Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


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segunda-feira, 30 de novembro de 2015

Diablo - Book of Cain e Book of Tyrael



Nos dias que correm, a maioria dos franchises de sucesso explora vários meios para, por assim dizer, fazer render o peixe, oferecendo, para além dos produtos principais, vários tie-ins com conteúdos mais ou menos enriquecedores para a experiência global da marca.
Diablo não é excepção. O que começou com um jogo relativamente modesto, mas bastante bom (e de que já aqui falei há muito tempo), evoluiu ao longo de quase duas décadas até uma das 3 marcas principais da Blizzard (a par com Starcraft e Warcraft). Especialmente a partir de Diablo 2, tornou-se um universo próprio, com a sua história detalhada não só nos jogos e expansões mas também em livros e banda desenhada, tradição que se continuou com o mais recente Diablo 3.

E estes dois livros são, talvez, o melhor produto derivado.

The Book of Cain surgiu com o lançamento do jogo principal Diablo 3. É uma pequena jóia de um livro, concebido para simular um tomo escrito por Deckard Cain, um dos protagonistas da série, e recapitula não só a história dos dois primeiros jogos (com expansão incluída), como dá imensa informação sobre o background da saga, explicando a origem do mundo Sanctuary, onde se passa a maior parte da saga (aliás, a origem do próprio universo), fazendo também um "quem é quem" dos Anjos e Demónios que integram a história.
E fá-lo em grande estilo. O livro está escrito com fonte cursiva (mais ou menos), para simular um manuscrito (completo com notas de margem), o próprio papel tem os bordos irregulares (como se de pergaminhos se tratasse), o estilo varia ao longo do volume (para dar a entender tratar-se de uma compilação de escritos do velho sábio) e está impecavelmente ilustrado. Aliás, mesmo que o texto não fosse interessante (mas é), só pela arte das ilustrações, já valeria a pena.
Ao lê-lo (ou até apenas a folheá-lo) já parece que estamos perante não um tie-in, mas um livro saído do universo dos jogos. Num detalhe simpático, vem completo com um mapa de Sanctuary, devidamente acondicionado num envelope "lacrado" na contracapa.

The Book of Tyrael, na mesma linha de ideias, surgiu a acompanhar a expansão Reaper of Souls. Também é um "fac simile", desta feita, de uma compilação de textos organizada pelo arcanjo-tornado-mortal Tyrael para partilhar conhecimento com uma nova ordem de Horadrim. 
O título é um pouco enganador, já que ao contrário do Book of Cain, que era escrito pelo próprio, Book of Tyrael pouco texto tem da autoria do personagem titular. De facto, a maior parte do livro ou consiste em escritos adicionais de Cain ou da sua filha adoptiva, Leah.
Relata os acontecimentos de Diablo 3, e também aprofunda alguma informação do primeiro volume, especialmente na história do mundo Sanctuary, tendo capítulos sobre as várias organizações relevantes nesse mundo, e um novo "quem é quem", desta vez de personagens mortais e de demónios e anjos mais secundários (ou seja, aqueles que não foram focados no livro de Cain, que se focava nos protagonistas).
É, na minha opinião, um tomo um pouco inferior ao primeiro. Além de o texto já não parecer tão essencial em termos de informação, a arte (que continua impecável) já não dá aquele ar de livro-pergaminho (este volume tem, por exemplo, os bordos lisos e dourados, parecendo mais uma edição em série que um manuscrito). Também tem outro detalhe que me pareceu descurado - os manuscritos de Cain surgem em letra de imprensa normal, dando-lhe um pouco de artificialidade. Picuinhice, bem sei, mas eu sou assim mesmo...
De resto, e se ignorarmos essas miudezas, também este parece um artefacto saído dos jogos, e não um tie-in comercial.

Para quem gosta da série de jogos não só pela acção, mas também pela história e ambiente, são dois volumes que merecem ser lidos... e saboreados.


quinta-feira, 11 de dezembro de 2014

Cthulhu Saves The World


"Divertido" não é a primeira palavra que nos ocorre, habitualmente, quando pensamos no Cthulhu Mythos. Aquilo em que pensamos, em princípio, é em horror, loucura e divindades extraterrestres adormecidas.

Com este jogo, Cthulhu Saves The World, não é bem assim...

Este jogo começa, auspiciosamente, com a ascenção de Cthulhu, que desperta do seu sono de eões na afundada R'Lyeh e se prepara para destruir o mundo. Contudo, talvez porque ainda estava sonolento, é apanhado à falsa fé por um feiticeiro que lhe anula os seus poderes mal chega a terra.

Mundo salvo? Ainda não. A maldição colocada sobre Cthulhu tem uma maneira de ser quebrada: se o visado salvar o mundo, a maldição será levantada. Tudo bem, então, certo? Afinal, de modo algum o nosso cabeça de polvo favorito irá tornar-se um herói...

O problema aqui é que o narrador do jogo se descai a explicar a situação, Cthulhu ouve tudo, e resolve tornar-se um herói... Um situação tipo catch-22, vai ter de salvar o mundo para o poder destruir.

Cthulhu resmunga com o narrador e quebra a "fourth wall".

