Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


quinta-feira, 25 de setembro de 2014

Serena




Serena.

É o nome da mulher do protagonista deste conto em formato jogo de computador, sendo também o título do deste jogo indie.

Serena é um jogo pouco ou nada típico. Embora se jogue como uma aventura gráfica do género "point-and-click" na primeira pessoa, tem pouco para se fazer, mas bastante para se descobrir, na sua curta duração.

E digo curta porque é um jogo que se explora numa hora ou até menos. É todo passado dentro de uma cabana, a casa de férias de um casal separado. O protagonista, anónimo, anseia pelo eventual regresso da sua esposa desaparecida, da qual não se recorda - está parcialmente amnésico, tendo inclusivamente uma fotografia dela na qual não se consegue ver o rosto.

Inicialmente, o rosto de Serena está todo esborratado.


O que se passou entre eles? É isso que temos de descobrir. Ao explorar o interior da cabana (da qual não podemos sair de modo nenhum), as memórias vão retornando gradualmente, sempre que o protagonista interage com os diversos objectos presentes. Inclusivamente, o rosto de Serena torna a ficar visível na foto do casal. Mas o rosto não é um rosto satisfeito...

A sala...

...e o quarto


De facto, à medida que vamos explorando, as memórias vão "azedando", e o que começa por parecer uma relação com amor e dedicação vai-se deteriorando, e ficando carregada de raiva e ódio, até surgirem memórias de agressões entre o casal. Nesse processo, a fotografia de Serena vai-se modificando de acordo com o teor das memórias.

Por fim, embora não seja explícito, surge a impressão de que o protagonista matou Serena. A ajudar a isso, está o facto de encontrar um cadáver aparentemente mumificado no armário. Porém, nessa fase (o final do jogo), apercebemo-nos de que há um casal do lado de fora da cabana a discutir o que fazer ao corpo, resolvendo, para desespero do protagonista, incendiar a cabana.
Embora o jogo esteja aberto a interpretações, aparentemente, num twist final, o cadáver era o do protagonista e toda a exploração era feita pelo seu fantasma... o que explicaria porque estava confuso e não consegue abandonar o local.

Tecnicamente, o jogo tem gráficos adequadamente escuros que criam um ambiente opressivo e algo desolador - a cabana parece abandonada e deteriorada, o que está em consonância com a história. Praticamente só há voice acting do protagonista/narrador, salvo algumas memórias de conversas com a desaparecida Serena e nos diálogos no fim do jogo.

Como já mencionei, o jogo é curto, não sendo um jogo típico - não há interface propriamente dito, nem sequer menus - pura e simplesmente arranca para o início da história, sem opções nem definições e, escusado será dizer, não existe possibilidade de gravar a partida e continuar mais tarde. É para jogar seguido do início ao fim, à moda antiga.

Finalmente, uma nota sobre um aspecto que para mim é importante - não obstante a história ser algo opressiva, com a amnésia, o ambiente carregado e o desenrolar da história (que não consigo deixar de comparar com o excelente Silent Hill 2), não deixa de ter algumas notas humorísticas. As mesmas estão associadas às leituras do protagonista: a revista da mesinha de cabeceira (uma publicação "playboy-like", que o narrador só lê, obviamente, pelos artigos, como "...aquele artigo ... sobre aquilo, escrito por aquele tipo..." - sim, pois!) e a estante, cujos títulos merecem uma observação atenta. E aparentemente, o protagonista emprestou mesmo a sua cópia do Necronomicon...

Uma das estantes. Os títulos/autores dos livros demandam
uma leitura atenta, há sempre piadas e easter eggs...

Uma selecção eclética!

Skin Quest - a revista para homens de bom gosto!

terça-feira, 23 de setembro de 2014

Dark City - Cidade Misteriosa

Onde o sol não brilha.

Para além da tradicional referência escatológica, esta expressão é uma das descrições possíveis para a cidade de Dark City, de Alex Proyas.

