Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


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terça-feira, 29 de setembro de 2015

Death Star

Com a aproximação do episódio VII da saga Star Wars, e com todo o processo de reformulação do universo expandido associado, resolvi "limpar" o material que ainda não tinha lido do antigo cânone, antes de abraçar o novo.

Um desses itens é este livro, Death Star, escrito por Michael Reaves (escritor de alguns volumes do universo expandido) e Steve Perry (o mesmo que nos presenteou, entre outras coisas, com o excelente Shadows of the Empire).

Enquanto me decidia sobre qual dos livros pegar a seguir, apercebi-me que este livro levou um bocado de porrada nas críticos, alegadamente por ser muito técnico e aborrecido.

Pessoalmente, não concordo. Tal como muitos tie-ins do defunto universo expandido (agora chamado "Lendas"), explora uma série de detalhes relacionados com a estação de combate titular, a vários níveis e de um modo que não seria exequível no filme (a Estrela da Morte em causa é a primeira das duas). E é um livro que faz uma ligação bastante boa com o filme, reproduzindo mesmo algumas cenas emblemáticas do ponto de vista dos vários personagens, por vezes com uma perspectiva bastante diferente da que o filme apresenta ao espectador.

Conta-nos a história da concepção e construção da mesma, e sim, é verdade, com vários detalhes técnicos, como problemas relacionados com a construção, elabora sobre o funcionamento de armamento, mas nunca num nível de detalhe que chateie, a meu ver, mas sim em quantidades que ajudam o livro a parecer mais real.

Também foi criticado por não ter um enredo propriamente dito. Bem, isso é e não é verdade. O livro é, de certo modo, a "biografia" da Estrela da Morte, e toda a gente que conhece Star Wars sabe como é que ela acaba... Assim, de certa forma, o livro é um aglomerado de episódios e histórias de personagens individuais a acompanhar a estação espacial desde a construção até à sua destruição.

E é nos personagens que o livro tem alguns dos seus pontos fortes. O elenco inclui elementos variados, desde civis (como a Twi'lek Memah Roothes e o criminoso Celot Ratua Dil) a militares (incluindo o próprio Moff Tarkin). E, claro, o próprio Darth Vader.
Ao longo do livro vamos conhecendo as suas perspectivas, que normalmente vão do fascínio e até entusiasmo pela Estrela da Morte até ao horror quando se apercebem que ela não foi concebida só para assustar, mas sim para efectivamente destruir planetas inteiros. 
Aliás, o livro inclui as reflexões de Tarkin e Vader sobre o assunto, e sobre o poderio militar absoluto. Também nos oferece um pouco mais sobre a relação entre ambos, uma mistura interessante de respeito relutante com desagrado e até algum desprezo pelo que o outro representa. Na outra ponta do espectro, temos o exemplo do artilheiro Tenn Graneet, cujo orgulho em ser uma figura de proa na estação (comandando uma das equipas que realizava os disparos do superlaser) se deteriora em horror com a consciencialização das consequências dos seus actos - por ter sido quem puxou a alavanca que fez matar os planetas.
O livro tem uma série de tiradas interessantes sobre as implicações de governar pelo terror técnico absoluto, e claro, sobre o próprio acto de fazer explodir planetas. Algumas das minhas preferidas...

"He'd let himself believe there was a limit to inhumanity - that there could be such a thing as a weapon too powerful to use. But such was obviously not the case. There were, it appeared, no depths to which sentient beings could not sink. Build a blaster that could destroy a planet, and some bigger fool would build one that could extinguish a star. It would go on and on, insanity without end, because there's always a bigger blaster."

ou

"There was no sense of triumph in it, none. He had not destroyed a Rebel base or a military target. Instead, a planet full of unharmed civilians had been... extinguished. And he had done it. It made him feel sick."

e

"Killing civilian populations on a planetary scale was evil beyond comprehension. Nova could fight a room full of men straight-up, face-to-face, and if he had to kill half of them to survive, he'd do it. But he hadn't signed on slaughter children asleep in their beds."

O livro mostra-nos, então, os aspectos mais intensos da humanidade em torno da Estrela da Morte, quer pelo lado melhor quer pelo lado pior. Quer através das pessoas comuns que se revoltam contra a existência do terror tecnológico que ajudaram a construir ou a fazer funcionar, quer através daqueles, como Tarkin, que o usam sem qualquer escrúpulo para obter os seus fins, chacinando milhões de inocentes.

Mostra também que, ao destruí-la, Luke Skywalker, no processo de eliminar a monstruosidade imperial também se tornou um assassino de massas ao matar milhares de civis e mesmo militares que potencialmente se virariam contra o Império ao aperceberem-se do regime de terror desabrido, cruel e completamente desumano que a estação espacial representava.
Será que ele ficou com problemas de consciência por isso? Ou nem se apercebeu?

Sem dúvida, essa questão dava um bom livro...


terça-feira, 23 de junho de 2015

Inspector Zé e o Robot Palhaço - Crime no Hotel Lisboa


Aqui há uns tempos andei a jogar este jogo, que apesar de ter alguma projecção internacional com o título inglês Detective Case and Clown Bot - Murder in the Hotel Lisbon, é um jogo bem português.

Podia alongar-me em críticas e análises.

Podia chamar a atenção para o humor e para a caricatura à cultura portuguesa e seus estereótipos, que permeia todo o jogo.

O Polícia Garcia, estereótipo a tempo inteiro...