Assim, faz-se à estrada, salvando uma jovem que está a ser atacada na praia onde deu à costa. Claro que tal não é suficiente para ser considerado um verdadeiro herói (embora inicialmente ache que sim), e ainda vai ter que percorrer o mundo em busca de missões heróicas para conseguir recuperar os seus poderes. Em todo o caso, vai ter ajuda, começando pela rapariga que salvou, chamada Umi, que tem uma paixão assolapada por si e se torna a primeira groupie de Cthulhu.

O primeiro acto heróico - não lhe grangeia o título de verdadeiro herói, mas
concede-lhe a primeira aliada na sua jornada - Umi
O jogo não tem muito de especial enquanto jogo em si - é um RPG estilo RPG de consola japonês, em que é necessário percorrer múltiplos mapas e enfrentar inimigos aleatoriamente, e é jogado de forma essencialmente táctica, no que respeita a combates (que se tornam algo repetitivos, até).

O que o torna especial são outros aspectos:

Para começar, não só recria o estilo RPG de consola como tem toda a estética dos clássicos jogos de 16 bits que se jogavam nas velhinhas Mega Drive e afins, quer a nível dos gráficos pixelizados quer a nível da música e efeitos sonoros, bem como do esquema de controlo super básico.
Embora muita gente possa não apreciar o estilo, para alguém que goste desse tipo de jogo, tem uma carrada de charme nostálgico, com uma jogabilidade simplicíssima.
Enfrentamos hordas de monstros, que incluem de tudo um pouco, desde zombies a vampiros, fantasmas a lobisomens, passando por robôs, ciborgues, extraterrestres, plantas, múmias, dinossauros, criaturas demoníacas e até pequenos discos voadores.

Um ecrã de combate típico.


Outro ponto forte (e essencial) é o uso dos mythos: a começar pelo protagonista (duh!), passando por personagens - um dos personagens jogáveis, Paws, é um gato alienígena de Ulthar; vários inimigos, incluindo bosses como Nyarlathotep e Azathoth são criações de Lovecraft - e localizações, de que Innsmouth e R'Lyeh são só dois exemplos. Alguns dos poderes e habilidades dos personagens também derivam da literatura (por exemplo, Cthulhu usa "Tentacles" e "Insanity" para causar dano), o que de resto seria de esperar.
São aspectos bem integrados na jogabilidade e história e que estão omnipresentes. Para um apreciador dessa literatura (e picuinhas com os detalhes), são muito importantes.

Innsmouth, aldeia costeira, com um cheirinho a trimetilamina no ar.
(aposto que não sabem o que é a trimetilamina - perguntem ao tio Google!)

Finalmente, o aspecto provavelmente mais importante de todos, e que por si só faz o jogo valer a pena - o humor.
Parodia em vários pontos os próprios videojogos - começando pelo sub-título ("Super Hyper Enhanced Championship Edition Alpha Diamond DX Plus Alpha FES HD Premium Enhanced Game of The Year Collector Edition", ou algo do género), passando por alguns encontros com heróis arquetípicos (enfrentamo-los quer no início quer no fim do jogo, sendo que no fim mantêm-se no mesmo nível, pelo que basta praticamente respirar na direcção deles para irem desta para melhor) e pelo facto de haver personagens que têm de encurtar o nome porque o jogo não permitem que tenham mais de 8 letras no nome.
As interacções com o narrador também são engraçadas, bem como os diálogos entre os personagens.
E claro, há o humor intrínseco aos mythos - os gatos de Ulthar são velhos amigos de Cthulhu dos tempos de faculdade, a rivalidade com Azathoth e Nyarlathotep, algumas in-jokes nas localidades (por exemplo, a escola em Myskatonia, uma pequena Myskatonic University carregada de livros que são homenagens engraçadas às obras de Lovecraft) e a própria aparição de Lovecraft como inimigo na pessoa do Horror Writer.
Para além disso, cada inimigo tem um "flavor text" na sua descrição, também com carácter gozão. Acerca do "Horror Writer", sabemos que reside nas Montanhas da Loucura; os UFOs são "demasiado pequenos para raptar alguém" e os Fat Zombies tem refluxo gastro-esofágico, entre muitas outras piadas, cujo detalhe dá outra piada ao jogo.

Um momento de relax para a comandita de Cthulhu.

Terminando o jogo, temos ainda a hipótese de experimentar alguns modos novos, como o Highlander Mode (em que só podemos ter um personagem da equipa a combater de cada vez) ou o Cthulhu's Angels, em que o nosso herói-vilão está demasiado ocupado e delega a tarefa de salvar o mundo a uma equipa de raparigas.
Mas têm de ser verdadeiras babes, exige ele, se não não faz sentido que se chamem "Angels".

Em suma, uma maneira divertida de passar umas horas, bem acompanhados por um dos heróis mais improváveis da história dos jogos...


quarta-feira, 30 de abril de 2014

Carnival of Souls


E agora, meia dúzia de palavras sobre o filme que vi este fim-de-semana, Carnival of Souls (brilhantemente traduzido como "Circo das Almas"), de Herk Harvey.

Mary sai do rio.
Esta produção, datada de 1962, conta a história de Mary Henry, uma organista, que se vê envolvida num acidente de carro (numa corrida parva) em que o veículo cai de uma ponte e fica submerso num rio. Mary é a única que sai a andar do carro, mas após o resgate, começam-lhe a acontecer coisas estranhas.


