Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


Mostrar mensagens com a etiqueta Demónios. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta Demónios. Mostrar todas as mensagens

terça-feira, 29 de novembro de 2016

Defenders - Indefensible





Quem seguiu as aventuras da Liga da Justiça a partir de meados dos anos 80, após a Crise nas Terras Infinitas, o evento que remodelou o multiverso da DC, está familiarizado com o trabalho de um certo trio...

Keith Giffen, J.M. DeMateis e Kevin Maguire.

Rompendo com a seriedade que era emblema das aventuras dessa equipa, os membros desse grupo (acompanhados de outros cúmplices) recriaram a Liga num registo muito mais ligeiro, com humor muitas vezes absurdo embora sem deixar de manter uma dimensão... pode dizer-se épica, mesmo, de grandes aventuras, mas sem se levarem demasiado a sério.

Enquanto faziam com que a Liga enfrentasse ameaças mortais como o Homem Cinzento, também criaram epopeias como a da Liga da Justiça da Antártida ou das saídas à noite, para ir para a farra, dos membros alienígenas da Liga (J'onn, Gnort e Kilowogg, estou-vos a ver!). Ah, não esquecendo que apresentaram ao Martian Manhunter as bolachas Oreo.
Anos mais tarde, ainda tiveram uma mini comeback tour na forma das mini-séries "Formerly Known as Justice League" e "I Can't Believe It's Not The Justice League".

Podia estender-me por essas façanhas fora, mas não é disso que quero falar aqui hoje.

Em 2005, a gangue reuniu-se para dar um tratamento semelhante não a outro grupo da DC, mas a um da Marvel.

Neste caso, o "não grupo" dos Defensores (ou Defenders, como preferirem). Para evitar confusão com o grupo homónimo que irá ter em breve uma série na Netflix, e para quem não sabe e tem preguiça de googlar, passo a explicar:

Os Defensores são uma espécie de grupo informal (ou seja, não tem o estatuto de grupo fixo como os Vingadores ou os X-Men), normalmente composto por membros "à parte" (para não chamar "marginais"), sendo o núcleo duro o Dr. Estranho, o Hulk, o Namor e o Surfista Prateado.
Reunindo-se essencialmente apenas em momentos de crise que assim o exigiam, juntavam-se com alguma animosidade, despachavam a ameaça e seguiam as suas vidas.

As relações entre o grupo nunca foram grande coisa...

Confesso que as poucas aventuras que vi com eles foram em histórias do Hulk dos anos 90, e efectivamente querelavam um bocado entre si.

...como de resto fica bem claro nestes diálogos. Acompanhados
do traço super-expressivo de Maguire, valem ouro.

Chega 2005, e eis que o trio de criadores acima mencionados os reúne mais uma vez, desta feita para enfrentar a ameaça conjunta de Dormammu (arqui-inimigo do Dr. Estranho) e a sua irmã, Umar.
Os reúne, por assim dizer, já que para começar, o Surfista nem sequer se junta aos outros, passando toda a história numa praia a filosofar com surfistas desmiolados estereotípicos e não chega a fazer a ponta dum chavelho.

Yep, o "quarto mosqueteiro" está lá just for show.


Já os outros 3 passam as passas do Algarve a enfrentar o outro duo, sendo que Dormammu consegue roubar os poderes de Eternidade, tornando-se omnipotente e recriando a realidade, com versões retorcidas dos heróis Marvel (algumas bem interessantes), incluindo o próprio Dr. Estranho. Manipulado, é claro, pela irmã (que se entretém a ter sexo com o Hulk e a ameaçar Banner que o mata se não se transformar, algo que não consegue porque ficou demasiado relaxado). Eventualmente, acaba por perder o controlo graças aos artifícios de Estranho e o universo é salvo.

Na realidade, a série pouco impacto tem em termos de cânone, sendo totalmente autocontida e não tendo impacto em outras histórias. No entanto, é um exercício divertido de quezílias entre heróis (muitas!), humor um bocado parvo (reconheço, não é para todos - muita gente não gostou de ver Dormammu a queixar-se à irmã sobre de quem é que os pais gostavam mais) e principalmente, das expressões faciais a la Maguire, que por si só fazem valer a leitura.

Portanto, é mais um passatempo que uma história, mas serve para entreter, e, para quem se deliciou com as desventuras da Liga há muitos anos, para matar saudades da equipa...

Não é todos os dias que vemos a faceta mais... vulnerável de
um overlord transdimensional!

quarta-feira, 31 de agosto de 2016

Hulk na Encruzilhada

Capa do TPB com a saga

Não me lembro se já o disse aqui antes, mas o Hulk, a par do Homem de Ferro, é um dos meus personagens favoritos de sempre na Marvel.

Conheci-o ainda em miúdo (eu, não ele) quando passou uma série muito ronceira dos anos 60 - basicamente uma versão lida e ligeiramente animada dos primeiros comics dele, um malabarismo que a Marvel fez com alguns dos principais heróis. Não me recordo quando exactamente vi isso, sei que deve ter passado na RTP1 ou na RTP2 porque só havia esses canais (sim, eu sou desse tempo). Também me recordo de ver algumas histórias do Capitão América nesse formato.
Mais tarde li algumas histórias dos primeiros números da editora Abril em casa de primos e de amigos e fiquei a saber um pouco mais do personagem - principalmente que era forte como sei lá o quê, e que se transformava (em Hulk) sempre que se enervava ou que se acalmava (em Banner).

Hulk # 60 da Editora Abril.
A 1ª revista do Huk que eu tive.
Mas a primeira história que li com ele que me cativou mesmo foi uma com o Homem de Ferro em que, quando tentavam "curar" o Banner com um implante cibernético que o impediria de se enervar, aconteceu o contrário, e o implante impedia-o de se acalmar. Batalha épica, com o Homem de Ferro a conseguir deixar o Hulk KO mas a custo de fritar a armadura toda (e de ser salvo pelo Homem-Formiga, que teve de lá entrar para a desligar e soltar o Stark). Foi uma das primeiras revistas de BD que tive - a Heróis da TV nº 90, da editora Abril.

Capa do TPB da saga Pardoned, em que
o Hulk ficou dominado pela a
mente/personalidade de Banner
A partir daí, passei a ficar muito interessado em tudo o que metesse o gigante verde. Algum tempo depois, quando os meus interesses saltaram definitivamente das revistas da Disney e do Maurício de Sousa para a Marvel e DC, passei a coleccionar o Hulk. E comecei a fazê-lo pelo nº 60, se bem me lembro, na altura em que o Hulk estava preso na... Encruzilhada!