Podia falar no trabalho de adaptação de um produto português à língua inglesa, que apesar de não ser isento de falhas (e não deixa de ser uma tarefa complicada), conseguiu fazê-lo de modo a satisfazer players anglófonos.

Podia elogiar o estilo retro, e a descomplicação do jogo tornando-o uma aventura gráfica da velha escola, numa era em que a tendência é fazer jogos muito elaborados (mas em que felizmente surgem algumas pequenas pérolas de simplicidade).

Podia listar os easter eggs e outras piadas, que parodiam a cultura internacional para além da nacional. Para além das recorrentes quebras da fourth wall em que o Robot Palhaço mostra ser o único personagem consciente de que está dentro de um jogo (não obstante os constantes aplausos do público).

3 em 1 - o público, a equipa forense que se põe a dançar e as piadas horrendas do Palhaço.
Ah, e o suicídio com 14 facadas nas costas. É melhor dizer "4 em 1"

Podia descrever a história (um conto policial), os personagens, e todo o mais. Descrever as interacções entre o Inspector Zé, ou melhor, José Justino (Justin Case em inglês) e o Robot Palhaço, reminiscentes da dupla clássica Sam and Max. E por aí fora.

Mas não o vou fazer.

Podem ler tudo isso em críticas e análises de terceiros.

O que vou é listar as coisas que fazem deste jogo um jogo único.

1. O protagonista tem a cara coradinha da pinga, tipo "Estebes".

2. É o único jogo em que tem um táxi que literalmente nos vem buscar a qualquer lado, incluindo quartos de hotel.

Yep, não é o facto de estarmos num corredor de hotel que impede o táxi
de nos vir buscar. Isto sim, é profissionalismo.
Além do mais, as viagens de táxi proporcionam importantes
momentos de reflexão.

3. O jogo tem uma canção de fado escrita de propósito e cantada pelo grupo de fado (que aparecem como personagens no jogo). Não sou fã desse género musical, verdade. Mas aprecio o toque de qualquer modo.

4. Não conheço mais nenhum jogo em que um interrogatório com sucesso termine com o ecrã estilhaçado sobre o interrogado e a mensagem "Já Foste!"

Sinal inequívoco que o interrogatório correu bem!

5. O jogo é apresentado na gloriosa definição de 256 por 192 pixeis. É a mesma do clássico ZX Spectrum (aliás, há um easter egg que nos presenteia com o ecrã de menu do Spectrum 128K). Os mais novos não sabem o que é isso? Google it!

6. O jogo tem um bug que é literamente um insecto escondido para encontrar.

7. Terminado o caso, ainda temos sidequests. Desculpem, Saidequestes. Para completar os achivementos.

8. Atrevo-me a dizer que o único jogo com uma equipa forense dançarina a efectuar exames do corpo no local num caso de suicídio com 14 facadas nas costas.

9. É também o único jogo que conheço que tem no menu a opção de voltar com o carinhoso "Bora continuar?"

10. E... podemos fazer rotinas de stand up num minijogo com o Robot, "Palhaço em Pé". Sim, o Robot sobe ao palco para contar anedotas. Muito, muito, muito más - algumas tão más que quase são boas. Mas na maioria nem sei se se podem chamar anedotas.

Foi um jogo que iniciei mais por curiosidade que por outra coisa - o facto de ser português ajudou - e que depois tive dificuldade em largar. Agora, resta esperar por mais... consta que vem aí o 1º Conteúdo Complementar Transferível para o jogo (sim, porque não há cá Dê-ele-cês): "O Assassino do Intercidades".

Ah, e há uma espécie de demo com um episódio extra gratuito, "Praxe do Gangue dos Capas Negras"" disponível para download no site do jogo, mas por alguma razão não consegui, até esta data, lá chegar...

NÃÃOOO!!! Ele vai começar a contar piadas!

quinta-feira, 11 de dezembro de 2014

Cthulhu Saves The World


"Divertido" não é a primeira palavra que nos ocorre, habitualmente, quando pensamos no Cthulhu Mythos. Aquilo em que pensamos, em princípio, é em horror, loucura e divindades extraterrestres adormecidas.

Com este jogo, Cthulhu Saves The World, não é bem assim...

Este jogo começa, auspiciosamente, com a ascenção de Cthulhu, que desperta do seu sono de eões na afundada R'Lyeh e se prepara para destruir o mundo. Contudo, talvez porque ainda estava sonolento, é apanhado à falsa fé por um feiticeiro que lhe anula os seus poderes mal chega a terra.

Mundo salvo? Ainda não. A maldição colocada sobre Cthulhu tem uma maneira de ser quebrada: se o visado salvar o mundo, a maldição será levantada. Tudo bem, então, certo? Afinal, de modo algum o nosso cabeça de polvo favorito irá tornar-se um herói...

O problema aqui é que o narrador do jogo se descai a explicar a situação, Cthulhu ouve tudo, e resolve tornar-se um herói... Um situação tipo catch-22, vai ter de salvar o mundo para o poder destruir.

Cthulhu resmunga com o narrador e quebra a "fourth wall".

Assim, faz-se à estrada, salvando uma jovem que está a ser atacada na praia onde deu à costa. Claro que tal não é suficiente para ser considerado um verdadeiro herói (embora inicialmente ache que sim), e ainda vai ter que percorrer o mundo em busca de missões heróicas para conseguir recuperar os seus poderes. Em todo o caso, vai ter ajuda, começando pela rapariga que salvou, chamada Umi, que tem uma paixão assolapada por si e se torna a primeira groupie de Cthulhu.

