Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


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quarta-feira, 31 de agosto de 2016

Hulk na Encruzilhada

Capa do TPB com a saga

Não me lembro se já o disse aqui antes, mas o Hulk, a par do Homem de Ferro, é um dos meus personagens favoritos de sempre na Marvel.

Conheci-o ainda em miúdo (eu, não ele) quando passou uma série muito ronceira dos anos 60 - basicamente uma versão lida e ligeiramente animada dos primeiros comics dele, um malabarismo que a Marvel fez com alguns dos principais heróis. Não me recordo quando exactamente vi isso, sei que deve ter passado na RTP1 ou na RTP2 porque só havia esses canais (sim, eu sou desse tempo). Também me recordo de ver algumas histórias do Capitão América nesse formato.
Mais tarde li algumas histórias dos primeiros números da editora Abril em casa de primos e de amigos e fiquei a saber um pouco mais do personagem - principalmente que era forte como sei lá o quê, e que se transformava (em Hulk) sempre que se enervava ou que se acalmava (em Banner).

Hulk # 60 da Editora Abril.
A 1ª revista do Huk que eu tive.
Mas a primeira história que li com ele que me cativou mesmo foi uma com o Homem de Ferro em que, quando tentavam "curar" o Banner com um implante cibernético que o impediria de se enervar, aconteceu o contrário, e o implante impedia-o de se acalmar. Batalha épica, com o Homem de Ferro a conseguir deixar o Hulk KO mas a custo de fritar a armadura toda (e de ser salvo pelo Homem-Formiga, que teve de lá entrar para a desligar e soltar o Stark). Foi uma das primeiras revistas de BD que tive - a Heróis da TV nº 90, da editora Abril.

Capa do TPB da saga Pardoned, em que
o Hulk ficou dominado pela a
mente/personalidade de Banner
A partir daí, passei a ficar muito interessado em tudo o que metesse o gigante verde. Algum tempo depois, quando os meus interesses saltaram definitivamente das revistas da Disney e do Maurício de Sousa para a Marvel e DC, passei a coleccionar o Hulk. E comecei a fazê-lo pelo nº 60, se bem me lembro, na altura em que o Hulk estava preso na... Encruzilhada!



Então, que história era essa? Bem, o Hulk tinha, recentemente, sofrido uma nova transformação depois de algumas aventuras no espaço. Mais concretamente, a mente de Bruce Banner passou a dominar o gigante verde, que obteve o reconhecimento que merecia, juntamente com um perdão presidencial por todos os estragos feitos até à época. Passou a ser um super-herói de pleno direito e também a dedicar-se a pesquisa científica, a verdadeira vocação do Dr. Banner. Sempre (e sem o saber) sob a vigilância da agência S.H.I.E.L.D.
De qualquer forma, o estado de graça do Hulk foi sol de pouca dura. Para atingir o Dr. Estranho, um dos seus arqui-inimigos, o Pesadelo, levou o Hulk à loucura, provocando a retracção completa da mente de Banner (que se julgou ter desaparecido completamente) e a transformação do Hulk num monstro irracional e duma selvajaria nunca antes vista.

O Hulk na encruzilhada!
Após o mandatório confronto com outros super-heróis em que se estava a progredir para eventual necessidade de matar o Hulk (para o neutralizar definitivamente), o Dr. Estranho resolveu a situação com outra solução: enviou o gigante para um espaço extradimensional, a Encruzilhada, que dava acesso a múltiplos outros mundos, através de portais. A ideia era que o Hulk fosse experimentando esses mundos até encontrar um onde estivesse em paz e sentisse felicidade (ou algo que passasse por isso). Caso se encontrasse infeliz, o feitiço que Estranho usou automaticamente traria o Hulk de volta à encruzilhada para experimentar outro local.
Portanto, uma solução humanitária. E o início de um dos ciclos de histórias mais invulgar na história do personagem.

A partir desta premissa, Bill Mantlo (o autor destas e outras histórias, e que atingiu um estatuto algo lendário) pôde enveredar por argumentos mais atípicos e que tinham mais de ficção científica e fantasia, inclusivamente com aspectos de histórias de horror, que de histórias clássicas de super-heróis.

Logo a título inaugural, num conto digno de um episódio de Twilight Zone ou de The Outer Limits, o gigante verde viu-se perdido numa cidade que estava a ser assolada e destruída por uma guerra, mas uma cidade com contornos invulgares, da qual não conseguia sair, parecendo um cenário de cartão e com máquinas de guerra falsas, e que no fim se percebeu que era tudo um modelo de brincar de uma descomunal criança alienígena.

Visitou mundos inóspitos e agrestes, conhecendo alienígenas com os quais travou uma espécie de amizade (num dos casos uma relação simbiótica) o que mostrou que a selvajaria estava a diminuir e que talvez a mente de Banner ainda estivesse lá, enterrada no fundo da sua psique mas não erradicada.

Encontrou um mundo de típica fantasia medieval, onde se viu desprovido de poderes e se tornou escravo de um grupo de cavaleiros malignos, acabando por ajudar uma rapariga cativa deles (e noiva à força do líder do grupo) a libertar o seu povo.

Os "pompons colectivos" - o aspecto estranho e pateta
escondia um traidor letal
Conheceu e foi posteriormente traído por uma entidade bem sui generis, chamada "Puffball collective" (segundo os brasileiros, os "Pompons colectivos"), que era um agregado tipo hive mind de seres flutuantes parecidos com minúsculos pom-pons e que se agregavam em múltiplas formas, pedindo a ajuda de Hulk para sair da Encruzilhada mas revelando-se na realidade servos dos demónios N'Garai, com os quais tinham arrasado o seu mundo de origem.

Ainda enfrentou os U-Foes, um grupo de inimigos seus que foram parar acidentalmente a esse espaço extradimensional, e juntou-se (ainda que involuntariamente) à tripulação do barco espacial Andromeda, que já surgira em aventuras anteriores, para participar na caça do capitão Cybor, um ciborgue (duh!) enlouquecido, ao monstro Klaatu, numa história que presta homenagem ao clássico Moby Dick de Herman Melville.

Pelo caminho, a presença residual de Banner vai-se tornando mais evidente, especialmente com o aparecimento de três seres misteriosos - A Guardiã (Guardian), o Brilho (Glow) e o Duende (Goblin), que aparentam estar a tentar restaurar o Hulk ao seu estado anterior, ou pelo menos ao ponto em que estava antes de Banner tomar o controlo meses antes.

