Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


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quarta-feira, 31 de agosto de 2016

Hulk na Encruzilhada

Capa do TPB com a saga

Não me lembro se já o disse aqui antes, mas o Hulk, a par do Homem de Ferro, é um dos meus personagens favoritos de sempre na Marvel.

Conheci-o ainda em miúdo (eu, não ele) quando passou uma série muito ronceira dos anos 60 - basicamente uma versão lida e ligeiramente animada dos primeiros comics dele, um malabarismo que a Marvel fez com alguns dos principais heróis. Não me recordo quando exactamente vi isso, sei que deve ter passado na RTP1 ou na RTP2 porque só havia esses canais (sim, eu sou desse tempo). Também me recordo de ver algumas histórias do Capitão América nesse formato.
Mais tarde li algumas histórias dos primeiros números da editora Abril em casa de primos e de amigos e fiquei a saber um pouco mais do personagem - principalmente que era forte como sei lá o quê, e que se transformava (em Hulk) sempre que se enervava ou que se acalmava (em Banner).

Hulk # 60 da Editora Abril.
A 1ª revista do Huk que eu tive.
Mas a primeira história que li com ele que me cativou mesmo foi uma com o Homem de Ferro em que, quando tentavam "curar" o Banner com um implante cibernético que o impediria de se enervar, aconteceu o contrário, e o implante impedia-o de se acalmar. Batalha épica, com o Homem de Ferro a conseguir deixar o Hulk KO mas a custo de fritar a armadura toda (e de ser salvo pelo Homem-Formiga, que teve de lá entrar para a desligar e soltar o Stark). Foi uma das primeiras revistas de BD que tive - a Heróis da TV nº 90, da editora Abril.

Capa do TPB da saga Pardoned, em que
o Hulk ficou dominado pela a
mente/personalidade de Banner
A partir daí, passei a ficar muito interessado em tudo o que metesse o gigante verde. Algum tempo depois, quando os meus interesses saltaram definitivamente das revistas da Disney e do Maurício de Sousa para a Marvel e DC, passei a coleccionar o Hulk. E comecei a fazê-lo pelo nº 60, se bem me lembro, na altura em que o Hulk estava preso na... Encruzilhada!



Então, que história era essa? Bem, o Hulk tinha, recentemente, sofrido uma nova transformação depois de algumas aventuras no espaço. Mais concretamente, a mente de Bruce Banner passou a dominar o gigante verde, que obteve o reconhecimento que merecia, juntamente com um perdão presidencial por todos os estragos feitos até à época. Passou a ser um super-herói de pleno direito e também a dedicar-se a pesquisa científica, a verdadeira vocação do Dr. Banner. Sempre (e sem o saber) sob a vigilância da agência S.H.I.E.L.D.
De qualquer forma, o estado de graça do Hulk foi sol de pouca dura. Para atingir o Dr. Estranho, um dos seus arqui-inimigos, o Pesadelo, levou o Hulk à loucura, provocando a retracção completa da mente de Banner (que se julgou ter desaparecido completamente) e a transformação do Hulk num monstro irracional e duma selvajaria nunca antes vista.

O Hulk na encruzilhada!
Após o mandatório confronto com outros super-heróis em que se estava a progredir para eventual necessidade de matar o Hulk (para o neutralizar definitivamente), o Dr. Estranho resolveu a situação com outra solução: enviou o gigante para um espaço extradimensional, a Encruzilhada, que dava acesso a múltiplos outros mundos, através de portais. A ideia era que o Hulk fosse experimentando esses mundos até encontrar um onde estivesse em paz e sentisse felicidade (ou algo que passasse por isso). Caso se encontrasse infeliz, o feitiço que Estranho usou automaticamente traria o Hulk de volta à encruzilhada para experimentar outro local.
Portanto, uma solução humanitária. E o início de um dos ciclos de histórias mais invulgar na história do personagem.

A partir desta premissa, Bill Mantlo (o autor destas e outras histórias, e que atingiu um estatuto algo lendário) pôde enveredar por argumentos mais atípicos e que tinham mais de ficção científica e fantasia, inclusivamente com aspectos de histórias de horror, que de histórias clássicas de super-heróis.

Logo a título inaugural, num conto digno de um episódio de Twilight Zone ou de The Outer Limits, o gigante verde viu-se perdido numa cidade que estava a ser assolada e destruída por uma guerra, mas uma cidade com contornos invulgares, da qual não conseguia sair, parecendo um cenário de cartão e com máquinas de guerra falsas, e que no fim se percebeu que era tudo um modelo de brincar de uma descomunal criança alienígena.

Visitou mundos inóspitos e agrestes, conhecendo alienígenas com os quais travou uma espécie de amizade (num dos casos uma relação simbiótica) o que mostrou que a selvajaria estava a diminuir e que talvez a mente de Banner ainda estivesse lá, enterrada no fundo da sua psique mas não erradicada.

Encontrou um mundo de típica fantasia medieval, onde se viu desprovido de poderes e se tornou escravo de um grupo de cavaleiros malignos, acabando por ajudar uma rapariga cativa deles (e noiva à força do líder do grupo) a libertar o seu povo.

Os "pompons colectivos" - o aspecto estranho e pateta
escondia um traidor letal
Conheceu e foi posteriormente traído por uma entidade bem sui generis, chamada "Puffball collective" (segundo os brasileiros, os "Pompons colectivos"), que era um agregado tipo hive mind de seres flutuantes parecidos com minúsculos pom-pons e que se agregavam em múltiplas formas, pedindo a ajuda de Hulk para sair da Encruzilhada mas revelando-se na realidade servos dos demónios N'Garai, com os quais tinham arrasado o seu mundo de origem.

Ainda enfrentou os U-Foes, um grupo de inimigos seus que foram parar acidentalmente a esse espaço extradimensional, e juntou-se (ainda que involuntariamente) à tripulação do barco espacial Andromeda, que já surgira em aventuras anteriores, para participar na caça do capitão Cybor, um ciborgue (duh!) enlouquecido, ao monstro Klaatu, numa história que presta homenagem ao clássico Moby Dick de Herman Melville.