Mary fica aparentemente embotada emocionalmente com o acidente; vai para outra cidade onde é contratada para tocar órgão numa igreja.
Entretanto, começa a ter visões com um sujeito cinzento (nunca se percebe muito bem se é um fantasma ou um zombie - mas percebe-se que é simplesmente um morto) que lhe aparece em vários sítios mas nunca ninguém mais o vê.

O Morto. Um tipo enervante.
Começa a ser atraída por um pavilhão abandonado, junto ao um lago, que vira numa viagem de carro, pavilhão esse que começara por ser um balneário, posteriormente salão de dança e finalmente uma feira popular ("carnival" em inglês), local ao qual o Morto parece estar ligado.

A vida nova de Mary como organista começa a deteriorar-se à medida que as visões se tornam mais frequentes; durante um acesso de visões em que fica em transe, vendo-se a ser perseguida pelo Morto (e vários outros da mesma espécie), começa a tocar uma sinistra música profana e é despedida da igreja; o seu relacionamento com o seu vizinho da frente (um engatatão de trazer por casa) também se torna mais desconexo.

Para agravar tudo, tem episódios (convenientemente assinalados com um ondular na imagem) em que todos os sons desaparecem (excepto sons ambientes muito específicos) e em que aparentemente ninguém a consegue ver nem ouvir.

A dada altura, o Morto começa a trazer o resto da turma.
Mary procura ajuda junto de um médico, o Dr. Samuels, que se disponibiliza para a ajudar (e a troco de nada!), mas de nada lhe vale.

Finalmente, as visões e o fenómeno de ficar invisível/inaudível tomam conta de Mary, que se dirige ao "carnival" abandonado, onde ocorre a sequência final do filme. A revelação final do filme é tão óbvia que nem me digno a colocar aqui o spoiler.



Carnival of Souls é claramente um filme série B: a história, embora engraçada, é por vezes um bocado desconchavada, as actuações são, na melhor das hipóteses, aceitáveis (a protagonista não estava mal, convenhamos, e apesar de tudo era uma personagem pouco frequente na época - leia-se, mulher independente). Mas tem que se reconhecer alguns aspectos que deram ao filme estatuto de culto. Nomeadamente, as sequências de transe/visões, que fazem lembrar filmes do David Lynch, e todo o ambiente do carnival e os Mortos estavam maioritariamente bem conseguidos, com caracterização simples mas eficaz. Nalgumas partes, o filme fez-me lembrar a velhinha Twilight Zone.

A edição que tenho do filme vem num DVD com duas versões - original a P&B ou versão remasterizada a cores. Optei pela segunda e não me arrependi. O colorido das cenas de visões dá um aspecto mais alucinado às mesmas.

O colorido da versão remasterizada é bastante decente...

...pena não terem podido remasterizar algumas actuações!

Ao contrário da minha expectativa inicial, acabou por ser hora e meia bem passada. Agora resta-me ver a versão a preto e branco para verificar se o efeito se mantém. Mas noutro dia...




quinta-feira, 23 de janeiro de 2014

Doom, the Roguelike

 

 
Em 1980, surgiu um jogo curioso chamado Rogue, um RPG de exploração e aventura jogado por turnos, em que tínhamos de nos aventurar numa masmorra com múltiplos níveis descendentes até obtermos um amuleto, e tentar voltar à superfície.
Pelo caminho,era preciso matar uma série de monstros, procurar tesouros, etc. para ter sucesso na nossa missão.
O jogo tinha um interface gráfico em ASCII, gerava os níveis aleatoriamente em cada partida - nunca dois jogos eram iguais - e não perdoava falhas. Se o personagem morria, ficava morto.

Rogue serviu de inspiração a uma série de jogos do género, que usam os princípios básicos - níveis aleatórios em direcção a um inimigo final (ou objectivo equivalente), poucas (ou nenhumas) hipóteses de gravação e real death. Ainda hoje se continuam a produzir jogos desses, os chamados Rogue-like; mais ainda, inspirou outros jogos como Dungeon Hack e Diablo.

Doom, the Roguelike é um dos jogos herdeiros de Rogue. Produzido pela Chaosforge, combina o estilo do velho dungeon crawler com a história e elementos do Doom e Doom2, numa junção de clássicos.

Assim, temos uma recriação da história do famoso FPS em estilo RPG por turnos; começamos por entrar num bunker e enfrentar alguns Zombies (ou melhor, "former humans"), e a partir daí, atravessamos uma série de mapas, criados aleatoriamente, sempre à procura das escadas para descer ao piso seguinte, sendo essa a única altura em que podemos gravar o jogo (e sendo ainda de realçar que quando morremos, o savegame é apagado).
Por vezes encontram-se escadas especiais (vermelhas, para distinguir das normais, que são brancas) que levam a níveis pré-fabricados onde os combates são mais intensos mas onde as recompensas são maiores.

Ao longo do jogo vamos enfrentando inimigos cada vez mais poderosos, maioritariamente os mesmos que surgiam nos Dooms (mortos vivos, demónios e ciborgues), embora haja introdução de monstros novos que derivam dos clássicos, e o ambiente vai-se modificando no sentido de se tornar cada vez menos baseado em construções humanas e cada vez mais infernal (tal como sucedia no jogo, portanto).
As armas são essencialmente as mesmas do FPS, com algumas adições e variações (armas "únicas"), o mesmo sucedendo com as munições (havendo mesmo caixas/cintas/baterias equipáveis com munição extra) e com os power-ups e armaduras.