É um filme muito escuro, como o próprio nome indica. Em Dark City acompanhamos a história de um indivíduo que acorda, amnésico, num hotel, para descobrir que aparentemente matou uma mulher.

O protagonista começa então uma jornada a tentar descobrir a sua identidade, desde o seu nome até se realmente é o assassino em série de prostitutas que tudo indica ser. Pelo caminho, descobre chamar-se John Murdoch, encontra a sua esposa, um psiquiatra aleijado que parece saber muito mais que o que diz e um inspector da polícia determinado em perceber as coisas estranhas que se passam na cidade.

E que coisas estranhas são essas que se passam na cidade?

Para começar, nunca é dia. A noite parece ser eterna e ninguém se lembra da luz do sol, a não ser em memórias. A cidade parece não ter saídas, e as tentativas do protagonista de ir até à praia onde passou a infância, Shell Beach, são constantemente goradas - toda a gente parece conhecer a praia, mas ninguém se recorda do caminho para lá.
Mas o mais grave nem é isso. Todas as vezes que os relógios marcam as 12 horas, toda a cidade se paralisa, ficando toda a gente a dormir.

Murdoch durante um "episódio das 12 horas"

Toda a gente, excepto o protagonista e um conjunto de indivíduos sinistros, os Estranhos. Os Estranhos, um bando de sujeitos com nomes de objectos e afins (Mr. Book, Mr. Hand, Mr. Wall, Mr. Quick e por aí fora), durante essas pausas, modificam a cidade e as vidas dos habitantes - um recepcionista de um hotel barato passa a ser um vendedor de jornais; um operário fabril que mora num casebre torna-se o abastado proprietário da fábrica, e por aí fora.

Os Estranhos em campo.

Os Estranhos são auxiliados pelo psiquiatra, o Dr. Schreber, que injecta algo na cabeça das pessoas - as suas novas identidades e memórias, que o médico aprendeu a destilar e manipular a seu bel-prazer. Ou seja, no momento em que despertam, após a sintonização (é o nome dado a esta alteração da realidade), acreditam que sempre foram a pessoa nova para a qual acabam de ser programados.

Os Estranhos perseguem Murdoch, já que este é o resultado de um implante de memória que funcionou mal (basicamente queriam torná-lo um assassino, a ver se era possível), sendo que isso despertou no protagonista a capacidade de sintonizar, o que não convém aos sinistros personagens.

Murdoch acaba por ser ajudado pelo Dr. Schreber, que secretamente andava a sabotar os Estranhos, e pelo mencionado inspector Bumstead, cujas investigações começaram a revelar o que de mal se passava na cidade.

Dr. Schreber. O meu personagem favorito.

No fim, Murdoch acaba por descobrir a verdadeira natureza dos Estranhos - extraterrestres de uma raça muito antiga com uma mente colectiva e que usam cadáveres como veículo para interagirem com os humanos - e, principalmente, da cidade - que não passa de uma espécie de labirinto gigante em que os Estranhos fazem experiências em humanos, à semelhança das experiências de Schreber num rato num labirinto que se vê no início do filme. É que os Estranhos, sendo uma entidade colectiva, estão a tentar perceber o que faz dos humanos indivíduos únicos.
Eventualmente, Murdoch acaba por enfrentá-los e derrotá-los, usando a sintonização, e passa a controlar a cidade, de modo a tentar criar uma existência melhor para os habitantes, antigos reféns dos Estranhos, arrancados às suas antigas vidas.

O que é que gosto no filme?

Além da história, que integra impecavelmente elementos de mistério policial com ficção científica, todo o aspecto visual. 
A cidade é praticamente uma personagem, sendo uma amálgama intemporal de estilos arquitectónicos, particularmente reminiscente dos ambientes dos policiais noir, lembrando os filmes dos anos 40 e 50. Pessoalmente, faz-me lembrar um pouco a Gotham City versão Tim Burton, o que me agrada muito.
Os Estranhos são muito bem conseguidos, tendo todo um aspecto artificial e mal integrado na realidade, particularmente um deles, uma criança, que é mais sinistra que qualquer um dos seus confederados. No fundo, dão a ideia daquilo que são - alienígenas a tentar passar-se por humanos, mas sem saberem muito bem como. Acabam por parecer saídos de um pesadelo, com muitos aspectos comuns aos Homens de Negro do folclore contemporâneo.