Pelo caminho, a presença residual de Banner vai-se tornando mais evidente, especialmente com o aparecimento de três seres misteriosos - A Guardiã (Guardian), o Brilho (Glow) e o Duende (Goblin), que aparentam estar a tentar restaurar o Hulk ao seu estado anterior, ou pelo menos ao ponto em que estava antes de Banner tomar o controlo meses antes.

Mas para mim, o ponto alto da saga é uma história em que através de flashbacks, se toma conhecimento de que a origem do Hulk não foi somente a explosão da bomba gama após a qual Banner se transformou a 1ª vez. Não, o Hulk começou a surgir na forma de toda a raiva acumulada por Banner desde criança, por ser vítima de abusos por parte do pai, que sempre o vira como um mutante e uma aberração, e o maltratara de acordo com isso. O mesmo pai que agredia a mãe de Bruce quando esta o protegia e que acabou por matá-la. Nessas memórias-chave, e num recurso estilístico interessante, a silhueta de Hulk já vai ensombrando o jovem Banner. E, curiosamente, a Guardiã, o Brilho e o Duende surgem em determinadas recordações, evidenciando-se que eram aspectos da vida de Banner que adquiriram simbolismo dentro da sua psique (por exº, a Gurdiã era uma boneca de pano que a mãe lhe dera).
Foi uma história fundamental para abrir caminho a outras sagas, especialmente pela mão de Peter David, anos mais tarde, que passaram a abordar as múltiplas versões do Hulk como múltiplos aspectos da mente de Banner, ou mesmo múltiplas personalidades, derivadas do passado violento e abusivo na altura da sua infância.

No seguimento dessa história temos finalmente o regresso de Banner numa história de horror, em que trava conhecimento com um alquimista que fora banido para um dos mundos onde o herói vai parar, e que descobrira a fonte da vida eterna - extracção da força vital a partir do sangue dos nativos desse mundo. Mas como continuava a envelhecer, decidiu que o melhor seria alimentar-se do Hulk. Dá para imaginar o que se segue...

Finalmente, num crossover com a série Alpha Flight, o grupo titular, quando tentava resgatar o espírito de um dos seus membros (o Sasquatch), "pesca" o Hulk por engano e trá-lo de volta para a Terra. O Hulk, de volta ao seu estado clássico com mentalidade infantil, espalha o caos no Canadá até conseguir o que queria - afastar-se para ficar sozinho.

Como disse, foi uma saga bastante atípica, e encerra com chave de ouro o final da parceria Bill Mantlo/Sal Buscema, que haviam produzido as histórias do personagem durante vários anos. Também ajuda o facto de ter Gerry Talaoc, que se juntara à equipa durante o arco "Regression" a fazer a arte-final (ou inking) e dando um aspecto bastante mais sombrio às histórias, que não destoariam em publicações tipo Creepy ou Eerie.

Após este arco de histórias, a série foi assumida (por pouco tempo) pelo não menos lendário John Byrne, que também fez das dele. Mas isso já não é história para hoje.

Hulk e os seus três protectores.





quinta-feira, 11 de dezembro de 2014

Cthulhu Saves The World


"Divertido" não é a primeira palavra que nos ocorre, habitualmente, quando pensamos no Cthulhu Mythos. Aquilo em que pensamos, em princípio, é em horror, loucura e divindades extraterrestres adormecidas.

Com este jogo, Cthulhu Saves The World, não é bem assim...

Este jogo começa, auspiciosamente, com a ascenção de Cthulhu, que desperta do seu sono de eões na afundada R'Lyeh e se prepara para destruir o mundo. Contudo, talvez porque ainda estava sonolento, é apanhado à falsa fé por um feiticeiro que lhe anula os seus poderes mal chega a terra.

Mundo salvo? Ainda não. A maldição colocada sobre Cthulhu tem uma maneira de ser quebrada: se o visado salvar o mundo, a maldição será levantada. Tudo bem, então, certo? Afinal, de modo algum o nosso cabeça de polvo favorito irá tornar-se um herói...

O problema aqui é que o narrador do jogo se descai a explicar a situação, Cthulhu ouve tudo, e resolve tornar-se um herói... Um situação tipo catch-22, vai ter de salvar o mundo para o poder destruir.

Cthulhu resmunga com o narrador e quebra a "fourth wall".

Assim, faz-se à estrada, salvando uma jovem que está a ser atacada na praia onde deu à costa. Claro que tal não é suficiente para ser considerado um verdadeiro herói (embora inicialmente ache que sim), e ainda vai ter que percorrer o mundo em busca de missões heróicas para conseguir recuperar os seus poderes. Em todo o caso, vai ter ajuda, começando pela rapariga que salvou, chamada Umi, que tem uma paixão assolapada por si e se torna a primeira groupie de Cthulhu.

O primeiro acto heróico - não lhe grangeia o título de verdadeiro herói, mas
concede-lhe a primeira aliada na sua jornada - Umi
O jogo não tem muito de especial enquanto jogo em si - é um RPG estilo RPG de consola japonês, em que é necessário percorrer múltiplos mapas e enfrentar inimigos aleatoriamente, e é jogado de forma essencialmente táctica, no que respeita a combates (que se tornam algo repetitivos, até).

O que o torna especial são outros aspectos:

Para começar, não só recria o estilo RPG de consola como tem toda a estética dos clássicos jogos de 16 bits que se jogavam nas velhinhas Mega Drive e afins, quer a nível dos gráficos pixelizados quer a nível da música e efeitos sonoros, bem como do esquema de controlo super básico.
Embora muita gente possa não apreciar o estilo, para alguém que goste desse tipo de jogo, tem uma carrada de charme nostálgico, com uma jogabilidade simplicíssima.
Enfrentamos hordas de monstros, que incluem de tudo um pouco, desde zombies a vampiros, fantasmas a lobisomens, passando por robôs, ciborgues, extraterrestres, plantas, múmias, dinossauros, criaturas demoníacas e até pequenos discos voadores.

