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Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


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sexta-feira, 30 de setembro de 2016

The Mad Scientist Hall of Fame

Ah... Mad Science. Em português, fica mal: "Ciência Louca". Por outro lado, os seus praticantes, os Cientistas Loucos, são um arquétipo muito usado em filmes da série B (e por aí abaixo) e produções análogas.

Quem não conhece um cientista louco? Se não na vida real, pelo menos no cinema? A figura deve as suas raízes, em parte, a um cientista que não enquadra completamente na definição - a versão cinematográfica do Dr. Frankenstein no filme da Universal no início dos anos 30, com o seu intemporal "It's alive", quando anima a criatura usando um aparato científico (ou pseudocientífico, vá), que também é imagem de marca do Cientista Louco estereotipado; já a versão literária era mais sóbria, embora lançasse a semente do conceito.

Claro, as raízes e definições do que é um "Cientista Louco" são mais complexas, dariam mesmo para um post muito mais comprido do que aquele que eu, preguiçoso como ando, estou disposto a escrever hoje.

De resto, também não é esse o objectivo. A ideia não é analisar o conceito de Cientista Louco (deve haver toneladas de material sobre isso na net, sugiro o artigo da Wikipédia como ponto de partida). É homenageá-lo.

E como sou, reitero, preguiçoso, vou falar de uma homenagem já feita.

O livro de Daniel H. Wilson (sim, o roboticista que escreveu o Robopocalypse e outros textos bastante interessantes dos quais talvez eu ainda venha a falar) e Anna C. Long, The Mad Scientist Hall of Fame.

É um livrinho de divulgação, que já li há uns anos (e provavelmente devia reler) focado na figura do Cientista Louco, quer em versões clássicas quer em versões menos evidentes. Analisa vários Cientistas Loucos fictícios e faz paralelo com contrapartes do mundo real, e é aí que se torna mais interessante. Além das suas histórias e façanhas (famosas e infames, não há discriminação), os personagens ainda são analisados do ponto de vista psicológico.

Assim, a par do obrigatório Victor Frankenstein (um grande depressivo com tendência à psicose), temos o Capitão Nemo (vítima de stress pós-traumático), Dr. Moreau (narcisista e com delírios de grandeza), Lex Luthor (Narcisista e com episódios de mania) e Henry Jekyll (caso extremo de personalidade dissociativa e abusador de substâncias), devidamente explicados ao público.

Também constam personagens mais benignas, como o Professor Tournesol do Tintin (aqui chamado pelo nome em inglês, "Professor Calculus", e que aprendemos que tinha défice de atenção) ou o Professor Farnsworth (do Futurama), cujo nome deriva de um "Mad Scientist" da vida real, Philo Farnsworth (que também tem um capítulo próprio).

Podia mencionar todos os Cientistas Loucos da vida real, mas deixo para quem quiser ler o livro (senão isto fica a parecer uma versão apontamentos Europa-América).

Gostei de conhecer o anti-social Trofim Lysenko, uma figura do tempo da Guerra Fria, e cujo maior papel, devido à sua incompetência em geral em produzir ciência a sério, foi boicotar a produção da mesma por cientistas a sério (este tipo não seria tão louco e sim um perigo de outra maneira - se se tivesse esforçado tanto a desenvolver ciência como se esforçou para eliminar outros cientistas, talvez a Guerra Fria tivesse corrido pior para o ocidente).

Também gostei de ficar a conhecer um pouco mais Sidney Gottlieb, que inspiraria tanto vilão cinematográfico com o seu projecto de controlo mental, MK-Ultra, e que era, a meu ver, um vilão de pleno direito.

Achei interessante a introdução do Nikola Tesla, que fiquei a saber que tinha delírios sobre contactos de extra-terrestres, bem como a de Marie Curie, que aparentemente era uma grande depressiva (mas não tanto louca - bem, talvez o fosse pelos padrões de hoje, por se expôr a radiação nas doses em que o fazia, mas é muito fácil criticar que sabia pouco e deu os primeiros passos para estudar alguma coisas quando se tem décadas ou séculos de informação acumulada, não é?).

E claro, também foi interessante conhecer o já mencionado Philo Farnsworth, um provável maníaco que impulsionou a implementação da televisão, sendo possívelmente, do rol de nomes do livro, o que maior impacto teve a nível mundial.

Uma leitura definitivamente a fazer, seja por amor à Mad Science seja só para aprender algumas coisas.