O miúdo Estranho. Ou será o Estranho miúdo?

As actuações dos vários actores - Rufus Sewell, William Hurt, Jennifer Connelly estão à altura do esperado, mas para mim o favorito continua a ser Kiefer Sutherland como Dr. Schreber - um sujeito coxo e com uma ptose palpebral (pálpebra caída, para quem não sabe), com ar de quem teve um AVC e cheio de maneirismos neuróticos.

Vi o filme várias vezes, e é um daqueles que nunca me cansa.

Assembleia dos Estranhos; coisa boa não preparam de certeza...

sábado, 30 de agosto de 2014

He-Man - BD da editora Abril

Capa do Especial #01
Numa época em que o franchise Masters of The Universe ganha nova vida em formato BD pelas mãos da DC Comics, é engraçado voltar atrás e relembrar o material original...

Assim, e voltando aos saudosos anos 80, foi nessa altura que He-Man e companhia nos chegavam a casa em desenhos animados semanais que davam vida às aventuras do herói (correspondendo aos anos em que a primeira colecção de bonecos, criada pela Mattel, via acção nas nossas mãos). Havia, naturalmente, merchandise de todos os tipos a aproveitar a oportunidade.

Como era de esperar, os heróis e vilões de Eternia encontraram um nicho importante na banda desenhada. Nessa época chegava-nos de várias formas:
1. Em algumas (escassas) edições portuguesas;
2. Nos mini-comics que acompanhavam os bonecos, e que vinham em espanhol, dado que a bonecada chegava ao nosso país via nuestros hermanos (embora algumas poucas histórias nesse formato fossem traduzidas para português e distribuídas promocionalmente em lojas de brinquedos)
3. Na colecção da Editora Abril, em versão brasileira, a mesma editora que na época era responsável por BD de super-heróis (e a nossa fonte essencial dessa mesma BD no nosso país).

É nesta última que me vou focar.

A colecção do He-Man em edição brasileira, He-Man and the Masters of The Universe, foi a maior fonte de BD da colecção presente em Portugal em meados e finais da década de 80. Foi composta de 32 números (para além de 2 especiais a reeditar os 4 primeiros), e atravessou diversas fases, que passo a descrever.

Número 4. Exemplo de uma
BD da primeira fase
Nos primeiros números, as histórias eram adaptações de episódios da série de desenhos animados. Digo "adaptações" porque o enredo diferia dos episódios que eu via, embora os desenhos fossem os mesmos (por vezes pareciam cópias um bocado foleiras, convenhamos). Honestamente, não sei se eram modificados no Brasil, e se a modificação era só na BD ou já atingia os próprios episódios televisivos que lhes davam origem. Inclusivamente desconheço quem produzia a BD (se era feita directamente no Brasil ou adaptada de outra fonte).


Número 13. Aqui as coisas
começaram a ficar
mais interessantes.
Mais tarde (a partir do número 13), esse formato foi abandonado, passando os números da revista a contar com histórias norte-americanas produzidas pela Marvel na sua extinta linha Star Comics.
Foi um grande salto em frente em termos de qualidade de histórias e desenhos (embora estes últimos se fossem deteriorando mais para a frente).


Para além disso, rapidamente as revistas começaram a incluir histórias curtas com autores não identificados (julgo que de origem europeia, já que já vi algumas delas em magazines do Reino Unido) e, não menos importante, histórias produzidas no Brasil.