Então, que história era essa? Bem, o Hulk tinha, recentemente, sofrido uma nova transformação depois de algumas aventuras no espaço. Mais concretamente, a mente de Bruce Banner passou a dominar o gigante verde, que obteve o reconhecimento que merecia, juntamente com um perdão presidencial por todos os estragos feitos até à época. Passou a ser um super-herói de pleno direito e também a dedicar-se a pesquisa científica, a verdadeira vocação do Dr. Banner. Sempre (e sem o saber) sob a vigilância da agência S.H.I.E.L.D.
De qualquer forma, o estado de graça do Hulk foi sol de pouca dura. Para atingir o Dr. Estranho, um dos seus arqui-inimigos, o Pesadelo, levou o Hulk à loucura, provocando a retracção completa da mente de Banner (que se julgou ter desaparecido completamente) e a transformação do Hulk num monstro irracional e duma selvajaria nunca antes vista.

O Hulk na encruzilhada!
Após o mandatório confronto com outros super-heróis em que se estava a progredir para eventual necessidade de matar o Hulk (para o neutralizar definitivamente), o Dr. Estranho resolveu a situação com outra solução: enviou o gigante para um espaço extradimensional, a Encruzilhada, que dava acesso a múltiplos outros mundos, através de portais. A ideia era que o Hulk fosse experimentando esses mundos até encontrar um onde estivesse em paz e sentisse felicidade (ou algo que passasse por isso). Caso se encontrasse infeliz, o feitiço que Estranho usou automaticamente traria o Hulk de volta à encruzilhada para experimentar outro local.
Portanto, uma solução humanitária. E o início de um dos ciclos de histórias mais invulgar na história do personagem.

A partir desta premissa, Bill Mantlo (o autor destas e outras histórias, e que atingiu um estatuto algo lendário) pôde enveredar por argumentos mais atípicos e que tinham mais de ficção científica e fantasia, inclusivamente com aspectos de histórias de horror, que de histórias clássicas de super-heróis.

Logo a título inaugural, num conto digno de um episódio de Twilight Zone ou de The Outer Limits, o gigante verde viu-se perdido numa cidade que estava a ser assolada e destruída por uma guerra, mas uma cidade com contornos invulgares, da qual não conseguia sair, parecendo um cenário de cartão e com máquinas de guerra falsas, e que no fim se percebeu que era tudo um modelo de brincar de uma descomunal criança alienígena.

Visitou mundos inóspitos e agrestes, conhecendo alienígenas com os quais travou uma espécie de amizade (num dos casos uma relação simbiótica) o que mostrou que a selvajaria estava a diminuir e que talvez a mente de Banner ainda estivesse lá, enterrada no fundo da sua psique mas não erradicada.

Encontrou um mundo de típica fantasia medieval, onde se viu desprovido de poderes e se tornou escravo de um grupo de cavaleiros malignos, acabando por ajudar uma rapariga cativa deles (e noiva à força do líder do grupo) a libertar o seu povo.

Os "pompons colectivos" - o aspecto estranho e pateta
escondia um traidor letal
Conheceu e foi posteriormente traído por uma entidade bem sui generis, chamada "Puffball collective" (segundo os brasileiros, os "Pompons colectivos"), que era um agregado tipo hive mind de seres flutuantes parecidos com minúsculos pom-pons e que se agregavam em múltiplas formas, pedindo a ajuda de Hulk para sair da Encruzilhada mas revelando-se na realidade servos dos demónios N'Garai, com os quais tinham arrasado o seu mundo de origem.

Ainda enfrentou os U-Foes, um grupo de inimigos seus que foram parar acidentalmente a esse espaço extradimensional, e juntou-se (ainda que involuntariamente) à tripulação do barco espacial Andromeda, que já surgira em aventuras anteriores, para participar na caça do capitão Cybor, um ciborgue (duh!) enlouquecido, ao monstro Klaatu, numa história que presta homenagem ao clássico Moby Dick de Herman Melville.

Pelo caminho, a presença residual de Banner vai-se tornando mais evidente, especialmente com o aparecimento de três seres misteriosos - A Guardiã (Guardian), o Brilho (Glow) e o Duende (Goblin), que aparentam estar a tentar restaurar o Hulk ao seu estado anterior, ou pelo menos ao ponto em que estava antes de Banner tomar o controlo meses antes.

Mas para mim, o ponto alto da saga é uma história em que através de flashbacks, se toma conhecimento de que a origem do Hulk não foi somente a explosão da bomba gama após a qual Banner se transformou a 1ª vez. Não, o Hulk começou a surgir na forma de toda a raiva acumulada por Banner desde criança, por ser vítima de abusos por parte do pai, que sempre o vira como um mutante e uma aberração, e o maltratara de acordo com isso. O mesmo pai que agredia a mãe de Bruce quando esta o protegia e que acabou por matá-la. Nessas memórias-chave, e num recurso estilístico interessante, a silhueta de Hulk já vai ensombrando o jovem Banner. E, curiosamente, a Guardiã, o Brilho e o Duende surgem em determinadas recordações, evidenciando-se que eram aspectos da vida de Banner que adquiriram simbolismo dentro da sua psique (por exº, a Gurdiã era uma boneca de pano que a mãe lhe dera).
Foi uma história fundamental para abrir caminho a outras sagas, especialmente pela mão de Peter David, anos mais tarde, que passaram a abordar as múltiplas versões do Hulk como múltiplos aspectos da mente de Banner, ou mesmo múltiplas personalidades, derivadas do passado violento e abusivo na altura da sua infância.

No seguimento dessa história temos finalmente o regresso de Banner numa história de horror, em que trava conhecimento com um alquimista que fora banido para um dos mundos onde o herói vai parar, e que descobrira a fonte da vida eterna - extracção da força vital a partir do sangue dos nativos desse mundo. Mas como continuava a envelhecer, decidiu que o melhor seria alimentar-se do Hulk. Dá para imaginar o que se segue...

Finalmente, num crossover com a série Alpha Flight, o grupo titular, quando tentava resgatar o espírito de um dos seus membros (o Sasquatch), "pesca" o Hulk por engano e trá-lo de volta para a Terra. O Hulk, de volta ao seu estado clássico com mentalidade infantil, espalha o caos no Canadá até conseguir o que queria - afastar-se para ficar sozinho.

Como disse, foi uma saga bastante atípica, e encerra com chave de ouro o final da parceria Bill Mantlo/Sal Buscema, que haviam produzido as histórias do personagem durante vários anos. Também ajuda o facto de ter Gerry Talaoc, que se juntara à equipa durante o arco "Regression" a fazer a arte-final (ou inking) e dando um aspecto bastante mais sombrio às histórias, que não destoariam em publicações tipo Creepy ou Eerie.