Mas para mim, o ponto alto da saga é uma história em que através de flashbacks, se toma conhecimento de que a origem do Hulk não foi somente a explosão da bomba gama após a qual Banner se transformou a 1ª vez. Não, o Hulk começou a surgir na forma de toda a raiva acumulada por Banner desde criança, por ser vítima de abusos por parte do pai, que sempre o vira como um mutante e uma aberração, e o maltratara de acordo com isso. O mesmo pai que agredia a mãe de Bruce quando esta o protegia e que acabou por matá-la. Nessas memórias-chave, e num recurso estilístico interessante, a silhueta de Hulk já vai ensombrando o jovem Banner. E, curiosamente, a Guardiã, o Brilho e o Duende surgem em determinadas recordações, evidenciando-se que eram aspectos da vida de Banner que adquiriram simbolismo dentro da sua psique (por exº, a Gurdiã era uma boneca de pano que a mãe lhe dera).
Foi uma história fundamental para abrir caminho a outras sagas, especialmente pela mão de Peter David, anos mais tarde, que passaram a abordar as múltiplas versões do Hulk como múltiplos aspectos da mente de Banner, ou mesmo múltiplas personalidades, derivadas do passado violento e abusivo na altura da sua infância.

No seguimento dessa história temos finalmente o regresso de Banner numa história de horror, em que trava conhecimento com um alquimista que fora banido para um dos mundos onde o herói vai parar, e que descobrira a fonte da vida eterna - extracção da força vital a partir do sangue dos nativos desse mundo. Mas como continuava a envelhecer, decidiu que o melhor seria alimentar-se do Hulk. Dá para imaginar o que se segue...

Finalmente, num crossover com a série Alpha Flight, o grupo titular, quando tentava resgatar o espírito de um dos seus membros (o Sasquatch), "pesca" o Hulk por engano e trá-lo de volta para a Terra. O Hulk, de volta ao seu estado clássico com mentalidade infantil, espalha o caos no Canadá até conseguir o que queria - afastar-se para ficar sozinho.

Como disse, foi uma saga bastante atípica, e encerra com chave de ouro o final da parceria Bill Mantlo/Sal Buscema, que haviam produzido as histórias do personagem durante vários anos. Também ajuda o facto de ter Gerry Talaoc, que se juntara à equipa durante o arco "Regression" a fazer a arte-final (ou inking) e dando um aspecto bastante mais sombrio às histórias, que não destoariam em publicações tipo Creepy ou Eerie.

Após este arco de histórias, a série foi assumida (por pouco tempo) pelo não menos lendário John Byrne, que também fez das dele. Mas isso já não é história para hoje.

Hulk e os seus três protectores.





terça-feira, 31 de maio de 2016

Os Minicomics dos Masters of The Universe

Uma vez mais regresso décadas no tempo, a revisitar um elemento da minha infância.

Já noutras ocasiões falei aqui do franchise dos Masters of The Universe (vou passar a chamar-lhes MOTU no resto do post), nomeadamente da banda desenhada.
O 1º minicomic

Ora bem, em miúdo eu coleccionava a bonecada do He-Man e companhia (e acabei com um monte deles), e uma das coisas que a colecção tinha de interessante eram os livrinhos que acompanhavam as figuras. 
Estes dividiam-se em dois grupos: catálogos com a colecção actual (à data) de figuras, veículos e castelos (ou análogos) e os minicomics, e é sobre estes que vou falar.

A Mattel, numa jogada incomum, resolveu incluir, desde o princípio da produção dos MOTU no início da década de 1980, histórias a acompanhar os bonecos, e que serviam um duplo propósito: criar um universo misto de fantasia e ficção científica para inspirar as crianças e servir de fundo às brincadeiras e, naturalmente, promover os produtos da linha de brinquedos.

O interior era mais de livro ilustrado e não
propriamente banda desenhada...
Para tal, criaram várias séries de livros, inicialmente uma de 4 livros ilustrados (texto acompanhado de uma figura ilustrada por Alfredo Alcala), que promovia a primeira fornada de bonecos e veículos, e em que o mundo de He-Man era bastante diferente daquele que se tornou popular mais tarde por influência dos desenhos animados da Filmation. Por exemplo, o herói não era a identidade secreta de um príncipe, mas sim o campeão de uma tribo de guerreiros bárbaros; havia muita indefinição sobre o alinhamento do personagem Zodac (e também alguns personagens retratados no alinhamento errado na primeira história, como Stratos) e havia duas personagens femininas para a mesma figura - Teela como guerreira e a feiticeira/deusa (aqui com vestes de serpente e não de falcão).
...e tinham um He-Man bárbaro antes
de existir o príncipe Adam

Só em edições mais tardias se começou a incorporar elementos da série de TV, tais como o Príncipe Adam, a Feiticeira (com aspecto de ave) e por aí fora.

As histórias tinham cerca de 16 páginas (mais tarde passaram a ter cerca de 12 ou até menos) e normalmente tinham um conto autolimitado bastante ligeiro em conteúdo. Curiosamente, alguns nomes famosos da BD americana trabalharam nesses livros, tal como o já mencionado Alfredo Alcala (cujo trabalho em Swamp Thing sempre me impressionou, e que aqui também mostra a sua qualidade), Mark Texeira (conheci-o na BD do Punisher e do Ghost Rider) e o lendário Bruce Timm (cujo traço característico ainda não se manifestava como actualmente, embora já se notasse uma tendência incipiente para o desenho "cartoony").
Estes já eram mais normaizinhos... e supercomerciais

Por cá tínhamos uma fracção apenas dos cinquenta e tal minicomics: é que a bonecada que vinha para o nosso país era a versão de Espanha, por isso os livritos eram as versões dos "nuestros hermanos", e elas só adaptaram para aí uma dúzia deles. Assim, vinham muitos repetidos, e muitos catálogos também. Na realidade, ainda houve uma meia dúzia traduzida para português e que era, se bem me recordo, distribuída a título promocional nas lojas de brinquedos.

O 1º minicomic da irmã do He-Man:
cor-de-rosa não só na
imagem como nas histórias...
Recentemente pude adquirir um pequneo tesouro: um livro da Dark Horse ("He-Man and the Masters of The Universe - Minicomic Collection") que compila não só os minicomics originais dos MOTU como também da colecção "irmã", She-Ra Princess of Power, da "sequela" dos MOTU, "He-Man - The New Adventures" e das versões revivalistas dos MOTU em 2003 e a versão "Classics".