A capa, cujos efeitos de cor não é possível reproduzir aqui,
apresenta um típo Mad Scientist: bata, luvas negras, goggles
e gargalhada insana.



quarta-feira, 29 de junho de 2016

Day Of The Tentacle




Na minha adolescência (e início de vida adulta) nos anos 90, e sendo uma fase da minha vida em que eu "devorava" jogos de computador, tive hipótese de desfrutar de um género que teve o seu apogeu nessa época, antes de ficar meio esquecido e, recentemente, começar a contar com uma série de novos títulos (e com ofertas interessantes): as aventuras gráficas do género point & click.

Já falei de algumas aventuras gráficas aqui, sendo a mais antiga a Phantasmagoria, publicada já numa altura em que o género estava em declínio.

Day Of The Tentacle (ou DOTT, como era conhecido), contudo, é outra louça. Vem do tempo áureo dessas aventuras, em que fomos brindados com numerosas peças espectaculares, muitas delas provenientes de duas casas emblemáticas: a LucasArts e a Sierra.

DOTT, datado de 1993, foi um presente da LucasArts e era a continuação (mais uma "sequela solta") de um outro jogo, Maniac Mansion. Aliás, o Maniac Mansion estava incluído no DOTT. Era possível jogá-lo, estando acessível através do uso do computador no quarto de um dos personagens com quem interagíamos.

Além de fazer uso de coulrofobia, DOTT usava o mítico interface SCUMM
nas interacções com o mundo do jogo.

De resto, não era necessário ter jogado Maniac Mansion (eu, pessoalmente, nunca o terminei) para nos divertirmos com DOTT, embora houvesse referência a eventos do primeiro jogo na história, bem como alguma metafísica (envolvida em certos puzzles) acerca de os personagens do jogo terem dado origem a... um jogo. Bem como a uma série de TV - o que é verdade, pois houve uma série homónima do Maniac Mansion, que pelo que sei, era apenas muito vagamente relacionada com o jogo. Vagamente, como em "série com mesmo nome e alguns personagens com o mesmo nome e pouco mais".

Os heróis: Bernard, Laverne e Hoagie
Mas voltando ao DOTT, o jogo era uma delícia. Tínhamos a hipótese de controlar 3 personagens distintos, Bernard (o único "veterano" do 1º jogo, um nerd cuja semelhança física com Bill Gates não me parece coincidência), Laverne (uma assustadora estudante de medicina) e Hoagie (um aspirante a roadie para bandas rock). De regresso estava a mansão e a família Edison do 1º jogo, bem como os tentáculos.

Aliás, a história volvia em torno de um dos tentáculos (sim, o Dr. Fred Edison tinha tentáculos como animais de estimação - e tal como um personagem no jogo dizia, ainda não percebi como é que eles falam e comem por uma ventosa), o maligno tentáculo roxo, que ganha braços após contactar com lixo tóxico e resolve conquistar o mundo.

O tentáculo verde (o bonzinho) pede ajuda aos heróis, e o Dr. Edison resolve mandá-los para trás no tempo, na sua máquina do tempo activada por um diamante de imitação, para impedir a mutação e evitar o embróglio todo. Mas como o diamante era falso, a coisa não corre bem. Bernard fica no presente, Laverne vai parar 200 anos ao futuro, quando os tentáculos governam o mundo, e Hoagie aterra 200 anos no passado, conhecendo personagens históricos como George Washington, Ben Franklin e Betsy Ross, só para nomear alguns.

Viajando no tempo em grande estilo: em casas de banho de exterior,
também conhecidas como... Chron-o-Johns...

...conhecendo personagens históricos...

...ou descobrindo um futuro desanimador. Para os humanos, isto é.

Além do humor excelente (tínhamos elementos curiosos, como concursos de beleza para humanos amestrados, que tínhamos de vencer embelezando uma múmia; martelos para esquerdinos e brigadas agressivas do fisco), a mecânica dos puzzles era não linear e muito interessante, por dar envolver precisamente os gaps no tempo. Muitos eram resolvidos com uma acção numa época que produzia resultados noutra (por exemplo, cortar no século XVIII a árvore na qual Laverne ficava encalhada no século XXII), assim como podíamos enviar objectos de umas épocas para outras.

No futuro sinistro, múmias ganham concursos de beleza!
Parabéns, Dead Cousin Ted!


Recentemente tive oportunidade de reviver a aventura, desta vez numa versão "remastered" em HD lançada há pouco tempo mas completamente fiel ao original. E apesar de a passagem dos anos (e a minha experiência prévia de o jogar múltiplas vezes na adolescência) me ter feito o jogo parecer mais fácil que antes, ainda é uma aventura que vale bem a pena.

Comparação entre as versões antiga e moderna. A ensaboadela foi essencialmente
estética - apesar de se poder optar por um interface novo, o jogo é basicamente
o mesmo. Felizmente.