Benvindos!


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Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


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domingo, 31 de julho de 2016

Batman: Digital Justice





Hoje em dia, o uso de tecnologia digital na produção de banda desenhada é mais regra do que excepção, havendo muitos artistas que produzem BD sem sequer recorrer a papel.

Claro que nem sempre foi assim, e não há tanto tempo quanto isso, BD digital era uma novidade.

OK, digo "não há tanto tempo" só com o intuito descarado de não me sentir velho, porque o objecto deste post é um álbum de BD criado em 1990, e recordo-me, na minha adolescência, que essa graphic novel foi notícia.

Trata-se de "Batman: Digital Justice", criado pelo autor espanhol Pepe Moreno, na altura um vanguardista que defendia (e com razão) que esse seria o futuro da BD.

De que trata então esta novela gráfica?

É, claro, uma história de super-heróis, mas em contexto de FC cyberpunk. Numa Gotham City futurista governada quase totalmente por sistemas informáticos, um vírus criado décadas antes pelo arqui-inimigo do Batman, o Joker, corrompe esses sistemas e vai tomando o poder na cidade.

Cabe a Jim Gordon, da polícia, neto do antigo comissário com o mesmo nome, fazer-lhe frente, adoptando o manto do morcego, apoiado por uma inteligência artificial criada pelo Batman original, que já previa o desenrolar da situação. Pelo caminho encontra a cantora Gata, que não é bem quem parece e que assume o papel da Catwoman do Futuro.

Amostra da arte 2D...
Trata-se de um álbum com uma história interessante; pelos padrões de agora, nada de novo, mas a grande novidade era mesmo a parte gráfica.



Temos que tem em conta que se trata de uma produção gráfica de há 26 anos. Dito isto, não envelheceu mal. Outras não tiveram a mesma sorte (por exemplo, Crash! com o Homem de Ferro, tem um aspecto completamente tosco). Faz lembrar um bocado o que vemos quando nos dedicamos a retrogaming: desenhos 2D um pouco pixelizados (e que fariam o orgulho das cutscenes dos jogos da altura), embora com recurso generoso a "copy + paste" (mas há que dar desconto ao autor) e cenários e imagens 3D muito rudimentares (mas que seriam topo de gama na época); estas últimas são usadas abundantemente nas sequências do ciberespaço.
...e da arte 3D

A temática distópica fica bem acompanhada desse grafismo, sendo que somos presenteados com paisagens do ciberespaço invocando circuitos electrónicos que se confundem com o aspecto ciberizado (esta palavra existe?) da própria megalópolis que serve de cenário.

Sobre a produção da BD, a graphic novel traz uma nota engraçada - além de ter levado mais de um ano a produzir (o que talvez para os padrões americanos seja muito tempo, mas a BD classicamente na europa é produzida de modo mais intervalado), especifica o equipamento usado: um sistema MacIntosh II com placa de cores de 32 bits, sistema de palete de 16 milhões de cores, 8 MB (sim, megas) de RAM e disco removível de 45 MB (novamente, megas). Parece risível, mas na altura era mesmo impressionante, tal como o uso de um monitor de 19 polegadas...

O autor

segunda-feira, 24 de novembro de 2014

Ultramarines: A Warhammer 40000 Movie


Este filme é a primeira produção cinematográfica passada no soturno universo de Warhammer 40000. 

Conta-nos a história de um grupo de Ultramarines, (o esquadrão Ultima) que, acabados de treinar, a bordo de um cruzador de ataque, estão ansiosos por provar o seu valor.
A oportunidade surge quando é preciso ir a um planeta recuperar um Codex que se encontra num altar guardado por uma guarnição de Imperial Fists que deixou de responder às comunicações, apenas enviando pedidos de ajuda.
O esquadrão, liderado pelo Capitão Severus e o Irmão Proteus, desce ao planeta, para rapidamente descobrir que o altar foi atacado por Chaos Space Marines da Black Legion, juntamente com um Chaos Daemon. 