A série Princess of Power era claramente orientada para o público feminino e vê-se isso bem nos comics: histórias de princesa cor-de-rosa que até parecem insultuosas nos dias que correm; as New Adventures inclinaram a balança para a ficção científica mas nunca me convenceram, a série perdeu o carisma aí, no que me diz respeito. 
As Novas Aventuras: aqui acho
que já estavam a exagerar.
Já os revivalistas têm alguma piada (até porque eles incluem uma história inédita da colecção de 2003, para a qual só foram feitos dois comics - aparentemente em formato comic normal; já no que respeita aos Classics, só incorporam um) e foi talvez a semente para o trabalho mais recente da DC Comics de que provavelmete falarei noutro dia.

Em todo o caso, esse volume da Dark Horse, que ronda as mil e duzentas páginas é um verdadeiro tesouro para mim, permitiu ler material que sempre quis ver - literalmente há décadas - sem o trabalho nem a despesa de andar a caçar esses minicomics pela net e a pagar exorbitâncias.

O que me leva a pensar... Será que os que eu tenho valem alguma coisa? E por onde é que eles andam? Tenho de os descobrir novamente...

E isto, meus caros, é um baú de tesouro para geeks.
Tem a qualidade redentora de pesar mais de 1 kg, sempre
obriga a malta a fazer exercício enquanto lê...

terça-feira, 29 de dezembro de 2015

One-shots de Natal na BD - Dois casos

Como é hábito, no fim do ano gosto de apresentar alguma coisa relacionada com o Natal.

Aproveitei uns dias de férias para pôr algumas leituras de BD em dia, e descobri duas peças engraçadas, por razões diferentes. Como me apetece falar de ambas e tenho preguiça de fazer dois posts, vou fazer como com o Halloween e apresentar um 2-em-1. O que até faz mais sentido, dado que são duas BDs.

A primeira é (e uma vez mais imito o post do Halloween) um one-shot dos Caça-Fantasmas da IDW chamado "Past, Present and Future".
"Oh, outra cena dos Caça-Fantasmas?" perguntam vocês.
Sim, respondo eu. E desta feita, de Natal. Mas em abono da verdade, a história é engraçada. Sendo um conto dos Ghostbusters, a temática vai, obviamente, para fantasmas, e que fantasmas mais natalícios que os espíritos Dickensianos do Natal Passado, Natal Presente e Natal Futuro?
A história não está nada mal concebida. Os nossos heróis são contratados por um bilionário que anualmente é perseguido pelos fantasmas de Natal. Note-se que o nosso pseudo-Ebenezer considera-se um gajo realizado e não tenciona mudar em nada os seus modos gananciosos. Só quer livrar-se do frete de gramar com as espectrais visitas natalícias.
Para o efeito, contrata então os nossos Peter, Ray e Egon (aparentemente o Winston está como tarefeiro subcontratado), oferecendo até 4 milhões de dólares pela remoção dos fantasmas indesejados.
Contagiados pela ganância, vão removendo os espíritos, mas os váríos elementos vão sendo eliminados, até só sobrar o Peter Venkman (ironicamente, o membro mais ganancioso da equipa), que num momento de epifânia, descobre a verdade: o bilionário está possuído pelo Espírito do Natal Presente, e contratou a equipa para se ver livre dos seus pares, já que quer gozar a vida (emprestada) à grande e à francesa e os outros fantasmas querem que ele volte ao trabalho.
No fim, conseguem exorcizar o espírito e o bilionário volta ao seu normal agradável, referindo que os vai processar de tal modo que eles vão sangrar por orifícios que nem sabiam que tinham. Clássico espírito da época, hã?




A outra peça é um pouco mais hardcore...
O The Lobo Paramilitary Christmas Special, da DC Comics, é de certo modo, a antítese dos tradicionais especiais de Natal.
Basta ter o main man Lobo como protagonista e ser da autoria do Keith Giffen, um dos escritores de comics com um sentido de humor mais marado de sempre.
Aqui temos Lobo a aceitar um servicinho, contratado pelo Coelho da Páscoa: abater o Pai Natal, que se tornou demasiado poderoso nos últimos tempos.
Assim, o mercenário vai até ao Norte, onde fica a fortaleza do velho risonho, descrito com mestria da seguinte forma:
"A brutal dictator repeatedly slammed by Amnesty International, he ran his empire with an Iron Fist. Planned malnutrition kept his army small in stature but fighting fit... and fierce as ferrets! Only highly sophisticated public relations techniques -- and a once a year charity splurge -- kept his image smooth with the public. «Jolly Santa Claus» the world called him. But his slaves knew him better as Kris «Crusher» Kringle!".
Um mimo. Este não é o Pai Natal da Coca-cola!
Para quem conhece Lobo, o desfecho é prevísivel: montes de violência gratuita, gestos obscenos e elfos massacrados, até ao confronto com Claus... que não acaba bem para o velho.
A história termina com mais violência (como seria de esperar), com Lobo a distribuir "presentes" (bombas de hidrogénio) com o trenó puxado por renas muito aterrorizadas...
Humor negro natalício (ou anti-natalício, será mais certo). Não é para todos os gostos, decididamente, mas é para o meu...

Bem, se gostarem do género, há ainda uma versão em filme no Youtube, que deixo como prenda de despedida:



terça-feira, 29 de setembro de 2015

Death Star

Com a aproximação do episódio VII da saga Star Wars, e com todo o processo de reformulação do universo expandido associado, resolvi "limpar" o material que ainda não tinha lido do antigo cânone, antes de abraçar o novo.

Um desses itens é este livro, Death Star, escrito por Michael Reaves (escritor de alguns volumes do universo expandido) e Steve Perry (o mesmo que nos presenteou, entre outras coisas, com o excelente Shadows of the Empire).

Enquanto me decidia sobre qual dos livros pegar a seguir, apercebi-me que este livro levou um bocado de porrada nas críticos, alegadamente por ser muito técnico e aborrecido.

Pessoalmente, não concordo. Tal como muitos tie-ins do defunto universo expandido (agora chamado "Lendas"), explora uma série de detalhes relacionados com a estação de combate titular, a vários níveis e de um modo que não seria exequível no filme (a Estrela da Morte em causa é a primeira das duas). E é um livro que faz uma ligação bastante boa com o filme, reproduzindo mesmo algumas cenas emblemáticas do ponto de vista dos vários personagens, por vezes com uma perspectiva bastante diferente da que o filme apresenta ao espectador.

Conta-nos a história da concepção e construção da mesma, e sim, é verdade, com vários detalhes técnicos, como problemas relacionados com a construção, elabora sobre o funcionamento de armamento, mas nunca num nível de detalhe que chateie, a meu ver, mas sim em quantidades que ajudam o livro a parecer mais real.