O jogo tem diversos níveis de dificuldade, tal como nos originais, e todo um sistema de achievements e medalhas que desbloqueiam opções de jogo novas, tais como desafios (por exemplo, jogar apenas com caçadeiras ou só com armas de combate corpo-a-corpo).

A música e os sons são extraídos dos jogos originais, com alguns arranjos e temas novos, e os gráficos, principalmente o jogador, monstros e objectos, são miniaturas dos originais. Numa nota interessante, o aspecto gráfico original do jogo era equivalente ao do Rogue - caracteres ASCII -  tendo os gráficos sido adicionados em versões posteriores (o jogo mantém a opção de usar o aspecto "clássico", mas, eu, pessoalmente, perco-me facilmente nesse interface).
 
Aspecto "clássico"...
 
O jogo, que apesar de simples é extremamente viciante, é, nesta data, freeware e pode ser descarregado directamente na página respectiva da Chaosforge.

Por isso, qual é a vossa desculpa? Vão lá, e rapidamente percebem como é fácil perdermo-nos em Phobos, Deimos e locais afins... até morrermos de repente, vítimas de algum demónio (ou até de uma bomba nuclear)... e não resistirmos a começar novamente.
...e aspecto moderno.

quinta-feira, 31 de outubro de 2013

Trick 'r Treat

Uma sugestão para ver na noite de Halloween?

Que tal Trick'r Treat?

Este filme consiste em várias histórias, com inspiração na festa do 31 de Outubro, e que estão interligadas entre si e a realização é evocativa de uma antologia de BD de horror (das que estiveram tão em voga há umas décadas).
 
O poster/capa do filme, com Sam em 1º plano.
 
Assim, após uma cena introdutória com uma rapariga vítima de um assassino misterioso (cena essa que é revisitada mais à frente), temos vários contos que se articulam entre si e se complementam, embora cada um tenha o seu protagonista:

- um pai que gosta de pregar partidas mortais aos miúdos que visitam as casas a pedir doces e cujo filho mostra propensão para lhe seguir as pisadas;
 
Este nosso amigo gostava de talhar abóboras... e não só.
 
 
- um conjunto de miúdos que resolve fazer uma visita à campa aquática de um grupo de crianças atrasadas mentais que se afogou num autocarro escolar, supostamente assassinadas pelo condutor, tudo para pregar uma partida a uma das raparigas do grupo (também ele uma das assim chamadas "crianças especiais"). Os miúdos do autocarro, agora fantasmas/zombies, é que têm outros planos;
 
Este segmento do filme ensina algo que toda a gente devia
ser capaz de tirar da própria cabeça: não se assassina crianças
inocentes, muito menos se forem deficientes.
 
- um grupo de raparigas que quer festa da pesada, e em que a mais nova, vestida de Capuchinho Vermelho, espera que nessa noite seja a sua "primeira vez"... mas uma primeira vez que envolve garras e dentes;
 
Anna Paquin interpreta uma Capuchinho Vermelho diferente.
 

- um velho rabugento com um segredo negro que recebe uma visita de um "trick-or-treater" muito especial... mas será que é mesmo um miúdo?
 
Brian Cox no papel de Mr. Kreeg, um estraga-festas
de primeira, que se vê envolvido no Halloween,
mesmo não querendo.
 
Um elemento comum às várias histórias é o Sam (diminutivo de Samhain, neste caso), um personagem misterioso que vai acompanhando, mais de longe ou mais de perto os outros intervenientes... até ter o seu momento de fama. É de notar que ele impõe o espírito da celebração e surge sempre que alguém antenta contra as tradições do Halloween.
 
O ubíquo Sam. Só no fim do filme é que ele tira a máscara...
 
Este filme de 2007, da autoria de Michael Dougherty, foi lançado quase directamente no mercado de DVDs apenas com lançamento prévio muito limitado no cinema, o que é, a meu ver, injusto - não sendo um filme brilhante, é um bom repertório de histórias de Halloween, e muito melhor que muito filme de terror que passou no cinema...
 
Uma curiosidade: Sam, o personagem comum às várias histórias, fora o protagonista de uma curta metragem de animação do mesmo realizador no já afastado ano de 1996, chamada Season's Greetings. O seu aspecto era ligeiramente diferente do deste filme, mas os truques já eram os mesmos...
 