Severus passa revista às tropas.
Entre muito tiroteio e mortandade (com um número de baixas elevado que inclui Severus), lá chegam ao local do altar, para encontrar os dois Imperial Fists sobreviventes, que ainda guardam o Codex.
Quando voltam ao local de recolha, os sobreviventes dos dois grupos enfrentam mais uma leva de guerreiros da Black Legion, ajudados por Severus, que afinal tinha sobrevivido ao embate com o Chaos Demon.
Já a bordo do cruzador, o ambiente não melhora. Proteus e Severus começam a acusar os Imperial Fists de terem sido maculados pelo Chaos, e acabam por entrar em confronto directo. Entretanto, descobre-se que Severus foi possuído pelo Chaos Demon quando o enfrentou, e o demónio pretende usar o cruzador para chegar a Macragge, o mundo lar dos Ultramarines.
Proteus enfrenta o monstro e consegue derrotá-lo recorrendo a um martelo de guerra, relíquia dos Ultramarines, demonstrando assim o seu valor.

Proteus. Apesar da armadura ser azul, ainda estava muito
verdinho quando tudo começou...

Ok, este é o resumo da história, com todos os spoilers a que os leitores têm direito.

Agora, algumas notas pessoais. Sou apreciador do universo do Warhammer 40K, não sendo no entanto, nem de perto nem de longe, fanático. Gosto bastante das histórias que li ou vi até hoje, e acho o universo cativante, particularmente tudo o que diz respeito ao Imperium humano. 
Nunca joguei o wargame de mesa, embora já tenha experimentado alguns jogos, como o Space Marine, e várias encarnações do Space Hulk (embora não a de tabuleiro - Shame on me!) incluindo o jogo de cartas Blood Angel.

Tudo a postos para um last stand... 

Assim, a história, escrita pelo veterano Dan Abnett, parece-me interessante, se bem que nada transcendente. Aqui, acho que estaria à espera de mais. Mas, por outro lado, é um filme de pouco mais de uma hora, não daria para romancear muito.
A animação (o filme é de animação CGI) é eficiente, mas tendo a concordar com várias críticas que li e que a acusam de parecer um bocado datada. Para além da "batota" do nevoeiro. Embora quanto a este aspecto, acho que não destoa do ambiente geral esperado - escuro e deprimente.
Tenho visto outros aspectos criticados, tais como as proporções corporais dos Space Marines ("deviam ser mais entroncados") ou a ausência de humanos normais no cruzador para servirem de escala aos Ultramarines. Acertadas ou não, parecem-me picuinhices; a mim não diminuíram em nada o prazer de ver o filme.

Como seria de esperar, violência não falta.

Quanto a actuações de voz, conta com alguns nomes conhecidos, como John Hurt, Terence Stamp e Sean Pertwee. Nada de actuações fenomenais, mas é sempre bom ouvir vozes de alguns veteranos (gosto particularmente de ouvir Stamp, embora uma parte de mim esteja sempre à espera de "Kneel before Zod"...)

O Capelão Carnak.

Portanto, o filme, sem ser uma obra prima, providencia um espectáculo mais que decente para apreciadores de FC, e especialmente, de Warhammer 40K. Posso dizer que gostei bastante. Acredito, realmente, que não encha as medidas aos fanáticos da marca. Como, conforme disse, não o sou, fiquei satisfeito...


segunda-feira, 28 de julho de 2014

Days of Future Past


A propósito do filme X-Men: Days of Future Past, de Bryan Singer, que andou recentemente nos cinemas, apeteceu-me rever o material de origem, a história homónima dos X-Men, originalmente publicada em Uncanny X-Men #141 e #142 e em que o filme foi inspirado.

E digo "inspirado", porque acaba por ter tantas diferenças que não se pode dizer ser uma adaptação directa. Também não pretendo estar a fazer uma comparação muito detalhada, vou antes falar da história de BD (OK, apontarei algumas diferenças) e quem quiser que a compare mais aturadamente com o filme.

