Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


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segunda-feira, 31 de outubro de 2016

Popular Skullture

Tendo em conta o momento de Halloween, fica um apontamento breve sobre um dos símbolos da época, que são as caveiras; mais concretamente, falando num livrinho em que elas são as protagonistas: Popular Skullture, de Monte Beauchamp, editado pela Dark Horse.

O autor fala um pouco sobre o simbolismo da caveira - as suas conotações com a morte, por exemplo (embora não) só, e o poder da mesma na cultura popular (daí o trocadilho no título). Como o próprio diz, é um símbolo eficiente, que evoca assuntos sérios, embora possa ser utilizado também em contexto humorístico e de forma mais ligeira. 

Convém, contudo, não aligeirar a coisa demasiado - ele alerta-nos para a inadequação de usar este símbolo, por exemplo, para convites para eventos do género baptizado ou casamentos, ou anúncios de nascimento.

Ok, e agora digo eu: até seria giro ir a um casamento com motivos de esqueleto. Pelo menos para mim, seria uma mudança bem vinda.

Mas voltando ao livro, após a introdução, que até é interessante (também se foca, noutra parte, na cultura pulp da primeira metade do século XX, dos anos 30 aos anos 50, na origem da banda desenhada, interligada a essa cultura e ao advento dos mass market paperbacks). Isto tudo para explicar o meio onde outrora proliferaram os esqueléticos sorrisos. 
Também explica o declínio desse uso, essencialmente devido à cruzada anti-BD iniciada por Fredric Wertham, com o lançamento do seu The Seduction of the Innocent, e que levou ao "corte de pernas" dos comics, durante anos, e as suas repercussões nos meios "irmãos".

Depois desse bocado de história, entramos na parte mesmo boa: um mostruário de mais de uma centena e meia de capas dessas publicações. 

Um desfile de arte com o motivo da caveira, em livros, revistas e BD de terror, policiais e mesmo de histórias de espionagem e guerra. Arte para todos os gostos, caveiras estilizadas, bem desenhadas, mal desenhadas, em primeiro plano ou embutidas subtilmente na composição, muitas vezes com o resto do esqueleto acompanhante.

Mas sempre, sempre, pelo menos uma caveira (nem sempre evidente, como já disse).

É um livro que se atravessa num instante, mas que deixa uma impressão nostálgica. E até ensina umas coisitas. O que aprendi com este livro:

1) Os ilustradores daquela época tinham ou pouco jeito ou referências péssimas para desenhar crânios e esqueletos (suponho que teria dado jeito o Google para irem buscar umas imagens de referência);
2) Muitos achavam giro deixar uns dentes a menos (a sério, tantos deles) ou então desenhar os dentes como se fossem uma serrilha;
3) Por alguma razão, aranhas gigantes com uma caveira a servir de cabeça parecia-lhes uma boa ideia. Estou a lembrar-me de pelo menos três;
4) Alguns deles até tinham jeito para a coisa.

Assim, arte boa ou má (e temos os dois extremos), temos mais um mostruário de macabro, que nos remete para outros tempos. Uma sugestão para uns momentos engraçados...


quarta-feira, 31 de agosto de 2016

Hulk na Encruzilhada

Capa do TPB com a saga

Não me lembro se já o disse aqui antes, mas o Hulk, a par do Homem de Ferro, é um dos meus personagens favoritos de sempre na Marvel.

Conheci-o ainda em miúdo (eu, não ele) quando passou uma série muito ronceira dos anos 60 - basicamente uma versão lida e ligeiramente animada dos primeiros comics dele, um malabarismo que a Marvel fez com alguns dos principais heróis. Não me recordo quando exactamente vi isso, sei que deve ter passado na RTP1 ou na RTP2 porque só havia esses canais (sim, eu sou desse tempo). Também me recordo de ver algumas histórias do Capitão América nesse formato.
Mais tarde li algumas histórias dos primeiros números da editora Abril em casa de primos e de amigos e fiquei a saber um pouco mais do personagem - principalmente que era forte como sei lá o quê, e que se transformava (em Hulk) sempre que se enervava ou que se acalmava (em Banner).

Hulk # 60 da Editora Abril.
A 1ª revista do Huk que eu tive.
Mas a primeira história que li com ele que me cativou mesmo foi uma com o Homem de Ferro em que, quando tentavam "curar" o Banner com um implante cibernético que o impediria de se enervar, aconteceu o contrário, e o implante impedia-o de se acalmar. Batalha épica, com o Homem de Ferro a conseguir deixar o Hulk KO mas a custo de fritar a armadura toda (e de ser salvo pelo Homem-Formiga, que teve de lá entrar para a desligar e soltar o Stark). Foi uma das primeiras revistas de BD que tive - a Heróis da TV nº 90, da editora Abril.

Capa do TPB da saga Pardoned, em que
o Hulk ficou dominado pela a
mente/personalidade de Banner
A partir daí, passei a ficar muito interessado em tudo o que metesse o gigante verde. Algum tempo depois, quando os meus interesses saltaram definitivamente das revistas da Disney e do Maurício de Sousa para a Marvel e DC, passei a coleccionar o Hulk. E comecei a fazê-lo pelo nº 60, se bem me lembro, na altura em que o Hulk estava preso na... Encruzilhada!



Então, que história era essa? Bem, o Hulk tinha, recentemente, sofrido uma nova transformação depois de algumas aventuras no espaço. Mais concretamente, a mente de Bruce Banner passou a dominar o gigante verde, que obteve o reconhecimento que merecia, juntamente com um perdão presidencial por todos os estragos feitos até à época. Passou a ser um super-herói de pleno direito e também a dedicar-se a pesquisa científica, a verdadeira vocação do Dr. Banner. Sempre (e sem o saber) sob a vigilância da agência S.H.I.E.L.D.
De qualquer forma, o estado de graça do Hulk foi sol de pouca dura. Para atingir o Dr. Estranho, um dos seus arqui-inimigos, o Pesadelo, levou o Hulk à loucura, provocando a retracção completa da mente de Banner (que se julgou ter desaparecido completamente) e a transformação do Hulk num monstro irracional e duma selvajaria nunca antes vista.