Versão original do Sam.
 

terça-feira, 22 de outubro de 2013

Doom 2

Ecrã de abertura

Após o sucesso esmagador de Doom, a id Software não perdeu tempo a criar uma sequela.
Começando no ponto em que o seu antecessor terminava, ou seja, a invasão da Terra pelos demónios do Inferno, Doom 2 levou-nos através de uma saga em 30 níveis (mais 2 níveis secretos) a repelir a invasão, retornando ao Inferno e destruindo de uma vez os invasores, desta vez pela raiz (já explico adiante).
Assim, desta feita, e tal como sucedera com a sequela (que na realidade era a prequela) de Wolfenstein 3D, o Spear of Destiny, os programadores abandonaram a estrutura episódica de Doom/Ultimate Doom para criar um jogo linear.
As novidades? Além de 32 novos mapas com imensas novas texturas, uma carrada de inimigos frescos, muitos deles demónios ciborgues. E quase todos mais difíceis de matar que os do jogo inicial (os quais retornam, sem excepção). Mas nada tínhamos a recear, já que o arsenal também foi ampliado... com uma caçadeira nova.
Parece pouco? E é, embora o impacto da super shotgun de canos duplos não fosse dispiciendo, não era suficiente para equilibrar as coisas. É que neste jogo, não só os combates eram muito mais intensos (e como disse, com monstros bem mais lixados) como o próprio design dos níveis sofreu refinações maldosas - muitos níveis necessitavam de algumas acrobacias e bom timing para serem ultrapassados (leia-se "muitos saltos e corrida"), algo que no primeiro jogo não se verificava tanto.
Não vou descrever todos os monstros novos, dado que podem encontrar isso pela net fora em detalhe, mas só para dar uma ideia, os brincalhões dos programadores introduziram algumas mecânicas novas para apimentar a coisa: os revenants, que lançavam mísseis que seguiam o jogador, os pain elementals, que atacavam cuspindo lost souls (as caveiras voadoras flamejantes já presentes no primeiro jogo) e um dos bichos mais detestáveis de todos, o archvile, que não só aguentava muita pancada como nos atacava com fogo místico do qual não havia fuga possível e nos projectava no ar (às vezes para precipícios) e que, quando não tinha nada melhor para fazer, recuscitava outros montros. Sim, estas duas belezas (os pain elementals e os archviles) permitiam inclusivamente que o nosso rácio de monstros mortos no final do nível ultrapassasse os 100%.

Dois pain elementals, um deles pronto a cuspir uma caveirita...

Um archvile. Estes tipos tinham várias maneiras de
nos estragar o dia
Estes aspectos têm o apogeu no último nível - o boss final, uma cabeça demoníaca gigantesca que ia gerando monstros, até encher a arena, e que só podia ser destruído acertando com rockets mesmo no meio da testa (o gerador de monstros). Parece simples? Não era. Nesta data não havia meio de apontar para cima e para baixo, e para meter o míssil no sítio tínhamos que usar um elevador e disparar 1 ou 2 segundos antes de o elevador atingir a sua altura máxima. Até porque o míssil tinha que atravessar um mini-túnel e acertar no cérebro. Sendo que o cérebro era...
...a cabeça de John Romero, um dos programadores, espetada numa estaca. Era possível vê-la se usássemos a batota de no clip e atravessássemos as paredes entrando dentro do monstro (o que também tornava ridiculamente fácil nesse caso). Sem batota, eram malabarismos para acertar no timing correcto enquanto combatíamos hordas de monstros. Destruindo a besta, a invasão terminava de vez (segundo o texto final do jogo), já que com a morte do super-demónio o próprio Inferno ia para... sei lá, para o Inferno?
O responsável por toda a nossa miséria. E lá dentro...
...não era todos os dias que podíamos
disparar contra um dos criadores do jogo.

Mas os easter eggs não ficavam pela cabeça de Romero. Os níveis secretos eram recreações do 1º nível do 1º episódio do Wolfenstein 3D e do último nível desse mesmo episódio (acedido como se se tratasse do nível secreto no fim do 1º nível - era adequadamente designado "super secret level"), completos com música desse jogo e com os oficiais das SS de uniforme azul. O boss do fim do nível era substituído por um cyberdemon e para desbloquear o interruptor que permitia terminar o nível, tínhamos que destruir 4 Commander Keens enforcados, numa piscadela de olho a outra das sagas da id Software.


Wolfenstein revisitado.


Mais uma cena estranha.
Doom 2, tal como o sucessor, gerou toda uma cornucópia de add-ons, níveis novos e por aí fora. Talvez dois dos mais interessantes sejam os que a própria id incorporou numa edição especial, Final Doom, com os episódios TNT Evilution e The Plutonia Experiment.
À medida que acabo de escrever este texto, estou a ficar com saudades... Especialmente da sensação de impacto de destruir monstros menores com a super shotgun ou de andar a correr e disparar no magnífico caos que se instalava em algumas arenas...
Cerca de uma década mais tarde, a id lançou Doom 3. Este já não era uma sequela, mas mais uma reimaginação (ou um remake, se preferirem) do 1º jogo. Mas isso é história para outro dia...

sábado, 16 de março de 2013

Doom

Ecrã de abertura
Em 1993, quando já o pessoal jogara tanto Wolfenstein 3D que o conseguia terminar quase de olhos fechados, a id Software deu um salto em frente e presenteou-nos com um novo jogo para PC, que punha o seu predecessor KO:

Doom.

O jogo elevou o patamar a vários níveis técnicos e de jogabilidade e tornou-se a referência, durante muito tempo, no género FPS.

A história, misto de ficção científica e de horror sobrenatural, transportava-nos para as luas de Marte, Phobos e Deimos, onde alguns cientistas estavam a fazer experiências mal-sucedidas de teletransporte, fazendo explodir os objectos e os "voluntários" para os testes...
E quando finalmente afinaram o método, eis que começam a aparecer convidados indesejáveis, pois assim se iniciou uma invasão de... demónios!