Após este arco de histórias, a série foi assumida (por pouco tempo) pelo não menos lendário John Byrne, que também fez das dele. Mas isso já não é história para hoje.

Hulk e os seus três protectores.





segunda-feira, 30 de novembro de 2015

Diablo - Book of Cain e Book of Tyrael



Nos dias que correm, a maioria dos franchises de sucesso explora vários meios para, por assim dizer, fazer render o peixe, oferecendo, para além dos produtos principais, vários tie-ins com conteúdos mais ou menos enriquecedores para a experiência global da marca.
Diablo não é excepção. O que começou com um jogo relativamente modesto, mas bastante bom (e de que já aqui falei há muito tempo), evoluiu ao longo de quase duas décadas até uma das 3 marcas principais da Blizzard (a par com Starcraft e Warcraft). Especialmente a partir de Diablo 2, tornou-se um universo próprio, com a sua história detalhada não só nos jogos e expansões mas também em livros e banda desenhada, tradição que se continuou com o mais recente Diablo 3.

E estes dois livros são, talvez, o melhor produto derivado.

The Book of Cain surgiu com o lançamento do jogo principal Diablo 3. É uma pequena jóia de um livro, concebido para simular um tomo escrito por Deckard Cain, um dos protagonistas da série, e recapitula não só a história dos dois primeiros jogos (com expansão incluída), como dá imensa informação sobre o background da saga, explicando a origem do mundo Sanctuary, onde se passa a maior parte da saga (aliás, a origem do próprio universo), fazendo também um "quem é quem" dos Anjos e Demónios que integram a história.
E fá-lo em grande estilo. O livro está escrito com fonte cursiva (mais ou menos), para simular um manuscrito (completo com notas de margem), o próprio papel tem os bordos irregulares (como se de pergaminhos se tratasse), o estilo varia ao longo do volume (para dar a entender tratar-se de uma compilação de escritos do velho sábio) e está impecavelmente ilustrado. Aliás, mesmo que o texto não fosse interessante (mas é), só pela arte das ilustrações, já valeria a pena.
Ao lê-lo (ou até apenas a folheá-lo) já parece que estamos perante não um tie-in, mas um livro saído do universo dos jogos. Num detalhe simpático, vem completo com um mapa de Sanctuary, devidamente acondicionado num envelope "lacrado" na contracapa.

The Book of Tyrael, na mesma linha de ideias, surgiu a acompanhar a expansão Reaper of Souls. Também é um "fac simile", desta feita, de uma compilação de textos organizada pelo arcanjo-tornado-mortal Tyrael para partilhar conhecimento com uma nova ordem de Horadrim. 
O título é um pouco enganador, já que ao contrário do Book of Cain, que era escrito pelo próprio, Book of Tyrael pouco texto tem da autoria do personagem titular. De facto, a maior parte do livro ou consiste em escritos adicionais de Cain ou da sua filha adoptiva, Leah.
Relata os acontecimentos de Diablo 3, e também aprofunda alguma informação do primeiro volume, especialmente na história do mundo Sanctuary, tendo capítulos sobre as várias organizações relevantes nesse mundo, e um novo "quem é quem", desta vez de personagens mortais e de demónios e anjos mais secundários (ou seja, aqueles que não foram focados no livro de Cain, que se focava nos protagonistas).
É, na minha opinião, um tomo um pouco inferior ao primeiro. Além de o texto já não parecer tão essencial em termos de informação, a arte (que continua impecável) já não dá aquele ar de livro-pergaminho (este volume tem, por exemplo, os bordos lisos e dourados, parecendo mais uma edição em série que um manuscrito). Também tem outro detalhe que me pareceu descurado - os manuscritos de Cain surgem em letra de imprensa normal, dando-lhe um pouco de artificialidade. Picuinhice, bem sei, mas eu sou assim mesmo...
De resto, e se ignorarmos essas miudezas, também este parece um artefacto saído dos jogos, e não um tie-in comercial.

Para quem gosta da série de jogos não só pela acção, mas também pela história e ambiente, são dois volumes que merecem ser lidos... e saboreados.


sexta-feira, 31 de julho de 2015

Clube Arcanum

Este livro foi publicado em Portugal em 2006, nos primórdios da Saída de Emergência, ainda antes de a colecção Bang! ter esse nome (posteriormente foi incorporado na colecção). Na altura a resenha pareceu-me interessante, e claro está, comprei-o.

Ficou, como tantas vezes acontece, na prateleira. Decidi finalmente lê-lo este Verão. E cheguei à conclusão que li um filme.

O que até faz sentido, se considerarmos que foi o primeiro livro de Thomas Wheeler, um sujeito que ganha a vida a escrever guiões.

Wheeler compõe uma história baseada no eterno conflito entre o Céu e o Inferno, com os mandatórios anjos e demónios à mistura, no centro da qual temos um grupo de aventureiros/investigadores do paranormal composto por nada menos que Sir Arthur Conan Doyle, H.P. Lovecraft, Harry Houdini e Marie Laveau (para quem nunca tinha ouvido falar nela, como eu, era o nome de duas praticantes de Voodoo, mãe e filha, que obtiveram uma certa fama no século XIX).

Este conjunto improvável de personalidades constitui, sob a alçada de um feiticeiro (este sim, fictício) chamado Konstantin Duvall, um grupo que faz lembrar uma mistura da Liga de Cavalheiros Extraordinários com o BPRD das histórias do Hellboy, grupo esse designado "O Arcanum".

A história passa-se em 1919, logo a seguir à I Guerra Mundial e começa com a morte de Duvall em circustâncias misteriosas; nessa altura o Arcanum estava disperso; só quando Doyle inicia uma investigação é que vai reagrupar-se com os colegas, numa espécie de "concerto de reunião da banda". Juntos vão destrinçar um plano diabólico (literalmente) para tentar anular toda a ordem Divina... numa sequência de aventuras escrita à moda de um filme de acção, e em que Wheeler toma um monte de liberdades com os protagonistas, que nem sempre assentaram bem junto de malta mais crítica... por exemplo, Doyle e Lovecraft são retratados com personalidades mais próximas das dos seus personagens (Doyle é um verdadeiro detective e Lovecraft é um destroço neurótico e quebrado, quase psicótico, como muitos dos protagonistas das suas histórias - pelo menos no final das mesmas), Marie Laveau (filha) já não era viva na altura em que se passa a história - embora esteja implícito que os seus poderes lhe poderiam ter aumentado a longevidade, ou então, haveria uma linhagem de Laveaus, ao estilo do Phantom de Lee Falk.
Pelo caminho, encontram surgem alguns personagens históricos interessantes, tal como Aleister Crowley e mesmo Winston Churchill.