Estas últimas eram bastante interessantes. Em termos de história, eram bastante fiéis ao espírito da série de animação, numa combinação clássica de elementos de fantasia e FC. Se bem que desrespeitavam por vezes a continuidade oficial do universo do He-Man, o que para mim, que já na altura era um obsessivo de 9-10 anos, era um bocado desanimador: lembro-me, em particular, de uma história em que o povo de Orko era retratado como um povo de humanóides de pele verde e em que ele era o único flutuante com a cara tapada e a pele azul (o que ia contra todas as histórias anteriores retratavam os outros Trollans como voadores azuis com o rosto oculto).
Número 31. Alguém acredita que aqueles
duendes eram da família do Orko? Aliás,
do "Gorpo"?
A arte também não era nada má, no geral, embora gostasse mais de alguns artistas do que de outros. E alguns deles, como Watson Portela, superavam, sem sombra de dúvida, as versões norte-americanas (especialmente os últimos números da Star Comics, que pareciam feitos em cima do joelho).

A fase final da revista foi, de resto, sustentada pela produção nacional brasileira. Gostássemos mais ou menos das histórias, há que louvar a iniciativa.

Paralelamente à série principal, a Editora Abril ainda lançou alguns números dedicados à irmã gémea de He-Man, She-Ra The Princess of Power, num formato equivalente e também incluindo alguma produção original brasileira.

She-Ra nº 02. A irmã de
He-Man ganha o seu tempo
de antena
No fundo, eram revistas tie-in que serviam como boa companhia à série de animação e, claro, aos brinquedos, e passei bastantes horas a lê-las e relê-las. Para um miúdo da época, eram boa fonte de inspiração para mais brincadeiras, mesmo que por vezes fossem anúncios descarados à linha de brinquedos (especialmente as histórias da Marvel).
E até com os nomes dos personagens em brasileiro, bastante diferentes dos nomes usados cá: enquanto era fácil de perceber que "Esqueleto" era o Skeletor e "Mandíbula" o Trap-Jaw, confesso que chamarem "Gorpo" ao Orko no início me baralhou (e ainda baralha) um bocado...

Mesmo tendo vindo a saber, anos mais tarde, que o nome original pretendido para o personagem pelos criadores norte-americanos da Filmation era mesmo esse - Gorpo (foi alterado para Orko por uma questão de economia de produção dos desenhos animados - o "O" no peito permitia inverter as células de animação, algo que um "G" assimétrico não deixava fazer). Vá-se lá saber!

Ainda tenho algumas revistas dessas guardadas em casa, todas gastas com o uso... Leitura nostálgica.

Número 32. Exemplo de revista 100% brasileira
e último número da série.

terça-feira, 26 de agosto de 2014

Killer Klowns From Outer Space

Poster do filme. Em cima, mais uma homenagem à tagline
do Alien de Ridley Scott

Outra criação dos Chiodo Brothers, que nos trouxeram os Critters, este Killer Klowns From Outer Space é mais um daqueles filmes de que gosto muito mas que é um bocado... mau.

Estreado dois anos depois do primeiro Critters, tornamos a ter uma invasão de extraterrestres sui generis com as piores intenções (isto é, alimentar-se da população local). Mas desta feita, os aliens tentam ser mais discretos e apresentam-se numa forma que lhes permite introduzir-se na população local de numa apresentação que tenta ser mais inconspícua.

Os aliens são palhaços.

Fotografia de família

E não, não lhes estou a chamar nomes (como o título comprova). Estes vilões surgem na forma de palhaços, a sua nave é uma tenda de circo e todo a parafernália que usam é baseada em apetrechos relacionados com circo: pipocas que atacam as pessoas, armas que disparam algodão doce (formando um casulo para aprisionar as vítimas, futuras refeições), tartes que dissolvem a carne humana, carros pequeninos onde cabem dezenas de ocupantes e por aí fora.
Precisam de um cão de caça? No problem, faz-se um cão com balões e lá vai ele.

Uma vítima aprisionada num casulo. Só a cor já é enjoativa.