A bicharada começou então a esperada chacina dos ocupantes das bases militares nesses satélites, não sem pelo caminho recrutar mais elementos para o plantel: os soldados da base foram também adequadamente zombificados, por isso não podíamos contar com o apoio deles (a não ser para ficar com as munições que largavam quando os matávamos).

O jogo começa após esse evento inicial, e nós assumimos o papel de um space marine solitário (mais tarde conhecido como "Doomguy") em Phobos, sozinho contra hordas de inimigos e armado inicialmente apenas de uma mísera pistola e dos punhos.

Um momento de exploração da base em Phobos.


No primeiro episódio atravessamos múltiplos segmentos da base militar em Phobos, tudo muito árido e metálico, matando tudo pelo caminho e recolhendo armas, munições e power-ups para nos dar uma hipótese de sobrevivência. No final, e após um encontro com dois Hell Barons, metemo-nos num teletransportador a tentar fugir do sítio, apenas para aparentementemente cairmos numa armadilha mortal.

Os Hell Barons. Apetece-me chamar-lhes Tweedle-dee e Tweedle-Dum


Mas as coisas não são bem assim, no início do segundo episódio encontramo-nos na base de Deimos, mas algo está muito mal (ok, entenda-se assim: pior do que em Phobos); a base está a perder a arquitectura humana e apresenta muitas áreas a ser convertidas em aspectos demoníacos. Repete-se a chacina, com acesso a uma arma nova e monstros novos, e após um encontro com um Ciber-demónio gigante (sim, além de converterem soldados em zombies, os demónios estão a usar modificações tecnológicas neles próprios) que nos dá água pela barba, descobrimos que Deimos está a flutuar não no céu sobre Marte, onde devia, mas sim sobre o próprio Inferno!


O Cyber-Demon. Ou "parabéns, miúdo, trouxeste uma motosserra
para uma luta de lança-rockets!"


...que é o local do terceiro episódio, onde os elementos humanos estão extintos para serem substituídos por um ambiente horrível e macabro, e onde nos aguarda o último boss do jogo, a Spider Mastermind. Após a derrota desse monstro (uma espécie de cérebro gigante numa plataforma com pernas de aranha e um canhão rotativo simpático), regressamos ao nosso lar, a Terra, onde tudo acaba bem.

Spider Mastermind, o cérebro por trás da invasão. A semelhança com
o Krang das Tartarugas Ninja será só uma coincidência?


Ou não, pois à chegada, está o caos: no epílogo do jogo descobrimos que, enquanto andávamos aos tiros nos arredores de Marte e no Inferno, os demónios iniciaram a invasão da Terra, e ainda por cima mataram-nos o nosso coelho de estimação (quem disse que um marine duro de roer não pode ter um animal de estimação fofo, hmm?)

Originalmente, este era o fim do jogo. Posteriormente, a id lançou um upgrade para transformar o "Doom" em "Ultimate Doom" (o mesmo jogo com um episódio extra, assim a modos que um DLC), pondo-nos em acção a combater a invasão da Terra. O que se continuava com o Doom 2, mas essa é uma história para outro dia.

Agora, uma revisão do que o jogo nos trouxe de novo na época. Um pouco de tudo, basicamente. Graficamente, estava muito à frente do Wolf 3D - os sprites, apesar de não serem ainda em 3D, eram mais detalhados e com um aspecto mais escuro, apropriado à temática, aliás, como o era toda a paleta de cores. Adeus, cores berrantes. Tínhamos ainda luzes dinâmicas e de intensidades diferentes, permitindo criar maior tensão ao entrar em zonas mal iluminadas, ou melhor ainda, completamente escuras. Ou até, à moda de algumas cenas do Aliens, luzes a piscar.
Os efeitos sonoros eram muito mais nítidos (embora não houvesse muito para perceber, mesmo os soldados limitavam-se a rosnar e a grunhir) e as músicas ficavam mais no ouvido.
No final de cada nível éramos presenteados com a vista geral da área onde se assinalavam os níveis completados e onde aparecia a estatística do que completamos no nível.


Panorama do 1º episódio após completar o nível 1


Cada episódio era composto de 8 níveis e um nível secreto extra, normalmente de acesso mais difícil (particularmente no 3º episódio) e também mais carregado de monstros que os outros níveis.
Em cada episódio o aspecto dos níveis era diferente, como referi: no 1º episódio, construções militares com muito cimento, metal, computadores, lixo tóxico, etc; no 2º episódio introdução de elementos sobrenaturais e no 3º episódio cenários macabros, cheios de sangue, lava, gente morta, paredes forradas a pele e caras de almas torturadas, elementos demoníacos, enfim. O 4º episódio, que, honestamente, joguei só meia dúzia de vezes, tinha elementos menos conseguidos a tentar recriar a Terra, mas sinceramente, não me convencia e parecia uma coisa mais medieval.

Um dos níveis do Inferno, apropriadamente carregado de demónios.