Anacronismos e liberdades à parte, é um livro que se lê bem, desde que não esperemos muito dele. Tal como um filme de pipoca, poder-se-ia chamar a este um livro de pipoca. Bom para distrair um bocado, com qualidades mais cinematográficas (Hollywoodescas, é certo) que literárias, sem puxar muito por nós. 

Ou seja, bom para ler nas férias, refastelado, como eu fiz!


quarta-feira, 31 de dezembro de 2014

Mephisto Versus...


E para terminar o ano em beleza, um salto rápido ao baú das velharias.

O nome "Mefisto" deve fazer soar algumas campaínhas, não? Um dos nomes atribuídos ao Diabo, neste caso como diminutivo de Mefistófeles... Um demónio com tendência a fazer ofertas em troca da alma dos incautos, patente também na literatura, mais concretamente, nas várias versões de Fausto.

Pois bem, para quem não sabe, a Marvel tem a sua própria versão deste personagem, Mephisto. Embora este não seja oficialmente o Diabo (Satanás) mas sim uma entidade malévola extradimensional que colecciona almas no seu reino/dimensão, o vermelhão gosta de se fazer passar pelo Diabo da tradição cristã (bem como por outros demónios criados por humanos), aproveitando-se do mito a seu favor.
É uma criatura estupidamente poderosa, mas como todas as entidades cósmicas, tem os seus limites. Mais concretamente, não pode manter uma alma no seu reino que não deva estar lá.

Mephisto é conhecido por atormentar alguns heróis preferencialmente, como o Surfista Prateado (por possuir uma alma extremamente pura) e Thor (por cobiçar a alma de um deus para a sua colecção), embora invariavelmente acabe por falhar nos seus intentos. Por outro lado, foi o responsável pelo surgimento do Ghost Rider, quando vigarizou Johnny Blaze, fazendo passar-se pelo próprio Satã e por destruir (literalmente) o casamento do Homem-Aranha, eliminando toda a existência dele (do casamento, não do Super-Herói).

Nesta mini-série, publicada pela Marvel em finais dos anos 80, escrita por Al Milgrom e ilustrada pelo mítico John Buscema, podemos seguir os confrontos seriados de Mephisto com quatro das super-equipas mais importantes da época: o Quarteto Fantástico, o X-Factor (na sua versão inicial de supostos caçadores de mutantes), os X-Men e os Vingadores.

Através de truques, enganos e manipulação, sem deixar de se envolver em momentos de confronto físico, o demónio vai procurando obter almas cada vez mais poderosas, fazendo trocas de umas por outras, até tentar obter a de Thor. Isto, numa época em que o Deus do Trovão fora amaldiçoado por Hela, estando impedido de morrer mas com o esqueleto tão frágil que só se aguentava graças a uma armadura especial.
Da mesma maneira que Mephisto vai enganando os heróis para se apoderar (indevidamente) das almas de Susan Richards, Jean Grey e Rogue até fazer o seu ataque final a Thor, também o argumentista nos "finta": toda a história é baseada na premissa que que Mephisto quer coleccionar a alma de um deus, Thor... apenas para no fim ser revelado que apenas era fogo de vista, e que tudo o que se passou era um truque para no futuro enfraquecer Hela (a deusa da Morte Asgardiana) e aumentar o seu próprio poder.
Um estratagema digno do mestre das mentiras.

A série nasceu da vontade de Al Milgrom de explorar um pouco mais o personagem, que normalmente aparecia como antagonista pontual de alguns heróis, e que aqui é, de facto, o protagonista, apesar de ser o vilão. A escrita é engraçada, com alguns detalhes divertidos, como o argumento usado para "condenar" Reed Richards ao inferno ou o uso por parte do demónio de embalagens protectoras para defender algumas almas coleccionáveis mais raras, como fazer os adeptos de BD. Até há uma referência meio perdida pelo meio à história de Fausto. Por vezes, porém, a história torna-se um pouco cansativa, principalmente pelas repetições de Mephisto relativamente à situação (julgo que com o objectivo de ajudar os leitores a recapitular o que se passava de um número da mini-série para o outro).
No geral, é uma história à anos 80, bem elaborada mas por vezes massuda. Vale mais pelo twist final e pelos pequenos detalhes com graça que vão surgindo.
O ponto mais forte é mesmo a arte de Buscema - detalhada, fina e sombria onde necessário sem se tornar pesada, e que captura na perfeição a teatralidade própria do personagem principal.

A história já foi reeditada em inglês pelo menos numa ocasião; eu li-a originalmente no início dos anos 90, editada pela Abril, em versão brasileira. Infelizmente, levei anos a perceber como o formato reduzido efectivamente prejudicou a arte, que se aprecia melhor no formato americano maior.

Mas, como mais de 20 anos depois, pude lê-la como devia ser, tudo acabou bem...

Edição brasileira de 1991. Pertencia a uma série do que se poderia
chamar "mini TPBs", a colecção "Épicos Marvel"


quinta-feira, 11 de dezembro de 2014

Cthulhu Saves The World


"Divertido" não é a primeira palavra que nos ocorre, habitualmente, quando pensamos no Cthulhu Mythos. Aquilo em que pensamos, em princípio, é em horror, loucura e divindades extraterrestres adormecidas.

Com este jogo, Cthulhu Saves The World, não é bem assim...

Este jogo começa, auspiciosamente, com a ascenção de Cthulhu, que desperta do seu sono de eões na afundada R'Lyeh e se prepara para destruir o mundo. Contudo, talvez porque ainda estava sonolento, é apanhado à falsa fé por um feiticeiro que lhe anula os seus poderes mal chega a terra.

Mundo salvo? Ainda não. A maldição colocada sobre Cthulhu tem uma maneira de ser quebrada: se o visado salvar o mundo, a maldição será levantada. Tudo bem, então, certo? Afinal, de modo algum o nosso cabeça de polvo favorito irá tornar-se um herói...

O problema aqui é que o narrador do jogo se descai a explicar a situação, Cthulhu ouve tudo, e resolve tornar-se um herói... Um situação tipo catch-22, vai ter de salvar o mundo para o poder destruir.

Cthulhu resmunga com o narrador e quebra a "fourth wall".

Assim, faz-se à estrada, salvando uma jovem que está a ser atacada na praia onde deu à costa. Claro que tal não é suficiente para ser considerado um verdadeiro herói (embora inicialmente ache que sim), e ainda vai ter que percorrer o mundo em busca de missões heróicas para conseguir recuperar os seus poderes. Em todo o caso, vai ter ajuda, começando pela rapariga que salvou, chamada Umi, que tem uma paixão assolapada por si e se torna a primeira groupie de Cthulhu.

