Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


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quinta-feira, 11 de dezembro de 2014

Cthulhu Saves The World


"Divertido" não é a primeira palavra que nos ocorre, habitualmente, quando pensamos no Cthulhu Mythos. Aquilo em que pensamos, em princípio, é em horror, loucura e divindades extraterrestres adormecidas.

Com este jogo, Cthulhu Saves The World, não é bem assim...

Este jogo começa, auspiciosamente, com a ascenção de Cthulhu, que desperta do seu sono de eões na afundada R'Lyeh e se prepara para destruir o mundo. Contudo, talvez porque ainda estava sonolento, é apanhado à falsa fé por um feiticeiro que lhe anula os seus poderes mal chega a terra.

Mundo salvo? Ainda não. A maldição colocada sobre Cthulhu tem uma maneira de ser quebrada: se o visado salvar o mundo, a maldição será levantada. Tudo bem, então, certo? Afinal, de modo algum o nosso cabeça de polvo favorito irá tornar-se um herói...

O problema aqui é que o narrador do jogo se descai a explicar a situação, Cthulhu ouve tudo, e resolve tornar-se um herói... Um situação tipo catch-22, vai ter de salvar o mundo para o poder destruir.

Cthulhu resmunga com o narrador e quebra a "fourth wall".

Assim, faz-se à estrada, salvando uma jovem que está a ser atacada na praia onde deu à costa. Claro que tal não é suficiente para ser considerado um verdadeiro herói (embora inicialmente ache que sim), e ainda vai ter que percorrer o mundo em busca de missões heróicas para conseguir recuperar os seus poderes. Em todo o caso, vai ter ajuda, começando pela rapariga que salvou, chamada Umi, que tem uma paixão assolapada por si e se torna a primeira groupie de Cthulhu.

O primeiro acto heróico - não lhe grangeia o título de verdadeiro herói, mas
concede-lhe a primeira aliada na sua jornada - Umi
O jogo não tem muito de especial enquanto jogo em si - é um RPG estilo RPG de consola japonês, em que é necessário percorrer múltiplos mapas e enfrentar inimigos aleatoriamente, e é jogado de forma essencialmente táctica, no que respeita a combates (que se tornam algo repetitivos, até).

O que o torna especial são outros aspectos:

Para começar, não só recria o estilo RPG de consola como tem toda a estética dos clássicos jogos de 16 bits que se jogavam nas velhinhas Mega Drive e afins, quer a nível dos gráficos pixelizados quer a nível da música e efeitos sonoros, bem como do esquema de controlo super básico.
Embora muita gente possa não apreciar o estilo, para alguém que goste desse tipo de jogo, tem uma carrada de charme nostálgico, com uma jogabilidade simplicíssima.
Enfrentamos hordas de monstros, que incluem de tudo um pouco, desde zombies a vampiros, fantasmas a lobisomens, passando por robôs, ciborgues, extraterrestres, plantas, múmias, dinossauros, criaturas demoníacas e até pequenos discos voadores.

Um ecrã de combate típico.


Outro ponto forte (e essencial) é o uso dos mythos: a começar pelo protagonista (duh!), passando por personagens - um dos personagens jogáveis, Paws, é um gato alienígena de Ulthar; vários inimigos, incluindo bosses como Nyarlathotep e Azathoth são criações de Lovecraft - e localizações, de que Innsmouth e R'Lyeh são só dois exemplos. Alguns dos poderes e habilidades dos personagens também derivam da literatura (por exemplo, Cthulhu usa "Tentacles" e "Insanity" para causar dano), o que de resto seria de esperar.
São aspectos bem integrados na jogabilidade e história e que estão omnipresentes. Para um apreciador dessa literatura (e picuinhas com os detalhes), são muito importantes.

Innsmouth, aldeia costeira, com um cheirinho a trimetilamina no ar.
(aposto que não sabem o que é a trimetilamina - perguntem ao tio Google!)