O Hulk na encruzilhada!
Após o mandatório confronto com outros super-heróis em que se estava a progredir para eventual necessidade de matar o Hulk (para o neutralizar definitivamente), o Dr. Estranho resolveu a situação com outra solução: enviou o gigante para um espaço extradimensional, a Encruzilhada, que dava acesso a múltiplos outros mundos, através de portais. A ideia era que o Hulk fosse experimentando esses mundos até encontrar um onde estivesse em paz e sentisse felicidade (ou algo que passasse por isso). Caso se encontrasse infeliz, o feitiço que Estranho usou automaticamente traria o Hulk de volta à encruzilhada para experimentar outro local.
Portanto, uma solução humanitária. E o início de um dos ciclos de histórias mais invulgar na história do personagem.

A partir desta premissa, Bill Mantlo (o autor destas e outras histórias, e que atingiu um estatuto algo lendário) pôde enveredar por argumentos mais atípicos e que tinham mais de ficção científica e fantasia, inclusivamente com aspectos de histórias de horror, que de histórias clássicas de super-heróis.

Logo a título inaugural, num conto digno de um episódio de Twilight Zone ou de The Outer Limits, o gigante verde viu-se perdido numa cidade que estava a ser assolada e destruída por uma guerra, mas uma cidade com contornos invulgares, da qual não conseguia sair, parecendo um cenário de cartão e com máquinas de guerra falsas, e que no fim se percebeu que era tudo um modelo de brincar de uma descomunal criança alienígena.

Visitou mundos inóspitos e agrestes, conhecendo alienígenas com os quais travou uma espécie de amizade (num dos casos uma relação simbiótica) o que mostrou que a selvajaria estava a diminuir e que talvez a mente de Banner ainda estivesse lá, enterrada no fundo da sua psique mas não erradicada.

Encontrou um mundo de típica fantasia medieval, onde se viu desprovido de poderes e se tornou escravo de um grupo de cavaleiros malignos, acabando por ajudar uma rapariga cativa deles (e noiva à força do líder do grupo) a libertar o seu povo.

Os "pompons colectivos" - o aspecto estranho e pateta
escondia um traidor letal
Conheceu e foi posteriormente traído por uma entidade bem sui generis, chamada "Puffball collective" (segundo os brasileiros, os "Pompons colectivos"), que era um agregado tipo hive mind de seres flutuantes parecidos com minúsculos pom-pons e que se agregavam em múltiplas formas, pedindo a ajuda de Hulk para sair da Encruzilhada mas revelando-se na realidade servos dos demónios N'Garai, com os quais tinham arrasado o seu mundo de origem.

Ainda enfrentou os U-Foes, um grupo de inimigos seus que foram parar acidentalmente a esse espaço extradimensional, e juntou-se (ainda que involuntariamente) à tripulação do barco espacial Andromeda, que já surgira em aventuras anteriores, para participar na caça do capitão Cybor, um ciborgue (duh!) enlouquecido, ao monstro Klaatu, numa história que presta homenagem ao clássico Moby Dick de Herman Melville.

Pelo caminho, a presença residual de Banner vai-se tornando mais evidente, especialmente com o aparecimento de três seres misteriosos - A Guardiã (Guardian), o Brilho (Glow) e o Duende (Goblin), que aparentam estar a tentar restaurar o Hulk ao seu estado anterior, ou pelo menos ao ponto em que estava antes de Banner tomar o controlo meses antes.

Mas para mim, o ponto alto da saga é uma história em que através de flashbacks, se toma conhecimento de que a origem do Hulk não foi somente a explosão da bomba gama após a qual Banner se transformou a 1ª vez. Não, o Hulk começou a surgir na forma de toda a raiva acumulada por Banner desde criança, por ser vítima de abusos por parte do pai, que sempre o vira como um mutante e uma aberração, e o maltratara de acordo com isso. O mesmo pai que agredia a mãe de Bruce quando esta o protegia e que acabou por matá-la. Nessas memórias-chave, e num recurso estilístico interessante, a silhueta de Hulk já vai ensombrando o jovem Banner. E, curiosamente, a Guardiã, o Brilho e o Duende surgem em determinadas recordações, evidenciando-se que eram aspectos da vida de Banner que adquiriram simbolismo dentro da sua psique (por exº, a Gurdiã era uma boneca de pano que a mãe lhe dera).
Foi uma história fundamental para abrir caminho a outras sagas, especialmente pela mão de Peter David, anos mais tarde, que passaram a abordar as múltiplas versões do Hulk como múltiplos aspectos da mente de Banner, ou mesmo múltiplas personalidades, derivadas do passado violento e abusivo na altura da sua infância.

No seguimento dessa história temos finalmente o regresso de Banner numa história de horror, em que trava conhecimento com um alquimista que fora banido para um dos mundos onde o herói vai parar, e que descobrira a fonte da vida eterna - extracção da força vital a partir do sangue dos nativos desse mundo. Mas como continuava a envelhecer, decidiu que o melhor seria alimentar-se do Hulk. Dá para imaginar o que se segue...

Finalmente, num crossover com a série Alpha Flight, o grupo titular, quando tentava resgatar o espírito de um dos seus membros (o Sasquatch), "pesca" o Hulk por engano e trá-lo de volta para a Terra. O Hulk, de volta ao seu estado clássico com mentalidade infantil, espalha o caos no Canadá até conseguir o que queria - afastar-se para ficar sozinho.

Como disse, foi uma saga bastante atípica, e encerra com chave de ouro o final da parceria Bill Mantlo/Sal Buscema, que haviam produzido as histórias do personagem durante vários anos. Também ajuda o facto de ter Gerry Talaoc, que se juntara à equipa durante o arco "Regression" a fazer a arte-final (ou inking) e dando um aspecto bastante mais sombrio às histórias, que não destoariam em publicações tipo Creepy ou Eerie.

Após este arco de histórias, a série foi assumida (por pouco tempo) pelo não menos lendário John Byrne, que também fez das dele. Mas isso já não é história para hoje.

Hulk e os seus três protectores.





terça-feira, 29 de março de 2016

Among The Sleep - um estudo de horror na perspectiva dos 2 anos


Toddler & Teddy, dois heróis incomuns


Aqui há umas semanas estive a jogar o Among the Sleep. Joguei-o uma vez só, mas adorei-o.

Pensei, inicialmente, fazer uma review do jogo, mas entretanto reparei que já há várias, umas a dizer bem, outras a dizer mal... E resolvi fazer antes uma dissertação de por que é que adorei o jogo.