Também foi criticado por não ter um enredo propriamente dito. Bem, isso é e não é verdade. O livro é, de certo modo, a "biografia" da Estrela da Morte, e toda a gente que conhece Star Wars sabe como é que ela acaba... Assim, de certa forma, o livro é um aglomerado de episódios e histórias de personagens individuais a acompanhar a estação espacial desde a construção até à sua destruição.

E é nos personagens que o livro tem alguns dos seus pontos fortes. O elenco inclui elementos variados, desde civis (como a Twi'lek Memah Roothes e o criminoso Celot Ratua Dil) a militares (incluindo o próprio Moff Tarkin). E, claro, o próprio Darth Vader.
Ao longo do livro vamos conhecendo as suas perspectivas, que normalmente vão do fascínio e até entusiasmo pela Estrela da Morte até ao horror quando se apercebem que ela não foi concebida só para assustar, mas sim para efectivamente destruir planetas inteiros. 
Aliás, o livro inclui as reflexões de Tarkin e Vader sobre o assunto, e sobre o poderio militar absoluto. Também nos oferece um pouco mais sobre a relação entre ambos, uma mistura interessante de respeito relutante com desagrado e até algum desprezo pelo que o outro representa. Na outra ponta do espectro, temos o exemplo do artilheiro Tenn Graneet, cujo orgulho em ser uma figura de proa na estação (comandando uma das equipas que realizava os disparos do superlaser) se deteriora em horror com a consciencialização das consequências dos seus actos - por ter sido quem puxou a alavanca que fez matar os planetas.
O livro tem uma série de tiradas interessantes sobre as implicações de governar pelo terror técnico absoluto, e claro, sobre o próprio acto de fazer explodir planetas. Algumas das minhas preferidas...

"He'd let himself believe there was a limit to inhumanity - that there could be such a thing as a weapon too powerful to use. But such was obviously not the case. There were, it appeared, no depths to which sentient beings could not sink. Build a blaster that could destroy a planet, and some bigger fool would build one that could extinguish a star. It would go on and on, insanity without end, because there's always a bigger blaster."

ou

"There was no sense of triumph in it, none. He had not destroyed a Rebel base or a military target. Instead, a planet full of unharmed civilians had been... extinguished. And he had done it. It made him feel sick."

e

"Killing civilian populations on a planetary scale was evil beyond comprehension. Nova could fight a room full of men straight-up, face-to-face, and if he had to kill half of them to survive, he'd do it. But he hadn't signed on slaughter children asleep in their beds."

O livro mostra-nos, então, os aspectos mais intensos da humanidade em torno da Estrela da Morte, quer pelo lado melhor quer pelo lado pior. Quer através das pessoas comuns que se revoltam contra a existência do terror tecnológico que ajudaram a construir ou a fazer funcionar, quer através daqueles, como Tarkin, que o usam sem qualquer escrúpulo para obter os seus fins, chacinando milhões de inocentes.

Mostra também que, ao destruí-la, Luke Skywalker, no processo de eliminar a monstruosidade imperial também se tornou um assassino de massas ao matar milhares de civis e mesmo militares que potencialmente se virariam contra o Império ao aperceberem-se do regime de terror desabrido, cruel e completamente desumano que a estação espacial representava.
Será que ele ficou com problemas de consciência por isso? Ou nem se apercebeu?

Sem dúvida, essa questão dava um bom livro...


domingo, 31 de maio de 2015

Black Amazon of Mars - ou "Como um puzzle levou a que eu comprasse um livro"

Como fã de ficção científica, nas suas múltiplas encarnações, acho bastante piada às publicações pulp onde proliferaram contos de FC, com qualidade muito variável, por vezes reciclando temas e histórias, por vezes produzindo algumas obras notáveis.

Assim sendo, há vários anos, comprei um daqueles puzzles relativamente comuns de encontrar em gift shops tipo Papagaio sem Penas (alíás, acho que foi mesmo numa dessas lojas), um daqueles puzzles compostos por 4 cubos com várias imagens nas suas faces, em que se tem de colocar os ditos cubos alinhados de modo a que as imagens não se repitam. Como não podia deixar de ser, escolhi um cujas imagens eram reproduções de capas das velhinhas Amazing Stories e Planet Stories. Mais pelas imagens do que pelo puzzle, confesso.

E das capas disponíveis, houve uma que me chamou a atenção... Uma esbelta senhora em armadura negra, a brandir um machado contra um mar de tentáculos, ilustrando o que pelos vistos era uma história intitulada "Black Amazon of Mars".


Foi com este brinquedo que tudo começou...

Fiquei apaixonado, de certa forma.

Vai daí, fui procurar na net o que havia sobre o assunto, e descobri inclusivamente que o conto estava disponível para download já que pelos vistos os direitos de autor (ou de autora, para ser mais exacto) já tinham prescrito nos EUA. Aliás, para quem quiser, fica o link do Projecto Gutemberg...

Não satisfeito com o acesso ao conto, continuava fascinado pela imagem, por toda a aura pulp que evocava (antevendo até que a história fosse um bocado foleira), e continuei a procurar. Eis senão quando, descobri que na Amazon vendiam prints A4 com a capa da dita cuja edição da Planet Stories.

A famosa capa...

Comprei. O poster ficou a adornar uma das portas de armário no quarto que me servia de escritório no meu antigo apartamento e agora aguarda a honra de ser pendurado, emoldurado, algures na cave (que é onde fica o escritório na minha casa nova). Só não o fiz ainda por que me mudei há pouco e tenho pilhas de livros e BD (entre outras coisas) para arrumar.

E, voltando atrás, uma prospecção mais aturada revelou que... existia um livrinho compilando não só a Black Amazon como outras histórias da autora, num volume apropriadamente chamado... Black Amazon of Mars and Other Tales From the Pulps.

Não resisti. Comprei também. E só recentemente o li.

Embora este post fosse mais para vos maçar com o meu relato de como obtive o livro, aproveito, naturalmente, para falar um pouco dele.

A história titular, Black Amazon, não é nada má. Reminiscente dos contos de Barsoom de E. R. Burroughs, tem um protagonista (Eric John Stark, um personagem recorrente nas obras da autora) que tenta impedir, sem sucesso, a invasão de uma cidade pelas hordas da dita Amazona Negra (é a cor do fato, não dela), que quer atravessar um portal nessa cidade (The Gates of Death) para conquistar uma dimensão algo lovecraftiana, o que corre bastante mal (embora termine bem, graças aos esforços do protagonista. Acaba por ser uma história que parece mais de fantasia do que de FC pura, na linha do supracitado Barsoom.

A segunda história, A World is Born é menos fantasioso, acabando por ser uma história de índole quase policial, acerca de uma tramóia para boicotar os esforços de um conjunto empreendedor de pai-filha de criar colónias habitáveis e rentáveis em Mercúrio. Foi a história que mais me agradou (ironicamente, por ser a menos over the top).