Finalmente, o aspecto provavelmente mais importante de todos, e que por si só faz o jogo valer a pena - o humor.
Parodia em vários pontos os próprios videojogos - começando pelo sub-título ("Super Hyper Enhanced Championship Edition Alpha Diamond DX Plus Alpha FES HD Premium Enhanced Game of The Year Collector Edition", ou algo do género), passando por alguns encontros com heróis arquetípicos (enfrentamo-los quer no início quer no fim do jogo, sendo que no fim mantêm-se no mesmo nível, pelo que basta praticamente respirar na direcção deles para irem desta para melhor) e pelo facto de haver personagens que têm de encurtar o nome porque o jogo não permitem que tenham mais de 8 letras no nome.
As interacções com o narrador também são engraçadas, bem como os diálogos entre os personagens.
E claro, há o humor intrínseco aos mythos - os gatos de Ulthar são velhos amigos de Cthulhu dos tempos de faculdade, a rivalidade com Azathoth e Nyarlathotep, algumas in-jokes nas localidades (por exemplo, a escola em Myskatonia, uma pequena Myskatonic University carregada de livros que são homenagens engraçadas às obras de Lovecraft) e a própria aparição de Lovecraft como inimigo na pessoa do Horror Writer.
Para além disso, cada inimigo tem um "flavor text" na sua descrição, também com carácter gozão. Acerca do "Horror Writer", sabemos que reside nas Montanhas da Loucura; os UFOs são "demasiado pequenos para raptar alguém" e os Fat Zombies tem refluxo gastro-esofágico, entre muitas outras piadas, cujo detalhe dá outra piada ao jogo.

Um momento de relax para a comandita de Cthulhu.

Terminando o jogo, temos ainda a hipótese de experimentar alguns modos novos, como o Highlander Mode (em que só podemos ter um personagem da equipa a combater de cada vez) ou o Cthulhu's Angels, em que o nosso herói-vilão está demasiado ocupado e delega a tarefa de salvar o mundo a uma equipa de raparigas.
Mas têm de ser verdadeiras babes, exige ele, se não não faz sentido que se chamem "Angels".

Em suma, uma maneira divertida de passar umas horas, bem acompanhados por um dos heróis mais improváveis da história dos jogos...


quinta-feira, 22 de maio de 2014

UFO - Alerta no Espaço




Ainda na senda das invasões alienígenas e contra-invasões, temos uma série que ficou perdida... "UFO", ou na versão portuguesa, "Alerta no Espaço".

Trata-se de uma série britânica, produzida em 1969-1970, por Gerry Anderson, na época mais conhecido pelas suas séries de animação com marionetas ("Supermarionation"), como Stingray e Thunderbirds.

Foi a primeira série live action deste criador.

Começa em 1970, com ataques de alienígenas a humanos, um dos quais é o Coronel Ed Straker, da Força Aérea, que mal sobrevive.

Após a introdução com o ataque a Straker, a série salta 10 anos para o então futuro ano de 1980. Straker, nesse tempo, conseguiu montar uma organização para defender o planeta dos alienígenas. Trata-se da Supreme Headquartes Alien Defence Organization, ou simplesmente, S.H.A.D.O.

Ed Straker. A pintura do cabelo ia deixando o actor Ed Bishop careca.

A S.H.A.D.O. é uma organização secreta que combate as incursões extraterrestres, também elas mantidas em segredo pelas autoridades. Tem, para além do quartel general em Inglaterra, escondido sob um estúdio de cinema (no qual Straker é supostamente o produtor), uma base na Lua.

A base lunar. Ninguém me tira da cabeça que os módulos esféricos
são bolas de futebol.
Uma nave alienígena, nitidamente baseada nos OVNI da cultura popular.

A dinâmica é mais ou menos esta: sempre que naves alienígenas se aproximam, o sistema automático de detecção de intrusos (o SID, que é um satélite computorizado) dá o alarme; a partir daí, são lançados caças espaciais, os interceptores, a partir da base lunar, que vão tentar abater as naves. 

Os invasores que passarem esta primeira linha de defesa terão de se haver com a defesa local terrestre, na forma do Sky One, um caça de vôo atmosférico lançado a partir de um submarino (o veículo conjunto é o Skydiver).
Finalmente, se mesmo assim alguns escaparem e aterrarem, tropas terrestres enfrentam os alienígenas sobreviventes.


O SID, sempre pronto a chibar os ETs.