Sim, pode ter os seus defeitos (especialmente o ser curto), mas é um jogo que vale mesmo a pena. É uma aventura jogada em 1ª pessoa, pela perspectiva de uma criança de dois anos (conhecida apenas como "the Toddler"), e é aí que reside o génio do jogo.

Tudo é visto e interpretado como se fossemos uma criança pequenina.

A sequência do início (a festa de anos com a mãe) é confusa, principalmente na parte em que ela sai de cena e entra em conflito com alguém. Só aí já devíamos ter ficado a suspeitar dela (o facto de ela ter um aspecto sinistro ajuda - pelo menos achei-a sinistra, não sei se era intencional), bem como quando ela diz algo nas linhas de que "tens de parar de te esconder de mim".

E quando a aventura começa efectivamente... verificamos como uma casa normal pode ser assustadora. Tudo parece enorme e muito escuro, há montes de coisas escritas, mas que parece hieroglíficas dado que o Toddler não consegue ler... os trovões e os relâmpagos parecem explosões colossais.

A atmosfera é opressiva desde o início, e nem a presença de Teddy, o ursinho de peluche que ele recebe de prenda (e que pode ser abraçado, iluminando-se) consegue atenuá-la completamente. Juntem a isso o não poder correr muito tempo (o Toddler cai) e sentimo-nos ainda mais desamparados. A maneira mais rápida de se deslocar é mesmo gatinhar, mas aí perde-se a hipótese de agarrar objectos convenientemente.

O jogo é um exercício de desamparo, de como o mundo normal e anormal podem ser mesmo assustadores - escuros, desproporcionados, solitários (nem sempre o Teddy está ao nosso lado), confusos, deformados grotescamente e com presenças ameaçadoras que são mais vezes adivinhadas que observadas directamente.

Rapidamente Toddler passa a viajar em cenários surrealistas, à procura das memórias perdidas que lhe permitirão encontrar a mãe desaparecida. Estes cenários, incluindo um nível intermédio que corresponde a uma espécie de casinha de brincar, são versões distorcidas de cenários "comuns" (um parque infantil, uma cabana num bosque, o interior de um roupeiro), distorcidos pela percepção da criança, que por sua vez é perseguida por monstros. O monstro que mais vezes surge é uma espécie de Troll feminino (eu gosto de lhe chamar isto, mesmo que não seja um Troll), cuja proximidade deforma o som e a imagem, e que quando apanha o Toddler, aparentemente grita com ele e o abana?

Faz lembrar alguma coisa? Talvez uma forma de mau trato chamada "shaken baby syndrome"? É que enquanto as pistas soltas pelos cenários (especialmente o último) sugerem que os pais se separaram devido a problemas de alcoolismo, mais concretamente, que a mãe fugiu com o Toddler ao pai, a realidade é outra, descoberta no final: a mãe é que é a alcoólica e que agredia a criança, como acontece na sequência final do jogo. Durante uma das fugas, o Teddy é arrancado ao protagonista, que fica só com o braço do urso. Quando o Toddler acorda do suposto pesadelo e encontra a mãe meio caída, bêbada, no chão da cozinha, ela tem o urso. E quando nos aproximamos, ela grita e empurra-nos, distorcendo o som e a imagem por um momento, como acontecia com o "Troll".

O monstro principal - "The Drunk Mother"

E o mais dilacerante? O Toddler, mesmo assim, se quisermos, pode ir confortá-la com umas festinhas na cabeça, enquanto ela chora e se lamenta a dizer que é tudo "demais". Afinal a mamã nem é um monstro a tempo inteiro...
Finalmente, alguém bate à porta, e é uma voz masculina, cujo dono nunca se vê, mas que vem da porta aberta da casa, irradiando luz, e que diz que vem buscar a criança e que vai consertar o Teddy. Como a voz é a mesma do urso, imagina-se que será o pai do miúdo que o vem, por assim dizer, salvar da mãe.

Este estudo em medo, abuso infantil e percepções do menor é completado com um prólogo (o DLC gratuito do jogo) em que o menor anda a tentar salvar uns peluches que lhe foram tirados pelo monstro ("O monstro não gosta de felicidade") e que estão parcialmente gelados. O Toddler anda por uma casa que está no meio de um nevão (não a mesma do jogo principal) a fechar as janelas e a activar os objectos que associa a memórias felizes (por exemplo, uma cassete de desenhos animados ou música alegre) o que permite soltar os peluches. Entretanto, o Troll começa a persegui-lo; pelo caminho surgem imagens e ouvem-se vozes que demonstram os conflitos dos pais, a separação e a fuga de casa.
O último peluche está cá fora na neve, e quando estamos quase a apanhá-lo, aparece a mãe (aparentemente conseguiu perceber que o puto lhe fugiu para a neve mesmo debaixo do nariz) que pega em nós e nos leva embora. Nesta altura vê-se mais um dos detalhes brilhantes: o peluche tenta correr para nós mas cai impotente no meio da neve.

É por esta história, todos os detalhes que aqui falei e mais alguns (mais dois exemplos - sempre que vamos pegar no Teddy, vemos as mãos do Toddler a fazer-lhe festinhas enquanto solta um risinho de alegria; para activar o menu de pausa do jogo temos que usar o comando "esconde os olhos", que leva a que o Toddler erga as mãos para tapar os olhos) que considero o jogo excelente.

Pode ter todos os defeitos técnicos apontados nas críticas. Mas é uma história contada de uma maneira excelente, e conseguiu ser tocar-me, que é algo que não acontece todos os dias...

Concept art do "monstro-gabardina"

sábado, 31 de outubro de 2015

Halloween e literatura - dois apontamentos avulsos

Sendo hoje o dia que é, parecia-me mal não falar um pouco de Halloween.

Atendendo a que, nos últimos anos, o Halloween americano tem vindo a infiltrar-se insidiosamente na nossa cultura, mais por motivos comerciais do que por outra razão (algo que já mencionei mais detalhadamente num post há um ano atrás), resolvi recentemente ler um livrito que encontrei numa daquelas feiras-do-livro-outlet há dois ou três anos (e que me custou um euro e meio) com um estudo sobre as origens da data, da autoria de Paolo Gulisano e Brid O'Neill, chamado A Noite das Bruxas - História da Festa de Halloween.

E revelou-se um estudo muito interessante.

