Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


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sábado, 31 de dezembro de 2016

Sozinho em Casa

Há  filmes que associamos sempre a determinadas épocas, especialmente ao Natal. 

Este é um deles.

Para a meia dúzia de pessoas que ainda não apanhou com ele N vezes na TV, trata da história de um puto de 8 anos, cuja família, com a pressa de ir passar o Natal a Paris, deixa para trás inadvertidamente. 
Resultado: fica uns dias sozinho em casa (daí o título). 
Sim, foi negligência grosseira, e o facto de terem contado por engano o puto dos vizinhos que estava a cuscar a carrinha quando iam a sair é desculpa de mau pagador. 
A mãe do rapaz, horrorizada com o que aconteceu, chega a Paris e tenta mover mundos e fundos para voltar para casa o mais rápido possível (o que é uma tarefa hercúlea na véspera de Natal), implorando, berrando e subornando pessoas, apanhando aviões que davam a volta ao bilhar grande e uma boleia de uma trupe de artistas de polka, apenas para conseguir chegar uns minutos antes do resto da família,  que se limitou a esperar pelo primeiro vôo disponível. Era de prever.
Entretanto, em casa, o puto, chamado Kevin (para quem não sabe), diverte-se um bocado, encomenda pizza só de queijo e defende a casa (e a vizinhança) de dois assaltantes em série, os "Bandidos Molhados", através de métodos que o candidatariam ao lugar de director da prisão de Guantanamo. Ainda arranja tempo para descobrir que um velhote meio eremita do bairro não é um serial killer mas sim um homem solitário que, por uma discussão estúpida (não são todas?), se isolou da família. Sendo o filme que é, Kevin promove com sucesso a reconciliação do sujeito com a família alienada.


O filme é de 1990, numa época de viragem em que os anos 80 não queriam ir embora - basta ver os chumaços da mãe, o look geral do filme, a presença gloriosa das Micro Machines e a total ausência de telemóveis, que se existissem de forma omnipresente como agora, teriam invalidado filme, já que a falha dos despertadores seria redundante. Ah, e as saudosas cassetes VHS, o meio privilegiado de entretenimento vídeo desses saudosos anos.

No entanto, não envelheceu mal, ao contrário do Macaulay Culkin, que aqui ainda estava engraçadito e longe de parecer o irmão mais novo do Steve Buscemi (sei que esta não é original, mas vou usar à mesma, desculpem lá).
O humor é um bocado ingénuo mas vinte e tal anos depois ainda resulta bem, graças não só a Culkin como também aos "Bandidos Molhados", Harry & Merv, desempenhados em glorioso humor físico por Joe Pesci e Daniel Stern.

E, como bom filme natalício que é, enche-nos as medidas, paralelamente à trama do "rapaz de 8 anos a defender o forte", com temas apropriados à época, especialmente a reconciliação após a zanga. Já mencionei a história do velho Marley, mas ainda não mencionei que o próprio Kevin estava pegado com a família deles e antes do "desaparecimento" desejara que todos deixassem de existir, desde os pais até ao irmão Buzz que lhe fazia bullying, passando pelos horrorosos tios e primos e mesmo pelo pai, cujo actor faz lembrar um bocado o Capitão Kirk do Star Trek original.

Acaba por se tornar, assim, um clássico de Natal.

Como tudo, gerou um monte de produtos derivados, como jogos vídeo (alguns bastante bons, gostava particularmente do jogo de PC) e algumas (urghh!) sequelas, a primeira ainda com o Macaulay Culkin e umas outras de que nem é bom falar.

Se forem como eu e decidirem ver o filme pela enésima vez, divirtam-se. Vinte e seis anos depois, o filme ainda me faz rir um pouco.




quarta-feira, 29 de junho de 2016

Day Of The Tentacle




Na minha adolescência (e início de vida adulta) nos anos 90, e sendo uma fase da minha vida em que eu "devorava" jogos de computador, tive hipótese de desfrutar de um género que teve o seu apogeu nessa época, antes de ficar meio esquecido e, recentemente, começar a contar com uma série de novos títulos (e com ofertas interessantes): as aventuras gráficas do género point & click.

Já falei de algumas aventuras gráficas aqui, sendo a mais antiga a Phantasmagoria, publicada já numa altura em que o género estava em declínio.

Day Of The Tentacle (ou DOTT, como era conhecido), contudo, é outra louça. Vem do tempo áureo dessas aventuras, em que fomos brindados com numerosas peças espectaculares, muitas delas provenientes de duas casas emblemáticas: a LucasArts e a Sierra.

DOTT, datado de 1993, foi um presente da LucasArts e era a continuação (mais uma "sequela solta") de um outro jogo, Maniac Mansion. Aliás, o Maniac Mansion estava incluído no DOTT. Era possível jogá-lo, estando acessível através do uso do computador no quarto de um dos personagens com quem interagíamos.

Além de fazer uso de coulrofobia, DOTT usava o mítico interface SCUMM
nas interacções com o mundo do jogo.

De resto, não era necessário ter jogado Maniac Mansion (eu, pessoalmente, nunca o terminei) para nos divertirmos com DOTT, embora houvesse referência a eventos do primeiro jogo na história, bem como alguma metafísica (envolvida em certos puzzles) acerca de os personagens do jogo terem dado origem a... um jogo. Bem como a uma série de TV - o que é verdade, pois houve uma série homónima do Maniac Mansion, que pelo que sei, era apenas muito vagamente relacionada com o jogo. Vagamente, como em "série com mesmo nome e alguns personagens com o mesmo nome e pouco mais".