Os interceptores. Atendendo que a sua única arma é um míssil
(aquela coisa no nariz da nave), não são o maior modelo de eficiência.

Embora possa parecer que a série anda toda de roda desta rotina, tal não acontece. Sendo verdade que o enredo principal é a invasão por estes extraterrestres (cujo nome nunca é conhecido), a série possui vários subenredos, muitas vezes à volta dos problemas pessoais dos heróis. Também foca aspectos tão variados da invasão como o recrutamento de novos membros para a S.H.A.D.O., tentativas directas de destruir o comandante Straker para decapitar a organização, batalhas na superfície da Lua, e até mesmo a tentativa de um invasor de desertar e vir ajudar os humanos. 

O Sky One, sempre a postos para abater, sem ajuda, o churrilho de naves que
conseguia passar pelo esquadrão de interceptores.

Note-se que é uma série com um tom negro para a época, com poucos finais felizes. Por exemplo, no episódio que mencionei do ET desertor, acompanhamos as suas tentativas frustradas de comunicar com a S.H.A.D.O., sendo sempre mal interpretado e acabando por ser abatido, algo cuja ironia não escapa: os humanos ficam satisfeitos com a "caçada", ignorando toda a potencial informação perdida ao abater aquele que poderia ser seu aliado. A série tem muitos acontecimentos do estilo.

Os extraterrestres, em si, são bastante interessantes. Para além do seu nome e proveniência nunca serem revelados, a sua hidden agenda parece envolver, essencialmente, colheitas de órgãos a humanos. Aliás, nas raras capturas de invasores, vê-se que eles são essencialmente iguais a nós fisicamente, salvo coloração verde da pele, e mesmo esta, deriva do uso de um líquido dessa cor dentro dos fatos. É mesmo sugerido que os ETs são humanos reconvertidos por outra raça para preparar melhor a invasão. Deliciosamente sinistro.

Dois ETs. Sempre a postos para roubar órgãos humanos e
também para estragar telhados das casas!

A produção da série teve, naturalmente, os seus altos e baixos. As restrições orçamentais fazem notar-se em alguns pontos, como o número de invasores - nunca se vê mais que 2 extraterrestres de cada vez - só havia dois fatos para usar em simultâneo. Todas as naves e veículos de combate, bem como muitas das instalações, são maquetes e miniaturas e tal nota-se bem, embora tenha havido nítido empenho na sua construção. Mesmo assim, exige algum esforço para se abstrair desse facto.
Os episódios são geralmente bem escritos e realizados, e com o tom negro que referi, que se opõe um bocado ao optimismo tradicional em séries americanas contemporâneas.
Mais divertido é o "futurismo". As previsões para 1980 passaram um bocado ao lado, chegando a rondar a ingenuidade, desde a estética do vestuário (as perucas roxas das oficiais lunares são um must), até ao ter a condução em Inglaterra do lado direito da estrada...

Uma oficial lunar...

...e uma tripulante do submarino. Para bem ou para
mal, o ano de 1980 chegou e passou e não vimos nenhum
uniforme destes nas forças armadas.


A série, com 26 episódios (que foi lançada na íntegra em DVD em Portugal há uns anos) teve um fim abrupto - a 2ª temporada, já a ser planeada, foi cancelada, e como tal deixou uma série de pontas soltas. Anderson ainda reciclou parte desse material para outra série, a mais conhecida Espaço 1999.
Em termos de cultura popular, uma das influências mais conhecidas desta produção foi na criação dos jogos da linha X-Com, quer em termos de temática, quer numa série de elementos concretos, como a criação de bases secretas, combate entre caças e naves e envio de equipas terrestres aos locais de aterragem.

Foi ainda lançado um filme montado a partir de bocados de vários episódios, mas que nunca teve grande projecção; mais recentemente tem-se falado de uma versão nova em filme (yep, mais um remake), mas que aparenta estar no "development hell"...

Com todos os seus prós e contras, há que gostar de uma série em que o termo "UFO" é pronunciado "iú-fou" em vez do habitual "iú-eff-ou". Mas isso já são as minhas nerdices...


quinta-feira, 27 de fevereiro de 2014

Redneck Rampage

Os heróis, Leonard e Bubba
Em meados dos anos 90, na sequência do que se passara com Wolfenstein 3D e com o Doom, o Duke Nukem 3D originou uma série de jogos baseados na mesma mecânica de FPS.