Não vou repetir aqui o texto do livro, mas analisa toda a evolução do festejo, desde as suas origens pagãs europeias como festival do fim de outono/início de inverno, a sua cristianização (ou melhor, a sua assimilação numa altura em que o cristianismo tentava incorporar os aspectos mais importantes das religiões prévias em vez de as censurar ou diabolizar) e o seu significado antigo, mais próximo da homenagem e comunhão com os espíritos dos falecidos do que com o terror, bruxas e demónios (tradição que resulta da fusão com a noite de Stª Valpurga, ou Walpurgis Nacht). A propósito disso, fala ainda de uma associação com o dia dos trabalhadores, o 1º de Maio. A sério, fala mesmo. Mas deixo isso para quem quiser dar-se ao trabalho de procurar e ler o volume.
Finalmente, fala do que aconteceu quando o Halloween foi exportado da Europa com os imigrantes que foram para os EUA.
Americanizaram tudo. Inicialmente ainda eram um pouco tradicionalistas da versão "Noite das Bruxas" (o que é reflectido no livro de que falei no post há um ano), já nem tanto da versão original da homenagem aos defuntos. Actualmente é mais uma oportunidade de vender slutty costumes, doces e enfeites. E, aparentemente, na Europa, caminhamos no mesmo trilho. Enfim...




O outro produto de Halloween que consumi recentemente, e uso esses termos deliberadamente, foi uma BD dos Caça-Fantasmas, um holiday special da IDW intitulado "What In Samhain Just Happened?!".
É um one-shot temático, mas não se iludam - é uma história de fantasmas à la Ghostbusters. O que não significa que seja mau, mas é um pouco um exemplo de oportunismo comercial.
É giro, de qualquer modo. Sempre tem o humor típico da série, e a Janine a resolver um caso, assumindo um papel de Caça-Fantasmas. Curiosamente, o fato dela cobre substancialmente menos pele que os dos "genuínos" Caça-Fantasmas. Será má língua perguntar porque é que isso acontece? Só para mostrar um ponto de vista...
Pelo menos, tiveram o trabalho de usar algumas referências ao Samhaine, e até há uma personagem no início da história que leva um raspanete por querer organizar uma festa de Halloween relacionada com as raízes pagãs da festa, em vez do actual "Carnaval de Horror".

O que mostra que, se calhar, ainda há mais gente que sabe do que se trata o "All Hollows Eve" do que o que parece...


quarta-feira, 22 de abril de 2015

Death Of The Family



Death of the Family é um ensaio em horror, loucura e obsessão.

Esta saga, cujo nome é reminiscente de uma outra, também envolvendo o Joker, chamada A Death in the Family (a infame história em que Joker mata Jason Todd, o segundo Robin), é um exemplo de por que é que Scott Snyder se tornou um dos escritores de BD mais relevantes da actualidade.

Temos um Joker totalmente insano, imprevísivel e como tal, aterrorizador, a provocar morte e miséria com base numa ideia delirante. Conseguiu transmitir-me a sensação de desconforto com a mera presença do personagem como senti quando vi a actuação de Heath Ledger a interpretar a sua versão deste louco.

A história passa-se um ano após o desaparecimento do Joker na série Detective Comics, no mesmo evento em que o criminoso fez com que lhe removessem a cara, deixando-a para trás como um troféu, ou melhor ainda, como um cartão de visita.

Só isso já é perturbador que baste. Mas, então, Joker regressa, provocando um blackout na central da polícia de Gotham, apenas para invadir a mesma, matar 19 polícias só com as mãos e recuperar a sua cara, que está conservada em frio como prova. Esta sequência é desesperante, feita do ponto de vista de Jim Gordon, que, completamente às escuras, apenas ouve os protestos, ameaças e gritos dos seus agentes a serem sequencialmente extintos.

Mais tarde, Joker ataca a "Bat-Família" (Os Robins, Batgirl, Red Hood, Nightwing e mesmo a Catwoman e Alfred - este último pela sua associação à Batman, Inc). O porquê?

Joker decidiu que os companheiros e aliados de Batman o enfraquecem. Vê Batman como um rei, e a si próprio como o bobo da corte, aquele que diz as verdades inconvenientes. E a verdade é que Batman, ao apoiar-se na "família", se tornou mais fraco, aos olhos de Joker, o que este não tolera.

Assim, vai perseguir os vários membros e capturá-los, com vista a provocar a sua mutilação e morte num evento final, com Batman a assistir. Pelo caminho, ficam as insinuações que descobriu as suas identidades secretas, algo em que Batman não acredita. As várias histórias da saga (a principal escrita por Snyder e ilustrada por Greg Capullo, as restantes por outros autores, dado serem tie-ins nos vários títulos da Bat-família) também criam essa dúvida, mas em última instância, presume-se que é mesmo bluff do Joker. Inclusivamente, segundo o Cavaleiro das Trevas, na sua loucura, Joker não quer saber quem são na realidade Batman e companhia, apenas as suas identidades como heróis são válidas e apenas essas interessam. O que não o impede de torturá-los com insinuações de ataques às suas famílias (ou no caso de Batgirl, ao ameaçar-lhe a mãe mesmo sem saber de quem se trata), provocando uma tensão constante.

O confronto com Joker no Asilo Arkham é outro ponto alto, com as torturas aos guardas a mostrar a insanidade assustadora do vilão, que vê nisso uma oferta a um Batman pelo qual tem uma relação doentia de amor-ódio que nos deixa desconfortáveis. Esses aspectos não são tão patentes nos títulos tie-in, mas os mesmos não desiludem, cada qual tenta capturar os horrores de Joker à sua maneira.

Ah, e o meu detalhe favorito: Joker usa a sua própria cara como se fosse uma máscara, suspensa com ganchos e fivelas. Pondo de lado o irrealismo de tal façanha, é um detalhe morbidamente fascinante, que cada autor aproveita à sua maneira, com maior ou menor sucesso. Indo mesmo ao detalhe de a pele/carne se começar a desagregar e estar rodeada de moscas.

Sem querer acrescentar mais informação, dado que este post já é um spoiler enorme, quero acabar só realçando e elogiando a montanha-russa psicológica que é esta história. Uma que mostra que, mais que o Batman, o Joker pode ser uma personagem brilhante, que nos provoca mal-estar apenas por sabermos que anda por aí.
Um Joker psicótico a sério, muito longe da versão apatetada da BD dos anos 60... que culminou com Cesar Romero a interpretar o personagem com o bigode pintado de branco só porque não o quis rapar...