Um ecrã de combate típico.


Outro ponto forte (e essencial) é o uso dos mythos: a começar pelo protagonista (duh!), passando por personagens - um dos personagens jogáveis, Paws, é um gato alienígena de Ulthar; vários inimigos, incluindo bosses como Nyarlathotep e Azathoth são criações de Lovecraft - e localizações, de que Innsmouth e R'Lyeh são só dois exemplos. Alguns dos poderes e habilidades dos personagens também derivam da literatura (por exemplo, Cthulhu usa "Tentacles" e "Insanity" para causar dano), o que de resto seria de esperar.
São aspectos bem integrados na jogabilidade e história e que estão omnipresentes. Para um apreciador dessa literatura (e picuinhas com os detalhes), são muito importantes.

Innsmouth, aldeia costeira, com um cheirinho a trimetilamina no ar.
(aposto que não sabem o que é a trimetilamina - perguntem ao tio Google!)

Finalmente, o aspecto provavelmente mais importante de todos, e que por si só faz o jogo valer a pena - o humor.
Parodia em vários pontos os próprios videojogos - começando pelo sub-título ("Super Hyper Enhanced Championship Edition Alpha Diamond DX Plus Alpha FES HD Premium Enhanced Game of The Year Collector Edition", ou algo do género), passando por alguns encontros com heróis arquetípicos (enfrentamo-los quer no início quer no fim do jogo, sendo que no fim mantêm-se no mesmo nível, pelo que basta praticamente respirar na direcção deles para irem desta para melhor) e pelo facto de haver personagens que têm de encurtar o nome porque o jogo não permitem que tenham mais de 8 letras no nome.
As interacções com o narrador também são engraçadas, bem como os diálogos entre os personagens.
E claro, há o humor intrínseco aos mythos - os gatos de Ulthar são velhos amigos de Cthulhu dos tempos de faculdade, a rivalidade com Azathoth e Nyarlathotep, algumas in-jokes nas localidades (por exemplo, a escola em Myskatonia, uma pequena Myskatonic University carregada de livros que são homenagens engraçadas às obras de Lovecraft) e a própria aparição de Lovecraft como inimigo na pessoa do Horror Writer.
Para além disso, cada inimigo tem um "flavor text" na sua descrição, também com carácter gozão. Acerca do "Horror Writer", sabemos que reside nas Montanhas da Loucura; os UFOs são "demasiado pequenos para raptar alguém" e os Fat Zombies tem refluxo gastro-esofágico, entre muitas outras piadas, cujo detalhe dá outra piada ao jogo.

Um momento de relax para a comandita de Cthulhu.

Terminando o jogo, temos ainda a hipótese de experimentar alguns modos novos, como o Highlander Mode (em que só podemos ter um personagem da equipa a combater de cada vez) ou o Cthulhu's Angels, em que o nosso herói-vilão está demasiado ocupado e delega a tarefa de salvar o mundo a uma equipa de raparigas.
Mas têm de ser verdadeiras babes, exige ele, se não não faz sentido que se chamem "Angels".

Em suma, uma maneira divertida de passar umas horas, bem acompanhados por um dos heróis mais improváveis da história dos jogos...


segunda-feira, 23 de junho de 2014

Robocop (2014)

Este fim-de-semana decidi, finalmente, ver o Robocop novo. Confesso que lhe peguei um bocado céptico, não porque não ache que o realizador José Padilha trabalhe mal, mas porque sempre achei que a versão original de Paul Verhoeven era um daqueles filmes que não podia (ou não devia) sofrer um remake.

Sim, digo "sofrer" porque ter um remake a trucidar uma versão original é a regra, não a excepção. Para além disso, a internet (essa grande coscuvilheira) fartou-se de vir sussurrar sobre os atritos entre o realizador e os produtores, ao longo dos anos em que estavam a criar expectativas sobre esta nova versão. E todos sabemos o que acontece quando produtores e realizadores não se entendem... Pensem n'O Planeta dos Macacos de Tim Burton.

Dito isto, tenho que admitir que neste caso, fiquei positivamente surpreendido.

Não vou dizer que o filme é melhor que o original. É muito diferente. Enquanto a versão de Verhoeven era um produto dos anos 80 (não vou dizer "típico"), este é claramente um produto da nossa década. E um bom produto, apesar de tudo.

Como explicar?

Talvez com as semelhanças e diferenças?

Semelhanças - temos um polícia de Detroit chamado Alex Murphy que, após ser vítima de um bando de criminosos de carreira, é convertido num ciborgue por uma empresa multinacional. A empresa é gananciosa e corrupta (pelo menos tem alguém corrupto na direcção). O ciborgue vai recuperando a sua humanidade, enfrenta os seus assassinos e vira-se contra os elementos corruptos da empresa. E pelo caminho leva (e também dá) porrada num(s) robô(s) de combate monstruoso(s) chamado(s) ED-209.

As diferenças - praticamente tudo o resto. Ou seja, o esqueleto está lá e é o mesmo, a carne é diferente. E mesmo o espírito do filme.

A versão original centrava-se de uma forma diferente na reconquista da humanidade por parte do herói. Para começar, a sua memória fora apagada e é recuperada meio fortuitamente, meio através do esforço do próprio. Na versão nova, Alex Murphy sabe sempre quem é, desde o início, aliás, nem sequer morre, fica em estado crítico e é robotizado para lhe salvarem a vida - embora a empresa o faça como parte de um plano de relações públicas, com o fim de promover a aceitação de agentes robôs em solo americano, e não por bondade - ao passo que a sua contraparte de 1987 é efectivamente morto e ressuscitado. Por outro lado, o novo Murphy é controlado no início pela sua parte cibernética, tendo apenas ilusão de livre arbítrio, sendo a sua luta principal não a retoma da sua identidade mas a retoma do seu controlo.