Finalmente, temos Child of The Sun, em que um grupo de fugitivos encontra um planeta, que não devia existir, numa órbita mais próxima do Sol que a do próprio Mercúrio, onde têm que enfrentar um alienígena pseudo-omnipotente que quer escravizar humanos para sua diversão. Gostei bastante, mais pelo tema que me fez lembrar algumas histórias do Star Trek original.

Numa nota final, uma curiosidade: a autora, Leigh Brackett, para além da produção de prolífica de histórias na forma de conto e novela, também trabalhou como argumentista. Sabem em que filme chegou a trabalhar? The Empire Strikes Back. A sua proposta de argumento não chegou a ser utilizada, mas muitos conhecedores da sua obra afirmam que se nota bem a influência em diálogos e outros elementos do filme.

...e o livro contendo as três histórias

quinta-feira, 11 de dezembro de 2014

Cthulhu Saves The World


"Divertido" não é a primeira palavra que nos ocorre, habitualmente, quando pensamos no Cthulhu Mythos. Aquilo em que pensamos, em princípio, é em horror, loucura e divindades extraterrestres adormecidas.

Com este jogo, Cthulhu Saves The World, não é bem assim...

Este jogo começa, auspiciosamente, com a ascenção de Cthulhu, que desperta do seu sono de eões na afundada R'Lyeh e se prepara para destruir o mundo. Contudo, talvez porque ainda estava sonolento, é apanhado à falsa fé por um feiticeiro que lhe anula os seus poderes mal chega a terra.

Mundo salvo? Ainda não. A maldição colocada sobre Cthulhu tem uma maneira de ser quebrada: se o visado salvar o mundo, a maldição será levantada. Tudo bem, então, certo? Afinal, de modo algum o nosso cabeça de polvo favorito irá tornar-se um herói...

O problema aqui é que o narrador do jogo se descai a explicar a situação, Cthulhu ouve tudo, e resolve tornar-se um herói... Um situação tipo catch-22, vai ter de salvar o mundo para o poder destruir.

Cthulhu resmunga com o narrador e quebra a "fourth wall".

Assim, faz-se à estrada, salvando uma jovem que está a ser atacada na praia onde deu à costa. Claro que tal não é suficiente para ser considerado um verdadeiro herói (embora inicialmente ache que sim), e ainda vai ter que percorrer o mundo em busca de missões heróicas para conseguir recuperar os seus poderes. Em todo o caso, vai ter ajuda, começando pela rapariga que salvou, chamada Umi, que tem uma paixão assolapada por si e se torna a primeira groupie de Cthulhu.

O primeiro acto heróico - não lhe grangeia o título de verdadeiro herói, mas
concede-lhe a primeira aliada na sua jornada - Umi
O jogo não tem muito de especial enquanto jogo em si - é um RPG estilo RPG de consola japonês, em que é necessário percorrer múltiplos mapas e enfrentar inimigos aleatoriamente, e é jogado de forma essencialmente táctica, no que respeita a combates (que se tornam algo repetitivos, até).

O que o torna especial são outros aspectos:

Para começar, não só recria o estilo RPG de consola como tem toda a estética dos clássicos jogos de 16 bits que se jogavam nas velhinhas Mega Drive e afins, quer a nível dos gráficos pixelizados quer a nível da música e efeitos sonoros, bem como do esquema de controlo super básico.
Embora muita gente possa não apreciar o estilo, para alguém que goste desse tipo de jogo, tem uma carrada de charme nostálgico, com uma jogabilidade simplicíssima.
Enfrentamos hordas de monstros, que incluem de tudo um pouco, desde zombies a vampiros, fantasmas a lobisomens, passando por robôs, ciborgues, extraterrestres, plantas, múmias, dinossauros, criaturas demoníacas e até pequenos discos voadores.

Um ecrã de combate típico.


Outro ponto forte (e essencial) é o uso dos mythos: a começar pelo protagonista (duh!), passando por personagens - um dos personagens jogáveis, Paws, é um gato alienígena de Ulthar; vários inimigos, incluindo bosses como Nyarlathotep e Azathoth são criações de Lovecraft - e localizações, de que Innsmouth e R'Lyeh são só dois exemplos. Alguns dos poderes e habilidades dos personagens também derivam da literatura (por exemplo, Cthulhu usa "Tentacles" e "Insanity" para causar dano), o que de resto seria de esperar.
São aspectos bem integrados na jogabilidade e história e que estão omnipresentes. Para um apreciador dessa literatura (e picuinhas com os detalhes), são muito importantes.

Innsmouth, aldeia costeira, com um cheirinho a trimetilamina no ar.
(aposto que não sabem o que é a trimetilamina - perguntem ao tio Google!)

Finalmente, o aspecto provavelmente mais importante de todos, e que por si só faz o jogo valer a pena - o humor.
Parodia em vários pontos os próprios videojogos - começando pelo sub-título ("Super Hyper Enhanced Championship Edition Alpha Diamond DX Plus Alpha FES HD Premium Enhanced Game of The Year Collector Edition", ou algo do género), passando por alguns encontros com heróis arquetípicos (enfrentamo-los quer no início quer no fim do jogo, sendo que no fim mantêm-se no mesmo nível, pelo que basta praticamente respirar na direcção deles para irem desta para melhor) e pelo facto de haver personagens que têm de encurtar o nome porque o jogo não permitem que tenham mais de 8 letras no nome.
As interacções com o narrador também são engraçadas, bem como os diálogos entre os personagens.
E claro, há o humor intrínseco aos mythos - os gatos de Ulthar são velhos amigos de Cthulhu dos tempos de faculdade, a rivalidade com Azathoth e Nyarlathotep, algumas in-jokes nas localidades (por exemplo, a escola em Myskatonia, uma pequena Myskatonic University carregada de livros que são homenagens engraçadas às obras de Lovecraft) e a própria aparição de Lovecraft como inimigo na pessoa do Horror Writer.
Para além disso, cada inimigo tem um "flavor text" na sua descrição, também com carácter gozão. Acerca do "Horror Writer", sabemos que reside nas Montanhas da Loucura; os UFOs são "demasiado pequenos para raptar alguém" e os Fat Zombies tem refluxo gastro-esofágico, entre muitas outras piadas, cujo detalhe dá outra piada ao jogo.

Um momento de relax para a comandita de Cthulhu.