Os heróis: Bernard, Laverne e Hoagie
Mas voltando ao DOTT, o jogo era uma delícia. Tínhamos a hipótese de controlar 3 personagens distintos, Bernard (o único "veterano" do 1º jogo, um nerd cuja semelhança física com Bill Gates não me parece coincidência), Laverne (uma assustadora estudante de medicina) e Hoagie (um aspirante a roadie para bandas rock). De regresso estava a mansão e a família Edison do 1º jogo, bem como os tentáculos.

Aliás, a história volvia em torno de um dos tentáculos (sim, o Dr. Fred Edison tinha tentáculos como animais de estimação - e tal como um personagem no jogo dizia, ainda não percebi como é que eles falam e comem por uma ventosa), o maligno tentáculo roxo, que ganha braços após contactar com lixo tóxico e resolve conquistar o mundo.

O tentáculo verde (o bonzinho) pede ajuda aos heróis, e o Dr. Edison resolve mandá-los para trás no tempo, na sua máquina do tempo activada por um diamante de imitação, para impedir a mutação e evitar o embróglio todo. Mas como o diamante era falso, a coisa não corre bem. Bernard fica no presente, Laverne vai parar 200 anos ao futuro, quando os tentáculos governam o mundo, e Hoagie aterra 200 anos no passado, conhecendo personagens históricos como George Washington, Ben Franklin e Betsy Ross, só para nomear alguns.

Viajando no tempo em grande estilo: em casas de banho de exterior,
também conhecidas como... Chron-o-Johns...

...conhecendo personagens históricos...

...ou descobrindo um futuro desanimador. Para os humanos, isto é.

Além do humor excelente (tínhamos elementos curiosos, como concursos de beleza para humanos amestrados, que tínhamos de vencer embelezando uma múmia; martelos para esquerdinos e brigadas agressivas do fisco), a mecânica dos puzzles era não linear e muito interessante, por dar envolver precisamente os gaps no tempo. Muitos eram resolvidos com uma acção numa época que produzia resultados noutra (por exemplo, cortar no século XVIII a árvore na qual Laverne ficava encalhada no século XXII), assim como podíamos enviar objectos de umas épocas para outras.

No futuro sinistro, múmias ganham concursos de beleza!
Parabéns, Dead Cousin Ted!


Recentemente tive oportunidade de reviver a aventura, desta vez numa versão "remastered" em HD lançada há pouco tempo mas completamente fiel ao original. E apesar de a passagem dos anos (e a minha experiência prévia de o jogar múltiplas vezes na adolescência) me ter feito o jogo parecer mais fácil que antes, ainda é uma aventura que vale bem a pena.

Comparação entre as versões antiga e moderna. A ensaboadela foi essencialmente
estética - apesar de se poder optar por um interface novo, o jogo é basicamente
o mesmo. Felizmente.

terça-feira, 23 de junho de 2015

Inspector Zé e o Robot Palhaço - Crime no Hotel Lisboa


Aqui há uns tempos andei a jogar este jogo, que apesar de ter alguma projecção internacional com o título inglês Detective Case and Clown Bot - Murder in the Hotel Lisbon, é um jogo bem português.

Podia alongar-me em críticas e análises.

Podia chamar a atenção para o humor e para a caricatura à cultura portuguesa e seus estereótipos, que permeia todo o jogo.

O Polícia Garcia, estereótipo a tempo inteiro...

Podia falar no trabalho de adaptação de um produto português à língua inglesa, que apesar de não ser isento de falhas (e não deixa de ser uma tarefa complicada), conseguiu fazê-lo de modo a satisfazer players anglófonos.

Podia elogiar o estilo retro, e a descomplicação do jogo tornando-o uma aventura gráfica da velha escola, numa era em que a tendência é fazer jogos muito elaborados (mas em que felizmente surgem algumas pequenas pérolas de simplicidade).

Podia listar os easter eggs e outras piadas, que parodiam a cultura internacional para além da nacional. Para além das recorrentes quebras da fourth wall em que o Robot Palhaço mostra ser o único personagem consciente de que está dentro de um jogo (não obstante os constantes aplausos do público).

3 em 1 - o público, a equipa forense que se põe a dançar e as piadas horrendas do Palhaço.
Ah, e o suicídio com 14 facadas nas costas. É melhor dizer "4 em 1"

Podia descrever a história (um conto policial), os personagens, e todo o mais. Descrever as interacções entre o Inspector Zé, ou melhor, José Justino (Justin Case em inglês) e o Robot Palhaço, reminiscentes da dupla clássica Sam and Max. E por aí fora.

Mas não o vou fazer.

Podem ler tudo isso em críticas e análises de terceiros.

O que vou é listar as coisas que fazem deste jogo um jogo único.

1. O protagonista tem a cara coradinha da pinga, tipo "Estebes".

2. É o único jogo em que tem um táxi que literalmente nos vem buscar a qualquer lado, incluindo quartos de hotel.

Yep, não é o facto de estarmos num corredor de hotel que impede o táxi
de nos vir buscar. Isto sim, é profissionalismo.
Além do mais, as viagens de táxi proporcionam importantes
momentos de reflexão.