Os palhaços só têm um problema: são horrendos (bem, eu já acho isso de qualquer palhaço, mas deve ser a minha fobia a falar). Têm dentes afiados, caras distorcidas, olhos com pupilas fendidas e são praticamente indestrutíveis. O seu ponto fraco? O nariz. Atingido e rebentado, o alien desintegra-se numa explosão algo exagerada.

Feio o suficiente para fazer qualquer um desistir de ir ao circo.

Este filme relata então as desventuras da população de um vilarejo chamado Crescent Cove às mãos destes invasores. 
A queda de uma estrela cadente é presenciada por um de múltiplos casalinhos que estavam na marmelada no miradouro da cidade. O casal, naturalmente, farto de fingir que marmelava (acabo de inventar um termo novo!) e de aturar dois palhaços (não intencionais e humanos) que andam a tentar vender gelados aos casais marmelantes (e vão dois neologismos), cede à curiosidade e vai ver o que se passa.
Encontram uma tenda no meio do bosque, que é nada mais nada menos que a dita cuja nave. Fogem e vão avisar a polícia, que volta com o rapaz ao local, onde, surpresa, surpresa, não há nada. O rapaz é detido por andar a gozar com as autoridades (o facto de o polícia ser o ex-namorado da moça não ajuda), mas rapidamente os palhaços se revelam: andam pela cidade a fazer palhaçadas (desculpem a redundância) do género letal. Ou seja, primeiro põe-se na brincadeira mas os transeuntes rapidamente acabam dentro de casulos de algodão doce para serem levados para a nave (que entretanto abancou no parque de diversões local - estes aliens são mestres da camuflagem), ou pura e simplemente mortos no local.

Interior da nave. Mais casulos e tanto cor-de-rosa que enjoa.

O casal, o polícia (agora amigo) e os dois totós da carrinha formam então uma força de resistência contra os predadores interestelares, enfrentando os extraterrestres e a fúria do agente Mooney, um polícia mais velho que opta por ignorar tudo o que se estava a passar, acreditando que toda a cidade está a reinar com ele.

Conseguem infiltrar-se na nave e derrotar um superpalhaço com uns três metros de altura, naturalmente rebentando-lhe o nariz, o que provoca a explosão da nave em fuga e a morte aparente (rapidamente desmistificada) do polícia e dos vendedores de gelado. Curiosamente, parece que matam metade da populaça, que estava refém na nave. Ou então já estavam mortos nos casulos (confesso que não percebi bem).
Aparente final feliz, mas o casal ainda leva com umas tartes vindas não se sabe de onde... Talvez nem tudo tenha terminado?

O megapalhaço. Se Killer Klowns fosse um jogo, este seria o boss.
Ah, e aqueles cabos estão lá de propósito, o bicho descia do tecto pendurado
neles. Aposto que já iam dizer que o filme é tão mau que até se viam
os fios do bonecos. Seus maledicentes, isto não é um filme do Ed Wood!


Ok, e está resumido.

Como já disse, é um filme que não é lá grande coisa. Os actores têm o look artificial dos anos 80, e não são particularmente talentosos. Os efeitos são razoáveis, tendo em conta a época. Mas o mais giro são os palhaços, mesmo. Embora nunca percam completamente a aura de bonecos (nada de CGI em 1988), conseguem ter um aspecto funcionalmente ameaçador.
E, convenhamos, a premissa é suficientemente curiosa, tendo o filme algum humor.
O que é bom, já que não dá para levar a sério. Se o virem, encarem-no como cerca de 80 minutos de patetice para relaxar.
Ou se preferirem... (e lá vem piada fácil...) é uma palhaçada.

A nave está a tentar fugir. Mas não vai longe, garanto.

quinta-feira, 31 de julho de 2014

Critters



Aproveitei estes dias de férias para rever uma série de filmes que marcam (parte deles, pelo menos), as minhas memórias de infância: Critters.