Havia ainda outros mimos: os monstros lutavam entre si se conseguíssemos que se atingissem mutuamente no meio do fogo cruzado, tínhamos um auto-mapa que nos ajudava a ver por onde tínhamos andado, power-ups variados, desde mochilas que permitiam carregar o dobro das munições, óculos de visão nocturna (úteis para as secções escuras), invencibilidade temporária, entre outros. Havia ainda barris explosivos (uma das primeiras vezes que me lembro de elementos de cenário destrutíveis).
E as armas.
Começando cada episódio apenas com uma triste pistola e os punhos, rapidamente conseguíamos uma caçadeira, uma minigun e um lança-rockets. E uma motosserra, oh, sim! No 2º episódio era introduzido no arsenal o rifle de plasma e no 3º, a mítica BFG 9000. Essa beleza limpava uma sala e, com muito jeito, um boss só com um tiro.

A motosserra  é muito fixe...

...mas é com a BFG 9000 que podemos falar grosso!


O bestiário também era considerável: soldados zombie, alguns armados com caçadeiras (os sargeants), demónios de todos os tamanhos e feitios, desde os Imps aos Hell Barons, passando pelos translúcidos Specters, e dois bosses lixados, o Cyberdemon e o Spider Mastermind.

Este Imp está a pedi-las.


Mas deixei para o fim o mais importante: o motor do jogo. Acabou com os mapas feitos em blocos quadrados dos predecessores, permitindo o uso de portas e paredes finas, diagonais, sectores com alturas diferentes no chão e no tecto (permitindo criar escadas, por exemplo, embora ainda não permitisse passar por cima e por baixo do mesmo ponto) bem como iluminações diferentes, texturas no chão e no tecto e sectores com céu aberto. Introduziu ainda sectores móveis (ok, apenas no que toca a elevação) e activados atravessando determinadas linhas ou usando interruptores. E ainda sectores que drenavam a energia do jogador, matando-o (usados por exemplo, nos locais com lava ou lixo tóxico). Para além disso, havia um elemento importante (associado à própria história): teletransportadores.
Todos estes elementos permitiam uma experiência de jogo mais variada e dinâmica, para além de permitirem criar uma tensão muito maior ao jogador. Nunca se sabia se se estava a entrar numa armadilha. Por exemplo, para apanhar uma arma apetitosa arriscávamo-nos a ficar de repente numa sala às escuras e abrir-se alguns compartimentos secretos cheios de monstros cheios de vontade de nos arrancar a cabeça à dentada, ou a ser teletransportados para uma sala do outro lado do nível, ou algo do género.
Minto. Na realidade, não era "nunca se sabia". Quase sempre era certo que ia acontecer algo do género.

O jogo ainda permitia uma experiência multijogador em modo cooperativo ou antagónico (os primeiros deathmatch) e tinha a possibilidade de usar módulos externos (os fantásticos ficheiros .WAD), que podiam conter novos níveis, sons ou gráficos (ou tudo isso) permitindo conversões do jogo sem necessidade de alterar os ficheiros originais. E que deram azo à criação, pela comunidade de jogadores, de milhentas modificações, algumas delas memoráveis, desde novos níveis a conversões completas.

Doom redifiniu, na época, a experiência de FPS, seguindo-se, tal como sucedera com o Wolfenstein, um exército de "clones" e de jogos usando o mesmo motor ou variações, alguns particularmente bons, como Heretic, Hexen e o menos conhecido Strife (um jogo que sempre achei menosprezado). Deu origem a 2 sequelas, a vários ports para outras plataformas e até a 2 RPGs por turnos para telemóveis/tablets, entre outros produtos.

Edição brasileira de um guia do jogo, que incluía a versão shareware
do jogo (ou seja, o primeiro episódio). Um dos múltiplos exemplos
de produtos relacionados com o jogo.


Pelos padrões de agora, é um jogo básico. É só correr, disparar, matar os monstros, apanhar os bens necessários, encontrar a chave, activar os interruptores certos e tentar não cair nas armadilhas antes de encontrar a saída do nível. Não envolve diálogos nem interacções com outros personagens, a história é só um pretexto, não há lugar a compra de coisas nem personalização de armas, os puzzles são na maioria muito simples.

Mas continua a ser, para mim, precisamente por essa simplicidade, uma experiência quase reconfortante, e houve poucos jogos de roda dos quais eu passasse tanto tempo. Ainda tenho uma edição comemorativa do Doom 1 e 2 algures, comprada na altura em que lançaram o Doom 3. Talvez esteja na hora de ver se ainda o consigo fazer correr...

Voltamos à Terra apenas para encontrar o nosso coelho morto.
É esta a recompensa? O horror, o horror...

sexta-feira, 23 de novembro de 2012

Diablo



Anos antes de a Blizzard lançar o gigantesco World of Warcraft, já se aventurara pelos territórios dos Role Playing Games com Diablo, uma combinação de RPG com jogo de acção.

Este título de fantasia negra, lançado no fim de 1996, o primeiro de uma série que passou a contar este ano com o 3º jogo, é bastante simples, embora extremamente aditivo.

Encarnando um de três heróis (cada um com características próprias), temos de explorar um sistema de subterrâneos com 16 níveis enfrentando monstros de vários tipos (desde zombies a demónios de várias formas e feitios), incluindo os ocasionais bosses, descobrir tesouros, armas, armadura, poções, enfim, toda a parafernália habitual em RPGs, para além de acumular experiência e aumentar os níveis aos personagens. Tudo com vista a derrotar o inimigo titular do jogo, Diablo.
O jogo era sempre criado de forma aleatória (excepto no ponto de partida, a aldeia de Tristram, que serve de santuário para reparos, compras, vendas, etc), incluindo a disponibilidade das várias side quests. Deste modo, nunca se jogava duas vezes um jogo igual, à semelhança do que sucedia com outros jogos antigos, Rogue e rogue-likes, como o Dungeon Hack da SSI, o que aumentava imenso a sua longevidade.