3. O jogo tem uma canção de fado escrita de propósito e cantada pelo grupo de fado (que aparecem como personagens no jogo). Não sou fã desse género musical, verdade. Mas aprecio o toque de qualquer modo.

4. Não conheço mais nenhum jogo em que um interrogatório com sucesso termine com o ecrã estilhaçado sobre o interrogado e a mensagem "Já Foste!"

Sinal inequívoco que o interrogatório correu bem!

5. O jogo é apresentado na gloriosa definição de 256 por 192 pixeis. É a mesma do clássico ZX Spectrum (aliás, há um easter egg que nos presenteia com o ecrã de menu do Spectrum 128K). Os mais novos não sabem o que é isso? Google it!

6. O jogo tem um bug que é literamente um insecto escondido para encontrar.

7. Terminado o caso, ainda temos sidequests. Desculpem, Saidequestes. Para completar os achivementos.

8. Atrevo-me a dizer que o único jogo com uma equipa forense dançarina a efectuar exames do corpo no local num caso de suicídio com 14 facadas nas costas.

9. É também o único jogo que conheço que tem no menu a opção de voltar com o carinhoso "Bora continuar?"

10. E... podemos fazer rotinas de stand up num minijogo com o Robot, "Palhaço em Pé". Sim, o Robot sobe ao palco para contar anedotas. Muito, muito, muito más - algumas tão más que quase são boas. Mas na maioria nem sei se se podem chamar anedotas.

Foi um jogo que iniciei mais por curiosidade que por outra coisa - o facto de ser português ajudou - e que depois tive dificuldade em largar. Agora, resta esperar por mais... consta que vem aí o 1º Conteúdo Complementar Transferível para o jogo (sim, porque não há cá Dê-ele-cês): "O Assassino do Intercidades".

Ah, e há uma espécie de demo com um episódio extra gratuito, "Praxe do Gangue dos Capas Negras"" disponível para download no site do jogo, mas por alguma razão não consegui, até esta data, lá chegar...

NÃÃOOO!!! Ele vai começar a contar piadas!

quarta-feira, 31 de dezembro de 2014

Viscera Clean Up Detail: Santa's Rampage




Na quadra natalícia tenho por hábito dedicar um ou outro post a alguma coisa com temática natalícia.

Este ano calhou a sorte a um jogo que resolvi experimentar recentemente, Viscera Clean Up Detail: Santa's Rampage.

Este jogo, que na realidade é mais um brinquedo, é na realidade um spin-off de outro jogo (brinquedo) chamado apenas Viscera Clean Up Detail, o qual nos desafia a limpar o rescaldo de um épico showdown entre um herói e um alien. Ou pelo menos, julgo que é isso, já que nunca o experimentei, só li sobre ele uma ou duas vezes e neste momento encontro-me com demasiada preguiça para ir confirmar.

Adiante, em VCUD - Santa's Rampage temos também que limpar o chiqueiro que resultou de uma situação algo perturbadora: o Pai Natal passou-se, massacrou os Elfos e deu cabo da oficina. E preparava algo ainda maior, mas aparentemente a polícia (ou o FBI, ou alguém) pôs cobro à situação.

Como disse, Santa's Rampage é mais um brinquedo que um jogo. É uma mini-sandbox em que, ao som de ensandecedoras campaínhas natalícias, exploramos a oficina após o rampage titular, e mais divertido que limpar, podemos ainda sujar tudo mais, partir e queimar coisas e, principalmente, observar tudo para tentar reconstruir o que se passou... cartas abandonadas com ameaças, muitas bebidas alcoólicas, armas de fogo, cartuchos de caçadeira pelo chão, renas despedaçadas, cocktails molotov e paus de dinamite só à espera de serem usados, e muitos elfos mortos. Alguns deles decapitados, alguns escondidos debaixo do soalho, e montes, montes de sangue.

Panorâmica da sala principal, vista de cima

Um mimo para deliciar o nosso psycho interior.

E como disse, podemos fazer o que quisermos... Guardar as cabeças dos elfos, queimar tudo na lareira, limpar tudo direitinho, ou borrar tudo mais ainda. Aliás, a última opção é mais fácil. Estamos "armados" com uma esfregona, as nossas mãos enluvadas (óptimas para carregar tralhas e empinhar destroços) e um "farejador" de resíduos, para não deixar escapar nada. A esfregona pode ser usada para limpar, bater em coisas, e para sujar, naturalmente, se esfregarmos seguido sem a irmos lavar regularmente num balde de água (que dá mais trabalho do que merece).

Aliás, se nos der para limpar, estamos mais perante um simulador de trabalho do que um jogo. Mas convenhamos, é um bom instrumento para manter um obsessivo compulsivo entretido durante horas. No fundo, Santa's Rampage convida-nos é a explorar e a destruir tudo mais ainda. Os mais aventureiros podem experimentar deitar a dinamite na lareira acesa, mas é bom que corram rápido, senão...

Um xmas toy para não levar a sério (excepto se tivermos uma POC, aí sim, torna-se sério) e talvez para jogar ao som do The Night Santa Went Crazy do Weird Al Yankovic.

Já coleccionei muita coisa; cabeças de duendes (ou elfos, como preferirem) é uma novidade...

quinta-feira, 11 de dezembro de 2014

Cthulhu Saves The World


"Divertido" não é a primeira palavra que nos ocorre, habitualmente, quando pensamos no Cthulhu Mythos. Aquilo em que pensamos, em princípio, é em horror, loucura e divindades extraterrestres adormecidas.