Esses jogos, designados na gíria "Duke-likes" ou "Duke Nukem 3D-likes" usavam o motor gráfico Build (que já era um bocadinho mais 3D que o Doom) ou adaptações; neste grupo há um punhado de títulos mais sonantes:
- Blood;
- Shadow Warrior;
- Redneck Rampage.

É no último jogo, criado pela Xatrix e publicado pela Interplay, que me vou focar aqui.

Em Redneck Rampage (ou "RR", para simplificar) a história é, como era tradicional nestes jogos, mais um pretexto do que outra coisa, mas não deixa de ter piada: dois Rednecks, Leonard e Bubba, vêm-se a braços com uma invasão alienígena na qual os ETs lhes roubam o porco premiado e clonam em massa alguns personagens da sua terra, o vilarejo de Hickston.

Bubba - bronco e pouco higiénico.

 
Assim, andamos, na pele de Leonard, aos tiros por um monte de cenários devidamente labregos... e a enfrentar os clones dum velhote conhecido apenas como "Old Coot", que não hesita em atacar todos os indivíduos que invadem a sua propriedade - e que considera toda a Hickston e arredores como sua propriedade - ou o Billy Rae, que nos ataca de caçadeira em punho balbuciando monossílabos.
À medida que vamos avançando encontramos os escatológicos "Turd Monkeys" - uma espécie de macacos feitos de matéria fecal que nos atiram... bem, não é preciso dizer o quê, e que guincham algo semelhante a "turdee", aparecendo ainda outros tipos de alienígenas, tais como as Space Vixens, e a fauna local - porcos, vacas e mosquitos.

Billy Rae e Old Coot - uma praga...
...embora não tão irritantes como os Turd Monkeys!

A jogabilidade é semelhante à de outros títulos análogos - anda-se aos tiros (bem, duh!), resolve-se alguns puzzles (normalmente baseados em interruptores, embora num ou noutro tenha de se atacar um porco e usá-lo como plataforma para saltar por cima de determinados objectos), encontra-se chaves e passa-se ao nível seguinte.
Curiosamente, boa parte dos níveis tem como objectivo encontrar o Bubba, de quem nos separamos invariavelmente entre níveis. E quando o encontramos, tem que se lhe dar com o pé-de-cabra (a melee weapon da praxe) para passar de nível. Sempre é algo ligeiramente diferente do costumeiro interruptor ou atravessar uma linha pré-definida na saída do mapa. Aliás, a primeira vez que joguei RR (creio que até era uma demo) desconhecia esta particularidade e matei o desgraçado, ficando bloqueado. Sim, devia ter achado suspeito estar aos tiros a um tipo que não reagia, mas, ei, as vacas também não contra atacavam (já os porcos eram outra história).

As Space Vixens dão um toque ligeiramente SM ao jogo.
 
O arsenal é adequado ao ambiente: além do já referido pé-de-cabra, há o revólver, a caçadeira (não seria um jogo redneck sem uma), o rifle de caça, e depois entramos no domínio mais exótico - cartuchos de dinamite ("dyn-o-mite!"), uma besta que dispara dinamite, um lançador de serras circulares, caixotes de pólvora e armas alienígenas. Estas últimas são, em concreto, o canhão de braço dos Enforcers (sim, com o braço ainda agarrado) e os soutiens das Space Vixens (também conhecidos como "Alien teat gun". Sim, soutiens. E sim, disparam mesmo. Um must!

Um Enforcer. Difícil de matar mas o canhão dava um certo jeito.

 
Space Vixens e galinhas. Uma mistura estranha. Ou talvez não.

Como se depreende do que escrevi atrás, o ponto alto do RR é mesmo o ambiente. Além dos inimigos labregos, das armas saloias e da abundância de animais de quinta, temos os níveis carregados de clichés rurais do interior americano: quintas, parques de caravanas, fábricas de processamento de galinhas, a própria baixa de Hickston, bowling alleys, drive-ins, tudo complementado com comida redneck e retratos de malta que resulta de gerações de casamentos consanguíneos... Tudo conduzindo ao confronto final num disco voador gigante (e pensando nisso, raptos alienígenas não deixam de ter uma forte associação à cultura do midwest).