Há uma série de detalhes icónicos que se "foram embora" no remake: as directivas do programa de Robocop, o espigão metálico no punho, a marcha mecânica e movimentos pesados.
É certo que alguns deles não fariam sentido, principalmente face à tecnologia actual - o espigão de metal para acesso a redes informáticas é substituído por acesso wireless (sendo um toque interessante a ligação directa do Robocop à rede de câmaras de vigilância espalhada por toda a cidade), a directiva 4 é substituída pelos "Red assets" (alvos intocáveis) e o movimento pesado... bem, digamos apenas que o novo Robocop corre e salta de uma maneira invejável. Claro que faz mais sentido, mas... tira-lhe uma das suas características emblemáticas.
De resto, o novo Robo é mais "evolutivo", recebendo upgrades tanto em aspecto como em função (para ficar com um aspecto "táctico" mais atractivo para o público).

Na nova versão, o tema subjacente é essencialmente a revolta contra as megacorporações que não olham a meios para atingir os fins e ao seu uso dos media como aliados (na versão de Verhoeven os media não eram tão preponderantes no enredo, embora servissem como flavor à história de uma forma exemplar); na versão antiga o mote era, como disse, a recuperação da humanidade (que aqui está um pouco aguada) através da vingança (vingança, que na versão actual fica também relegada para segundo plano). 
Apesar de tudo, a força por trás do "renascimento" de Murphy na versão de Padilha é o amor e a dedicação à família, o que até é positivo (na versão antiga a família "desaparece" e ficam só as memórias, sendo recuperados no filme Robocop 2, no que é talvez um dos poucos pontos dramáticos da sequela).

Na versão de Verhoeven e sequelas, havia maior enfâse no papel da parceira de Murphy, uma polícia chamada Anne Lewis, que aqui é substituída pelo agente Jack Lewis, que passa a maior parte do tempo ferido num hospital por causa duma operação (policial) que deu para o torto. Apesar de tudo, no fim do filme, ajuda a salvar o dia. Em compensação, no remake temos o algo relutante Dr. Norton, criador do processo de ciberprotetização que gera o Robocop e que é a "personagem simpática", que embora no início alinhe com as cavaladas da Omnicorp, acaba por tentar salvar Murphy.

Podia entrar em mais detalhes, mas o essencial está atrás descrito.

Repetindo o que escrevi no início, este remake, mais que um "refazer" de um filme que considero clássico, é um recontar diferente, fruto de uma época diferente. Está, na minha opinião, para a versão de 1987 como o remake de Total Recall está para a versão do início da década de 90 (também da autoria de Verhoeven).

Em suma - mesmos tópicos, histórias (e desempenhos) diferentes. E não necessariamente piores. Temos alguns actores de renome, como Gary Oldman, Michael Keaton e Samuel Jackson a fazerem bons papéis (se bem que Jackson, embora pragueje como é seu apanágio, anda um bocado subaproveitado). Temos um aspecto visual que não desagrada. E temos pequenas homenagens ao original, na forma de frases ("Dead or alive, you're coming with me"; "I wouldn't buy that for a dollar"), no ED-209 (bruto como sempre, e desta vez ainda maior e em maiores números) e na conservação da mão direita original de Murphy a mando do director da empresa (ao contrário do que sucedia em 1987, em que a equipa científica tinha tentado salvar o membro mas Bob Morton insistia na "prótese total" e amputação do braço).

Um remake que vale a pena.


quinta-feira, 23 de janeiro de 2014

Doom, the Roguelike

 

 
Em 1980, surgiu um jogo curioso chamado Rogue, um RPG de exploração e aventura jogado por turnos, em que tínhamos de nos aventurar numa masmorra com múltiplos níveis descendentes até obtermos um amuleto, e tentar voltar à superfície.
Pelo caminho,era preciso matar uma série de monstros, procurar tesouros, etc. para ter sucesso na nossa missão.
O jogo tinha um interface gráfico em ASCII, gerava os níveis aleatoriamente em cada partida - nunca dois jogos eram iguais - e não perdoava falhas. Se o personagem morria, ficava morto.

Rogue serviu de inspiração a uma série de jogos do género, que usam os princípios básicos - níveis aleatórios em direcção a um inimigo final (ou objectivo equivalente), poucas (ou nenhumas) hipóteses de gravação e real death. Ainda hoje se continuam a produzir jogos desses, os chamados Rogue-like; mais ainda, inspirou outros jogos como Dungeon Hack e Diablo.

Doom, the Roguelike é um dos jogos herdeiros de Rogue. Produzido pela Chaosforge, combina o estilo do velho dungeon crawler com a história e elementos do Doom e Doom2, numa junção de clássicos.

Assim, temos uma recriação da história do famoso FPS em estilo RPG por turnos; começamos por entrar num bunker e enfrentar alguns Zombies (ou melhor, "former humans"), e a partir daí, atravessamos uma série de mapas, criados aleatoriamente, sempre à procura das escadas para descer ao piso seguinte, sendo essa a única altura em que podemos gravar o jogo (e sendo ainda de realçar que quando morremos, o savegame é apagado).
Por vezes encontram-se escadas especiais (vermelhas, para distinguir das normais, que são brancas) que levam a níveis pré-fabricados onde os combates são mais intensos mas onde as recompensas são maiores.

Ao longo do jogo vamos enfrentando inimigos cada vez mais poderosos, maioritariamente os mesmos que surgiam nos Dooms (mortos vivos, demónios e ciborgues), embora haja introdução de monstros novos que derivam dos clássicos, e o ambiente vai-se modificando no sentido de se tornar cada vez menos baseado em construções humanas e cada vez mais infernal (tal como sucedia no jogo, portanto).
As armas são essencialmente as mesmas do FPS, com algumas adições e variações (armas "únicas"), o mesmo sucedendo com as munições (havendo mesmo caixas/cintas/baterias equipáveis com munição extra) e com os power-ups e armaduras.

O jogo tem diversos níveis de dificuldade, tal como nos originais, e todo um sistema de achievements e medalhas que desbloqueiam opções de jogo novas, tais como desafios (por exemplo, jogar apenas com caçadeiras ou só com armas de combate corpo-a-corpo).