O primeiro acto heróico - não lhe grangeia o título de verdadeiro herói, mas
concede-lhe a primeira aliada na sua jornada - Umi
O jogo não tem muito de especial enquanto jogo em si - é um RPG estilo RPG de consola japonês, em que é necessário percorrer múltiplos mapas e enfrentar inimigos aleatoriamente, e é jogado de forma essencialmente táctica, no que respeita a combates (que se tornam algo repetitivos, até).

O que o torna especial são outros aspectos:

Para começar, não só recria o estilo RPG de consola como tem toda a estética dos clássicos jogos de 16 bits que se jogavam nas velhinhas Mega Drive e afins, quer a nível dos gráficos pixelizados quer a nível da música e efeitos sonoros, bem como do esquema de controlo super básico.
Embora muita gente possa não apreciar o estilo, para alguém que goste desse tipo de jogo, tem uma carrada de charme nostálgico, com uma jogabilidade simplicíssima.
Enfrentamos hordas de monstros, que incluem de tudo um pouco, desde zombies a vampiros, fantasmas a lobisomens, passando por robôs, ciborgues, extraterrestres, plantas, múmias, dinossauros, criaturas demoníacas e até pequenos discos voadores.

Um ecrã de combate típico.


Outro ponto forte (e essencial) é o uso dos mythos: a começar pelo protagonista (duh!), passando por personagens - um dos personagens jogáveis, Paws, é um gato alienígena de Ulthar; vários inimigos, incluindo bosses como Nyarlathotep e Azathoth são criações de Lovecraft - e localizações, de que Innsmouth e R'Lyeh são só dois exemplos. Alguns dos poderes e habilidades dos personagens também derivam da literatura (por exemplo, Cthulhu usa "Tentacles" e "Insanity" para causar dano), o que de resto seria de esperar.
São aspectos bem integrados na jogabilidade e história e que estão omnipresentes. Para um apreciador dessa literatura (e picuinhas com os detalhes), são muito importantes.

Innsmouth, aldeia costeira, com um cheirinho a trimetilamina no ar.
(aposto que não sabem o que é a trimetilamina - perguntem ao tio Google!)

Finalmente, o aspecto provavelmente mais importante de todos, e que por si só faz o jogo valer a pena - o humor.
Parodia em vários pontos os próprios videojogos - começando pelo sub-título ("Super Hyper Enhanced Championship Edition Alpha Diamond DX Plus Alpha FES HD Premium Enhanced Game of The Year Collector Edition", ou algo do género), passando por alguns encontros com heróis arquetípicos (enfrentamo-los quer no início quer no fim do jogo, sendo que no fim mantêm-se no mesmo nível, pelo que basta praticamente respirar na direcção deles para irem desta para melhor) e pelo facto de haver personagens que têm de encurtar o nome porque o jogo não permitem que tenham mais de 8 letras no nome.
As interacções com o narrador também são engraçadas, bem como os diálogos entre os personagens.
E claro, há o humor intrínseco aos mythos - os gatos de Ulthar são velhos amigos de Cthulhu dos tempos de faculdade, a rivalidade com Azathoth e Nyarlathotep, algumas in-jokes nas localidades (por exemplo, a escola em Myskatonia, uma pequena Myskatonic University carregada de livros que são homenagens engraçadas às obras de Lovecraft) e a própria aparição de Lovecraft como inimigo na pessoa do Horror Writer.
Para além disso, cada inimigo tem um "flavor text" na sua descrição, também com carácter gozão. Acerca do "Horror Writer", sabemos que reside nas Montanhas da Loucura; os UFOs são "demasiado pequenos para raptar alguém" e os Fat Zombies tem refluxo gastro-esofágico, entre muitas outras piadas, cujo detalhe dá outra piada ao jogo.

Um momento de relax para a comandita de Cthulhu.

Terminando o jogo, temos ainda a hipótese de experimentar alguns modos novos, como o Highlander Mode (em que só podemos ter um personagem da equipa a combater de cada vez) ou o Cthulhu's Angels, em que o nosso herói-vilão está demasiado ocupado e delega a tarefa de salvar o mundo a uma equipa de raparigas.
Mas têm de ser verdadeiras babes, exige ele, se não não faz sentido que se chamem "Angels".

Em suma, uma maneira divertida de passar umas horas, bem acompanhados por um dos heróis mais improváveis da história dos jogos...


segunda-feira, 24 de novembro de 2014

Ultramarines: A Warhammer 40000 Movie


Este filme é a primeira produção cinematográfica passada no soturno universo de Warhammer 40000. 

Conta-nos a história de um grupo de Ultramarines, (o esquadrão Ultima) que, acabados de treinar, a bordo de um cruzador de ataque, estão ansiosos por provar o seu valor.
A oportunidade surge quando é preciso ir a um planeta recuperar um Codex que se encontra num altar guardado por uma guarnição de Imperial Fists que deixou de responder às comunicações, apenas enviando pedidos de ajuda.
O esquadrão, liderado pelo Capitão Severus e o Irmão Proteus, desce ao planeta, para rapidamente descobrir que o altar foi atacado por Chaos Space Marines da Black Legion, juntamente com um Chaos Daemon. 

Severus passa revista às tropas.
Entre muito tiroteio e mortandade (com um número de baixas elevado que inclui Severus), lá chegam ao local do altar, para encontrar os dois Imperial Fists sobreviventes, que ainda guardam o Codex.
Quando voltam ao local de recolha, os sobreviventes dos dois grupos enfrentam mais uma leva de guerreiros da Black Legion, ajudados por Severus, que afinal tinha sobrevivido ao embate com o Chaos Demon.
Já a bordo do cruzador, o ambiente não melhora. Proteus e Severus começam a acusar os Imperial Fists de terem sido maculados pelo Chaos, e acabam por entrar em confronto directo. Entretanto, descobre-se que Severus foi possuído pelo Chaos Demon quando o enfrentou, e o demónio pretende usar o cruzador para chegar a Macragge, o mundo lar dos Ultramarines.
Proteus enfrenta o monstro e consegue derrotá-lo recorrendo a um martelo de guerra, relíquia dos Ultramarines, demonstrando assim o seu valor.

Proteus. Apesar da armadura ser azul, ainda estava muito
verdinho quando tudo começou...

Ok, este é o resumo da história, com todos os spoilers a que os leitores têm direito.

Agora, algumas notas pessoais. Sou apreciador do universo do Warhammer 40K, não sendo no entanto, nem de perto nem de longe, fanático. Gosto bastante das histórias que li ou vi até hoje, e acho o universo cativante, particularmente tudo o que diz respeito ao Imperium humano. 
Nunca joguei o wargame de mesa, embora já tenha experimentado alguns jogos, como o Space Marine, e várias encarnações do Space Hulk (embora não a de tabuleiro - Shame on me!) incluindo o jogo de cartas Blood Angel.