O primeiro acto heróico - não lhe grangeia o título de verdadeiro herói, mas
concede-lhe a primeira aliada na sua jornada - Umi
O jogo não tem muito de especial enquanto jogo em si - é um RPG estilo RPG de consola japonês, em que é necessário percorrer múltiplos mapas e enfrentar inimigos aleatoriamente, e é jogado de forma essencialmente táctica, no que respeita a combates (que se tornam algo repetitivos, até).

O que o torna especial são outros aspectos:

Para começar, não só recria o estilo RPG de consola como tem toda a estética dos clássicos jogos de 16 bits que se jogavam nas velhinhas Mega Drive e afins, quer a nível dos gráficos pixelizados quer a nível da música e efeitos sonoros, bem como do esquema de controlo super básico.
Embora muita gente possa não apreciar o estilo, para alguém que goste desse tipo de jogo, tem uma carrada de charme nostálgico, com uma jogabilidade simplicíssima.
Enfrentamos hordas de monstros, que incluem de tudo um pouco, desde zombies a vampiros, fantasmas a lobisomens, passando por robôs, ciborgues, extraterrestres, plantas, múmias, dinossauros, criaturas demoníacas e até pequenos discos voadores.

Um ecrã de combate típico.


Outro ponto forte (e essencial) é o uso dos mythos: a começar pelo protagonista (duh!), passando por personagens - um dos personagens jogáveis, Paws, é um gato alienígena de Ulthar; vários inimigos, incluindo bosses como Nyarlathotep e Azathoth são criações de Lovecraft - e localizações, de que Innsmouth e R'Lyeh são só dois exemplos. Alguns dos poderes e habilidades dos personagens também derivam da literatura (por exemplo, Cthulhu usa "Tentacles" e "Insanity" para causar dano), o que de resto seria de esperar.
São aspectos bem integrados na jogabilidade e história e que estão omnipresentes. Para um apreciador dessa literatura (e picuinhas com os detalhes), são muito importantes.

Innsmouth, aldeia costeira, com um cheirinho a trimetilamina no ar.
(aposto que não sabem o que é a trimetilamina - perguntem ao tio Google!)

Finalmente, o aspecto provavelmente mais importante de todos, e que por si só faz o jogo valer a pena - o humor.
Parodia em vários pontos os próprios videojogos - começando pelo sub-título ("Super Hyper Enhanced Championship Edition Alpha Diamond DX Plus Alpha FES HD Premium Enhanced Game of The Year Collector Edition", ou algo do género), passando por alguns encontros com heróis arquetípicos (enfrentamo-los quer no início quer no fim do jogo, sendo que no fim mantêm-se no mesmo nível, pelo que basta praticamente respirar na direcção deles para irem desta para melhor) e pelo facto de haver personagens que têm de encurtar o nome porque o jogo não permitem que tenham mais de 8 letras no nome.
As interacções com o narrador também são engraçadas, bem como os diálogos entre os personagens.
E claro, há o humor intrínseco aos mythos - os gatos de Ulthar são velhos amigos de Cthulhu dos tempos de faculdade, a rivalidade com Azathoth e Nyarlathotep, algumas in-jokes nas localidades (por exemplo, a escola em Myskatonia, uma pequena Myskatonic University carregada de livros que são homenagens engraçadas às obras de Lovecraft) e a própria aparição de Lovecraft como inimigo na pessoa do Horror Writer.
Para além disso, cada inimigo tem um "flavor text" na sua descrição, também com carácter gozão. Acerca do "Horror Writer", sabemos que reside nas Montanhas da Loucura; os UFOs são "demasiado pequenos para raptar alguém" e os Fat Zombies tem refluxo gastro-esofágico, entre muitas outras piadas, cujo detalhe dá outra piada ao jogo.

Um momento de relax para a comandita de Cthulhu.

Terminando o jogo, temos ainda a hipótese de experimentar alguns modos novos, como o Highlander Mode (em que só podemos ter um personagem da equipa a combater de cada vez) ou o Cthulhu's Angels, em que o nosso herói-vilão está demasiado ocupado e delega a tarefa de salvar o mundo a uma equipa de raparigas.
Mas têm de ser verdadeiras babes, exige ele, se não não faz sentido que se chamem "Angels".

Em suma, uma maneira divertida de passar umas horas, bem acompanhados por um dos heróis mais improváveis da história dos jogos...


segunda-feira, 28 de julho de 2014

Days of Future Past


A propósito do filme X-Men: Days of Future Past, de Bryan Singer, que andou recentemente nos cinemas, apeteceu-me rever o material de origem, a história homónima dos X-Men, originalmente publicada em Uncanny X-Men #141 e #142 e em que o filme foi inspirado.

E digo "inspirado", porque acaba por ter tantas diferenças que não se pode dizer ser uma adaptação directa. Também não pretendo estar a fazer uma comparação muito detalhada, vou antes falar da história de BD (OK, apontarei algumas diferenças) e quem quiser que a compare mais aturadamente com o filme.

Então, para situar:
Capa do número 141. Uma das capas mais imitadas de sempre.
O ano era 1981 e os X-Men atravessavam uma fase complicada, às mãos de Chris Claremont e John Byrne, que estavam a revolucionar a equipa mutante. Ainda mal recompostos dos eventos da Dark Phoenix Saga, em que tinham (aparentemente) perdido a Jean Grey de vez, e com o abandono recente da equipa por parte do Cyclops, a equipa era então liderada por uma ainda relativamente pouco experiente Storm, tendo como restantes membros Wolverine, Colossus, Nightcrawler, Angel e a caloira Sprite (o nome de código de Kitty Pride antes de se tornar Shadowcat).