Terminando o jogo, temos ainda a hipótese de experimentar alguns modos novos, como o Highlander Mode (em que só podemos ter um personagem da equipa a combater de cada vez) ou o Cthulhu's Angels, em que o nosso herói-vilão está demasiado ocupado e delega a tarefa de salvar o mundo a uma equipa de raparigas.
Mas têm de ser verdadeiras babes, exige ele, se não não faz sentido que se chamem "Angels".

Em suma, uma maneira divertida de passar umas horas, bem acompanhados por um dos heróis mais improváveis da história dos jogos...


segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Final Fantasy - The Spirits Within


Final Fantasy - The Spirits Within é uma co-produção dos EUA e Japão, essencialmente de ficção científica, embora alguns elementos rondem a fantasia.

Pode dizer-se que, espiritualmente (e desculpem se isto parece piada fácil), está relacionado com a série de videojogos Final Fantasy, apesar de não ser baseado em nenhum título da série, ao contrário do que sucede, por exemplo, com Final Fantasy VII Advent Children.

O filme conta a história de um grupo de personagens que, em 2065, luta pela sobrevivência da humanidade, ameaçada pelo que aparenta ser uma invasão de alienígenas praticamente indestrutíveis (na realidade, podem ser destruídos mas são logo substituídos por outros iguais) e que matam apenas com o contacto físico, os Phantoms. 
Estes atacaram a Terra anos antes, provocando a queda de um meteoro enorme; a partir daí, começaram a espalhar-se pelo planeta, matando inúmeras pessoas e praticamente aniquilando a civilização humana.

Aki Ross
A protagonista, a Drª Aki Ross, juntamente com o seu mentor, o Dr. Sid, tentam reunir um conjunto de espíritos especiais que, esperam eles, quando combinados, neutralizarão os Phantoms  de modo permanente.

Pelo caminho, são ajudados pelo grupo de soldados do Capitão Grey Edwards, antigo companheiro de Ross, e perseguidos pelo General Hein, que crê que Ross está sob a influência dos alienígenas, dado ter sido infectada por um (e sobrevivendo no processo). O General não acredita que o plano de Ross e Sid possa ter sucesso, e usa a sua influência para conseguir autorização para o uso do canhão orbital Zeus contra o meteoro que serve de base aos invasores.

Na realidade, Ross criou um elo com os Phantoms que faz com que tenha repetidamente sonhos passados num cenário noutro planeta; os sonhos vão-se tornando mais completos, até que finalmente percebe: os Phantoms não são um exército invasor mas sim literalmente os fantasmas dos habitantes de outro planeta, que foi destruído por uma guerra. Um pedaço do planeta - o meteoro - atingiu a terra, e ligado ao seu campo energético, chamado Gaia, vieram esses fantasmas. O que se passa, então, é que quando um Phantom é supostamente destruído, na realidade apenas se dissipa e torna a reintegrar-se no meteoro.

O General Hein
Hein, obcecado com a destruição dos extraterrestres, recusa-se a acreditar nestas explicações e acaba por tentar destruir o meteoro, às custas do próprio canhão orbital, que explode no processo, e da sua própria vida; pelo caminho provoca danos ao campo Gaia da própria Terra, mas Ross consegue neutralizar a presença dos Phantoms com a combinação de espíritos a tempo de salvar o planeta.

Este filme, uma peça de animação de computador, tem uma história que não destoaria num videojogo Final Fantasy, como já mencionei.
O que não é de admirar, dado que a produção foi da Square Pictures, ramo da Square Enix, que produz os videojogos homónimos e o director, Hironobu Sakaguchi, é o próprio criador da série.
Visualmente, é um filme com bastante beleza, e tem envelhecido bem, tendo em conta que já data de 2001; tecnicamente os personagens, fotorrealistas continuam credíveis do ponto de vista de aspecto, ou seja, não são piores que alguns de produções mais recentes - lembro-me de ter ido ver este filme ao cinema e a pessoa que estava comigo, não sabendo que era um filme de animação, ter apenas achado que os "actores pareciam um bocadinho artificiais", quando na realidade não eram actores nenhuns...
Os cenários, veículos, equipamentos e afins têm o grau de detalhe esperado num filme deste género; a actuação de voz conta com nomes sonantes como Donald Sutherland, James Woods, Ving Rhames, Steve Buscemi e Alec Baldwin.

Uma boa opção para quando nos apetece ver um filme que combina uma história interessante com beleza visual.


Duas imagens das sequências de sonhos de Ross

terça-feira, 23 de setembro de 2014

Dark City - Cidade Misteriosa

Onde o sol não brilha.

Para além da tradicional referência escatológica, esta expressão é uma das descrições possíveis para a cidade de Dark City, de Alex Proyas.

É um filme muito escuro, como o próprio nome indica. Em Dark City acompanhamos a história de um indivíduo que acorda, amnésico, num hotel, para descobrir que aparentemente matou uma mulher.

O protagonista começa então uma jornada a tentar descobrir a sua identidade, desde o seu nome até se realmente é o assassino em série de prostitutas que tudo indica ser. Pelo caminho, descobre chamar-se John Murdoch, encontra a sua esposa, um psiquiatra aleijado que parece saber muito mais que o que diz e um inspector da polícia determinado em perceber as coisas estranhas que se passam na cidade.

E que coisas estranhas são essas que se passam na cidade?

Para começar, nunca é dia. A noite parece ser eterna e ninguém se lembra da luz do sol, a não ser em memórias. A cidade parece não ter saídas, e as tentativas do protagonista de ir até à praia onde passou a infância, Shell Beach, são constantemente goradas - toda a gente parece conhecer a praia, mas ninguém se recorda do caminho para lá.
Mas o mais grave nem é isso. Todas as vezes que os relógios marcam as 12 horas, toda a cidade se paralisa, ficando toda a gente a dormir.

Murdoch durante um "episódio das 12 horas"

Toda a gente, excepto o protagonista e um conjunto de indivíduos sinistros, os Estranhos. Os Estranhos, um bando de sujeitos com nomes de objectos e afins (Mr. Book, Mr. Hand, Mr. Wall, Mr. Quick e por aí fora), durante essas pausas, modificam a cidade e as vidas dos habitantes - um recepcionista de um hotel barato passa a ser um vendedor de jornais; um operário fabril que mora num casebre torna-se o abastado proprietário da fábrica, e por aí fora.

Os Estranhos em campo.

Os Estranhos são auxiliados pelo psiquiatra, o Dr. Schreber, que injecta algo na cabeça das pessoas - as suas novas identidades e memórias, que o médico aprendeu a destilar e manipular a seu bel-prazer. Ou seja, no momento em que despertam, após a sintonização (é o nome dado a esta alteração da realidade), acreditam que sempre foram a pessoa nova para a qual acabam de ser programados.