Com este jogo, Cthulhu Saves The World, não é bem assim...

Este jogo começa, auspiciosamente, com a ascenção de Cthulhu, que desperta do seu sono de eões na afundada R'Lyeh e se prepara para destruir o mundo. Contudo, talvez porque ainda estava sonolento, é apanhado à falsa fé por um feiticeiro que lhe anula os seus poderes mal chega a terra.

Mundo salvo? Ainda não. A maldição colocada sobre Cthulhu tem uma maneira de ser quebrada: se o visado salvar o mundo, a maldição será levantada. Tudo bem, então, certo? Afinal, de modo algum o nosso cabeça de polvo favorito irá tornar-se um herói...

O problema aqui é que o narrador do jogo se descai a explicar a situação, Cthulhu ouve tudo, e resolve tornar-se um herói... Um situação tipo catch-22, vai ter de salvar o mundo para o poder destruir.

Cthulhu resmunga com o narrador e quebra a "fourth wall".

Assim, faz-se à estrada, salvando uma jovem que está a ser atacada na praia onde deu à costa. Claro que tal não é suficiente para ser considerado um verdadeiro herói (embora inicialmente ache que sim), e ainda vai ter que percorrer o mundo em busca de missões heróicas para conseguir recuperar os seus poderes. Em todo o caso, vai ter ajuda, começando pela rapariga que salvou, chamada Umi, que tem uma paixão assolapada por si e se torna a primeira groupie de Cthulhu.

O primeiro acto heróico - não lhe grangeia o título de verdadeiro herói, mas
concede-lhe a primeira aliada na sua jornada - Umi
O jogo não tem muito de especial enquanto jogo em si - é um RPG estilo RPG de consola japonês, em que é necessário percorrer múltiplos mapas e enfrentar inimigos aleatoriamente, e é jogado de forma essencialmente táctica, no que respeita a combates (que se tornam algo repetitivos, até).

O que o torna especial são outros aspectos:

Para começar, não só recria o estilo RPG de consola como tem toda a estética dos clássicos jogos de 16 bits que se jogavam nas velhinhas Mega Drive e afins, quer a nível dos gráficos pixelizados quer a nível da música e efeitos sonoros, bem como do esquema de controlo super básico.
Embora muita gente possa não apreciar o estilo, para alguém que goste desse tipo de jogo, tem uma carrada de charme nostálgico, com uma jogabilidade simplicíssima.
Enfrentamos hordas de monstros, que incluem de tudo um pouco, desde zombies a vampiros, fantasmas a lobisomens, passando por robôs, ciborgues, extraterrestres, plantas, múmias, dinossauros, criaturas demoníacas e até pequenos discos voadores.

Um ecrã de combate típico.


Outro ponto forte (e essencial) é o uso dos mythos: a começar pelo protagonista (duh!), passando por personagens - um dos personagens jogáveis, Paws, é um gato alienígena de Ulthar; vários inimigos, incluindo bosses como Nyarlathotep e Azathoth são criações de Lovecraft - e localizações, de que Innsmouth e R'Lyeh são só dois exemplos. Alguns dos poderes e habilidades dos personagens também derivam da literatura (por exemplo, Cthulhu usa "Tentacles" e "Insanity" para causar dano), o que de resto seria de esperar.
São aspectos bem integrados na jogabilidade e história e que estão omnipresentes. Para um apreciador dessa literatura (e picuinhas com os detalhes), são muito importantes.

Innsmouth, aldeia costeira, com um cheirinho a trimetilamina no ar.
(aposto que não sabem o que é a trimetilamina - perguntem ao tio Google!)

Finalmente, o aspecto provavelmente mais importante de todos, e que por si só faz o jogo valer a pena - o humor.
Parodia em vários pontos os próprios videojogos - começando pelo sub-título ("Super Hyper Enhanced Championship Edition Alpha Diamond DX Plus Alpha FES HD Premium Enhanced Game of The Year Collector Edition", ou algo do género), passando por alguns encontros com heróis arquetípicos (enfrentamo-los quer no início quer no fim do jogo, sendo que no fim mantêm-se no mesmo nível, pelo que basta praticamente respirar na direcção deles para irem desta para melhor) e pelo facto de haver personagens que têm de encurtar o nome porque o jogo não permitem que tenham mais de 8 letras no nome.
As interacções com o narrador também são engraçadas, bem como os diálogos entre os personagens.
E claro, há o humor intrínseco aos mythos - os gatos de Ulthar são velhos amigos de Cthulhu dos tempos de faculdade, a rivalidade com Azathoth e Nyarlathotep, algumas in-jokes nas localidades (por exemplo, a escola em Myskatonia, uma pequena Myskatonic University carregada de livros que são homenagens engraçadas às obras de Lovecraft) e a própria aparição de Lovecraft como inimigo na pessoa do Horror Writer.
Para além disso, cada inimigo tem um "flavor text" na sua descrição, também com carácter gozão. Acerca do "Horror Writer", sabemos que reside nas Montanhas da Loucura; os UFOs são "demasiado pequenos para raptar alguém" e os Fat Zombies tem refluxo gastro-esofágico, entre muitas outras piadas, cujo detalhe dá outra piada ao jogo.