Então, para situar:
Capa do número 141. Uma das capas mais imitadas de sempre.
O ano era 1981 e os X-Men atravessavam uma fase complicada, às mãos de Chris Claremont e John Byrne, que estavam a revolucionar a equipa mutante. Ainda mal recompostos dos eventos da Dark Phoenix Saga, em que tinham (aparentemente) perdido a Jean Grey de vez, e com o abandono recente da equipa por parte do Cyclops, a equipa era então liderada por uma ainda relativamente pouco experiente Storm, tendo como restantes membros Wolverine, Colossus, Nightcrawler, Angel e a caloira Sprite (o nome de código de Kitty Pride antes de se tornar Shadowcat).

Esta última é o ponto fulcral da história, já que recebe a sua consciência vinda do futuro, uma vez que é o único membro da equipa que ainda não tem treino de resistência psíquica (ao contrário do filme, em que é Wolverine quem dá o salto para trás). Assim, Kitty recebe a sua mente futura, numa troca de consciências, e passa a ser Kate, o nome pelo qual iria responder no então longínquo ano de 2013, altura em que se passa a outra parte da história.
E é um 2013 muito distópico: os EUA estão controlados pelos robôs Sentinelas, que se preparam para tentar estender o seu domínio ao resto do mundo, o que a acontecer, irá desencadear um armagedão nuclear, já que o resto do planeta não tem intenções de ficar sob o controle deles.
E como chegaram as coisas a esse ponto? Em 1980 (ano em que se passa a história), a nova encarnação da Irmandade de Mutantes, liderada por Mystique, assassina um senador, Robert Kelly, que pretendia impôr legislação restritiva à liberdade dos mutantes, fazendo dele um exemplo (algo semelhante ao que Mystique queria fazer no filme, assassinado Bolivar Trask). Contudo, o seu plano saiu pela culatra e tudo o que conseguiu foi a reactivação dos Sentinelas, que passaram a caçar não só mutantes, como eventualmente todos os outros superseres, que são levados praticamente ao extermínio, estando os sobreviventes confinados a campos de concentração (de onde Kate é lançada para o passado, num plano fomentado por Magneto, nessa fase aliado dos X-Men sobreviventes).
"Todos morrem". Dramáticos como
sempre...
Mas não só, todos os humanos com potencial para gerar mutantes são também supervisionados e impedidos de procriar; numa extrapolação da sua programação inicial, os Sentinelas resolveram que a melhor maneira de levar a cabo a erradicação mutante era assumir o controlo dos EUA e, mais tarde, dos restantes países, o que levou ao ponto onde começa a parte futura da história. Alguns países já estão a ter problemas (implicitamente) como é o caso do Canadá, onde têm um Exército de Resistência que conta com a participação do Logan futuro.

A história passa-se então em duas frentes: 1980, em que os X-Men protegem o senador, e 2013, em que os mutantes sobreviventes tentam destruir um quartel dos Sentinelas e protelar o eventual conflito mundial.
E, embora a Irmandade seja derrotada e o senador Kelly seja salvo, mesmo assim o dano foi feito, terminando a história com o governo americano a ponderar soluções para o "problema mutante"... Restando apenas esperar que as acções dos X-Men tenham sido suficientemente significativas para mudar a história para melhor. 

Este story arc, embora curto, teve bastante impacto, especialmente por criar o "futuro dos Sentinelas", que serviu da base a diversas outras histórias nas sagas dos X-Men (e não só), dando ênfase ao recém-criado senador Kelly, introduzindo a personagem de Rachel Summers e abrindo caminho à criação de outros, como Nimrod e Bastion.
É também difícil não comparar esta história à da saga Terminator: em ambas temos personagens que fogem a um futuro distópico (ou mesmo pós-apocalíptico) em que máquinas controlam o seu meio e tentam erradicá-los, fazendo uma viagem atípica e tentando salvar personagens chave que modificam a história.
Há mesmo páginas inteiras na net a discutir se os comics influenciaram o filme ou se é só uma lenda urbana.