Tudo a postos para um last stand... 

Assim, a história, escrita pelo veterano Dan Abnett, parece-me interessante, se bem que nada transcendente. Aqui, acho que estaria à espera de mais. Mas, por outro lado, é um filme de pouco mais de uma hora, não daria para romancear muito.
A animação (o filme é de animação CGI) é eficiente, mas tendo a concordar com várias críticas que li e que a acusam de parecer um bocado datada. Para além da "batota" do nevoeiro. Embora quanto a este aspecto, acho que não destoa do ambiente geral esperado - escuro e deprimente.
Tenho visto outros aspectos criticados, tais como as proporções corporais dos Space Marines ("deviam ser mais entroncados") ou a ausência de humanos normais no cruzador para servirem de escala aos Ultramarines. Acertadas ou não, parecem-me picuinhices; a mim não diminuíram em nada o prazer de ver o filme.

Como seria de esperar, violência não falta.

Quanto a actuações de voz, conta com alguns nomes conhecidos, como John Hurt, Terence Stamp e Sean Pertwee. Nada de actuações fenomenais, mas é sempre bom ouvir vozes de alguns veteranos (gosto particularmente de ouvir Stamp, embora uma parte de mim esteja sempre à espera de "Kneel before Zod"...)

O Capelão Carnak.

Portanto, o filme, sem ser uma obra prima, providencia um espectáculo mais que decente para apreciadores de FC, e especialmente, de Warhammer 40K. Posso dizer que gostei bastante. Acredito, realmente, que não encha as medidas aos fanáticos da marca. Como, conforme disse, não o sou, fiquei satisfeito...


sexta-feira, 31 de outubro de 2014

Halloween - Vintage Holiday Graphics

Sendo dia 31 de Outubro, e numa época em que o Halloween começa a invadir, ainda que por motivos comerciais, o nosso país (ainda com uma presença muito discreta), resolvi fazer um pequeno post a comemorar a data.

Em boa verdade, há anos que o celebro (ou pseudo-celebro), habitualmente a ver filmes de terror. O facto de o dia 1 de Novembro ter deixado de ser feriado atrapalhou um bocado, mas, pelo menos, este ano calha a um fim-de-semana.

Ainda estou à espera de ver putos a andar de porta em porta a pedir doces, e de encontrar lanternas feitas de abóbora nas portas das casas. Quando isso acontecer, talvez até me mascare. Ou não.

Em todo o caso, com a comercialização progressiva do evento (algo de que outras festividades também têm sido vítimas), arrisco-me a dar de caras apenas máscaras mal paridas ou até fatiotas que nada têm a ver  - leia-se, máscaras de carnaval recicladas, especialmente versões "sexy" para as senhoras, que aparentemente não conseguirão comprar nada que tape mais de 20 a 30% da superfície corporal. Nada contra, e cada qual sabe de si, mas acho que desvirtua uma festa em que se celebram os mistérios e os terrores da noite das bruxas (e monstros afins). E não, não adianta argumentar que algumas das pessoas que andam descapotáveis metem medo precisamente por isso.

Agora que já fiz a piada óbvia, vou aproveitar para fazer um bocadito de propaganda a um livro.

Nem me vou perder em considerações sobre a origem do Halloween, isso dava texto para vários posts, se bem explorado. 

Halloween - Vintage Holiday Graphics é uma obra da colecção "Icons" da Taschen, e que compila imagens relacionadas com o Halloween mais tradicional, de outras décadas. Sendo certo que inclui imagens de máscaras e outros elementos com temas que não são de terror (piratas, por exemplo), essencialmente é uma colecção de Bruxas, Jack O'Lanterns, Demónios, Gatos Pretos, Fantasmas e outros ícones mais tradicionalmente associados à bruxaria.

Sendo certo que o Halloween, como tudo, evolui com a sociedade que o celebra, é sempre giro fazer uma nostalgia trip por outros tempos, o que conseguimos com a iconografia desse livro. Não é de forma nenhuma um tratado sobre o tema, longe disso, mas é um bom aperitivo para outras explorações. E para a noite das bruxas propriamente dita.

É algo para folhear à noite, a ver se atrai batidas à porta...

terça-feira, 29 de abril de 2014

Phantasmagoria

Em meados da década de 1990, o CD-ROM marcava território como media nos jogos. Progressivamente, os jogos de "meia dúzia de disquetes" passavam a jogos de "um CD", com todo o conteúdo das suas parentes mais frágeis (as disquetes de 1,44 MB) e muitas vezes, com conteúdo extra - vídeos, níveis/cenários novos ou pura e simplesmente, fala.

Lembro-me de nesses tempos dizer no gozo "qualquer dia passamos a ter jogos de 5 ou 6 CDs" em alusão à crescente quantidade de dados contidos no software.

Meu dito, meu feito. Nos tempos finais da era de ouro das aventuras gráficas, o CD veio permitir criar estas... enormidades, como Phantasmagoria, da Sierra. Chamo-lhe enormidade, em parte, porque era um jogo que vinha em sete CDs. Mas não só por isso.

O início da aventura
O jogo, lançado em 1995, conta-nos uma história não muito original em que a protagonista, Adrienne Delaney, uma escritora, e o seu marido, Gordon, um fotógrafo, vão viver para a mansão do falecido mágico Zoltan Carnovash (ou Carno, para simplificar).
No início tudo OK, mas rapidamente Adrienne começa a explorar a casa e a encontrar passagens secretas, alguns objectos estranhos e mensagens perdidas que indicam que nem tudo corria bem com Carno e as suas esposas. Após um pouco mais de reconhecimento, a jovem encontra uma capela secreta atrás de uma lareira, onde estão um livro e uma caixa vedada, que Adrienne abre, soltando algo que no início não se percebe muito bem o que é - apenas uma espécie de vapor verde, que sai da capela (não, ninguém tinha comido feijoada nesse momento).


Explorando a casa...

...e encontrando a fatídica capela secreta.

Entretanto, Gordon, que inicialmente estava entretido a criar uma sala escura para servir de estúdio, começa a ficar progressivamente mais distante e agressivo, tendo inclusivamente atitudes violentas (quem conhece o jogo aqui levanta a mão e diz, "Eu sei, eu sei -  a infame cena de violação na casa de banho!"); Adrienne continua a encontrar mais coisas estranhas que incluem aparentes assombrações e mensagens fantasmagóricas no seu computador. Entretanto, quer directamente, quer através de conversas com terceiros, como os habitantes da vila vizinha e o par Harriet e Cyrus, dois sem-abrigo acampados no seu terreno que Adrienne contrata para ajudarem na casa, vai encontrando pistas sobre a história de Carno.
Sucede que o mágico estava possuído por um demónio e sob a influência do mesmo assassinou as suas várias esposas, até encontrar o seu fim.