Um momento de relax para a comandita de Cthulhu.

Terminando o jogo, temos ainda a hipótese de experimentar alguns modos novos, como o Highlander Mode (em que só podemos ter um personagem da equipa a combater de cada vez) ou o Cthulhu's Angels, em que o nosso herói-vilão está demasiado ocupado e delega a tarefa de salvar o mundo a uma equipa de raparigas.
Mas têm de ser verdadeiras babes, exige ele, se não não faz sentido que se chamem "Angels".

Em suma, uma maneira divertida de passar umas horas, bem acompanhados por um dos heróis mais improváveis da história dos jogos...


terça-feira, 26 de agosto de 2014

Killer Klowns From Outer Space

Poster do filme. Em cima, mais uma homenagem à tagline
do Alien de Ridley Scott

Outra criação dos Chiodo Brothers, que nos trouxeram os Critters, este Killer Klowns From Outer Space é mais um daqueles filmes de que gosto muito mas que é um bocado... mau.

Estreado dois anos depois do primeiro Critters, tornamos a ter uma invasão de extraterrestres sui generis com as piores intenções (isto é, alimentar-se da população local). Mas desta feita, os aliens tentam ser mais discretos e apresentam-se numa forma que lhes permite introduzir-se na população local de numa apresentação que tenta ser mais inconspícua.

Os aliens são palhaços.

Fotografia de família

E não, não lhes estou a chamar nomes (como o título comprova). Estes vilões surgem na forma de palhaços, a sua nave é uma tenda de circo e todo a parafernália que usam é baseada em apetrechos relacionados com circo: pipocas que atacam as pessoas, armas que disparam algodão doce (formando um casulo para aprisionar as vítimas, futuras refeições), tartes que dissolvem a carne humana, carros pequeninos onde cabem dezenas de ocupantes e por aí fora.
Precisam de um cão de caça? No problem, faz-se um cão com balões e lá vai ele.

Uma vítima aprisionada num casulo. Só a cor já é enjoativa.


Os palhaços só têm um problema: são horrendos (bem, eu já acho isso de qualquer palhaço, mas deve ser a minha fobia a falar). Têm dentes afiados, caras distorcidas, olhos com pupilas fendidas e são praticamente indestrutíveis. O seu ponto fraco? O nariz. Atingido e rebentado, o alien desintegra-se numa explosão algo exagerada.

Feio o suficiente para fazer qualquer um desistir de ir ao circo.

Este filme relata então as desventuras da população de um vilarejo chamado Crescent Cove às mãos destes invasores. 
A queda de uma estrela cadente é presenciada por um de múltiplos casalinhos que estavam na marmelada no miradouro da cidade. O casal, naturalmente, farto de fingir que marmelava (acabo de inventar um termo novo!) e de aturar dois palhaços (não intencionais e humanos) que andam a tentar vender gelados aos casais marmelantes (e vão dois neologismos), cede à curiosidade e vai ver o que se passa.
Encontram uma tenda no meio do bosque, que é nada mais nada menos que a dita cuja nave. Fogem e vão avisar a polícia, que volta com o rapaz ao local, onde, surpresa, surpresa, não há nada. O rapaz é detido por andar a gozar com as autoridades (o facto de o polícia ser o ex-namorado da moça não ajuda), mas rapidamente os palhaços se revelam: andam pela cidade a fazer palhaçadas (desculpem a redundância) do género letal. Ou seja, primeiro põe-se na brincadeira mas os transeuntes rapidamente acabam dentro de casulos de algodão doce para serem levados para a nave (que entretanto abancou no parque de diversões local - estes aliens são mestres da camuflagem), ou pura e simplemente mortos no local.

Interior da nave. Mais casulos e tanto cor-de-rosa que enjoa.

O casal, o polícia (agora amigo) e os dois totós da carrinha formam então uma força de resistência contra os predadores interestelares, enfrentando os extraterrestres e a fúria do agente Mooney, um polícia mais velho que opta por ignorar tudo o que se estava a passar, acreditando que toda a cidade está a reinar com ele.

Conseguem infiltrar-se na nave e derrotar um superpalhaço com uns três metros de altura, naturalmente rebentando-lhe o nariz, o que provoca a explosão da nave em fuga e a morte aparente (rapidamente desmistificada) do polícia e dos vendedores de gelado. Curiosamente, parece que matam metade da populaça, que estava refém na nave. Ou então já estavam mortos nos casulos (confesso que não percebi bem).
Aparente final feliz, mas o casal ainda leva com umas tartes vindas não se sabe de onde... Talvez nem tudo tenha terminado?

O megapalhaço. Se Killer Klowns fosse um jogo, este seria o boss.
Ah, e aqueles cabos estão lá de propósito, o bicho descia do tecto pendurado
neles. Aposto que já iam dizer que o filme é tão mau que até se viam
os fios do bonecos. Seus maledicentes, isto não é um filme do Ed Wood!


Ok, e está resumido.

Como já disse, é um filme que não é lá grande coisa. Os actores têm o look artificial dos anos 80, e não são particularmente talentosos. Os efeitos são razoáveis, tendo em conta a época. Mas o mais giro são os palhaços, mesmo. Embora nunca percam completamente a aura de bonecos (nada de CGI em 1988), conseguem ter um aspecto funcionalmente ameaçador.
E, convenhamos, a premissa é suficientemente curiosa, tendo o filme algum humor.
O que é bom, já que não dá para levar a sério. Se o virem, encarem-no como cerca de 80 minutos de patetice para relaxar.
Ou se preferirem... (e lá vem piada fácil...) é uma palhaçada.