O Xerife Hobbes, que aparece inicialmente na baixa de Hickston

Ah, e a banda sonora psychobilly é qualquer coisa de fenomenal, aparece tocada num "8-track player", embora por vezes abafe um bocado os restos dos sons (não permitindo ouvir devidamente as one-liners do Leonard & cia.).

O jogo teve duas sequelas oficiais.

A primeira, bem, não é mesmo sequela, tratando-se sim dum level pack que não ficava a dever ao material de origem, o Sucking Grits on Route 66, que aborda as aventuras do Leonard e Bubba ao longo da mítica estrada. Tem níveis bastante originais, tais como um freak show, o museu alienígena e a convenção do Bigfoot. Ah, e dois níveis aldrabados, em que se passa de nível só por se caminhar em frente uns passos. Felizmente, os restantes mais que compensam.

A segunda, Redneck Rampage Rides Again, é a verdadeira sequela, começando com a queda do disco voador (onde termina o jogo original) na Area 69, onde aparentemente o governo dos EUA está a coleccionar artefactos e equipamento relacionado com a invasão original (clones também). Este jogo mantém os inimigos originais e acrescenta alguns novos - clones dum motoqueiro, duma chefe de claque (Daisy Mae), Jackalopes (até tem um nível que é a Jack'o'lope farm), bem como um Old Coot renovado ("groovy" diz ele, depois de uma ida a Las Vegas). Um detalhe divertido - o Old Coot e o Billy Rae são vistos várias vezes a tocar banjo e a pedir boleia para Hickston. Creio que são os originais que estavam presos na nave a tentar voltar para casa. Depois de passar por diversos cenários, que incluem pântanos, um bordel e até a casa de um personagem suspeitamente parecido com o Elvis (a casa é a Disgraceland), lá chegamos a Hickston, onde somos recebidos pelo maior Jackalope de sempre, o boss final.
O Rides Again ainda acrescenta uma arma nova (besta que dispara galinhas explosivas) e dá a hipótese de conduzir motas e barcos (nos pântanos).

As irritantes Daisy Maes, uma das novidades de Rides Again

Um super Jackalope. Em ambiente Redneck como peixe em água. 

Esta é, assim, uma série que prima especialmente pelo humor; à laia de conclusão ficam as minhas one-liners preferidas:

Leonard: "You screw with the bull, you get the horn"
Leonard (depois de fazer explodir coisas): "Hehehe, that blow them real good!"
Old coot: "Get off mah land!"
Leonard (ao peidar-se): "Swamp gas, my ass!"
Space Vixen (a morrer): "But... I love you..."
Leonard: "Screw you and the horse you rode in!"
Xerife Hobbes: "Ah am the Law!"
Old coot: "I'm gonna getcha, boy, I'm gonna getcha!"
Billy Rae: "Ye-heheah!"
Leonard: "Hold on to yer butt!"
Bubba: "Hey, Ah'm over here!"
Leonard: "Bet the place is crawling with them shit monkeys"
Daisy Mae: "You like this, boy?"
Leonard: "Turn around, boy, lemme see if I recognize you from prison"
Leonard: "Yo' ass is grass and I'm the lawnmower!"
Daisy Mae: "Go team!"
Leonard: "Hot damn!!"
Daisy Mae: "Were you raised in a barn?"
Leonard: "Busier than a one legged man in an ass kickin' contest!"
Leonard: "Jesus palamino!"

 
Depois de tanto dar (e levar) tiro nestes dois, é estranho
vê-los para aí, pacíficos, de banjo e guitarra...
 

quarta-feira, 29 de maio de 2013

Mars Attacks

Em 1962, a empresa Topps lançou uma colecção de trading cards entitulada "Mars Attacks". Tratava-se de uma série de figuras que contava uma invasão marciana ao nosso planeta (Marte estava moribundo e os Marcianos precisavam de um planeta novo), causando devastação generalizada, até os humanos conseguirem contra-atacar.