Os Estranhos perseguem Murdoch, já que este é o resultado de um implante de memória que funcionou mal (basicamente queriam torná-lo um assassino, a ver se era possível), sendo que isso despertou no protagonista a capacidade de sintonizar, o que não convém aos sinistros personagens.

Murdoch acaba por ser ajudado pelo Dr. Schreber, que secretamente andava a sabotar os Estranhos, e pelo mencionado inspector Bumstead, cujas investigações começaram a revelar o que de mal se passava na cidade.

Dr. Schreber. O meu personagem favorito.

No fim, Murdoch acaba por descobrir a verdadeira natureza dos Estranhos - extraterrestres de uma raça muito antiga com uma mente colectiva e que usam cadáveres como veículo para interagirem com os humanos - e, principalmente, da cidade - que não passa de uma espécie de labirinto gigante em que os Estranhos fazem experiências em humanos, à semelhança das experiências de Schreber num rato num labirinto que se vê no início do filme. É que os Estranhos, sendo uma entidade colectiva, estão a tentar perceber o que faz dos humanos indivíduos únicos.
Eventualmente, Murdoch acaba por enfrentá-los e derrotá-los, usando a sintonização, e passa a controlar a cidade, de modo a tentar criar uma existência melhor para os habitantes, antigos reféns dos Estranhos, arrancados às suas antigas vidas.

O que é que gosto no filme?

Além da história, que integra impecavelmente elementos de mistério policial com ficção científica, todo o aspecto visual. 
A cidade é praticamente uma personagem, sendo uma amálgama intemporal de estilos arquitectónicos, particularmente reminiscente dos ambientes dos policiais noir, lembrando os filmes dos anos 40 e 50. Pessoalmente, faz-me lembrar um pouco a Gotham City versão Tim Burton, o que me agrada muito.
Os Estranhos são muito bem conseguidos, tendo todo um aspecto artificial e mal integrado na realidade, particularmente um deles, uma criança, que é mais sinistra que qualquer um dos seus confederados. No fundo, dão a ideia daquilo que são - alienígenas a tentar passar-se por humanos, mas sem saberem muito bem como. Acabam por parecer saídos de um pesadelo, com muitos aspectos comuns aos Homens de Negro do folclore contemporâneo.

O miúdo Estranho. Ou será o Estranho miúdo?

As actuações dos vários actores - Rufus Sewell, William Hurt, Jennifer Connelly estão à altura do esperado, mas para mim o favorito continua a ser Kiefer Sutherland como Dr. Schreber - um sujeito coxo e com uma ptose palpebral (pálpebra caída, para quem não sabe), com ar de quem teve um AVC e cheio de maneirismos neuróticos.

Vi o filme várias vezes, e é um daqueles que nunca me cansa.

Assembleia dos Estranhos; coisa boa não preparam de certeza...

sábado, 30 de agosto de 2014

He-Man - BD da editora Abril

Capa do Especial #01
Numa época em que o franchise Masters of The Universe ganha nova vida em formato BD pelas mãos da DC Comics, é engraçado voltar atrás e relembrar o material original...

Assim, e voltando aos saudosos anos 80, foi nessa altura que He-Man e companhia nos chegavam a casa em desenhos animados semanais que davam vida às aventuras do herói (correspondendo aos anos em que a primeira colecção de bonecos, criada pela Mattel, via acção nas nossas mãos). Havia, naturalmente, merchandise de todos os tipos a aproveitar a oportunidade.

Como era de esperar, os heróis e vilões de Eternia encontraram um nicho importante na banda desenhada. Nessa época chegava-nos de várias formas:
1. Em algumas (escassas) edições portuguesas;
2. Nos mini-comics que acompanhavam os bonecos, e que vinham em espanhol, dado que a bonecada chegava ao nosso país via nuestros hermanos (embora algumas poucas histórias nesse formato fossem traduzidas para português e distribuídas promocionalmente em lojas de brinquedos)
3. Na colecção da Editora Abril, em versão brasileira, a mesma editora que na época era responsável por BD de super-heróis (e a nossa fonte essencial dessa mesma BD no nosso país).

É nesta última que me vou focar.

A colecção do He-Man em edição brasileira, He-Man and the Masters of The Universe, foi a maior fonte de BD da colecção presente em Portugal em meados e finais da década de 80. Foi composta de 32 números (para além de 2 especiais a reeditar os 4 primeiros), e atravessou diversas fases, que passo a descrever.

Número 4. Exemplo de uma
BD da primeira fase
Nos primeiros números, as histórias eram adaptações de episódios da série de desenhos animados. Digo "adaptações" porque o enredo diferia dos episódios que eu via, embora os desenhos fossem os mesmos (por vezes pareciam cópias um bocado foleiras, convenhamos). Honestamente, não sei se eram modificados no Brasil, e se a modificação era só na BD ou já atingia os próprios episódios televisivos que lhes davam origem. Inclusivamente desconheço quem produzia a BD (se era feita directamente no Brasil ou adaptada de outra fonte).


Número 13. Aqui as coisas
começaram a ficar
mais interessantes.
Mais tarde (a partir do número 13), esse formato foi abandonado, passando os números da revista a contar com histórias norte-americanas produzidas pela Marvel na sua extinta linha Star Comics.
Foi um grande salto em frente em termos de qualidade de histórias e desenhos (embora estes últimos se fossem deteriorando mais para a frente).


Para além disso, rapidamente as revistas começaram a incluir histórias curtas com autores não identificados (julgo que de origem europeia, já que já vi algumas delas em magazines do Reino Unido) e, não menos importante, histórias produzidas no Brasil.

Estas últimas eram bastante interessantes. Em termos de história, eram bastante fiéis ao espírito da série de animação, numa combinação clássica de elementos de fantasia e FC. Se bem que desrespeitavam por vezes a continuidade oficial do universo do He-Man, o que para mim, que já na altura era um obsessivo de 9-10 anos, era um bocado desanimador: lembro-me, em particular, de uma história em que o povo de Orko era retratado como um povo de humanóides de pele verde e em que ele era o único flutuante com a cara tapada e a pele azul (o que ia contra todas as histórias anteriores retratavam os outros Trollans como voadores azuis com o rosto oculto).
Número 31. Alguém acredita que aqueles
duendes eram da família do Orko? Aliás,
do "Gorpo"?
A arte também não era nada má, no geral, embora gostasse mais de alguns artistas do que de outros. E alguns deles, como Watson Portela, superavam, sem sombra de dúvida, as versões norte-americanas (especialmente os últimos números da Star Comics, que pareciam feitos em cima do joelho).