Esta última é o ponto fulcral da história, já que recebe a sua consciência vinda do futuro, uma vez que é o único membro da equipa que ainda não tem treino de resistência psíquica (ao contrário do filme, em que é Wolverine quem dá o salto para trás). Assim, Kitty recebe a sua mente futura, numa troca de consciências, e passa a ser Kate, o nome pelo qual iria responder no então longínquo ano de 2013, altura em que se passa a outra parte da história.
E é um 2013 muito distópico: os EUA estão controlados pelos robôs Sentinelas, que se preparam para tentar estender o seu domínio ao resto do mundo, o que a acontecer, irá desencadear um armagedão nuclear, já que o resto do planeta não tem intenções de ficar sob o controle deles.
E como chegaram as coisas a esse ponto? Em 1980 (ano em que se passa a história), a nova encarnação da Irmandade de Mutantes, liderada por Mystique, assassina um senador, Robert Kelly, que pretendia impôr legislação restritiva à liberdade dos mutantes, fazendo dele um exemplo (algo semelhante ao que Mystique queria fazer no filme, assassinado Bolivar Trask). Contudo, o seu plano saiu pela culatra e tudo o que conseguiu foi a reactivação dos Sentinelas, que passaram a caçar não só mutantes, como eventualmente todos os outros superseres, que são levados praticamente ao extermínio, estando os sobreviventes confinados a campos de concentração (de onde Kate é lançada para o passado, num plano fomentado por Magneto, nessa fase aliado dos X-Men sobreviventes).
"Todos morrem". Dramáticos como
sempre...
Mas não só, todos os humanos com potencial para gerar mutantes são também supervisionados e impedidos de procriar; numa extrapolação da sua programação inicial, os Sentinelas resolveram que a melhor maneira de levar a cabo a erradicação mutante era assumir o controlo dos EUA e, mais tarde, dos restantes países, o que levou ao ponto onde começa a parte futura da história. Alguns países já estão a ter problemas (implicitamente) como é o caso do Canadá, onde têm um Exército de Resistência que conta com a participação do Logan futuro.

A história passa-se então em duas frentes: 1980, em que os X-Men protegem o senador, e 2013, em que os mutantes sobreviventes tentam destruir um quartel dos Sentinelas e protelar o eventual conflito mundial.
E, embora a Irmandade seja derrotada e o senador Kelly seja salvo, mesmo assim o dano foi feito, terminando a história com o governo americano a ponderar soluções para o "problema mutante"... Restando apenas esperar que as acções dos X-Men tenham sido suficientemente significativas para mudar a história para melhor. 

Este story arc, embora curto, teve bastante impacto, especialmente por criar o "futuro dos Sentinelas", que serviu da base a diversas outras histórias nas sagas dos X-Men (e não só), dando ênfase ao recém-criado senador Kelly, introduzindo a personagem de Rachel Summers e abrindo caminho à criação de outros, como Nimrod e Bastion.
É também difícil não comparar esta história à da saga Terminator: em ambas temos personagens que fogem a um futuro distópico (ou mesmo pós-apocalíptico) em que máquinas controlam o seu meio e tentam erradicá-los, fazendo uma viagem atípica e tentando salvar personagens chave que modificam a história.
Há mesmo páginas inteiras na net a discutir se os comics influenciaram o filme ou se é só uma lenda urbana.

A edição brasileira onde li a história
pela primeira vez.
Nos EUA, a história foi republicada várias vezes em separado ou em antologias (a mais recente uma edição omnibus com todo o material do "futuro dos Sentinelas"); em Portugal chegou em versão brasileira através da editora Abril (inclusivamente na forma de um "X-Men Especial" a que tive o prazer de deitar as mãos via alfarrabista há muitos anos, e onde fazem a comparação com o Terminator, apesar de na época eu ficar momentaneamente baralhado por não saber o que era "O Exterminador do Futuro"), e faz também parte do calendário de lançamentos da série de BD da Marvel da colecção do jornal Público, a ser editada este ano.

segunda-feira, 23 de junho de 2014

Robocop (2014)

Este fim-de-semana decidi, finalmente, ver o Robocop novo. Confesso que lhe peguei um bocado céptico, não porque não ache que o realizador José Padilha trabalhe mal, mas porque sempre achei que a versão original de Paul Verhoeven era um daqueles filmes que não podia (ou não devia) sofrer um remake.

Sim, digo "sofrer" porque ter um remake a trucidar uma versão original é a regra, não a excepção. Para além disso, a internet (essa grande coscuvilheira) fartou-se de vir sussurrar sobre os atritos entre o realizador e os produtores, ao longo dos anos em que estavam a criar expectativas sobre esta nova versão. E todos sabemos o que acontece quando produtores e realizadores não se entendem... Pensem n'O Planeta dos Macacos de Tim Burton.

Dito isto, tenho que admitir que neste caso, fiquei positivamente surpreendido.

Não vou dizer que o filme é melhor que o original. É muito diferente. Enquanto a versão de Verhoeven era um produto dos anos 80 (não vou dizer "típico"), este é claramente um produto da nossa década. E um bom produto, apesar de tudo.

Como explicar?