A música e os sons são extraídos dos jogos originais, com alguns arranjos e temas novos, e os gráficos, principalmente o jogador, monstros e objectos, são miniaturas dos originais. Numa nota interessante, o aspecto gráfico original do jogo era equivalente ao do Rogue - caracteres ASCII -  tendo os gráficos sido adicionados em versões posteriores (o jogo mantém a opção de usar o aspecto "clássico", mas, eu, pessoalmente, perco-me facilmente nesse interface).
 
Aspecto "clássico"...
 
O jogo, que apesar de simples é extremamente viciante, é, nesta data, freeware e pode ser descarregado directamente na página respectiva da Chaosforge.

Por isso, qual é a vossa desculpa? Vão lá, e rapidamente percebem como é fácil perdermo-nos em Phobos, Deimos e locais afins... até morrermos de repente, vítimas de algum demónio (ou até de uma bomba nuclear)... e não resistirmos a começar novamente.
...e aspecto moderno.

terça-feira, 22 de outubro de 2013

Doom 2

Ecrã de abertura

Após o sucesso esmagador de Doom, a id Software não perdeu tempo a criar uma sequela.
Começando no ponto em que o seu antecessor terminava, ou seja, a invasão da Terra pelos demónios do Inferno, Doom 2 levou-nos através de uma saga em 30 níveis (mais 2 níveis secretos) a repelir a invasão, retornando ao Inferno e destruindo de uma vez os invasores, desta vez pela raiz (já explico adiante).
Assim, desta feita, e tal como sucedera com a sequela (que na realidade era a prequela) de Wolfenstein 3D, o Spear of Destiny, os programadores abandonaram a estrutura episódica de Doom/Ultimate Doom para criar um jogo linear.
As novidades? Além de 32 novos mapas com imensas novas texturas, uma carrada de inimigos frescos, muitos deles demónios ciborgues. E quase todos mais difíceis de matar que os do jogo inicial (os quais retornam, sem excepção). Mas nada tínhamos a recear, já que o arsenal também foi ampliado... com uma caçadeira nova.
Parece pouco? E é, embora o impacto da super shotgun de canos duplos não fosse dispiciendo, não era suficiente para equilibrar as coisas. É que neste jogo, não só os combates eram muito mais intensos (e como disse, com monstros bem mais lixados) como o próprio design dos níveis sofreu refinações maldosas - muitos níveis necessitavam de algumas acrobacias e bom timing para serem ultrapassados (leia-se "muitos saltos e corrida"), algo que no primeiro jogo não se verificava tanto.
Não vou descrever todos os monstros novos, dado que podem encontrar isso pela net fora em detalhe, mas só para dar uma ideia, os brincalhões dos programadores introduziram algumas mecânicas novas para apimentar a coisa: os revenants, que lançavam mísseis que seguiam o jogador, os pain elementals, que atacavam cuspindo lost souls (as caveiras voadoras flamejantes já presentes no primeiro jogo) e um dos bichos mais detestáveis de todos, o archvile, que não só aguentava muita pancada como nos atacava com fogo místico do qual não havia fuga possível e nos projectava no ar (às vezes para precipícios) e que, quando não tinha nada melhor para fazer, recuscitava outros montros. Sim, estas duas belezas (os pain elementals e os archviles) permitiam inclusivamente que o nosso rácio de monstros mortos no final do nível ultrapassasse os 100%.

Dois pain elementals, um deles pronto a cuspir uma caveirita...

Um archvile. Estes tipos tinham várias maneiras de
nos estragar o dia
Estes aspectos têm o apogeu no último nível - o boss final, uma cabeça demoníaca gigantesca que ia gerando monstros, até encher a arena, e que só podia ser destruído acertando com rockets mesmo no meio da testa (o gerador de monstros). Parece simples? Não era. Nesta data não havia meio de apontar para cima e para baixo, e para meter o míssil no sítio tínhamos que usar um elevador e disparar 1 ou 2 segundos antes de o elevador atingir a sua altura máxima. Até porque o míssil tinha que atravessar um mini-túnel e acertar no cérebro. Sendo que o cérebro era...
...a cabeça de John Romero, um dos programadores, espetada numa estaca. Era possível vê-la se usássemos a batota de no clip e atravessássemos as paredes entrando dentro do monstro (o que também tornava ridiculamente fácil nesse caso). Sem batota, eram malabarismos para acertar no timing correcto enquanto combatíamos hordas de monstros. Destruindo a besta, a invasão terminava de vez (segundo o texto final do jogo), já que com a morte do super-demónio o próprio Inferno ia para... sei lá, para o Inferno?
O responsável por toda a nossa miséria. E lá dentro...
...não era todos os dias que podíamos
disparar contra um dos criadores do jogo.

Mas os easter eggs não ficavam pela cabeça de Romero. Os níveis secretos eram recreações do 1º nível do 1º episódio do Wolfenstein 3D e do último nível desse mesmo episódio (acedido como se se tratasse do nível secreto no fim do 1º nível - era adequadamente designado "super secret level"), completos com música desse jogo e com os oficiais das SS de uniforme azul. O boss do fim do nível era substituído por um cyberdemon e para desbloquear o interruptor que permitia terminar o nível, tínhamos que destruir 4 Commander Keens enforcados, numa piscadela de olho a outra das sagas da id Software.


Wolfenstein revisitado.


Mais uma cena estranha.
Doom 2, tal como o sucessor, gerou toda uma cornucópia de add-ons, níveis novos e por aí fora. Talvez dois dos mais interessantes sejam os que a própria id incorporou numa edição especial, Final Doom, com os episódios TNT Evilution e The Plutonia Experiment.
À medida que acabo de escrever este texto, estou a ficar com saudades... Especialmente da sensação de impacto de destruir monstros menores com a super shotgun ou de andar a correr e disparar no magnífico caos que se instalava em algumas arenas...
Cerca de uma década mais tarde, a id lançou Doom 3. Este já não era uma sequela, mas mais uma reimaginação (ou um remake, se preferirem) do 1º jogo. Mas isso é história para outro dia...

sábado, 16 de março de 2013

Doom

Ecrã de abertura
Em 1993, quando já o pessoal jogara tanto Wolfenstein 3D que o conseguia terminar quase de olhos fechados, a id Software deu um salto em frente e presenteou-nos com um novo jogo para PC, que punha o seu predecessor KO:

Doom.