A colecção foi considerada muito violenta para os padrões da época, tendo sido auto-censurada pela companhia antes do lançamento (levando a modificações radicais de vários dos cromos da colecção, especialmente a nível da arte), sendo que a própria companhia a lançou com o pseudónimo "Bubbles Inc." em pacotes com 5 cartões e uma pastilha elástica.

A colecção, contudo, tornou-se bastante popular, ganhando estatuto de culto nos anos seguintes, sendo que os cromos originais se tornaram bastante valiosos, especialmente atendendo à sua raridade. Ganhou nova popularidade nos anos 80 e 90, sendo desenvolvido um franchise, inicialmente com lançamento de BD pela Topps, mas, especialmente, graças ao filme homónimo de Tim Burton.
Actualmente, é alvo de produção de uma nova série de BD, desta vez pela IDW Publishing, que também relançou a série original dos anos 90 no título "Mars Attacks Classics".


Capa do livro, recreando as embalagens
originais dos anos 60
Este livro, da Abrams Comicart, comemora os 50 anos do lançamento da série original e conta com a colaboração de Len Brown (um dos criadores da colecção e escritor dos textos dos cromos) e Zina Saunders (filha de Norman Saunders, o pintor da série).

Começa por relatar a história de criação da colecção (inicialmente designada como "Attack From Space", tendo o nome sido alterado para ficar mais curto e ser mais apelativo), falando na polémica associada ao lançamento, as cartas de reclamação (alegadamente escritas a mando de pais e professores, dado que os miúdos que as escreviam aparentemente gostavam muito dos cromos).

Depois temos a reprodução dos 55 cromos (frente e verso, com as imagens recuperadas a partir das transparências originais) contando a história da invasão, cheia de temas pulp e clássicos dos filmes da série B (discos voadores, insectos gigantes, raios da morte, robots...), todos eles com anotamentos sobre o cromo e/ou sobre a série, dando informação adicional sobre os problemas associados à mesma em termos comerciais e sobre o atingimento do estatuto de culto.

Na secção seguinte temos a adição de uma série extra de 11 cromos lançada como complemento ao relançamento do colecção original no início dos anos 90, com alguns "momentos soltos" a serem acrescentados à  história original.

Finalmente, temos uma secção de extras com reprodução de arte mais contemporânea relativa à série, posters promocionais, concept art e versões alternativas de alguns dos cromos.
Um pequeno brinde para os coleccionadores...
O livro encerra com um posfácio de Zina Saunders acerca do pai, recordando como a própria gostava, em criança, de "melhorar" algumas das suas pinturas às escondidas, entre outras memórias.

Esta edição oferece ainda 4 cromos em cartão, exclusivos deste lançamento, com elementos adicionais da história.

Para fãs da série, é uma oportunidade óptima de possuir, ainda que sob a forma de reprodução, a série original integral sem ter de andar "à caça" (dispendiosa) na Internet. É também um livro engraçado para apreciadores do género "invasão extraterrestre série B".

domingo, 10 de fevereiro de 2013

The Alien Invasion Survival Handbook

Suspeita, ou tem mesmo a certeza, de que é vítima de raptos por alienígenas cinzentos, cabeçudos, de enormes olhos esbugalhados e que além de mutilarem gado, fazem colonoscopias compulsivas?

Se sim, este é o guia para si.

Em The Alien Invasion Survival Handbook, aprendemos tudo o que precisávamos de saber sobre os infames Cinzentos que não nos deixam em paz.
Desde a sua fisiologia única, os seus poderes de electroparalisação (que podem ser anulados por determinadas músicas tocadas nas alturas num leitor de MP3- e sim, o livro tem a lista) até à melhor maneira de os incapacitar em luta corpo-a-corpo ou armado e de calcular a sua aproximação ao minuto.

E mais ainda, somos presenteados com valiosas indicações de como encontrar e destruir um implante, de como (tentar) tentar sobreviver a uma queda a partir de um disco voador nas alturas ou mesmo a uma expulsão para o vácuo (pelo menos, nos segundos antes de ficarmos inconscientes). Sempre acompanhado de avisos para não tentar fazer isso em casa, claro. Afinal, saltar para o vácuo é perigoso, mas pode haver quem não o saiba.