Talvez com as semelhanças e diferenças?

Semelhanças - temos um polícia de Detroit chamado Alex Murphy que, após ser vítima de um bando de criminosos de carreira, é convertido num ciborgue por uma empresa multinacional. A empresa é gananciosa e corrupta (pelo menos tem alguém corrupto na direcção). O ciborgue vai recuperando a sua humanidade, enfrenta os seus assassinos e vira-se contra os elementos corruptos da empresa. E pelo caminho leva (e também dá) porrada num(s) robô(s) de combate monstruoso(s) chamado(s) ED-209.

As diferenças - praticamente tudo o resto. Ou seja, o esqueleto está lá e é o mesmo, a carne é diferente. E mesmo o espírito do filme.

A versão original centrava-se de uma forma diferente na reconquista da humanidade por parte do herói. Para começar, a sua memória fora apagada e é recuperada meio fortuitamente, meio através do esforço do próprio. Na versão nova, Alex Murphy sabe sempre quem é, desde o início, aliás, nem sequer morre, fica em estado crítico e é robotizado para lhe salvarem a vida - embora a empresa o faça como parte de um plano de relações públicas, com o fim de promover a aceitação de agentes robôs em solo americano, e não por bondade - ao passo que a sua contraparte de 1987 é efectivamente morto e ressuscitado. Por outro lado, o novo Murphy é controlado no início pela sua parte cibernética, tendo apenas ilusão de livre arbítrio, sendo a sua luta principal não a retoma da sua identidade mas a retoma do seu controlo.

Há uma série de detalhes icónicos que se "foram embora" no remake: as directivas do programa de Robocop, o espigão metálico no punho, a marcha mecânica e movimentos pesados.
É certo que alguns deles não fariam sentido, principalmente face à tecnologia actual - o espigão de metal para acesso a redes informáticas é substituído por acesso wireless (sendo um toque interessante a ligação directa do Robocop à rede de câmaras de vigilância espalhada por toda a cidade), a directiva 4 é substituída pelos "Red assets" (alvos intocáveis) e o movimento pesado... bem, digamos apenas que o novo Robocop corre e salta de uma maneira invejável. Claro que faz mais sentido, mas... tira-lhe uma das suas características emblemáticas.
De resto, o novo Robo é mais "evolutivo", recebendo upgrades tanto em aspecto como em função (para ficar com um aspecto "táctico" mais atractivo para o público).

Na nova versão, o tema subjacente é essencialmente a revolta contra as megacorporações que não olham a meios para atingir os fins e ao seu uso dos media como aliados (na versão de Verhoeven os media não eram tão preponderantes no enredo, embora servissem como flavor à história de uma forma exemplar); na versão antiga o mote era, como disse, a recuperação da humanidade (que aqui está um pouco aguada) através da vingança (vingança, que na versão actual fica também relegada para segundo plano). 
Apesar de tudo, a força por trás do "renascimento" de Murphy na versão de Padilha é o amor e a dedicação à família, o que até é positivo (na versão antiga a família "desaparece" e ficam só as memórias, sendo recuperados no filme Robocop 2, no que é talvez um dos poucos pontos dramáticos da sequela).

Na versão de Verhoeven e sequelas, havia maior enfâse no papel da parceira de Murphy, uma polícia chamada Anne Lewis, que aqui é substituída pelo agente Jack Lewis, que passa a maior parte do tempo ferido num hospital por causa duma operação (policial) que deu para o torto. Apesar de tudo, no fim do filme, ajuda a salvar o dia. Em compensação, no remake temos o algo relutante Dr. Norton, criador do processo de ciberprotetização que gera o Robocop e que é a "personagem simpática", que embora no início alinhe com as cavaladas da Omnicorp, acaba por tentar salvar Murphy.

Podia entrar em mais detalhes, mas o essencial está atrás descrito.

Repetindo o que escrevi no início, este remake, mais que um "refazer" de um filme que considero clássico, é um recontar diferente, fruto de uma época diferente. Está, na minha opinião, para a versão de 1987 como o remake de Total Recall está para a versão do início da década de 90 (também da autoria de Verhoeven).

Em suma - mesmos tópicos, histórias (e desempenhos) diferentes. E não necessariamente piores. Temos alguns actores de renome, como Gary Oldman, Michael Keaton e Samuel Jackson a fazerem bons papéis (se bem que Jackson, embora pragueje como é seu apanágio, anda um bocado subaproveitado). Temos um aspecto visual que não desagrada. E temos pequenas homenagens ao original, na forma de frases ("Dead or alive, you're coming with me"; "I wouldn't buy that for a dollar"), no ED-209 (bruto como sempre, e desta vez ainda maior e em maiores números) e na conservação da mão direita original de Murphy a mando do director da empresa (ao contrário do que sucedia em 1987, em que a equipa científica tinha tentado salvar o membro mas Bob Morton insistia na "prótese total" e amputação do braço).

Um remake que vale a pena.


quarta-feira, 29 de maio de 2013

Mars Attacks

Em 1962, a empresa Topps lançou uma colecção de trading cards entitulada "Mars Attacks". Tratava-se de uma série de figuras que contava uma invasão marciana ao nosso planeta (Marte estava moribundo e os Marcianos precisavam de um planeta novo), causando devastação generalizada, até os humanos conseguirem contra-atacar.

