um universo próprio, com a sua história detalhada não só nos jogos e expansões mas também em livros e banda desenhada, tradição que se continuou com o mais recente Diablo 3.

E estes dois livros são, talvez, o melhor produto derivado.

The Book of Cain surgiu com o lançamento do jogo principal Diablo 3. É uma pequena jóia de um livro, concebido para simular um tomo escrito por Deckard Cain, um dos protagonistas da série, e recapitula não só a história dos dois primeiros jogos (com expansão incluída), como dá imensa informação sobre o background da saga, explicando a origem do mundo Sanctuary, onde se passa a maior parte da saga (aliás, a origem do próprio universo), fazendo também um "quem é quem" dos Anjos e Demónios que integram a história.
E fá-lo em grande estilo. O livro está escrito com fonte cursiva (mais ou menos), para simular um manuscrito (completo com notas de margem), o próprio papel tem os bordos irregulares (como se de pergaminhos se tratasse), o estilo varia ao longo do volume (para dar a entender tratar-se de uma compilação de escritos do velho sábio) e está impecavelmente ilustrado. Aliás, mesmo que o texto não fosse interessante (mas é), só pela arte das ilustrações, já valeria a pena.
Ao lê-lo (ou até apenas a folheá-lo) já parece que estamos perante não um tie-in, mas um livro saído do universo dos jogos. Num detalhe simpático, vem completo com um mapa de Sanctuary, devidamente acondicionado num envelope "lacrado" na contracapa.

The Book of Tyrael, na mesma linha de ideias, surgiu a acompanhar a expansão Reaper of Souls. Também é um "fac simile", desta feita, de uma compilação de textos organizada pelo arcanjo-tornado-mortal Tyrael para partilhar conhecimento com uma nova ordem de Horadrim. 
O título é um pouco enganador, já que ao contrário do Book of Cain, que era escrito pelo próprio, Book of Tyrael pouco texto tem da autoria do personagem titular. De facto, a maior parte do livro ou consiste em escritos adicionais de Cain ou da sua filha adoptiva, Leah.
Relata os acontecimentos de Diablo 3, e também aprofunda alguma informação do primeiro volume, especialmente na história do mundo Sanctuary, tendo capítulos sobre as várias organizações relevantes nesse mundo, e um novo "quem é quem", desta vez de personagens mortais e de demónios e anjos mais secundários (ou seja, aqueles que não foram focados no livro de Cain, que se focava nos protagonistas).
É, na minha opinião, um tomo um pouco inferior ao primeiro. Além de o texto já não parecer tão essencial em termos de informação, a arte (que continua impecável) já não dá aquele ar de livro-pergaminho (este volume tem, por exemplo, os bordos lisos e dourados, parecendo mais uma edição em série que um manuscrito). Também tem outro detalhe que me pareceu descurado - os manuscritos de Cain surgem em letra de imprensa normal, dando-lhe um pouco de artificialidade. Picuinhice, bem sei, mas eu sou assim mesmo...
De resto, e se ignorarmos essas miudezas, também este parece um artefacto saído dos jogos, e não um tie-in comercial.

Para quem gosta da série de jogos não só pela acção, mas também pela história e ambiente, são dois volumes que merecem ser lidos... e saboreados.


sábado, 31 de outubro de 2015

Halloween e literatura - dois apontamentos avulsos

Sendo hoje o dia que é, parecia-me mal não falar um pouco de Halloween.

Atendendo a que, nos últimos anos, o Halloween americano tem vindo a infiltrar-se insidiosamente na nossa cultura, mais por motivos comerciais do que por outra razão (algo que já mencionei mais detalhadamente num post há um ano atrás), resolvi recentemente ler um livrito que encontrei numa daquelas feiras-do-livro-outlet há dois ou três anos (e que me custou um euro e meio) com um estudo sobre as origens da data, da autoria de Paolo Gulisano e Brid O'Neill, chamado A Noite das Bruxas - História da Festa de Halloween.

E revelou-se um estudo muito interessante.

Não vou repetir aqui o texto do livro, mas analisa toda a evolução do festejo, desde as suas origens pagãs europeias como festival do fim de outono/início de inverno, a sua cristianização (ou melhor, a sua assimilação numa altura em que o cristianismo tentava incorporar os aspectos mais importantes das religiões prévias em vez de as censurar ou diabolizar) e o seu significado antigo, mais próximo da homenagem e comunhão com os espíritos dos falecidos do que com o terror, bruxas e demónios (tradição que resulta da fusão com a noite de Stª Valpurga, ou Walpurgis Nacht). A propósito disso, fala ainda de uma associação com o dia dos trabalhadores, o 1º de Maio. A sério, fala mesmo. Mas deixo isso para quem quiser dar-se ao trabalho de procurar e ler o volume.
Finalmente, fala do que aconteceu quando o Halloween foi exportado da Europa com os imigrantes que foram para os EUA.
Americanizaram tudo. Inicialmente ainda eram um pouco tradicionalistas da versão "Noite das Bruxas" (o que é reflectido no livro de que falei no post há um ano), já nem tanto da versão original da homenagem aos defuntos. Actualmente é mais uma oportunidade de vender slutty costumes, doces e enfeites. E, aparentemente, na Europa, caminhamos no mesmo trilho. Enfim...