A edição brasileira onde li a história
pela primeira vez.
Nos EUA, a história foi republicada várias vezes em separado ou em antologias (a mais recente uma edição omnibus com todo o material do "futuro dos Sentinelas"); em Portugal chegou em versão brasileira através da editora Abril (inclusivamente na forma de um "X-Men Especial" a que tive o prazer de deitar as mãos via alfarrabista há muitos anos, e onde fazem a comparação com o Terminator, apesar de na época eu ficar momentaneamente baralhado por não saber o que era "O Exterminador do Futuro"), e faz também parte do calendário de lançamentos da série de BD da Marvel da colecção do jornal Público, a ser editada este ano.

terça-feira, 17 de setembro de 2013

A Loja dos Suicídios

Num futuro distópico não definido (mas em que o séc. XXI é referido como passado), em que países inteiros foram destruídos por desastres naturais, chove ácido sulfúrico e o Mónaco cria exércitos de bombistas suicidas, a família Tuvache tem um negócio (em 10ª geração) de assistência ao suicídio.

Situada na Cidade das Religiões Esquecidas, a Loja dos Suicídios fornece tudo o que o cliente desejoso de morrer possa precisar para levar a cabo tal empreendimento. É uma loja em que os clientes, se bem servidos, não tornam a aparecer.
A loja é dirigida pelo casal Mishima e Lucrèce (ou Lucrécia, na tradução), ajudados pelos filhos, Vincent (nomeado em honra de Van Gogh e ele próprio um artista depressivo, que ambiciona montar um parque temático sobre suicídios) e Marilyn (nomeada em honra de Marilyn Monroe, e que apenas contraria as suas próprias tendências suicidas porque é precisa na loja).
Trata-se, assim, de um negócio para toda a família.

Bom, a família toda não. O filho mais novo, Alan (com nome em honra de Alan Turing), que nasceu por causa de os pais andarem a testar preservativos porosos (desenhados para permitir a propagação de DSTs), é a antítese da família. Demonstra uma alegria de viver alarmante, o que os pais vêem como um entrave ao negócio. Consegue ser expulso da academia de bombistas suicidas devido à sua constante boa disposição.
Embora inicialmente repudiado pela família (até porque enxotava os clientes), ao longo da história a sua influência modifica radicalmente as vidas dos que os rodeiam, tanto família e clientes, e transforma o negócio - de lúgubre passa a ser um ponto de encontro e de boa-disposição, um foco luminoso numa sociedade sombria e desesperada. E assim a história evolui até ao final surpreendente, algo desconcertante (que não conto, já que coloquei spoilers suficientes neste texto).

Embora este livro de Jean Teulé tenha como fundo elementos de ficção científica (como a degradação do planeta, a presença de TV a 3D em que os espectadores conseguem interagir com o cenário ou soros que quando injectados fazem com que as pessoas passem a segregar veneno na saliva), a história em si é intemporal - um conto de esperança e de positividade que podia ser integrado em muitos outros contextos, e que, não obstante o título, possui um humor muito próprio, que, no fim da leitura, já não é tão negro...


segunda-feira, 18 de março de 2013

Warhammer 40000: Space Marine


O herói do jogo, Capitão Titus.

No futuro negro da Humanidade, apenas existe guerra.

Esta é a premissa da série Warhammer 40000 (ou 40K, se preferirem), inicialmente criada como um jogo de guerra com miniaturas, e que gerou múltiplos produtos relacionados, entre os quais jogos de tabuleiro, jogos vídeo, livros e banda desenhada.

Trata-se de um futuro distópico, no 41º milénio, em que o domínio da Humanidade se estendeu num vasto império, controlado pelo Imperador no seu Trono Dourado, um antigo guerreiro extremamente poderoso, simultaneamente governador e entidade divina, que se encontra num estado de não-vida e não-morte há vários milénios, Império esse com temática religiosa e que é ameaçado constantemente, por um lado, por diversas raças alienígenas (Orks, Tau, Eldar, Tyranids, etc.) e por outro, pelos Chaos Daemons de outra dimensão (chamada warp e que é utilizada para as viagens interestelares), aos quais estão aliados os Chaos Space Marines (os maiores hereges desse universo).