Finalmente, somos ensinados a sobreviver a uma invasão alienígena em larga escala, a montar armadilhas mortais (eficientes, devo acrescentar, também se usadas contra animais ou humanos, por isso não as montem em casa!).
O autor conclui ainda com um casebook de registos "perdidos" que mostram a presença dos alienígenas ao longo da história, e como foram prontamente despachados por heróis locais (a maior parte das vezes, sem saberem com quem se estavam a meter...).

Este livro, da autoria de W.H. Mumfrey, surge na tradição de uma série de manuais de sobrevivência tais como Zombie Survival Guide de Max Brooks ou How to Survive a Robot Uprising de Daniel Wilson, e tal como esses títulos, combina elementos de ficção científica, mitologia (pelo menos, se considerarmos os Cinzentos e fenómenos OVNI associados como uma forma de mitologia moderna - caso contrário, se preferirem, chamem-lhe UFO lore, ou algo assim) com alguma ciência, pragmatismo e, não menos importante, algum humor.

De facto, embora alegando que todo o seu conteúdo é verídico, o livro é escrito com bastante humor, patente, por exemplo, ao revelar o segredo do uso das armas de fogo ("The secret to successfully shooting aliens is quite simple: you find them, and you shoot them") ou a importância de improvisar armas com as pequenas coisas do dia-a-dia, que se podem encontrar, por exemplo, em qualquer cozinha ("Imagine the damage that could be inflicted with skewers, a handheld electric blender, or that toxic green substance at the back of the fridge that you've refused to even look at for the past six months. The possibilities are endless.")

Uma leitura mandatória para todos aqueles que queiram combater eficientemente os invasores alienígenas que andam pela calada da noite...

domingo, 25 de novembro de 2012

Marte Ataca!

Em 1996, Tim Burton lançou Mars Attacks!, filme baseado na homónima série de trading cards de 1962, retratando a invasão e quase aniquilação da humanidade por uma frota invasora marciana.

Burton apresenta, de forma humorística e na linha dos filmes de série B de invasões espaciais, com banda sonora à medida elaborada por Danny Elfman, uma pitoresca guerra dos mundos.


O filme inicia-se com a partida dos discos voadores (discos prateados clássicos, para não destoar) em direcção à Terra, partida essa que não passa despercebida aos humanos.
Estes preparam uma recepção à altura, a contar com um intercâmbio pacífico entre os povos, mas preparados (ou assim julgavam) para outras eventualidades.
Após um 1º contacto desastroso com muito humano pulverizado pelos marcianos, são pedidas tréguas e novas negociações, que terminam em... bem, em mais massacre de mais terrestres, talvez demasiado ingénuos para o seu próprio bem (à primeira quem quer cai, à segunda...).
Finalmente os humanos tentam ripostar, mas nem tudo corre bem. Até descobrirem acidentalmente uma arma secreta que aniquila os marcianos.


Este filme é considerado por muita gente uma patetice. E não deixam de ter razão. É um filme pateta, mas temos que nos lembrar que é um filme a homenagear o espírito série B dos anos 50-60. É baseado numa colecção de trading cards com uma invasão espacial com discos voadores, marcianos com cérebro hipertrófico e cara de caveira, pistolas de raios e insectos gigantes (estes últimos, infelizmente, não aparecem no filme). O filme é uma caricatura e uma homenagem a esse espírito.
Temos um rol de actores de renome - Jack Nicholson, Glenn Close, Pierce Brosnan, Danny DeVito, Michael J. Fox, Sarah Jessica Parker, Annete Bening, para além dos então pouco conhecidos Natalie Portman e Jack Black, entre outros -, todos eles em papéis caricaturais (Jack Nicholson faz um papelão não só como presidente dos EUA como também como empresário cowboy em Las Vegas) bem dentro do tom do filme. E temos Tom Jones a fazer de si próprio. Para mim, essa é a parte mais estranha do filme.

Citações dos marcianos:

Comandante marciano: "Ack! Ack! Ack-ack aaack!"
Embaixador marciano: "Ack, ack! Ack-ack-ack! Ack!"
Soldado marciano: "Ack! Ack!"

(sim, os marcianos só conseguiam emitir um único som - ack - talvez por terem cara de caveira).

Um filme para nos divertirmos um pouco... e sem levar demasiado a sério.