A colecção foi considerada muito violenta para os padrões da época, tendo sido auto-censurada pela companhia antes do lançamento (levando a modificações radicais de vários dos cromos da colecção, especialmente a nível da arte), sendo que a própria companhia a lançou com o pseudónimo "Bubbles Inc." em pacotes com 5 cartões e uma pastilha elástica.

A colecção, contudo, tornou-se bastante popular, ganhando estatuto de culto nos anos seguintes, sendo que os cromos originais se tornaram bastante valiosos, especialmente atendendo à sua raridade. Ganhou nova popularidade nos anos 80 e 90, sendo desenvolvido um franchise, inicialmente com lançamento de BD pela Topps, mas, especialmente, graças ao filme homónimo de Tim Burton.
Actualmente, é alvo de produção de uma nova série de BD, desta vez pela IDW Publishing, que também relançou a série original dos anos 90 no título "Mars Attacks Classics".


Capa do livro, recreando as embalagens
originais dos anos 60
Este livro, da Abrams Comicart, comemora os 50 anos do lançamento da série original e conta com a colaboração de Len Brown (um dos criadores da colecção e escritor dos textos dos cromos) e Zina Saunders (filha de Norman Saunders, o pintor da série).

Começa por relatar a história de criação da colecção (inicialmente designada como "Attack From Space", tendo o nome sido alterado para ficar mais curto e ser mais apelativo), falando na polémica associada ao lançamento, as cartas de reclamação (alegadamente escritas a mando de pais e professores, dado que os miúdos que as escreviam aparentemente gostavam muito dos cromos).

Depois temos a reprodução dos 55 cromos (frente e verso, com as imagens recuperadas a partir das transparências originais) contando a história da invasão, cheia de temas pulp e clássicos dos filmes da série B (discos voadores, insectos gigantes, raios da morte, robots...), todos eles com anotamentos sobre o cromo e/ou sobre a série, dando informação adicional sobre os problemas associados à mesma em termos comerciais e sobre o atingimento do estatuto de culto.

Na secção seguinte temos a adição de uma série extra de 11 cromos lançada como complemento ao relançamento do colecção original no início dos anos 90, com alguns "momentos soltos" a serem acrescentados à  história original.

Finalmente, temos uma secção de extras com reprodução de arte mais contemporânea relativa à série, posters promocionais, concept art e versões alternativas de alguns dos cromos.
Um pequeno brinde para os coleccionadores...
O livro encerra com um posfácio de Zina Saunders acerca do pai, recordando como a própria gostava, em criança, de "melhorar" algumas das suas pinturas às escondidas, entre outras memórias.

Esta edição oferece ainda 4 cromos em cartão, exclusivos deste lançamento, com elementos adicionais da história.

Para fãs da série, é uma oportunidade óptima de possuir, ainda que sob a forma de reprodução, a série original integral sem ter de andar "à caça" (dispendiosa) na Internet. É também um livro engraçado para apreciadores do género "invasão extraterrestre série B".

sábado, 8 de dezembro de 2012

Robopocalypse

Num futuro próximo, os robots são ubíquos, bem como a automatização de inúmeros elementos do quotidianos, de brinquedos a carros, passando a ser controlados por computadores.

O que acontece, então, quando um sistema de inteligência artificial ganha consciência de si próprio, mata o seu criador quando este o quer inactivar e foge através das redes informáticas globais, e decide que os humanos não são adequados para continuarem a ser a raça dominante no nosso mundo?

A resposta está em Robopocalypse, o primeiro romance do roboticista americano Daniel H. Wilson.

Archos, o último e mais avançado de uma série de sistemas de IA, apercebe-se que a espécie humana está a destruir a biodiversidade do planeta. Uma vez que, na sua óptica, a informação e conhecimento que derivam de um único ser vivo, mesmo tratando-se de um insecto, são quantidades colossais de dados, resolve lidar com a situação da maneira mais lógica: neutralizando a espécie humana, o que passa pela sua quase aniquilação, conservando apenas alguns elementos vivos (pelo menos, enquanto Archos puder aprender com eles).

Assim, em pouco tempo, robots domésticos e militares, automóveis, armamentos automáticos, brinquedos, até mesmo elevadores - tudo o que possa ter um computador e ligação a alguma rede electrónica - vão capturar ou matar todos os seres humanos que encontrarem.

A civilização humana é desmembrada, e rapidamente os sobreviventes começam a formar grupos e a contra-atacar.

A temática e a organização da história (capítulos escritos do ponto de vista dos vários personagens, que correspondem a relatórios armazenados num computador encontrado no final da guerra) assemelham-se a algumas outras obras de ficção apocalíptica, principalmente ao sub-tipo "apocalipse zombie"; de facto, não conseguia deixar de comparar esta obra a uma outra, "World War Z" ("Guerra Mundial Z") de Max Brooks, também ela escrita como uma série de entrevistas colhidas após o cataclismo.

Contudo, neste género ("apocalipse robot") há alguns aspectos mais arrepiantes. No início, qualquer utensílio robotizado se podia virar contra os seus utilizadores, criando uma atmosfera de "não para onde fugir"; e quando os humanos começar a organizar o seu contra-ataque... bem, as máquinas adaptam-se.
Perto do final da história, os robots já evoluíram de modo a tornar-se o mais eficientes e mortíferos em qualquer meio ambiente, e, curiosamente, é essa evolução que vai ser o fundamento para a reviravolta na guerra.