A nave está a tentar fugir. Mas não vai longe, garanto.

quinta-feira, 31 de julho de 2014

Critters



Aproveitei estes dias de férias para rever uma série de filmes que marcam (parte deles, pelo menos), as minhas memórias de infância: Critters.

Os filmes contam as peripécias e aventuras desses "seres do espaço" (era o título português do primeiro filme) na Terra e arredores, e as desventuras de quem os encontra.

"Critters" é o nome que os americanos dão aos bicharocos quando os encontram, uma deturpação fonética de "creatures", mas também é um jogo com o nome oficial da espécie, que é "crite" (pronunciando-se "crait").

O que são, então, os Crite?

São simplesmente umas criaturinhas com um apetite voraz e que só pensam em comer, preferencialmente "live meat" - sim, animais e mesmo pessoas ainda vivos. A dada altura são comparados a piranhas devido a essa vontade de comer tudo, mas fisicamente parecem mais porcos-espinhos. Bem, parecem um bocado o resultado de uma noite em que um gremlin bebeu demais e em que acordou ao lado de um porco-espinho, a o pensar "NÃÃOOOO"! Em boa verdade, contudo, o aspecto e tamanho deles modifica-se um bocado de filme para filme...
São também maliciosos, espertos, e enrolam-se em bolas para se deslocarem mais rápido, para além de dispararem espinhos envenenados que deixam as vítimas letárgicas (ou pelo menos, meio pedradas) de modo a serem mais vulneráveis.

São giros, de certa forma, se ignorarmos que vivem apenas para comer - e isso inclui, como já disse, seres humanos.

E então, acerca dos filmes:

Um Crite
O 1º, lançado pela New Line Cinema em 1986, introduz os Crite, que fogem de um asteróide penal e vêm para a Terra, perseguidos por 2 caçadores de prémios, Ug e Lee (e tenho vergonha de admitir que só ao fim destes anos todos é que me apercebi que os nomes deles pronunciados seguidos formam a palavra ugly).
Ug e Lee têm poderes de metamorfose para se integrarem melhor nos locais onde vão à caça. Enquanto Ug adopta a forma da estrela rock "Johnny Steele", identidade essa que lhe "assenta" e que usa consistentemente ao longo da série de filmes, Lee passa a vida a mudar de cara, dado que não se sente bem com nenhuma delas.
Entretando os Crite andam a espalhar o caos pela cidadezita de Grover's Bend, especialmente na quinta da família Brown.
O filme foca essencialmente os acontecimentos de uma noite, em que Ug e Lee caçam os bichos com a ajuda dos Brown, do bebâdo da cidade, Charlie McFadden, não sem os Crite destruírem a quinta enquando estão a tentar fugir do planeta.
No fim, os caçadores de prémios recrutam Charlie, o bebâdo (que reencontra assim um propósito para a sua existência) e reconstroem a quinta dos Brown (aparentemente por magia). Debaixo da quinta fica um depósito de ovos de Crite...

...o que nos leva ao 2º filme. O ano é 1988, os Brown abandonaram Grover's Bend e foram para Kansas City, e a quinta está abandonada. Um rufia encontra os ovos na quinta e depois de mudarem de mãos um par de vezes, acabam pintadinhos e espalhados pelo recinto da igreja para a caçada anual de Ovos de Páscoa, o que conduz ao desastre. Começam a atacar os habitantes da cidade, começando pelo Xerife (disfarçado de Coelho da Páscoa), e Brad Brown, que tinha regressado à vila para visitar a avó, é hostilizado pelos habitantes antes de assumir o papel de herói.
Lee e Ug no seu apogeu.
Entretando, Ug, Lee e Charlie regressam para terminar a limpeza; Charlie está reabilitado pelas suas experiências como Caçador de Prémios e Lee continua a não encontrar forma que lhe assente (embora passe a maior parte do tempo na pele de uma Playmate semi-amazónica, inicialmente completa com um agrafo na barriga - sim, era o centerfold da revista).



Mais tiroteio, gente devorada, incluindo Lee (e devia abster-me de fazer piadas sobre "comerem a loura"), confronto final com os Crite na fábrica local de hamburguers.
No fim, Charlie assume o papel de Xerife da vila e Brad volta para Kansas City. Aparentemente, os devoradores foram destruídos.

Uma bola  composta por dezenas de Crites...

...e um tipo devorado pela bola. Um mimo.


Mas não, porque no terceiro filme, passado em 1992, uma família desgraçada que passa por Grover's Bend no regresso de férias leva mais uma ninhada em forma de ovo colada à parte inferior da autocaravana. Aqui a série já estava em declínio e não tinha nem a piada nem a tensão dos filmes iniciais (que já não era muita para começar). Os Crite martirizam os habitantes de um prédio semi-devoluto até Charlie (que os miúdos tinham encontrado no início do filme) vir ajudá-los, após um telefonema de um dos inquilinos do prédio (um velhote que partilhava a paixão de Charlie por notícias sobre ETs). No fim, o prédio arde mas os habitantes são recolocados em casas melhores Charlie, encontra os últimos 2 ovos, só que é impedido de os destruir pelo Conselho Intergaláctico, que não pode permitir a extinção da espécie.
Sim, é o Leo, quando era rapazinho
e ainda não sabia o que estava a
fazer.
Um filme já um bocado foleiro que tem, como curiosidade (bem explorada na publicidade actual) a estreia de Leonardo DiCaprio no cinema.