Para defender os povos do Império temos os Adeptus Astartes, também conhecidos como Space Marines, super-soldados geneticamente modificados organizados em diversas ordens, ou mais propriamente, Chapters, sendo talvez os mais emblemáticos os Ultramarines. Os Adeptus Astartes não são, contudo, os únicos. Existem ainda os Adeptus Mechanicus (os Tecno-Padres, engenheiros do Império), a Guarda Imperial (composta por humanos normais) e ainda a temida Inquisição, que responde apenas ao Imperador, e cuja função é a de policiar o Império e evitar a corrupção pelas forças do Chaos.

Space Marine é um jogo de acção passado nesse mesmo universo, em que assumimos o papel do Capitão Titus, membro dos Ultramarines, que é destacado para um planeta onde estão a desenvolver armas para uso contra os inimigos do Império, e que está a ser invadido por hordas de Space Orks.

Titus, sempre sério, como compete a um Ultramarine

Pelo caminho, além do combate com os Orks, Titus e os seus camaradas Sidonus e Leandros têm de prestar assistência ao Inquisidor Drognan, que alega ter desenvolvido uma arma derradeira para destruir alienígenas, mas cuja fonte de energia está associada a energias da warp, derrotar Grimskull, o Warboss dos Orks, e impedir uma invasão de forças do Chaos, encabeçada pelo Lorde Nemeroth, que se quer tornar um Daemon Prince.

O Inquisidor Drognan. O penteado faz-me lembrar o vocalista
dos Rammstein.

O jogo enfatiza o combate corpo-a-corpo, mas não deixa de haver espaço a algum tiroteio, e com uma selecção decente de armas saídas do jogo originar, bem como o Vengeance Laucher, uma espécie de lança-granadas activadas por controlo remoto criado de propósito para este jogo.

Titus mata um Ork...


...e Titus mata um monte de Orks.
As sequências de combate são bastante violentas, o que está de acordo com o pano de fundo, e vemo-nos frequentemente envolvidos em combate com dezenas de inimigos em simultâneo, embora na maior parte do trajecto tenhamos o apoio de um ou dois dos nossos irmãos Ultramarines. Ao longo do jogo vamos adquirindo armas novas (embora só possamos ter em nossa posse 5 granadas, 3 armas de fogo e 1 arma de corpo-a-corpo de cada vez) bem como melhoramentos à nossa armadura de combate, bem como à nossa capacidade de Fúria (um medidor que se vai enchendo em combate e que nos permite, quando activado, infligir muito mais dano e regenerar os nossos danos). Temos ainda a hipótese, em combate corpo-a-corpo, de executar os inimigos atordoados e regenerar alguns desses danos, embora fiquemos vulneráveis a ataques durante o processo.

O tanque com pernas é o Warboss Grimskull. Um osso duro de roer.

Já li críticas ao aspecto sonoro (vozes e música) do jogo; honestamente, o voice acting, embora possa não ser brilhante, é mais que competente, e não destoa com o fundo distópico. Afinal, não era de esperar que os personagens tivessem muita alegria naquele ambiente, ou era? A música é mínima, e por vezes serve mais como ambiente de fundo transmitindo, na minha opinião, uma sensação de desolação. Sem problemas, aqui.

O aspecto gráfico está bem conseguido e os cenários estão perfeitos, transmitindo ao mesmo tempo uma sensação de grandeza e de vazio, uma vez mais perfeitamente dentro do tom esperado nesse universo. E há algo de fabuloso em contemplar um Titan de guerra colossal dentro da fábrica (ou manufactorum)...

Os cenários são grandes, escuros, e desoladores. E uma beleza, se me perguntarem.