Um livro interessante, sem ser perfeito, e a primeira obra de ficção do autor, que utiliza o seu background na área da robótica (que já lhe servira para publicar livros de divulgação sobre a área, sempre com componente humorística, tais como How to Survive a Robot Uprising e How to Build a Robot Army) para emprestar um realismo perturbador à história.


terça-feira, 20 de novembro de 2012

Dark Forces



A capa do jogo


Star Wars encontra Doom.

Esta é era a primeira impressão que se tinha ao jogar Dark Forces, da Lucasarts. Este first person shooter, decorrido no universo criado por George Lucas, tinha muito da jogabilidade de Doom, com algumas diferenças e várias melhorias.
Era um jogo com mais algum desenvolvimento que o Doom - já permitia passar por cima e por baixo da mesma plataforma (os níveis tinham vários pisos), olhar e apontar para cima e para baixo, saltar e agachar-se. Ok, era um jogo com mais altos e baixos, dito desta maneira.
Continuávamos a ter essencialmente sprites 2D em cenários 3D (embora já houvesse objectos decorativos 3D à mistura, tal como a nave do protagonista). O seu maior defeito era, contudo, não haver hipótese de gravar a meio de uma missão (ou seja, um nível).

O jogo era composto por 14 missões interligadas, com texto explicativo da missão seguinte entre cada duas e, em vários níveis, uma cutscene animada. Criava-se um perfil de jogador que registava que missões tínhamos já cumprido. Depois de terminarmos uma missão no nosso perfil, podíamos voltar a jogá-la as vezes que nos apetecesse.


Um oficial e um guarda Imperiais, prestes a receber
uns buracos fumegantes...

Ao contrário de Doom (e dos outros FPS em voga), a história era um elemento importante. Após uma missão introdutória em que nos infiltrávamos num posto imperial para roubar os planos da Estrela da Morte, era introduzido o General Rom Mohc, um comandante imperial que, sendo particularmente adepto de um estilo de combate mais pessoal, em detrimento das superarmas imperiais, tais como a citada Estrela da Morte, desenvolvera, sob a supervisão de Darth Vader, os Dark Troopers, tropas robotizadas para combate nas superfícies. Construídos num cruzador-fábrica, o Arc Hammer, eram lançados de órbita contra alvos terrestres, semeando a destruição nos locais onde aterravam.



Kyle Katarn, o herói do jogo. Na época em que ainda era
um mercenário com ar de poucos amigos.


A história do jogo era, assim, uma sequência de missões com vista a obter informação sobre esta nova ameaça, desde uma investigação a uma base destruída pelos novos e ameaçadores robots até à infiltração e destruição do Arc Hammer, após um combate com o próprio Mohc.
Pelo caminho, interagíamos com Mon Mothma, uma das líderes da Aliança Rebelde, éramos capturados por Jabba the Hutt, infiltrávamo-nos numa prisão Imperial para soltar um general rebelde, entre outras aventuras.


Rom Moch, o vilão do jogo. Embora Vader também desse
um ar da sua graça. Mas sem roubar as cenas.

Em termos de armas, tínhamos um leque bastante decente de 10 armas diferentes, desde os punhos até um canhão de ombro, passando pelos blasters e thermal detonators clássicos dos filmes. Não havia, para desgosto de muita gente, sabres de luz (esses viriam mais tarde, no Dark Forces 2: Jedi Knight). Mas a maioria das armas tinha 2 modos de disparo, o que na altura era uma novidade bem vinda (embora em algumas delas o modo alternativo fosse disparar mais rápido).
Também havia outra novidade engraçada - escudo de forças pessoal. Os danos sofridos eram inicialmente absorvidos, até um limite, por um escudo e só depois era atingido o nosso herói.

Outra novidade bem vinda, derivada da proeminência da história, foi a inclusão de objectivos de missão - já não tínhamos apenas de andar a correr de um lado para o outro a disparar contra tudo e à procura da chave que permitia aceder a outra parte do nível (também havia disso), mas também à procura de outros objectos, de soltar algum prisioneiro, de eliminar um determinado inimigo ou de colocar bombas em pontos-chave de uma instalação. Nada de transcendente, mas já introduzia alguma variedade.

A música, em formato MIDI, era baseada nos scores de John Williams, e usavam o sistema iMuse da Lucasarts - a música alterava-se de acordo com o que se estava a passar no momento, de modo a corresponder à acção.


Dois stormtroopers. Ao contrário do que se passava nos filmes,
aqui eles tinham pontaria. Ouch!

Os inimigos eram quase todos saídos do universo dos filmes existentes à data - tropas imperiais (guardas, oficiais e stormtroopers), sondas imperiais, dianogas (os monstros tentaculares do lixo), caçadores de prémios (incluindo Boba Fett, um dos bosses do jogo) e contrabandistas. A estes juntavam-se o inimigo principal, Rom Mohc e os seus dark troopers.



Um Dark Trooper de fase 1. Parecia um cruzamento entre o Gladiador
e o Exterminador Implacável.

Um Dark Trooper de fase 2. Este sim, parecia um soldado imperial.
Armado até aos dentes e completo com um jetpack.

Este jogo permitiu-nos, então, pela primeira vez, experimentar o combate em formato FPS no universo Star Wars.
Sem ser uma adaptação de nenhum dos filmes, introduziu personagens e conceitos que depois foram anexados ao expanded universe - Kyle Katarn, o herói, inicialmente mercenário e mais tarde Jedi, a sua companheira Jan Ors e os famigerados Dark Troopers.
A sua sequela, Jedi Knight, era já em 3D total; mas atendendo às limitações iniciais desse formato, ainda hoje considero que este era mais agradável à vista...

segunda-feira, 5 de novembro de 2012

Robocop

Robocop, de Paul Verhoeven, de 1987, é um filme de ficção científica de acção sobre um agente da polícia assassinado que é convertido num ciborgue e se torna uma arma fundamental no combate ao crime numa Detroit futurista decadente.