O outro produto de Halloween que consumi recentemente, e uso esses termos deliberadamente, foi uma BD dos Caça-Fantasmas, um holiday special da IDW intitulado "What In Samhain Just Happened?!".
É um one-shot temático, mas não se iludam - é uma história de fantasmas à la Ghostbusters. O que não significa que seja mau, mas é um pouco um exemplo de oportunismo comercial.
É giro, de qualquer modo. Sempre tem o humor típico da série, e a Janine a resolver um caso, assumindo um papel de Caça-Fantasmas. Curiosamente, o fato dela cobre substancialmente menos pele que os dos "genuínos" Caça-Fantasmas. Será má língua perguntar porque é que isso acontece? Só para mostrar um ponto de vista...
Pelo menos, tiveram o trabalho de usar algumas referências ao Samhaine, e até há uma personagem no início da história que leva um raspanete por querer organizar uma festa de Halloween relacionada com as raízes pagãs da festa, em vez do actual "Carnaval de Horror".

O que mostra que, se calhar, ainda há mais gente que sabe do que se trata o "All Hollows Eve" do que o que parece...


terça-feira, 29 de setembro de 2015

Death Star

Com a aproximação do episódio VII da saga Star Wars, e com todo o processo de reformulação do universo expandido associado, resolvi "limpar" o material que ainda não tinha lido do antigo cânone, antes de abraçar o novo.

Um desses itens é este livro, Death Star, escrito por Michael Reaves (escritor de alguns volumes do universo expandido) e Steve Perry (o mesmo que nos presenteou, entre outras coisas, com o excelente Shadows of the Empire).

Enquanto me decidia sobre qual dos livros pegar a seguir, apercebi-me que este livro levou um bocado de porrada nas críticos, alegadamente por ser muito técnico e aborrecido.

Pessoalmente, não concordo. Tal como muitos tie-ins do defunto universo expandido (agora chamado "Lendas"), explora uma série de detalhes relacionados com a estação de combate titular, a vários níveis e de um modo que não seria exequível no filme (a Estrela da Morte em causa é a primeira das duas). E é um livro que faz uma ligação bastante boa com o filme, reproduzindo mesmo algumas cenas emblemáticas do ponto de vista dos vários personagens, por vezes com uma perspectiva bastante diferente da que o filme apresenta ao espectador.

Conta-nos a história da concepção e construção da mesma, e sim, é verdade, com vários detalhes técnicos, como problemas relacionados com a construção, elabora sobre o funcionamento de armamento, mas nunca num nível de detalhe que chateie, a meu ver, mas sim em quantidades que ajudam o livro a parecer mais real.

Também foi criticado por não ter um enredo propriamente dito. Bem, isso é e não é verdade. O livro é, de certo modo, a "biografia" da Estrela da Morte, e toda a gente que conhece Star Wars sabe como é que ela acaba... Assim, de certa forma, o livro é um aglomerado de episódios e histórias de personagens individuais a acompanhar a estação espacial desde a construção até à sua destruição.

E é nos personagens que o livro tem alguns dos seus pontos fortes. O elenco inclui elementos variados, desde civis (como a Twi'lek Memah Roothes e o criminoso Celot Ratua Dil) a militares (incluindo o próprio Moff Tarkin). E, claro, o próprio Darth Vader.
Ao longo do livro vamos conhecendo as suas perspectivas, que normalmente vão do fascínio e até entusiasmo pela Estrela da Morte até ao horror quando se apercebem que ela não foi concebida  para assustar, mas sim para efectivamente destruir planetas inteiros. 
Aliás, o livro inclui as reflexões de Tarkin e Vader sobre o assunto, e sobre o poderio militar absoluto. Também nos oferece um pouco mais sobre a relação entre ambos, uma mistura interessante de respeito relutante com desagrado e até algum desprezo pelo que o outro representa. Na outra ponta do espectro, temos o exemplo do artilheiro Tenn Graneet, cujo orgulho em ser uma figura de proa na estação (comandando uma das equipas que realizava os disparos do superlaser) se deteriora em horror com a consciencialização das consequências dos seus actos - por ter sido quem puxou a alavanca que fez matar os planetas.
O livro tem uma série de tiradas interessantes sobre as implicações de governar pelo terror técnico absoluto, e claro, sobre o próprio acto de fazer explodir planetas. Algumas das minhas preferidas...

"He'd let himself believe there was a limit to inhumanity - that there could be such a thing as a weapon too powerful to use. But such was obviously not the case. There were, it appeared, no depths to which sentient beings could not sink. Build a blaster that could destroy a planet, and some bigger fool would build one that could extinguish a star. It would go on and on, insanity without end, because there's always a bigger blaster."

ou

"There was no sense of triumph in it, none. He had not destroyed a Rebel base or a military target. Instead, a planet full of unharmed civilians had been... extinguished. And he had done it. It made him feel sick."

e

"Killing civilian populations on a planetary scale was evil beyond comprehension. Nova could fight a room full of men straight-up, face-to-face, and if he had to kill half of them to survive, he'd do it. But he hadn't signed on slaughter children asleep in their beds."

O livro mostra-nos, então, os aspectos mais intensos da humanidade em torno da Estrela da Morte, quer pelo lado melhor quer pelo lado pior. Quer através das pessoas comuns que se revoltam contra a existência do terror tecnológico que ajudaram a construir ou a fazer funcionar, quer através daqueles, como Tarkin, que o usam sem qualquer escrúpulo para obter os seus fins, chacinando milhões de inocentes.

Mostra também que, ao destruí-la, Luke Skywalker, no processo de eliminar a monstruosidade imperial também se tornou um assassino de massas ao matar milhares de civis e mesmo militares que potencialmente se virariam contra o Império ao aperceberem-se do regime de terror desabrido, cruel e completamente desumano que a estação espacial representava.
Será que ele ficou com problemas de consciência por isso? Ou nem se apercebeu?

Sem dúvida, essa questão dava um bom livro...