A parte final do jogo deixa a história em aberto, possivelmente em preparação para uma sequela; a única coisa que me desapontou um pouco (mas não tanto que me estragasse a experiência do jogo) foi o combate com o boss final, Nemeroth, que me pareceu demasiado rápido e fácil e consiste essencialmente em carregar no botão certo em determinado momento (os chamados quick time events), sendo o combate que o precede, contra Daemons e Chaos Marines, mais puxado. Ou talvez o combate com os lacaios deva ser considerado parte integrante da boss battle, e sendo esse o caso, retiro o que disse.

Um bom jogo para apreciadores de jogos de acção e uma experiência a considerar para fãs da série Warhammer 40K.

Nemeroth, com um dos seus Chaos Daemons de estimação.


domingo, 10 de fevereiro de 2013

Renascimento

Paris, no futuro. Uma cidade em que todos os movimentos são vigiados e gravados, e em que a beleza e juventude se tornam produtos de consumo.
O capitão Karas, da polícia, investiga o desaparecimento misterioso de uma jovem cientista, aparentemente raptada quando se dirigia para um turno de serviço na empresa Avalon.
A empresa em questão efectua pesquisa genética, e a desaparecida era uma das principais investigadoras na área do tratamento da progeria (uma doença - real - que provoca envelhecimento e morte prematura).
Pelo caminho, Karas encontra vários personagens que nem sempre são o que parecem, desde o Dr. Muller - mentor da jovem desaparecida - à irmã da cientista (com quem se envolve), passando pelo algo sinistro Mr. Dillenbach, director da Avalon. Além disso, o rapto é só a ponta do icebergue, acabando por desvendar algo muito mais avassalador do que a simples pesquisa contra uma doença.
E não consegue um final particularmente feliz...

Trata-se de um filme de animação de produção francesa, embora falado em inglês (pelo menos na versão que eu tenho, contando com algumas vozes conhecidas, como Daniel Craig e Ian Holm) e que captura o feel de filmes policiais tipo "film noir", neste caso em contexto de ficção científica, com um cheirinho a Blade Runner. E é no aspecto gráfico que este filme se salienta. A história, sem deixar de ser interessante, não é particularmente revolucionária, cumprindo decentemente o seu papel. Mas é mesmo o aspecto visual que chama a atenção.
Trata-se de animação de computador com captura de movimentos dos actores, traduzindo-se depois num aspecto visual a preto e branco quase sem tons de cinzento e apenas com notas de cor em 2 cenas; o grafismo é reminiscente de banda desenhada, neste caso particular assemelhando-se ao estilo de Frank Miller na sua série Sin City. Os personagens estão muito bem conseguidos, e a captura de movimento dá-lhes um aspecto realista, os elementos de cenário conseguem um bom contraste entre antigo e novo, aspecto patente principalmente na combinação de elementos clássicos na cidade com elementos futuristas (por exemplo, bairros antigos decorados com hologramas). Numa nota curiosa, o Citroën de Karas foi mesmo desenhado pela fabricante francesa de automóveis.
Assim, o ambiente torna-se quase um personagem, tão importante como o próprio protagonista da história.

Um filme pouco conhecido e que vale a pena descobrir.

quinta-feira, 22 de novembro de 2012

Death Race 2000

Este filme, lançado em 1975, é uma peça de ficção distópica cuja influência se continua a notar décadas mais tarde.

Passado num então remoto ano 2000, numa América do Norte desmembrada e governada por um presidente totalitário, retrata os eventos passados em torno da Corrida da Morte Transcontinental desse ano.

Essa prova, um evento televisionado em directo e um entretenimento super popular para as massas, consiste numa corrida a atravessar os antigos Estados Unidos, em que os critérios para a vitória são não só a velocidade, como também quem consegue eliminar mais concorrentes... e pedestres. Os pedestres valem pontos, incluindo os próprios elementos das equipas de corrida (como descobrem uns infelizes assistentes logo na partida). Os corredores seguem determinados temas e têm carros a condizer.