O 4º filme começa onde o 3º terminou - Charlie é contactado por Ug que lhe ordena que coloque os ovos numa cápsula conservadora, onde Charlie fica preso. A cápsula sai da Terra e fica à deriva até ao ano 2045, em que é encontrada em "Saturn Quadrant" por uma nave de recolectores. Ug (agora por alguma razão chamado "Counselor Tetra") contacta-os em nome de uma empresa que se formou a partir do Conselho Intergaláctico (entretanto extinto) e instrui-os no sentido de entregarem a cápsula, sem a abrirem, numa estação espacial.
Obviamente, o capitão da nave, chegados à estação (misteriosamente abandonada) trata de abrir a cápsula, libertando Crite e Charlie. A estação era usada para criar bio-armas e os Crite tentam aproveitar-se disso para se melhorarem.
O resto é óbvio - confusão, mortes e a chegada de Ug com uma espécie de esquadrão da morte para "limpar" os ocupantes e capturar os Crite.
Este filme é pura e simplesmente um falhanço. Ainda tem menos piada que o terceiro, tensão quase nenhuma (tanto mais que os Crite quase nem aparecem, nem se fazem sentir) e não faz sentido. Primeiro queriam exterminar os bichos, depois querem salvá-los a pretexto de preocupações zoológicas e finalmente querem-nos como armas biológicas (Ok, este bocadinho até tem lógica). O comportamento de Ug muda radicalmente - de caçador de prémios convicto a capanga corporativo, e confrontado por Charlie acerca disso, responde com um esclarecedor "Things change, Charlie" (bem, ele era um metamorfo, de facto).
A coisa mais engraçada do filme ainda era ver o Brad Dourif a fazer de gajo normal. Serve apenas para matar hora e meia se não tivermos rigorosamente mais nada para fazer.

"Things change", diz Ug o vira-casacas. Um grande momento da história
do cinema. A sério!


Em resumo, uma série que começa com piada - humor negro misturado com componentes de filme de horror em contexto de ficção científica - mas que perde qualidades de filme para filme (mesmo o segundo era um bocadito apalhaçado em comparação com o primeiro). Um produto dos anos 80 que se prolongou para os anos 90 - e que foi aí que errou a sério...

Ah, a piada do Crite com corte de cabelo a laser.
Tinha piada no 2º filme, mas no 4º, era só... derivativo.

quinta-feira, 27 de fevereiro de 2014

Redneck Rampage

Os heróis, Leonard e Bubba
Em meados dos anos 90, na sequência do que se passara com Wolfenstein 3D e com o Doom, o Duke Nukem 3D originou uma série de jogos baseados na mesma mecânica de FPS.

Esses jogos, designados na gíria "Duke-likes" ou "Duke Nukem 3D-likes" usavam o motor gráfico Build (que já era um bocadinho mais 3D que o Doom) ou adaptações; neste grupo há um punhado de títulos mais sonantes:
- Blood;
- Shadow Warrior;
- Redneck Rampage.

É no último jogo, criado pela Xatrix e publicado pela Interplay, que me vou focar aqui.

Em Redneck Rampage (ou "RR", para simplificar) a história é, como era tradicional nestes jogos, mais um pretexto do que outra coisa, mas não deixa de ter piada: dois Rednecks, Leonard e Bubba, vêm-se a braços com uma invasão alienígena na qual os ETs lhes roubam o porco premiado e clonam em massa alguns personagens da sua terra, o vilarejo de Hickston.

Bubba - bronco e pouco higiénico.

 
Assim, andamos, na pele de Leonard, aos tiros por um monte de cenários devidamente labregos... e a enfrentar os clones dum velhote conhecido apenas como "Old Coot", que não hesita em atacar todos os indivíduos que invadem a sua propriedade - e que considera toda a Hickston e arredores como sua propriedade - ou o Billy Rae, que nos ataca de caçadeira em punho balbuciando monossílabos.
À medida que vamos avançando encontramos os escatológicos "Turd Monkeys" - uma espécie de macacos feitos de matéria fecal que nos atiram... bem, não é preciso dizer o quê, e que guincham algo semelhante a "turdee", aparecendo ainda outros tipos de alienígenas, tais como as Space Vixens, e a fauna local - porcos, vacas e mosquitos.

Billy Rae e Old Coot - uma praga...
...embora não tão irritantes como os Turd Monkeys!

A jogabilidade é semelhante à de outros títulos análogos - anda-se aos tiros (bem, duh!), resolve-se alguns puzzles (normalmente baseados em interruptores, embora num ou noutro tenha de se atacar um porco e usá-lo como plataforma para saltar por cima de determinados objectos), encontra-se chaves e passa-se ao nível seguinte.
Curiosamente, boa parte dos níveis tem como objectivo encontrar o Bubba, de quem nos separamos invariavelmente entre níveis. E quando o encontramos, tem que se lhe dar com o pé-de-cabra (a melee weapon da praxe) para passar de nível. Sempre é algo ligeiramente diferente do costumeiro interruptor ou atravessar uma linha pré-definida na saída do mapa. Aliás, a primeira vez que joguei RR (creio que até era uma demo) desconhecia esta particularidade e matei o desgraçado, ficando bloqueado. Sim, devia ter achado suspeito estar aos tiros a um tipo que não reagia, mas, ei, as vacas também não contra atacavam (já os porcos eram outra história).