Gordon começa a ficar violento. Será influência demoníaca,
ou apenas por causa do rabo-de-cavalo?

Adrienne vai apanhar ar, e encontra uma pitoresca vila de
típica arquitectura estilo "3D anos 90"
Adrienne apercebe-se que soltou o demónio e que Gordon está controlado pelo mesmo, mas muito tarde - Gordon já começou a matar gente e tenta fazer o mesmo a Adrienne, repetindo os procedimentos que Carno usara anos antes, mas esta acaba por conseguir defender-se e vê-se obrigada a matá-lo... apenas para libertar o demónio, que tem de enfrentar na sequência final do jogo.

Como já disse, o argumento não é por aí além original, embora na época fosse considerado algo chocante (pelo conteúdo violento com gore e conteúdo sexual), mais ainda porque a autora da história, Roberta Williams, um dos grandes nomes da Sierra, era famosa por escrever a saga King's Quest e, modo geral, por conceber jogos "soft" próprios para todas as idades.

A famigerada cena de violação. Tem o mérito duvidoso de ser
a única altura em que Adrienne não aparece com a camisola
cor de laranja e as calças pretas.

Quando Adrienne não derrota o demónio com rapidez suficiente,
zás, ele rasga-lhe a cabeça a meio num espectáculo gore.

O choque mesmo veio do grafismo do jogo -  hoje obsoleto mas na época, uma espécie de superprodução com tudo a que o jogador tinha direito - diversas cenas de full motion video e personagens pré-filmadas colocadas em frente a cenários renderizados a 3D.

A vidente automatizada. Nunca nos dá uma boa notícia. Se calhar
é por causa de ser feita no glorioso 3D dos anos 90...

Não parece bem?

Actualmente... não.

Na época, esse tipo de produção era um must; actualmente, parece berrante e forçado, especialmente em contraste com a captura de imagens dos actores.
E mesmo esses... bem, digamos apenas que não são material de óscar. Ah, e melhor ainda, nota-se um contorno azulado frequente em redor deles. Enfim, niquices técnicas relacionadas com a produção. As cenas full motion parecem um pouco menos artificiais, mas apenas um pouco menos... E têm alguns momentos bons, admitamos, a maioria relacionada com a presença de Carno.

Uma das cenas em que Carno matava uma esposa...
... e outra...

...yep, Carno casou muitas vezes. E matou quase todas as esposas

Quanto à lógica, a narrativa às vezes falha em aspectos relacionados com a continuidade - a história está dividida em 7 capítulos, cada um correspondendo a um dos CD-ROMs originais, e o jogo permite jogá-los independentemente de termos completado os anteriores - um bocado como selecção de capítulos num filme em DVD. A questão é que automaticamente fornece todos os itens necessários para não se ficar encravado (e aí sim, o jogo mostra evolução em relação a títulos anteriores da Sierra em que era comum ficar preso no fim por causa de um objecto que não encontrávamos no início ou no meio do jogo), só que como há mais que uma solução para certos puzzles, se resolvermos avançar para outro capítulo podemos ter o inventário modificado.
É certo que isso não destrói a experiência do jogo mas para picuinhas (como eu) pode ser causa de comichão.

Claro, há falhas maiores no argumento: por exemplo, ao jogar Phantasmagoria pode passar a ideia que é boa política meter 2 vagabundos na nossa casa, ainda por cima com acesso à casa toda só para ter dois criados que trabalham de graça (boa sorte!), com o bónus que a Harriet ainda é cartomante. Mas o menos credível de tudo é... a Adrienne passa uma série de dias a vestir sempre a mesma roupa! Correndo o risco de parecer machista, quantas mulheres por aí usam quase uma semana seguida a mesma indumentária (e ainda por cima uma farpela típica dos anos 90, em que o mundo parecia querer pôr os anos 80 para trás da pior maneira)?

Harriet: sem abrigo, governante e vidente. Uma mulher
de múltiplos talentos. E, pelo aspecto, aspirante a
gnomo de jardim...

O jogo pretendia ser o primeiro de uma série de títulos stand-alone de jogos de terror, e como tal, ainda originou uma sequela (independente do primeiro) em 1996, Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh, mas isso é história para outro dia...

Gordon usa o escalpe de Harriet para tentar apanhar Adrienne
desprevenida. O que é mais horrível: o conceito ou a execução
do mesmo em FMV primitivo?

quinta-feira, 23 de janeiro de 2014

Doom, the Roguelike

 

 
Em 1980, surgiu um jogo curioso chamado Rogue, um RPG de exploração e aventura jogado por turnos, em que tínhamos de nos aventurar numa masmorra com múltiplos níveis descendentes até obtermos um amuleto, e tentar voltar à superfície.
Pelo caminho,era preciso matar uma série de monstros, procurar tesouros, etc. para ter sucesso na nossa missão.
O jogo tinha um interface gráfico em ASCII, gerava os níveis aleatoriamente em cada partida - nunca dois jogos eram iguais - e não perdoava falhas. Se o personagem morria, ficava morto.

Rogue serviu de inspiração a uma série de jogos do género, que usam os princípios básicos - níveis aleatórios em direcção a um inimigo final (ou objectivo equivalente), poucas (ou nenhumas) hipóteses de gravação e real death. Ainda hoje se continuam a produzir jogos desses, os chamados Rogue-like; mais ainda, inspirou outros jogos como Dungeon Hack e Diablo.

Doom, the Roguelike é um dos jogos herdeiros de Rogue. Produzido pela Chaosforge, combina o estilo do velho dungeon crawler com a história e elementos do Doom e Doom2, numa junção de clássicos.

Assim, temos uma recriação da história do famoso FPS em estilo RPG por turnos; começamos por entrar num bunker e enfrentar alguns Zombies (ou melhor, "former humans"), e a partir daí, atravessamos uma série de mapas, criados aleatoriamente, sempre à procura das escadas para descer ao piso seguinte, sendo essa a única altura em que podemos gravar o jogo (e sendo ainda de realçar que quando morremos, o savegame é apagado).
Por vezes encontram-se escadas especiais (vermelhas, para distinguir das normais, que são brancas) que levam a níveis pré-fabricados onde os combates são mais intensos mas onde as recompensas são maiores.