Um rosto que nem uma mãe poderia amar...



quarta-feira, 31 de dezembro de 2014

Viscera Clean Up Detail: Santa's Rampage




Na quadra natalícia tenho por hábito dedicar um ou outro post a alguma coisa com temática natalícia.

Este ano calhou a sorte a um jogo que resolvi experimentar recentemente, Viscera Clean Up Detail: Santa's Rampage.

Este jogo, que na realidade é mais um brinquedo, é na realidade um spin-off de outro jogo (brinquedo) chamado apenas Viscera Clean Up Detail, o qual nos desafia a limpar o rescaldo de um épico showdown entre um herói e um alien. Ou pelo menos, julgo que é isso, já que nunca o experimentei, só li sobre ele uma ou duas vezes e neste momento encontro-me com demasiada preguiça para ir confirmar.

Adiante, em VCUD - Santa's Rampage temos também que limpar o chiqueiro que resultou de uma situação algo perturbadora: o Pai Natal passou-se, massacrou os Elfos e deu cabo da oficina. E preparava algo ainda maior, mas aparentemente a polícia (ou o FBI, ou alguém) pôs cobro à situação.

Como disse, Santa's Rampage é mais um brinquedo que um jogo. É uma mini-sandbox em que, ao som de ensandecedoras campaínhas natalícias, exploramos a oficina após o rampage titular, e mais divertido que limpar, podemos ainda sujar tudo mais, partir e queimar coisas e, principalmente, observar tudo para tentar reconstruir o que se passou... cartas abandonadas com ameaças, muitas bebidas alcoólicas, armas de fogo, cartuchos de caçadeira pelo chão, renas despedaçadas, cocktails molotov e paus de dinamite só à espera de serem usados, e muitos elfos mortos. Alguns deles decapitados, alguns escondidos debaixo do soalho, e montes, montes de sangue.

Panorâmica da sala principal, vista de cima

Um mimo para deliciar o nosso psycho interior.

E como disse, podemos fazer o que quisermos... Guardar as cabeças dos elfos, queimar tudo na lareira, limpar tudo direitinho, ou borrar tudo mais ainda. Aliás, a última opção é mais fácil. Estamos "armados" com uma esfregona, as nossas mãos enluvadas (óptimas para carregar tralhas e empinhar destroços) e um "farejador" de resíduos, para não deixar escapar nada. A esfregona pode ser usada para limpar, bater em coisas, e para sujar, naturalmente, se esfregarmos seguido sem a irmos lavar regularmente num balde de água (que dá mais trabalho do que merece).

Aliás, se nos der para limpar, estamos mais perante um simulador de trabalho do que um jogo. Mas convenhamos, é um bom instrumento para manter um obsessivo compulsivo entretido durante horas. No fundo, Santa's Rampage convida-nos é a explorar e a destruir tudo mais ainda. Os mais aventureiros podem experimentar deitar a dinamite na lareira acesa, mas é bom que corram rápido, senão...

Um xmas toy para não levar a sério (excepto se tivermos uma POC, aí sim, torna-se sério) e talvez para jogar ao som do The Night Santa Went Crazy do Weird Al Yankovic.

Já coleccionei muita coisa; cabeças de duendes (ou elfos, como preferirem) é uma novidade...

sexta-feira, 31 de outubro de 2014

Halloween - Vintage Holiday Graphics

Sendo dia 31 de Outubro, e numa época em que o Halloween começa a invadir, ainda que por motivos comerciais, o nosso país (ainda com uma presença muito discreta), resolvi fazer um pequeno post a comemorar a data.

Em boa verdade, há anos que o celebro (ou pseudo-celebro), habitualmente a ver filmes de terror. O facto de o dia 1 de Novembro ter deixado de ser feriado atrapalhou um bocado, mas, pelo menos, este ano calha a um fim-de-semana.

Ainda estou à espera de ver putos a andar de porta em porta a pedir doces, e de encontrar lanternas feitas de abóbora nas portas das casas. Quando isso acontecer, talvez até me mascare. Ou não.

Em todo o caso, com a comercialização progressiva do evento (algo de que outras festividades também têm sido vítimas), arrisco-me a dar de caras apenas máscaras mal paridas ou até fatiotas que nada têm a ver  - leia-se, máscaras de carnaval recicladas, especialmente versões "sexy" para as senhoras, que aparentemente não conseguirão comprar nada que tape mais de 20 a 30% da superfície corporal. Nada contra, e cada qual sabe de si, mas acho que desvirtua uma festa em que se celebram os mistérios e os terrores da noite das bruxas (e monstros afins). E não, não adianta argumentar que algumas das pessoas que andam descapotáveis metem medo precisamente por isso.

Agora que já fiz a piada óbvia, vou aproveitar para fazer um bocadito de propaganda a um livro.

Nem me vou perder em considerações sobre a origem do Halloween, isso dava texto para vários posts, se bem explorado. 

Halloween - Vintage Holiday Graphics é uma obra da colecção "Icons" da Taschen, e que compila imagens relacionadas com o Halloween mais tradicional, de outras décadas. Sendo certo que inclui imagens de máscaras e outros elementos com temas que não são de terror (piratas, por exemplo), essencialmente é uma colecção de Bruxas, Jack O'Lanterns, Demónios, Gatos Pretos, Fantasmas e outros ícones mais tradicionalmente associados à bruxaria.

Sendo certo que o Halloween, como tudo, evolui com a sociedade que o celebra, é sempre giro fazer uma nostalgia trip por outros tempos, o que conseguimos com a iconografia desse livro. Não é de forma nenhuma um tratado sobre o tema, longe disso, mas é um bom aperitivo para outras explorações. E para a noite das bruxas propriamente dita.

É algo para folhear à noite, a ver se atrai batidas à porta...

quinta-feira, 25 de setembro de 2014

Serena




Serena.

É o nome da mulher do protagonista deste conto em formato jogo de computador, sendo também o título do deste jogo indie.

E Serena é um jogo pouco ou nada típico. Embora se jogue como uma aventura gráfica do género "point-and-click" na primeira pessoa, tem pouco para se fazer, mas bastante para se descobrir, na sua curta duração.

E digo curta porque é um jogo que se explora numa hora ou até menos. É todo passado dentro de uma cabana, a casa de férias de um casal separado. O protagonista, anónimo, anseia pelo eventual regresso da sua esposa desaparecida, da qual não se recorda - está parcialmente amnésico, tendo inclusivamente uma fotografia dela na qual não se consegue ver o rosto.