Outro aspecto que aumentava a longevidade era a possibilidade de escolha de três personagens com estilos de jogo completamente diferentes.

- O Warrior especializa-se em combate corpo-a-corpo, é o mais forte e resistente. Tem como habilidade especial reparar o equipamento (embora o mesmo perca durabilidade)
- A Rogue especializa-se em combate à distância, sendo mais ágil. A sua habilidade especial é desactivar armadilhas.
- O Wizard especializa-se no uso de magia; é o mais fraco fisicamente, mas bastante poderoso. A sua habilidade é recarregar os bastões mágicos.

Os personagens podiam ser reutilizados após terminar o jogo. Alternativamente, e se não estivéssemos a ter uma progressão satisfatória, podíamos iniciar um jogo novo com um personagem já usado, de modo a acumularmos algum dinheiro e equipamento que permitisse "desencravar" mais à frente.

Aos personagens, inicialmente genéricos, foram retroactivamente atribuídas histórias e nomes e podiam ser reencontrados nas sequelas.

A história do jogo era relativamente simples. Após retornarmos a Tristram depois de algum tempo ausentes, o nosso herói de eleição (para efeitos canónicos, o herói da história oficial era o guerreiro, cuja identidade não vou revelar neste post), descobre que algo está muito mal. O Arcebispo Lazarus conduziu uma expedição às profundezas da Catedral para enfrentar algo de maligno, que destruiu também o Rei Leoric, que agora é um esqueleto morto-vivo e serve as forças do mal.
Ao longo das nossas explorações, vamos encontrando livros espalhados que nos permitem reconstituir um pouco a história (e ajuda falarmos com os personagens na aldeia); o filho do Rei foi sacrificado por alguém que queria libertar Diablo, um dos demónios reinantes do inferno, e usado como hospedeiro para o mesmo. Ao chegar ao fim, descobrimos que o traidor era o próprio Lazarus e temos que derrotar Diablo. Ao fazê-lo, a soulstone que contém a sua essência solta-se do príncipe hospedeiro, e alguém tem que a colocar em si próprio para tentar conter o monstro. Adivinhem quem vai ser o felizardo...

Como disse atrás, o jogo era sempre diferente. Dividido em quatro secções (masmorras, catacumbas, cavernas e Inferno) com quatro níveis cada, os mapas eram gerados aleatoriamente, sendo colocados de forma semelhante os inimigos, as missões, os tesouros e por aí fora. O ambiente ia ficando cada vez mais caótico e os monstros mais poderosos; o aspecto gráfico do jogo era adequadamente sombrio e a música, perfeitamente no mesmo tom (mesmo a música ambiente nas visitas às "boxes" - a aldeia - era bastante melancólica).

O jogo foi um sucesso; algum tempo depois foi lançada uma expansão, Hellfire, desenvolvida pela Sierra (com uma história independente e um personagem novo, o Monk) e em 2000 foi lançado Diablo II, rapidamente seguido da sua própria expansão, Lord of Destruction. Este ano vimos surgir Diablo III. Pelo caminho, foram lançados álbuns de BD, livros, figuras de acção e outros artigos complementando as histórias e alargando o universo do jogo. Um jogo extremamente viciante, diga-se de passagem...

Citações famosas:

"I sense a soul in search of answers" - Adria the Witch

"Hello, my friend. Stay awhile, and listen" - Cain the Elder

"The warmth of life has entered my tomb. Prepare yourself, mortal, to serve my master for eternity!" - King Leoric

"Hmm! Fresh meat!" - The Butcher

"Plee-ee-eease, no hurt! No kill!" - Gharbad the Weak

domingo, 4 de novembro de 2012

Marvel Zombies - The Covers

De há alguns anos a esta parte, a Marvel Comics tem vindo a publicar várias mini-séries sobre uma Terra alternativa em que uma infecção zombieficadora (nem sei se isto se diz assim) transformou a população do planeta, super-heróis e super-vilões incluídos, em zombies. A partir daí, começou a sua jornada para se propagarem a outros mundos, ao resto do universo e a outros universos.
Inicialmente escritas por Robert Kirkman (o autor de The Walking Dead), após uma primeira aparição dos Zombies Marvel nas páginas de Ultimate Fantastic Four, as histórias continuaram a progredir, passando por um crossover com a série "Evil Dead/Army of Darkness" e a participação do impagável Ash Williams (que aparentemente, tem o à-vontade de cumprimentar o Dr. Doom com um "Domo arigato, Mr. Roboto") até à instalação na Terra do universo Marvel original (numa fase que, honestamente, acho muito menos interessante que o material original de Kirkman).


Este volume compila as capas das publicações iniciais em formato comic, e que são homenagens de Arthur Suydam a capas de publicações Marvel mais antigas (as quais são reproduzidas para comparação acompanhadas de um pequeno texto explicativo), para além de capas variantes ("Zombie variants") de outras publicações e de capas da antiga revista Tales of The Zombie.
Material interessante para amantes de arte... zombie.