O jogo elevou o patamar a vários níveis técnicos e de jogabilidade e tornou-se a referência, durante muito tempo, no género FPS.

A história, misto de ficção científica e de horror sobrenatural, transportava-nos para as luas de Marte, Phobos e Deimos, onde alguns cientistas estavam a fazer experiências mal-sucedidas de teletransporte, fazendo explodir os objectos e os "voluntários" para os testes...
E quando finalmente afinaram o método, eis que começam a aparecer convidados indesejáveis, pois assim se iniciou uma invasão de... demónios!

A bicharada começou então a esperada chacina dos ocupantes das bases militares nesses satélites, não sem pelo caminho recrutar mais elementos para o plantel: os soldados da base foram também adequadamente zombificados, por isso não podíamos contar com o apoio deles (a não ser para ficar com as munições que largavam quando os matávamos).

O jogo começa após esse evento inicial, e nós assumimos o papel de um space marine solitário (mais tarde conhecido como "Doomguy") em Phobos, sozinho contra hordas de inimigos e armado inicialmente apenas de uma mísera pistola e dos punhos.

Um momento de exploração da base em Phobos.


No primeiro episódio atravessamos múltiplos segmentos da base militar em Phobos, tudo muito árido e metálico, matando tudo pelo caminho e recolhendo armas, munições e power-ups para nos dar uma hipótese de sobrevivência. No final, e após um encontro com dois Hell Barons, metemo-nos num teletransportador a tentar fugir do sítio, apenas para aparentementemente cairmos numa armadilha mortal.

Os Hell Barons. Apetece-me chamar-lhes Tweedle-dee e Tweedle-Dum


Mas as coisas não são bem assim, no início do segundo episódio encontramo-nos na base de Deimos, mas algo está muito mal (ok, entenda-se assim: pior do que em Phobos); a base está a perder a arquitectura humana e apresenta muitas áreas a ser convertidas em aspectos demoníacos. Repete-se a chacina, com acesso a uma arma nova e monstros novos, e após um encontro com um Ciber-demónio gigante (sim, além de converterem soldados em zombies, os demónios estão a usar modificações tecnológicas neles próprios) que nos dá água pela barba, descobrimos que Deimos está a flutuar não no céu sobre Marte, onde devia, mas sim sobre o próprio Inferno!


O Cyber-Demon. Ou "parabéns, miúdo, trouxeste uma motosserra
para uma luta de lança-rockets!"


...que é o local do terceiro episódio, onde os elementos humanos estão extintos para serem substituídos por um ambiente horrível e macabro, e onde nos aguarda o último boss do jogo, a Spider Mastermind. Após a derrota desse monstro (uma espécie de cérebro gigante numa plataforma com pernas de aranha e um canhão rotativo simpático), regressamos ao nosso lar, a Terra, onde tudo acaba bem.

Spider Mastermind, o cérebro por trás da invasão. A semelhança com
o Krang das Tartarugas Ninja será só uma coincidência?


Ou não, pois à chegada, está o caos: no epílogo do jogo descobrimos que, enquanto andávamos aos tiros nos arredores de Marte e no Inferno, os demónios iniciaram a invasão da Terra, e ainda por cima mataram-nos o nosso coelho de estimação (quem disse que um marine duro de roer não pode ter um animal de estimação fofo, hmm?)

Originalmente, este era o fim do jogo. Posteriormente, a id lançou um upgrade para transformar o "Doom" em "Ultimate Doom" (o mesmo jogo com um episódio extra, assim a modos que um DLC), pondo-nos em acção a combater a invasão da Terra. O que se continuava com o Doom 2, mas essa é uma história para outro dia.

Agora, uma revisão do que o jogo nos trouxe de novo na época. Um pouco de tudo, basicamente. Graficamente, estava muito à frente do Wolf 3D - os sprites, apesar de não serem ainda em 3D, eram mais detalhados e com um aspecto mais escuro, apropriado à temática, aliás, como o era toda a paleta de cores. Adeus, cores berrantes. Tínhamos ainda luzes dinâmicas e de intensidades diferentes, permitindo criar maior tensão ao entrar em zonas mal iluminadas, ou melhor ainda, completamente escuras. Ou até, à moda de algumas cenas do Aliens, luzes a piscar.
Os efeitos sonoros eram muito mais nítidos (embora não houvesse muito para perceber, mesmo os soldados limitavam-se a rosnar e a grunhir) e as músicas ficavam mais no ouvido.
No final de cada nível éramos presenteados com a vista geral da área onde se assinalavam os níveis completados e onde aparecia a estatística do que completamos no nível.


Panorama do 1º episódio após completar o nível 1


Cada episódio era composto de 8 níveis e um nível secreto extra, normalmente de acesso mais difícil (particularmente no 3º episódio) e também mais carregado de monstros que os outros níveis.
Em cada episódio o aspecto dos níveis era diferente, como referi: no 1º episódio, construções militares com muito cimento, metal, computadores, lixo tóxico, etc; no 2º episódio introdução de elementos sobrenaturais e no 3º episódio cenários macabros, cheios de sangue, lava, gente morta, paredes forradas a pele e caras de almas torturadas, elementos demoníacos, enfim. O 4º episódio, que, honestamente, joguei só meia dúzia de vezes, tinha elementos menos conseguidos a tentar recriar a Terra, mas sinceramente, não me convencia e parecia uma coisa mais medieval.

Um dos níveis do Inferno, apropriadamente carregado de demónios.