Inicialmente, o rosto de Serena está todo esborratado.


O que se passou entre eles? É isso que temos de descobrir. Ao explorar o interior da cabana (da qual não podemos sair de modo nenhum), as memórias vão retornando gradualmente, sempre que o protagonista interage com os diversos objectos presentes. Inclusivamente, o rosto de Serena torna a ficar visível na foto do casal. Mas o rosto não é um rosto satisfeito...

A sala...

...e o quarto


De facto, à medida que vamos explorando, as memórias vão "azedando", e o que começa por parecer uma relação com amor e dedicação vai-se deteriorando, e ficando carregada de raiva e ódio, até surgirem memórias de agressões entre o casal. Nesse processo, a fotografia de Serena vai-se modificando de acordo com o teor das memórias.

Por fim, embora não seja explícito, surge a impressão de que o protagonista matou Serena. A ajudar a isso, está o facto de encontrar um cadáver aparentemente mumificado no armário. Porém, nessa fase (o final do jogo), apercebemo-nos de que há um casal do lado de fora da cabana a discutir o que fazer ao corpo, resolvendo, para desespero do protagonista, incendiar a cabana.
Embora o jogo esteja aberto a interpretações, aparentemente, num twist final, o cadáver era o do protagonista e toda a exploração era feita pelo seu fantasma... o que explicaria porque estava confuso e não consegue abandonar o local.

Tecnicamente, o jogo tem gráficos adequadamente escuros que criam um ambiente opressivo e algo desolador - a cabana parece abandonada e deteriorada, o que está em consonância com a história. Praticamente só há voice acting do protagonista/narrador, salvo algumas memórias de conversas com a desaparecida Serena e nos diálogos no fim do jogo.

Como já mencionei, o jogo é curto, não sendo um jogo típico - não há interface propriamente dito, nem sequer menus - pura e simplesmente arranca para o início da história, sem opções nem definições e, escusado será dizer, não existe possibilidade de gravar a partida e continuar mais tarde. É para jogar seguido do início ao fim, à moda antiga.

Finalmente, uma nota sobre um aspecto que para mim é importante - não obstante a história ser algo opressiva, com a amnésia, o ambiente carregado e o desenrolar da história (que não consigo deixar de comparar com o excelente Silent Hill 2), não deixa de ter algumas notas humorísticas. As mesmas estão associadas às leituras do protagonista: a revista da mesinha de cabeceira (uma publicação "playboy-like", que o narrador só lê, obviamente, pelos artigos, como "...aquele artigo ... sobre aquilo, escrito por aquele tipo..." - sim, pois!) e a estante, cujos títulos merecem uma observação atenta. E aparentemente, o protagonista emprestou mesmo a sua cópia do Necronomicon...

Uma das estantes. Os títulos/autores dos livros demandam
uma leitura atenta, há sempre piadas e easter eggs...

Uma selecção eclética!

Skin Quest - a revista para homens de bom gosto!

terça-feira, 26 de agosto de 2014

Killer Klowns From Outer Space

Poster do filme. Em cima, mais uma homenagem à tagline
do Alien de Ridley Scott

Outra criação dos Chiodo Brothers, que nos trouxeram os Critters, este Killer Klowns From Outer Space é mais um daqueles filmes de que gosto muito mas que é um bocado... mau.

Estreado dois anos depois do primeiro Critters, tornamos a ter uma invasão de extraterrestres sui generis com as piores intenções (isto é, alimentar-se da população local). Mas desta feita, os aliens tentam ser mais discretos e apresentam-se numa forma que lhes permite introduzir-se na população local de numa apresentação que tenta ser mais inconspícua.

Os aliens são palhaços.

Fotografia de família

E não, não lhes estou a chamar nomes (como o título comprova). Estes vilões surgem na forma de palhaços, a sua nave é uma tenda de circo e todo a parafernália que usam é baseada em apetrechos relacionados com circo: pipocas que atacam as pessoas, armas que disparam algodão doce (formando um casulo para aprisionar as vítimas, futuras refeições), tartes que dissolvem a carne humana, carros pequeninos onde cabem dezenas de ocupantes e por aí fora.
Precisam de um cão de caça? No problem, faz-se um cão com balões e lá vai ele.

Uma vítima aprisionada num casulo. Só a cor já é enjoativa.


Os palhaços só têm um problema: são horrendos (bem, eu já acho isso de qualquer palhaço, mas deve ser a minha fobia a falar). Têm dentes afiados, caras distorcidas, olhos com pupilas fendidas e são praticamente indestrutíveis. O seu ponto fraco? O nariz. Atingido e rebentado, o alien desintegra-se numa explosão algo exagerada.

Feio o suficiente para fazer qualquer um desistir de ir ao circo.

Este filme relata então as desventuras da população de um vilarejo chamado Crescent Cove às mãos destes invasores. 
A queda de uma estrela cadente é presenciada por um de múltiplos casalinhos que estavam na marmelada no miradouro da cidade. O casal, naturalmente, farto de fingir que marmelava (acabo de inventar um termo novo!) e de aturar dois palhaços (não intencionais e humanos) que andam a tentar vender gelados aos casais marmelantes (e vão dois neologismos), cede à curiosidade e vai ver o que se passa.
Encontram uma tenda no meio do bosque, que é nada mais nada menos que a dita cuja nave. Fogem e vão avisar a polícia, que volta com o rapaz ao local, onde, surpresa, surpresa, não há nada. O rapaz é detido por andar a gozar com as autoridades (o facto de o polícia ser o ex-namorado da moça não ajuda), mas rapidamente os palhaços se revelam: andam pela cidade a fazer palhaçadas (desculpem a redundância) do género letal. Ou seja, primeiro põe-se na brincadeira mas os transeuntes rapidamente acabam dentro de casulos de algodão doce para serem levados para a nave (que entretanto abancou no parque de diversões local - estes aliens são mestres da camuflagem), ou pura e simplemente mortos no local.

Interior da nave. Mais casulos e tanto cor-de-rosa que enjoa.

O casal, o polícia (agora amigo) e os dois totós da carrinha formam então uma força de resistência contra os predadores interestelares, enfrentando os extraterrestres e a fúria do agente Mooney, um polícia mais velho que opta por ignorar tudo o que se estava a passar, acreditando que toda a cidade está a reinar com ele.