As Space Vixens dão um toque ligeiramente SM ao jogo.
 
O arsenal é adequado ao ambiente: além do já referido pé-de-cabra, há o revólver, a caçadeira (não seria um jogo redneck sem uma), o rifle de caça, e depois entramos no domínio mais exótico - cartuchos de dinamite ("dyn-o-mite!"), uma besta que dispara dinamite, um lançador de serras circulares, caixotes de pólvora e armas alienígenas. Estas últimas são, em concreto, o canhão de braço dos Enforcers (sim, com o braço ainda agarrado) e os soutiens das Space Vixens (também conhecidos como "Alien teat gun". Sim, soutiens. E sim, disparam mesmo. Um must!

Um Enforcer. Difícil de matar mas o canhão dava um certo jeito.

 
Space Vixens e galinhas. Uma mistura estranha. Ou talvez não.

Como se depreende do que escrevi atrás, o ponto alto do RR é mesmo o ambiente. Além dos inimigos labregos, das armas saloias e da abundância de animais de quinta, temos os níveis carregados de clichés rurais do interior americano: quintas, parques de caravanas, fábricas de processamento de galinhas, a própria baixa de Hickston, bowling alleys, drive-ins, tudo complementado com comida redneck e retratos de malta que resulta de gerações de casamentos consanguíneos... Tudo conduzindo ao confronto final num disco voador gigante (e pensando nisso, raptos alienígenas não deixam de ter uma forte associação à cultura do midwest).

O Xerife Hobbes, que aparece inicialmente na baixa de Hickston

Ah, e a banda sonora psychobilly é qualquer coisa de fenomenal, aparece tocada num "8-track player", embora por vezes abafe um bocado os restos dos sons (não permitindo ouvir devidamente as one-liners do Leonard & cia.).

O jogo teve duas sequelas oficiais.

A primeira, bem, não é mesmo sequela, tratando-se sim dum level pack que não ficava a dever ao material de origem, o Sucking Grits on Route 66, que aborda as aventuras do Leonard e Bubba ao longo da mítica estrada. Tem níveis bastante originais, tais como um freak show, o museu alienígena e a convenção do Bigfoot. Ah, e dois níveis aldrabados, em que se passa de nível só por se caminhar em frente uns passos. Felizmente, os restantes mais que compensam.

A segunda, Redneck Rampage Rides Again, é a verdadeira sequela, começando com a queda do disco voador (onde termina o jogo original) na Area 69, onde aparentemente o governo dos EUA está a coleccionar artefactos e equipamento relacionado com a invasão original (clones também). Este jogo mantém os inimigos originais e acrescenta alguns novos - clones dum motoqueiro, duma chefe de claque (Daisy Mae), Jackalopes (até tem um nível que é a Jack'o'lope farm), bem como um Old Coot renovado ("groovy" diz ele, depois de uma ida a Las Vegas). Um detalhe divertido - o Old Coot e o Billy Rae são vistos várias vezes a tocar banjo e a pedir boleia para Hickston. Creio que são os originais que estavam presos na nave a tentar voltar para casa. Depois de passar por diversos cenários, que incluem pântanos, um bordel e até a casa de um personagem suspeitamente parecido com o Elvis (a casa é a Disgraceland), lá chegamos a Hickston, onde somos recebidos pelo maior Jackalope de sempre, o boss final.
O Rides Again ainda acrescenta uma arma nova (besta que dispara galinhas explosivas) e dá a hipótese de conduzir motas e barcos (nos pântanos).

As irritantes Daisy Maes, uma das novidades de Rides Again

Um super Jackalope. Em ambiente Redneck como peixe em água. 

Esta é, assim, uma série que prima especialmente pelo humor; à laia de conclusão ficam as minhas one-liners preferidas:

Leonard: "You screw with the bull, you get the horn"
Leonard (depois de fazer explodir coisas): "Hehehe, that blow them real good!"
Old coot: "Get off mah land!"
Leonard (ao peidar-se): "Swamp gas, my ass!"
Space Vixen (a morrer): "But... I love you..."
Leonard: "Screw you and the horse you rode in!"
Xerife Hobbes: "Ah am the Law!"
Old coot: "I'm gonna getcha, boy, I'm gonna getcha!"
Billy Rae: "Ye-heheah!"
Leonard: "Hold on to yer butt!"
Bubba: "Hey, Ah'm over here!"
Leonard: "Bet the place is crawling with them shit monkeys"
Daisy Mae: "You like this, boy?"
Leonard: "Turn around, boy, lemme see if I recognize you from prison"
Leonard: "Yo' ass is grass and I'm the lawnmower!"
Daisy Mae: "Go team!"
Leonard: "Hot damn!!"
Daisy Mae: "Were you raised in a barn?"
Leonard: "Busier than a one legged man in an ass kickin' contest!"
Leonard: "Jesus palamino!"

 
Depois de tanto dar (e levar) tiro nestes dois, é estranho
vê-los para aí, pacíficos, de banjo e guitarra...