Havia ainda outros mimos: os monstros lutavam entre si se conseguíssemos que se atingissem mutuamente no meio do fogo cruzado, tínhamos um auto-mapa que nos ajudava a ver por onde tínhamos andado, power-ups variados, desde mochilas que permitiam carregar o dobro das munições, óculos de visão nocturna (úteis para as secções escuras), invencibilidade temporária, entre outros. Havia ainda barris explosivos (uma das primeiras vezes que me lembro de elementos de cenário destrutíveis).
E as armas.
Começando cada episódio apenas com uma triste pistola e os punhos, rapidamente conseguíamos uma caçadeira, uma minigun e um lança-rockets. E uma motosserra, oh, sim! No 2º episódio era introduzido no arsenal o rifle de plasma e no 3º, a mítica BFG 9000. Essa beleza limpava uma sala e, com muito jeito, um boss só com um tiro.

A motosserra  é muito fixe...

...mas é com a BFG 9000 que podemos falar grosso!


O bestiário também era considerável: soldados zombie, alguns armados com caçadeiras (os sargeants), demónios de todos os tamanhos e feitios, desde os Imps aos Hell Barons, passando pelos translúcidos Specters, e dois bosses lixados, o Cyberdemon e o Spider Mastermind.

Este Imp está a pedi-las.


Mas deixei para o fim o mais importante: o motor do jogo. Acabou com os mapas feitos em blocos quadrados dos predecessores, permitindo o uso de portas e paredes finas, diagonais, sectores com alturas diferentes no chão e no tecto (permitindo criar escadas, por exemplo, embora ainda não permitisse passar por cima e por baixo do mesmo ponto) bem como iluminações diferentes, texturas no chão e no tecto e sectores com céu aberto. Introduziu ainda sectores móveis (ok, apenas no que toca a elevação) e activados atravessando determinadas linhas ou usando interruptores. E ainda sectores que drenavam a energia do jogador, matando-o (usados por exemplo, nos locais com lava ou lixo tóxico). Para além disso, havia um elemento importante (associado à própria história): teletransportadores.
Todos estes elementos permitiam uma experiência de jogo mais variada e dinâmica, para além de permitirem criar uma tensão muito maior ao jogador. Nunca se sabia se se estava a entrar numa armadilha. Por exemplo, para apanhar uma arma apetitosa arriscávamo-nos a ficar de repente numa sala às escuras e abrir-se alguns compartimentos secretos cheios de monstros cheios de vontade de nos arrancar a cabeça à dentada, ou a ser teletransportados para uma sala do outro lado do nível, ou algo do género.
Minto. Na realidade, não era "nunca se sabia". Quase sempre era certo que ia acontecer algo do género.

O jogo ainda permitia uma experiência multijogador em modo cooperativo ou antagónico (os primeiros deathmatch) e tinha a possibilidade de usar módulos externos (os fantásticos ficheiros .WAD), que podiam conter novos níveis, sons ou gráficos (ou tudo isso) permitindo conversões do jogo sem necessidade de alterar os ficheiros originais. E que deram azo à criação, pela comunidade de jogadores, de milhentas modificações, algumas delas memoráveis, desde novos níveis a conversões completas.

Doom redifiniu, na época, a experiência de FPS, seguindo-se, tal como sucedera com o Wolfenstein, um exército de "clones" e de jogos usando o mesmo motor ou variações, alguns particularmente bons, como Heretic, Hexen e o menos conhecido Strife (um jogo que sempre achei menosprezado). Deu origem a 2 sequelas, a vários ports para outras plataformas e até a 2 RPGs por turnos para telemóveis/tablets, entre outros produtos.

Edição brasileira de um guia do jogo, que incluía a versão shareware
do jogo (ou seja, o primeiro episódio). Um dos múltiplos exemplos
de produtos relacionados com o jogo.


Pelos padrões de agora, é um jogo básico. É só correr, disparar, matar os monstros, apanhar os bens necessários, encontrar a chave, activar os interruptores certos e tentar não cair nas armadilhas antes de encontrar a saída do nível. Não envolve diálogos nem interacções com outros personagens, a história é só um pretexto, não há lugar a compra de coisas nem personalização de armas, os puzzles são na maioria muito simples.

Mas continua a ser, para mim, precisamente por essa simplicidade, uma experiência quase reconfortante, e houve poucos jogos de roda dos quais eu passasse tanto tempo. Ainda tenho uma edição comemorativa do Doom 1 e 2 algures, comprada na altura em que lançaram o Doom 3. Talvez esteja na hora de ver se ainda o consigo fazer correr...

Voltamos à Terra apenas para encontrar o nosso coelho morto.
É esta a recompensa? O horror, o horror...

segunda-feira, 12 de novembro de 2012

Frank Miller's Robocop

Quando se iniciou o processo de criar uma sequela para o primeiro Robocop, Frank Miller, na altura um nome já conhecido no meio da banda desenhada, foi incumbido de escrever a história para o novo capítulo. E assim o fez, criando para Robocop 2 um guião com uso de violência sem rodeios e introduzindo alguns elementos novos na saga, como a criação de um novo ciborgue baseado num guarda psicótico, um Robocop à beira do colapso por não parar um minuto para manutenção e uma Anne Lewis francamente mais dinâmica. Mantendo, em algum grau, os problemas da desumanização da primeira história.

Contudo, a história original sofreu modificações radicais a nível da produção, tornando a história quase irreconhecível. A criação do ciborgue "Robocop 2" foi mantida, embora num contexto diferente, assim como alguns elementos originais, e outros elementos (como os Rehabs) foram aproveitados para o guião do 3º filme. As modificações foram suficientes para Frank Miller se recusar a participar em projectos cinematográficos durante alguns anos (embora tenha um cameo no filme como "Frank the chemist").

Anos mais tarde, a Avatar Press lançou uma mini-série em 9 fascículos com a adaptação à BD do guião original, no espírito de "filme perdido"; a adaptação foi levada a cabo por Steven Grant com arte de Juan José Ryp, com capas desenhadas pelo próprio Miller.