Conseguem infiltrar-se na nave e derrotar um superpalhaço com uns três metros de altura, naturalmente rebentando-lhe o nariz, o que provoca a explosão da nave em fuga e a morte aparente (rapidamente desmistificada) do polícia e dos vendedores de gelado. Curiosamente, parece que matam metade da populaça, que estava refém na nave. Ou então já estavam mortos nos casulos (confesso que não percebi bem).
Aparente final feliz, mas o casal ainda leva com umas tartes vindas não se sabe de onde... Talvez nem tudo tenha terminado?

O megapalhaço. Se Killer Klowns fosse um jogo, este seria o boss.
Ah, e aqueles cabos estão lá de propósito, o bicho descia do tecto pendurado
neles. Aposto que já iam dizer que o filme é tão mau que até se viam
os fios do bonecos. Seus maledicentes, isto não é um filme do Ed Wood!


Ok, e está resumido.

Como já disse, é um filme que não é lá grande coisa. Os actores têm o look artificial dos anos 80, e não são particularmente talentosos. Os efeitos são razoáveis, tendo em conta a época. Mas o mais giro são os palhaços, mesmo. Embora nunca percam completamente a aura de bonecos (nada de CGI em 1988), conseguem ter um aspecto funcionalmente ameaçador.
E, convenhamos, a premissa é suficientemente curiosa, tendo o filme algum humor.
O que é bom, já que não dá para levar a sério. Se o virem, encarem-no como cerca de 80 minutos de patetice para relaxar.
Ou se preferirem... (e lá vem piada fácil...) é uma palhaçada.

A nave está a tentar fugir. Mas não vai longe, garanto.

quinta-feira, 31 de julho de 2014

Critters



Aproveitei estes dias de férias para rever uma série de filmes que marcam (parte deles, pelo menos), as minhas memórias de infância: Critters.

Os filmes contam as peripécias e aventuras desses "seres do espaço" (era o título português do primeiro filme) na Terra e arredores, e as desventuras de quem os encontra.

"Critters" é o nome que os americanos dão aos bicharocos quando os encontram, uma deturpação fonética de "creatures", mas também é um jogo com o nome oficial da espécie, que é "crite" (pronunciando-se "crait").

O que são, então, os Crite?

São simplesmente umas criaturinhas com um apetite voraz e que só pensam em comer, preferencialmente "live meat" - sim, animais e mesmo pessoas ainda vivos. A dada altura são comparados a piranhas devido a essa vontade de comer tudo, mas fisicamente parecem mais porcos-espinhos. Bem, parecem um bocado o resultado de uma noite em que um gremlin bebeu demais e em que acordou ao lado de um porco-espinho, a o pensar "NÃÃOOOO"! Em boa verdade, contudo, o aspecto e tamanho deles modifica-se um bocado de filme para filme...
São também maliciosos, espertos, e enrolam-se em bolas para se deslocarem mais rápido, para além de dispararem espinhos envenenados que deixam as vítimas letárgicas (ou pelo menos, meio pedradas) de modo a serem mais vulneráveis.

São giros, de certa forma, se ignorarmos que vivem apenas para comer - e isso inclui, como já disse, seres humanos.

E então, acerca dos filmes:

Um Crite
O 1º, lançado pela New Line Cinema em 1986, introduz os Crite, que fogem de um asteróide penal e vêm para a Terra, perseguidos por 2 caçadores de prémios, Ug e Lee (e tenho vergonha de admitir que só ao fim destes anos todos é que me apercebi que os nomes deles pronunciados seguidos formam a palavra ugly).
Ug e Lee têm poderes de metamorfose para se integrarem melhor nos locais onde vão à caça. Enquanto Ug adopta a forma da estrela rock "Johnny Steele", identidade essa que lhe "assenta" e que usa consistentemente ao longo da série de filmes, Lee passa a vida a mudar de cara, dado que não se sente bem com nenhuma delas.
Entretando os Crite andam a espalhar o caos pela cidadezita de Grover's Bend, especialmente na quinta da família Brown.
O filme foca essencialmente os acontecimentos de uma noite, em que Ug e Lee caçam os bichos com a ajuda dos Brown, do bebâdo da cidade, Charlie McFadden, não sem os Crite destruírem a quinta enquando estão a tentar fugir do planeta.
No fim, os caçadores de prémios recrutam Charlie, o bebâdo (que reencontra assim um propósito para a sua existência) e reconstroem a quinta dos Brown (aparentemente por magia). Debaixo da quinta fica um depósito de ovos de Crite...

...o que nos leva ao 2º filme. O ano é 1988, os Brown abandonaram Grover's Bend e foram para Kansas City, e a quinta está abandonada. Um rufia encontra os ovos na quinta e depois de mudarem de mãos um par de vezes, acabam pintadinhos e espalhados pelo recinto da igreja para a caçada anual de Ovos de Páscoa, o que conduz ao desastre. Começam a atacar os habitantes da cidade, começando pelo Xerife (disfarçado de Coelho da Páscoa), e Brad Brown, que tinha regressado à vila para visitar a avó, é hostilizado pelos habitantes antes de assumir o papel de herói.
Lee e Ug no seu apogeu.
Entretando, Ug, Lee e Charlie regressam para terminar a limpeza; Charlie está reabilitado pelas suas experiências como Caçador de Prémios e Lee continua a não encontrar forma que lhe assente (embora passe a maior parte do tempo na pele de uma Playmate semi-amazónica, inicialmente completa com um agrafo na barriga - sim, era o centerfold da revista).



Mais tiroteio, gente devorada, incluindo Lee (e devia abster-me de fazer piadas sobre "comerem a loura"), confronto final com os Crite na fábrica local de hamburguers.
No fim, Charlie assume o papel de Xerife da vila e Brad volta para Kansas City. Aparentemente, os devoradores foram destruídos.

Uma bola  composta por dezenas de Crites...

...e um tipo devorado pela bola. Um mimo.


Mas não, porque no terceiro filme, passado em 1992, uma família desgraçada que passa por Grover's Bend no regresso de férias leva mais uma ninhada em forma de ovo colada à parte inferior da autocaravana. Aqui a série já estava em declínio e não tinha nem a piada nem a tensão dos filmes iniciais (que já não era muita para começar). Os Crite martirizam os habitantes de um prédio semi-devoluto até Charlie (que os miúdos tinham encontrado no início do filme) vir ajudá-los, após um telefonema de um dos inquilinos do prédio (um velhote que partilhava a paixão de Charlie por notícias sobre ETs). No fim, o prédio arde mas os habitantes são recolocados em casas melhores Charlie, encontra os últimos 2 ovos, só que é impedido de os destruir pelo Conselho Intergaláctico, que não pode permitir a extinção da espécie.
Sim, é o Leo, quando era rapazinho
e ainda não sabia o que estava a
fazer.
Um filme já um bocado foleiro que tem, como curiosidade (bem explorada na publicidade actual) a estreia de Leonardo DiCaprio no cinema.