Soa familiar? O famoso e polémico jogo Carmageddon, de 1997, foi buscar inspiração directamente a este filme. Embora, admitamos, o jogo não tivesse grande história, só massacre pedonal e automobilístico - já que, convenhamos, pouca gente queria ganhar as corridas correndo quando se podia divertir a atropelar peões ou a espatifar os carros (temáticos) dos outros corredores... Mas esse é assunto para outro dia.

Voltando ao filme, temos então os concorrentes...

Frankenstein (interpretado por David Carradine) - o actual campeão. Supostamente mutilado por múltiplos acidentes, consta que é meio homem, meio máquina. Enverga um fato negro com máscara para esconder as suas próteses e o seu rosto mutilado. O seu carro assemelha-se a um réptil, fazendo lembrar um dragão ou um crocodilo.

Machine Gun Joe Viterbo (interpretado por Sylvester Stallone) - o principal rival de Frankenstein, saturado de ficar sempre em segundo lugar. Veste-se como um gangster e tem um veículo armado com metralhadoras a conduzir.

Matilda the Hun - uma concorrente de temática Nazi, o seu carro assemelha-se a uma bomba voadora V1.

Nero the Hero - concorrente inspirado no império Romano, mais concretamente no imperador Nero; em conformidade, o carro assemelha-se a um leão dourado.

Calamity Jane - uma cowgirl conduzindo um carro semelhante a um touro.

Ao longo da corrida vamos tendo combates, um plano da Resistência para matar o Presidente-Ditador usando a corrida como fundo para o atentado e bastantes inocentes atropelados. Tudo temperado com um humor retorcido e muito negro, sobretudo no que respeita ao tratamento dado pelos media a este desporto sangrento e ao entusiasmo das massas pelo mesmo.

O filme foi bastante mal recebido na época e muito criticado pela sua violência gratuita, tendo-se tornado, contudo, um filme de culto ao longo dos anos.
O seu legado inclui a série de videojogos Carmageddon (e outros videojogos similares), uma mini-série de BD (Death Race 2020) e um remake em 2008 entitulado simplesmente "Death Race". Esta versão é muito mais ligeira, passa-se numa prisão em que os presos são postos a correr uns contra os outros com transmissão (paga) via internet e centra-se mais no género vehicular combat. Curiosamente, o remake teve um "clone" de série Z, "Death Racers", que não obstante ser um filme fraquíssimo (chega a ser cómico de tão mau), se aproxima mais, em termos de estilo e concorrentes temáticos, da versão original do que o "Death Race" o faz. Apesar de os carros nem correrem (sim, de Racers só têm o nome, já que andam sempre em marcha lenta)...

terça-feira, 6 de novembro de 2012

1984

Aviso para os incautos: 1984, de George Orwell, não é um livro para ler de ânimo leve. Nem quando se está com o espírito em baixo. Não.

É um livro sobre horror e opressão. Sobre a perda das liberdades básicas dos indivíduos, sobre a manipulação das massas pelos governos e obediência cega. É um livro sobre a cultura do medo, da indiferença, da falta de esperança. Sobre filhos educados para trair e denunciar os pais por crimes que não chegam a acontecer, sobre distorção do passado, do presente e do futuro. Sobre o Grande Irmão e o Partido, sempre vigilantes, sempre a controlar o povo com rédea curta e mão de ferro. Sobre o definhar da linguagem e, por arrasto, do pensamento. Sobre guerras eternas, contra inimigos que, provavelmente, não existem. Sobre tortura e a anulação completa do ser humano, pelo próprio ser humano.



É um livro sobre tudo isso. É uma obra de ficção. Mas poderia ser real. Qualquer semelhança entre a realidade do livro e a nossa realidade não é uma coincidência, é, sim, motivo para ter medo. Muito medo.

1984, de George Orwell, não é um livro para ler de ânimo leve. Mas devia ser um livro de leitura obrigatória para todos.