A história em si é brutal e não fica atrás do primeiro filme em termos de violência, mas a "estrela" aqui, é, para mim, a arte de Ryp. Perfeitamente adequada à trama, densa e transmitindo uma sensação de peso e opressão, do estilo "não há fuga possível" de uma Detroit em guerra urbana, sem perder o dinamismo da acção rápida da história.
A mini-série foi posteriormente lançada em duas compilações (hardcover e paperback); lendo-a fica-se com a sensação de se ter visto um filme que, infelizmente, nunca foi produzido...

Quer se seja fã do personagem, do 1º filme ou de ficção científica e acção com um bocado de humor negro, esta é uma óptima leitura. Desde que não se fique demasiado impressionado com a violência contida... que para bem ou para mal, é indissociável do Robocop original.

segunda-feira, 5 de novembro de 2012

Robocop

Robocop, de Paul Verhoeven, de 1987, é um filme de ficção científica de acção sobre um agente da polícia assassinado que é convertido num ciborgue e se torna uma arma fundamental no combate ao crime numa Detroit futurista decadente.

Ok, dito assim, o filme não parece nada de especial, mas na realidade tem bastante que se lhe diga (ou não estaria para aqui a falar dele) .

Trata-se de uma obra bastante violenta, com alguns momentos particularmente brutais - são bons exemplos disso a cena em que um robô ED-209 avaria durante a sua apresentação e metralha um executivo da empresa até o retalhar e a cena da execução de Alex Murphy (o futuro ciborgue) às mãos de uma gangue de criminosos - mas ultrapassando essa primeira impressão, apercebemo-nos de que é um filme com múltiplas camadas (usando a analogia do Shrek, é uma "cebola") o que o torna bastante interessante.
Aviso: se o vosso interesse é só a acção violenta, se calhar podem parar de ler aqui. O filme tem acção e violência de sobra. Se o encontrarem, divirtam-se! Se não, continuem a aturar-me mais um pouco enquanto filosofo um bocadinho.



Então, para além da já mencionada violência, que dá o tom ao filme que se adequa ao contexto de uma cidade em crise, com a própria polícia em falência, e à qual Verhoeven dá rédea solta, podemos encontrar alguns temas mais ou menos presentes ao longo da metragem:

Desumanização. Resulta da violência, da crise subjacente à história criada pela maquinação da empresa "protagonista", a qual tem um nome consumista adequadamente vago (Omni Consumer Products, ou OCP para os amigos) que contribuem para um ambiente opressivo e desesperante (parece familiar?). É representada pelo ED-209, um autómato que visa substituir as forças policiais humanas e pela própria conversão do protagonista numa máquina, sobre o qual se diz que "é um produto da empresa".

Re-humanização. Em oposição ao ponto anterior, é representada pela reconquista de Murphy das suas características que o tornam, bem... Murphy. Após a sua conversão em ciborgue, o seu comportamento vai-se alterando de máquina fria e eficiente até voltar a ser a pessoa que era antes (tanto quanto possível, obviamente, dado que basicamente só possuía a face, parte da cabeça e alguns dos órgãos originais). Isso torna-se mais evidente na cena final do filme, em que quando lhe perguntam o nome, ele responde laconicamente "Murphy".

Um tema curioso, sobre o qual li algumas coisas há uns tempos atrás (infelizmente não me lembro onde): estes dois processos, conversão a máquina e reconquista da humanidade são descritos como alusões cristãs de Verhoeven (que além de se dedicar ao cinema, é um estudioso da vida de Cristo, a modos que um historiador sobre o mesmo). A execução de Murphy é comparada à crucificação e a sua conversão e reactivação como homem-máquina, à Ressureição. Há ainda uma cena alusiva à temática cristã, que normalmente passa despercebida: perto do fim do filme, Murphy está a caminhar numa superfície alagada, dando a ilusão que caminha sobre a água...

Observam-se ainda outras alusões à época (anos 80) - o consumismo e cultura yuppie, retratado pela OCP e os seus executivos; os resquícios de uma Guerra Fria que se aproximava do fim, ilustrado pela notícia referente às plataformas do programa "Guerra das Estrelas".

O filme, nalguns aspectos, envelheceu um bocadinho pior; numa visualização actual é impossível não achar piada ao "look 80" de algumas personagens e a animação stop-motion do ED-209 tem um aspecto datado (embora não o torne menos ameaçador).
Ah, e a cena em que o Emil entra com a carrinha pelo lixo tóxico dentro e sai de lá a derreter... he,he!

A tríade Peter Weller/Kurtwood Smith/Ronny Cox desempenha os seus papéis de forma impecável e temos, na minha opinião, outro ponto que merece menção - a música. Desde melodias pungentes (tais como quando Murphy começa a recuperar a memória e perceber o que perdeu e no que se tornou), a momentos  mais mecânicos perfeitamente em sintonia com o tema Polícia-máquina.

O filme gerou 2 sequelas.
O Robocop 2 é um filme interessante, embora mais orientado para a acção e em que os aspectos mais filosóficos que citei estão bastante aguados ou inexistentes, não deixando de ter os seus pontos altos.
O Robocop 3... bem... O Robocop torna-se ama-seca de uma miúda, enfrenta robôs japoneses ninja e derrota os motins anti-polícia com um jetpack às costas. Como diria um certo Diácono, "não havia necessidade".

E agora, parece que está um remake na forja. Tenho medo.

Este post já vai longo, mas é de facto um dos meus filmes favoritos do género e falar dele entusiasma-me. (Perdi a conta às vezes que o vi).

Só para terminar, algumas frases giras:

ROBOCOP: "Dead or alive, you are coming with me."

ANNE LEWIS: "Murphy. It's you!"

ROBOCOP: "Your move, creep."

ED-209 (antes de avariar durante a demonstração): "Please put down your weapon. You have 20 seconds to comply"

ROBOCOP (para CLARENCE): "I'm not arresting you anymore."

LEWIS: "Murphy, I'm a mess."
ROBOCOP: "They'll fix you. They fix anything."

OLD MAN: "Nice shooting, son. What's your name?"
ROBOCOP: "Murphy."