O 4º filme começa onde o 3º terminou - Charlie é contactado por Ug que lhe ordena que coloque os ovos numa cápsula conservadora, onde Charlie fica preso. A cápsula sai da Terra e fica à deriva até ao ano 2045, em que é encontrada em "Saturn Quadrant" por uma nave de recolectores. Ug (agora por alguma razão chamado "Counselor Tetra") contacta-os em nome de uma empresa que se formou a partir do Conselho Intergaláctico (entretanto extinto) e instrui-os no sentido de entregarem a cápsula, sem a abrirem, numa estação espacial.
Obviamente, o capitão da nave, chegados à estação (misteriosamente abandonada) trata de abrir a cápsula, libertando Crite e Charlie. A estação era usada para criar bio-armas e os Crite tentam aproveitar-se disso para se melhorarem.
O resto é óbvio - confusão, mortes e a chegada de Ug com uma espécie de esquadrão da morte para "limpar" os ocupantes e capturar os Crite.
Este filme é pura e simplesmente um falhanço. Ainda tem menos piada que o terceiro, tensão quase nenhuma (tanto mais que os Crite quase nem aparecem, nem se fazem sentir) e não faz sentido. Primeiro queriam exterminar os bichos, depois querem salvá-los a pretexto de preocupações zoológicas e finalmente querem-nos como armas biológicas (Ok, este bocadinho até tem lógica). O comportamento de Ug muda radicalmente - de caçador de prémios convicto a capanga corporativo, e confrontado por Charlie acerca disso, responde com um esclarecedor "Things change, Charlie" (bem, ele era um metamorfo, de facto).
A coisa mais engraçada do filme ainda era ver o Brad Dourif a fazer de gajo normal. Serve apenas para matar hora e meia se não tivermos rigorosamente mais nada para fazer.

"Things change", diz Ug o vira-casacas. Um grande momento da história
do cinema. A sério!


Em resumo, uma série que começa com piada - humor negro misturado com componentes de filme de horror em contexto de ficção científica - mas que perde qualidades de filme para filme (mesmo o segundo era um bocadito apalhaçado em comparação com o primeiro). Um produto dos anos 80 que se prolongou para os anos 90 - e que foi aí que errou a sério...

Ah, a piada do Crite com corte de cabelo a laser.
Tinha piada no 2º filme, mas no 4º, era só... derivativo.

quarta-feira, 30 de abril de 2014

Carnival of Souls


E agora, meia dúzia de palavras sobre o filme que vi este fim-de-semana, Carnival of Souls (brilhantemente traduzido como "Circo das Almas"), de Herk Harvey.

Mary sai do rio.
Esta produção, datada de 1962, conta a história de Mary Henry, uma organista, que se vê envolvida num acidente de carro (numa corrida parva) em que o veículo cai de uma ponte e fica submerso num rio. Mary é a única que sai a andar do carro, mas após o resgate, começam-lhe a acontecer coisas estranhas.


Mary fica aparentemente embotada emocionalmente com o acidente; vai para outra cidade onde é contratada para tocar órgão numa igreja.
Entretanto, começa a ter visões com um sujeito cinzento (nunca se percebe muito bem se é um fantasma ou um zombie - mas percebe-se que é simplesmente um morto) que lhe aparece em vários sítios mas nunca ninguém mais o vê.

O Morto. Um tipo enervante.
Começa a ser atraída por um pavilhão abandonado, junto ao um lago, que vira numa viagem de carro, pavilhão esse que começara por ser um balneário, posteriormente salão de dança e finalmente uma feira popular ("carnival" em inglês), local ao qual o Morto parece estar ligado.

A vida nova de Mary como organista começa a deteriorar-se à medida que as visões se tornam mais frequentes; durante um acesso de visões em que fica em transe, vendo-se a ser perseguida pelo Morto (e vários outros da mesma espécie), começa a tocar uma sinistra música profana e é despedida da igreja; o seu relacionamento com o seu vizinho da frente (um engatatão de trazer por casa) também se torna mais desconexo.

Para agravar tudo, tem episódios (convenientemente assinalados com um ondular na imagem) em que todos os sons desaparecem (excepto sons ambientes muito específicos) e em que aparentemente ninguém a consegue ver nem ouvir.

A dada altura, o Morto começa a trazer o resto da turma.
Mary procura ajuda junto de um médico, o Dr. Samuels, que se disponibiliza para a ajudar (e a troco de nada!), mas de nada lhe vale.

Finalmente, as visões e o fenómeno de ficar invisível/inaudível tomam conta de Mary, que se dirige ao "carnival" abandonado, onde ocorre a sequência final do filme. A revelação final do filme é tão óbvia que nem me digno a colocar aqui o spoiler.



Carnival of Souls é claramente um filme série B: a história, embora engraçada, é por vezes um bocado desconchavada, as actuações são, na melhor das hipóteses, aceitáveis (a protagonista não estava mal, convenhamos, e apesar de tudo era uma personagem pouco frequente na época - leia-se, mulher independente). Mas tem que se reconhecer alguns aspectos que deram ao filme estatuto de culto. Nomeadamente, as sequências de transe/visões, que fazem lembrar filmes do David Lynch, e todo o ambiente do carnival e os Mortos estavam maioritariamente bem conseguidos, com caracterização simples mas eficaz. Nalgumas partes, o filme fez-me lembrar a velhinha Twilight Zone.

A edição que tenho do filme vem num DVD com duas versões - original a P&B ou versão remasterizada a cores. Optei pela segunda e não me arrependi. O colorido das cenas de visões dá um aspecto mais alucinado às mesmas.

O colorido da versão remasterizada é bastante decente...

...pena não terem podido remasterizar algumas actuações!

Ao contrário da minha expectativa inicial, acabou por ser hora e meia bem passada. Agora resta-me ver a versão a preto e branco para verificar se o efeito se mantém. Mas noutro dia...