Os filmes contam as peripécias e aventuras desses "seres do espaço" (era o título português do primeiro filme) na Terra e arredores, e as desventuras de quem os encontra.

"Critters" é o nome que os americanos dão aos bicharocos quando os encontram, uma deturpação fonética de "creatures", mas também é um jogo com o nome oficial da espécie, que é "crite" (pronunciando-se "crait").

O que são, então, os Crite?

São simplesmente umas criaturinhas com um apetite voraz e que só pensam em comer, preferencialmente "live meat" - sim, animais e mesmo pessoas ainda vivos. A dada altura são comparados a piranhas devido a essa vontade de comer tudo, mas fisicamente parecem mais porcos-espinhos. Bem, parecem um bocado o resultado de uma noite em que um gremlin bebeu demais e em que acordou ao lado de um porco-espinho, a o pensar "NÃÃOOOO"! Em boa verdade, contudo, o aspecto e tamanho deles modifica-se um bocado de filme para filme...
São também maliciosos, espertos, e enrolam-se em bolas para se deslocarem mais rápido, para além de dispararem espinhos envenenados que deixam as vítimas letárgicas (ou pelo menos, meio pedradas) de modo a serem mais vulneráveis.

São giros, de certa forma, se ignorarmos que vivem apenas para comer - e isso inclui, como já disse, seres humanos.

E então, acerca dos filmes:

Um Crite
O 1º, lançado pela New Line Cinema em 1986, introduz os Crite, que fogem de um asteróide penal e vêm para a Terra, perseguidos por 2 caçadores de prémios, Ug e Lee (e tenho vergonha de admitir que só ao fim destes anos todos é que me apercebi que os nomes deles pronunciados seguidos formam a palavra ugly).
Ug e Lee têm poderes de metamorfose para se integrarem melhor nos locais onde vão à caça. Enquanto Ug adopta a forma da estrela rock "Johnny Steele", identidade essa que lhe "assenta" e que usa consistentemente ao longo da série de filmes, Lee passa a vida a mudar de cara, dado que não se sente bem com nenhuma delas.
Entretando os Crite andam a espalhar o caos pela cidadezita de Grover's Bend, especialmente na quinta da família Brown.
O filme foca essencialmente os acontecimentos de uma noite, em que Ug e Lee caçam os bichos com a ajuda dos Brown, do bebâdo da cidade, Charlie McFadden, não sem os Crite destruírem a quinta enquando estão a tentar fugir do planeta.
No fim, os caçadores de prémios recrutam Charlie, o bebâdo (que reencontra assim um propósito para a sua existência) e reconstroem a quinta dos Brown (aparentemente por magia). Debaixo da quinta fica um depósito de ovos de Crite...

...o que nos leva ao 2º filme. O ano é 1988, os Brown abandonaram Grover's Bend e foram para Kansas City, e a quinta está abandonada. Um rufia encontra os ovos na quinta e depois de mudarem de mãos um par de vezes, acabam pintadinhos e espalhados pelo recinto da igreja para a caçada anual de Ovos de Páscoa, o que conduz ao desastre. Começam a atacar os habitantes da cidade, começando pelo Xerife (disfarçado de Coelho da Páscoa), e Brad Brown, que tinha regressado à vila para visitar a avó, é hostilizado pelos habitantes antes de assumir o papel de herói.
Lee e Ug no seu apogeu.
Entretando, Ug, Lee e Charlie regressam para terminar a limpeza; Charlie está reabilitado pelas suas experiências como Caçador de Prémios e Lee continua a não encontrar forma que lhe assente (embora passe a maior parte do tempo na pele de uma Playmate semi-amazónica, inicialmente completa com um agrafo na barriga - sim, era o centerfold da revista).



Mais tiroteio, gente devorada, incluindo Lee (e devia abster-me de fazer piadas sobre "comerem a loura"), confronto final com os Crite na fábrica local de hamburguers.
No fim, Charlie assume o papel de Xerife da vila e Brad volta para Kansas City. Aparentemente, os devoradores foram destruídos.