Ao longo do jogo vamos enfrentando inimigos cada vez mais poderosos, maioritariamente os mesmos que surgiam nos Dooms (mortos vivos, demónios e ciborgues), embora haja introdução de monstros novos que derivam dos clássicos, e o ambiente vai-se modificando no sentido de se tornar cada vez menos baseado em construções humanas e cada vez mais infernal (tal como sucedia no jogo, portanto).
As armas são essencialmente as mesmas do FPS, com algumas adições e variações (armas "únicas"), o mesmo sucedendo com as munições (havendo mesmo caixas/cintas/baterias equipáveis com munição extra) e com os power-ups e armaduras.

O jogo tem diversos níveis de dificuldade, tal como nos originais, e todo um sistema de achievements e medalhas que desbloqueiam opções de jogo novas, tais como desafios (por exemplo, jogar apenas com caçadeiras ou só com armas de combate corpo-a-corpo).

A música e os sons são extraídos dos jogos originais, com alguns arranjos e temas novos, e os gráficos, principalmente o jogador, monstros e objectos, são miniaturas dos originais. Numa nota interessante, o aspecto gráfico original do jogo era equivalente ao do Rogue - caracteres ASCII -  tendo os gráficos sido adicionados em versões posteriores (o jogo mantém a opção de usar o aspecto "clássico", mas, eu, pessoalmente, perco-me facilmente nesse interface).
 
Aspecto "clássico"...
 
O jogo, que apesar de simples é extremamente viciante, é, nesta data, freeware e pode ser descarregado directamente na página respectiva da Chaosforge.

Por isso, qual é a vossa desculpa? Vão lá, e rapidamente percebem como é fácil perdermo-nos em Phobos, Deimos e locais afins... até morrermos de repente, vítimas de algum demónio (ou até de uma bomba nuclear)... e não resistirmos a começar novamente.
...e aspecto moderno.

terça-feira, 22 de outubro de 2013

Doom 2

Ecrã de abertura

Após o sucesso esmagador de Doom, a id Software não perdeu tempo a criar uma sequela.
Começando no ponto em que o seu antecessor terminava, ou seja, a invasão da Terra pelos demónios do Inferno, Doom 2 levou-nos através de uma saga em 30 níveis (mais 2 níveis secretos) a repelir a invasão, retornando ao Inferno e destruindo de uma vez os invasores, desta vez pela raiz (já explico adiante).
Assim, desta feita, e tal como sucedera com a sequela (que na realidade era a prequela) de Wolfenstein 3D, o Spear of Destiny, os programadores abandonaram a estrutura episódica de Doom/Ultimate Doom para criar um jogo linear.
As novidades? Além de 32 novos mapas com imensas novas texturas, uma carrada de inimigos frescos, muitos deles demónios ciborgues. E quase todos mais difíceis de matar que os do jogo inicial (os quais retornam, sem excepção). Mas nada tínhamos a recear, já que o arsenal também foi ampliado... com uma caçadeira nova.
Parece pouco? E é, embora o impacto da super shotgun de canos duplos não fosse dispiciendo, não era suficiente para equilibrar as coisas. É que neste jogo, não só os combates eram muito mais intensos (e como disse, com monstros bem mais lixados) como o próprio design dos níveis sofreu refinações maldosas - muitos níveis necessitavam de algumas acrobacias e bom timing para serem ultrapassados (leia-se "muitos saltos e corrida"), algo que no primeiro jogo não se verificava tanto.
Não vou descrever todos os monstros novos, dado que podem encontrar isso pela net fora em detalhe, mas só para dar uma ideia, os brincalhões dos programadores introduziram algumas mecânicas novas para apimentar a coisa: os revenants, que lançavam mísseis que seguiam o jogador, os pain elementals, que atacavam cuspindo lost souls (as caveiras voadoras flamejantes já presentes no primeiro jogo) e um dos bichos mais detestáveis de todos, o archvile, que não só aguentava muita pancada como nos atacava com fogo místico do qual não havia fuga possível e nos projectava no ar (às vezes para precipícios) e que, quando não tinha nada melhor para fazer, recuscitava outros montros. Sim, estas duas belezas (os pain elementals e os archviles) permitiam inclusivamente que o nosso rácio de monstros mortos no final do nível ultrapassasse os 100%.

Dois pain elementals, um deles pronto a cuspir uma caveirita...

Um archvile. Estes tipos tinham várias maneiras de
nos estragar o dia
Estes aspectos têm o apogeu no último nível - o boss final, uma cabeça demoníaca gigantesca que ia gerando monstros, até encher a arena, e que só podia ser destruído acertando com rockets mesmo no meio da testa (o gerador de monstros). Parece simples? Não era. Nesta data não havia meio de apontar para cima e para baixo, e para meter o míssil no sítio tínhamos que usar um elevador e disparar 1 ou 2 segundos antes de o elevador atingir a sua altura máxima. Até porque o míssil tinha que atravessar um mini-túnel e acertar no cérebro. Sendo que o cérebro era...
...a cabeça de John Romero, um dos programadores, espetada numa estaca. Era possível vê-la se usássemos a batota de no clip e atravessássemos as paredes entrando dentro do monstro (o que também tornava ridiculamente fácil nesse caso). Sem batota, eram malabarismos para acertar no timing correcto enquanto combatíamos hordas de monstros. Destruindo a besta, a invasão terminava de vez (segundo o texto final do jogo), já que com a morte do super-demónio o próprio Inferno ia para... sei lá, para o Inferno?
O responsável por toda a nossa miséria. E lá dentro...
...não era todos os dias que podíamos
disparar contra um dos criadores do jogo.

Mas os easter eggs não ficavam pela cabeça de Romero. Os níveis secretos eram recreações do 1º nível do 1º episódio do Wolfenstein 3D e do último nível desse mesmo episódio (acedido como se se tratasse do nível secreto no fim do 1º nível - era adequadamente designado "super secret level"), completos com música desse jogo e com os oficiais das SS de uniforme azul. O boss do fim do nível era substituído por um cyberdemon e para desbloquear o interruptor que permitia terminar o nível, tínhamos que destruir 4 Commander Keens enforcados, numa piscadela de olho a outra das sagas da id Software.


Wolfenstein revisitado.


Mais uma cena estranha.
Doom 2, tal como o sucessor, gerou toda uma cornucópia de add-ons, níveis novos e por aí fora. Talvez dois dos mais interessantes sejam os que a própria id incorporou numa edição especial, Final Doom, com os episódios TNT Evilution e The Plutonia Experiment.
À medida que acabo de escrever este texto, estou a ficar com saudades... Especialmente da sensação de impacto de destruir monstros menores com a super shotgun ou de andar a correr e disparar no magnífico caos que se instalava em algumas arenas...
Cerca de uma década mais tarde, a id lançou Doom 3. Este já não era uma sequela, mas mais uma reimaginação (ou um remake, se preferirem) do 1º jogo. Mas isso é história para outro dia...