Ok, dito assim, o filme não parece nada de especial, mas na realidade tem bastante que se lhe diga (ou não estaria para aqui a falar dele) .

Trata-se de uma obra bastante violenta, com alguns momentos particularmente brutais - são bons exemplos disso a cena em que um robô ED-209 avaria durante a sua apresentação e metralha um executivo da empresa até o retalhar e a cena da execução de Alex Murphy (o futuro ciborgue) às mãos de uma gangue de criminosos - mas ultrapassando essa primeira impressão, apercebemo-nos de que é um filme com múltiplas camadas (usando a analogia do Shrek, é uma "cebola") o que o torna bastante interessante.
Aviso: se o vosso interesse é só a acção violenta, se calhar podem parar de ler aqui. O filme tem acção e violência de sobra. Se o encontrarem, divirtam-se! Se não, continuem a aturar-me mais um pouco enquanto filosofo um bocadinho.



Então, para além da já mencionada violência, que dá o tom ao filme que se adequa ao contexto de uma cidade em crise, com a própria polícia em falência, e à qual Verhoeven dá rédea solta, podemos encontrar alguns temas mais ou menos presentes ao longo da metragem:

Desumanização. Resulta da violência, da crise subjacente à história criada pela maquinação da empresa "protagonista", a qual tem um nome consumista adequadamente vago (Omni Consumer Products, ou OCP para os amigos) que contribuem para um ambiente opressivo e desesperante (parece familiar?). É representada pelo ED-209, um autómato que visa substituir as forças policiais humanas e pela própria conversão do protagonista numa máquina, sobre o qual se diz que "é um produto da empresa".

Re-humanização. Em oposição ao ponto anterior, é representada pela reconquista de Murphy das suas características que o tornam, bem... Murphy. Após a sua conversão em ciborgue, o seu comportamento vai-se alterando de máquina fria e eficiente até voltar a ser a pessoa que era antes (tanto quanto possível, obviamente, dado que basicamente só possuía a face, parte da cabeça e alguns dos órgãos originais). Isso torna-se mais evidente na cena final do filme, em que quando lhe perguntam o nome, ele responde laconicamente "Murphy".

Um tema curioso, sobre o qual li algumas coisas há uns tempos atrás (infelizmente não me lembro onde): estes dois processos, conversão a máquina e reconquista da humanidade são descritos como alusões cristãs de Verhoeven (que além de se dedicar ao cinema, é um estudioso da vida de Cristo, a modos que um historiador sobre o mesmo). A execução de Murphy é comparada à crucificação e a sua conversão e reactivação como homem-máquina, à Ressureição. Há ainda uma cena alusiva à temática cristã, que normalmente passa despercebida: perto do fim do filme, Murphy está a caminhar numa superfície alagada, dando a ilusão que caminha sobre a água...

Observam-se ainda outras alusões à época (anos 80) - o consumismo e cultura yuppie, retratado pela OCP e os seus executivos; os resquícios de uma Guerra Fria que se aproximava do fim, ilustrado pela notícia referente às plataformas do programa "Guerra das Estrelas".

O filme, nalguns aspectos, envelheceu um bocadinho pior; numa visualização actual é impossível não achar piada ao "look 80" de algumas personagens e a animação stop-motion do ED-209 tem um aspecto datado (embora não o torne menos ameaçador).
Ah, e a cena em que o Emil entra com a carrinha pelo lixo tóxico dentro e sai de lá a derreter... he,he!

A tríade Peter Weller/Kurtwood Smith/Ronny Cox desempenha os seus papéis de forma impecável e temos, na minha opinião, outro ponto que merece menção - a música. Desde melodias pungentes (tais como quando Murphy começa a recuperar a memória e perceber o que perdeu e no que se tornou), a momentos  mais mecânicos perfeitamente em sintonia com o tema Polícia-máquina.

O filme gerou 2 sequelas.
O Robocop 2 é um filme interessante, embora mais orientado para a acção e em que os aspectos mais filosóficos que citei estão bastante aguados ou inexistentes, não deixando de ter os seus pontos altos.
O Robocop 3... bem... O Robocop torna-se ama-seca de uma miúda, enfrenta robôs japoneses ninja e derrota os motins anti-polícia com um jetpack às costas. Como diria um certo Diácono, "não havia necessidade".

E agora, parece que está um remake na forja. Tenho medo.

Este post já vai longo, mas é de facto um dos meus filmes favoritos do género e falar dele entusiasma-me. (Perdi a conta às vezes que o vi).

Só para terminar, algumas frases giras:

ROBOCOP: "Dead or alive, you are coming with me."

ANNE LEWIS: "Murphy. It's you!"

ROBOCOP: "Your move, creep."

ED-209 (antes de avariar durante a demonstração): "Please put down your weapon. You have 20 seconds to comply"

ROBOCOP (para CLARENCE): "I'm not arresting you anymore."

LEWIS: "Murphy, I'm a mess."
ROBOCOP: "They'll fix you. They fix anything."

OLD MAN: "Nice shooting, son. What's your name?"
ROBOCOP: "Murphy."