A fase final da revista foi, de resto, sustentada pela produção nacional brasileira. Gostássemos mais ou menos das histórias, há que louvar a iniciativa.

Paralelamente à série principal, a Editora Abril ainda lançou alguns números dedicados à irmã gémea de He-Man, She-Ra The Princess of Power, num formato equivalente e também incluindo alguma produção original brasileira.

She-Ra nº 02. A irmã de
He-Man ganha o seu tempo
de antena
No fundo, eram revistas tie-in que serviam como boa companhia à série de animação e, claro, aos brinquedos, e passei bastantes horas a lê-las e relê-las. Para um miúdo da época, eram boa fonte de inspiração para mais brincadeiras, mesmo que por vezes fossem anúncios descarados à linha de brinquedos (especialmente as histórias da Marvel).
E até com os nomes dos personagens em brasileiro, bastante diferentes dos nomes usados cá: enquanto era fácil de perceber que "Esqueleto" era o Skeletor e "Mandíbula" o Trap-Jaw, confesso que chamarem "Gorpo" ao Orko no início me baralhou (e ainda baralha) um bocado...

Mesmo tendo vindo a saber, anos mais tarde, que o nome original pretendido para o personagem pelos criadores norte-americanos da Filmation era mesmo esse - Gorpo (foi alterado para Orko por uma questão de economia de produção dos desenhos animados - o "O" no peito permitia inverter as células de animação, algo que um "G" assimétrico não deixava fazer). Vá-se lá saber!

Ainda tenho algumas revistas dessas guardadas em casa, todas gastas com o uso... Leitura nostálgica.

Número 32. Exemplo de revista 100% brasileira
e último número da série.

terça-feira, 26 de agosto de 2014

Killer Klowns From Outer Space

Poster do filme. Em cima, mais uma homenagem à tagline
do Alien de Ridley Scott

Outra criação dos Chiodo Brothers, que nos trouxeram os Critters, este Killer Klowns From Outer Space é mais um daqueles filmes de que gosto muito mas que é um bocado... mau.

Estreado dois anos depois do primeiro Critters, tornamos a ter uma invasão de extraterrestres sui generis com as piores intenções (isto é, alimentar-se da população local). Mas desta feita, os aliens tentam ser mais discretos e apresentam-se numa forma que lhes permite introduzir-se na população local de numa apresentação que tenta ser mais inconspícua.

Os aliens são palhaços.

Fotografia de família

E não, não lhes estou a chamar nomes (como o título comprova). Estes vilões surgem na forma de palhaços, a sua nave é uma tenda de circo e todo a parafernália que usam é baseada em apetrechos relacionados com circo: pipocas que atacam as pessoas, armas que disparam algodão doce (formando um casulo para aprisionar as vítimas, futuras refeições), tartes que dissolvem a carne humana, carros pequeninos onde cabem dezenas de ocupantes e por aí fora.
Precisam de um cão de caça? No problem, faz-se um cão com balões e lá vai ele.

Uma vítima aprisionada num casulo. Só a cor já é enjoativa.


Os palhaços só têm um problema: são horrendos (bem, eu já acho isso de qualquer palhaço, mas deve ser a minha fobia a falar). Têm dentes afiados, caras distorcidas, olhos com pupilas fendidas e são praticamente indestrutíveis. O seu ponto fraco? O nariz. Atingido e rebentado, o alien desintegra-se numa explosão algo exagerada.

Feio o suficiente para fazer qualquer um desistir de ir ao circo.

Este filme relata então as desventuras da população de um vilarejo chamado Crescent Cove às mãos destes invasores. 
A queda de uma estrela cadente é presenciada por um de múltiplos casalinhos que estavam na marmelada no miradouro da cidade. O casal, naturalmente, farto de fingir que marmelava (acabo de inventar um termo novo!) e de aturar dois palhaços (não intencionais e humanos) que andam a tentar vender gelados aos casais marmelantes (e vão dois neologismos), cede à curiosidade e vai ver o que se passa.
Encontram uma tenda no meio do bosque, que é nada mais nada menos que a dita cuja nave. Fogem e vão avisar a polícia, que volta com o rapaz ao local, onde, surpresa, surpresa, não há nada. O rapaz é detido por andar a gozar com as autoridades (o facto de o polícia ser o ex-namorado da moça não ajuda), mas rapidamente os palhaços se revelam: andam pela cidade a fazer palhaçadas (desculpem a redundância) do género letal. Ou seja, primeiro põe-se na brincadeira mas os transeuntes rapidamente acabam dentro de casulos de algodão doce para serem levados para a nave (que entretanto abancou no parque de diversões local - estes aliens são mestres da camuflagem), ou pura e simplemente mortos no local.

Interior da nave. Mais casulos e tanto cor-de-rosa que enjoa.

O casal, o polícia (agora amigo) e os dois totós da carrinha formam então uma força de resistência contra os predadores interestelares, enfrentando os extraterrestres e a fúria do agente Mooney, um polícia mais velho que opta por ignorar tudo o que se estava a passar, acreditando que toda a cidade está a reinar com ele.

Conseguem infiltrar-se na nave e derrotar um superpalhaço com uns três metros de altura, naturalmente rebentando-lhe o nariz, o que provoca a explosão da nave em fuga e a morte aparente (rapidamente desmistificada) do polícia e dos vendedores de gelado. Curiosamente, parece que matam metade da populaça, que estava refém na nave. Ou então já estavam mortos nos casulos (confesso que não percebi bem).
Aparente final feliz, mas o casal ainda leva com umas tartes vindas não se sabe de onde... Talvez nem tudo tenha terminado?

O megapalhaço. Se Killer Klowns fosse um jogo, este seria o boss.
Ah, e aqueles cabos estão lá de propósito, o bicho descia do tecto pendurado
neles. Aposto que já iam dizer que o filme é tão mau que até se viam
os fios do bonecos. Seus maledicentes, isto não é um filme do Ed Wood!


Ok, e está resumido.

Como já disse, é um filme que não é lá grande coisa. Os actores têm o look artificial dos anos 80, e não são particularmente talentosos. Os efeitos são razoáveis, tendo em conta a época. Mas o mais giro são os palhaços, mesmo. Embora nunca percam completamente a aura de bonecos (nada de CGI em 1988), conseguem ter um aspecto funcionalmente ameaçador.
E, convenhamos, a premissa é suficientemente curiosa, tendo o filme algum humor.
O que é bom, já que não dá para levar a sério. Se o virem, encarem-no como cerca de 80 minutos de patetice para relaxar.
Ou se preferirem... (e lá vem piada fácil...) é uma palhaçada.

A nave está a tentar fugir. Mas não vai longe, garanto.