Uma bola  composta por dezenas de Crites...

...e um tipo devorado pela bola. Um mimo.


Mas não, porque no terceiro filme, passado em 1992, uma família desgraçada que passa por Grover's Bend no regresso de férias leva mais uma ninhada em forma de ovo colada à parte inferior da autocaravana. Aqui a série já estava em declínio e não tinha nem a piada nem a tensão dos filmes iniciais (que já não era muita para começar). Os Crite martirizam os habitantes de um prédio semi-devoluto até Charlie (que os miúdos tinham encontrado no início do filme) vir ajudá-los, após um telefonema de um dos inquilinos do prédio (um velhote que partilhava a paixão de Charlie por notícias sobre ETs). No fim, o prédio arde mas os habitantes são recolocados em casas melhores Charlie, encontra os últimos 2 ovos, só que é impedido de os destruir pelo Conselho Intergaláctico, que não pode permitir a extinção da espécie.
Sim, é o Leo, quando era rapazinho
e ainda não sabia o que estava a
fazer.
Um filme já um bocado foleiro que tem, como curiosidade (bem explorada na publicidade actual) a estreia de Leonardo DiCaprio no cinema.


O 4º filme começa onde o 3º terminou - Charlie é contactado por Ug que lhe ordena que coloque os ovos numa cápsula conservadora, onde Charlie fica preso. A cápsula sai da Terra e fica à deriva até ao ano 2045, em que é encontrada em "Saturn Quadrant" por uma nave de recolectores. Ug (agora por alguma razão chamado "Counselor Tetra") contacta-os em nome de uma empresa que se formou a partir do Conselho Intergaláctico (entretanto extinto) e instrui-os no sentido de entregarem a cápsula, sem a abrirem, numa estação espacial.
Obviamente, o capitão da nave, chegados à estação (misteriosamente abandonada) trata de abrir a cápsula, libertando Crite e Charlie. A estação era usada para criar bio-armas e os Crite tentam aproveitar-se disso para se melhorarem.
O resto é óbvio - confusão, mortes e a chegada de Ug com uma espécie de esquadrão da morte para "limpar" os ocupantes e capturar os Crite.
Este filme é pura e simplesmente um falhanço. Ainda tem menos piada que o terceiro, tensão quase nenhuma (tanto mais que os Crite quase nem aparecem, nem se fazem sentir) e não faz sentido. Primeiro queriam exterminar os bichos, depois querem salvá-los a pretexto de preocupações zoológicas e finalmente querem-nos como armas biológicas (Ok, este bocadinho até tem lógica). O comportamento de Ug muda radicalmente - de caçador de prémios convicto a capanga corporativo, e confrontado por Charlie acerca disso, responde com um esclarecedor "Things change, Charlie" (bem, ele era um metamorfo, de facto).
A coisa mais engraçada do filme ainda era ver o Brad Dourif a fazer de gajo normal. Serve apenas para matar hora e meia se não tivermos rigorosamente mais nada para fazer.

"Things change", diz Ug o vira-casacas. Um grande momento da história
do cinema. A sério!


Em resumo, uma série que começa com piada - humor negro misturado com componentes de filme de horror em contexto de ficção científica - mas que perde qualidades de filme para filme (mesmo o segundo era um bocadito apalhaçado em comparação com o primeiro). Um produto dos anos 80 que se prolongou para os anos 90 - e que foi aí que errou a sério...

Ah, a piada do Crite com corte de cabelo a laser.
Tinha piada no 2º filme, mas no 4º, era só... derivativo.

segunda-feira, 28 de julho de 2014

Days of Future Past


A propósito do filme X-Men: Days of Future Past, de Bryan Singer, que andou recentemente nos cinemas, apeteceu-me rever o material de origem, a história homónima dos X-Men, originalmente publicada em Uncanny X-Men #141 e #142 e em que o filme foi inspirado.

E digo "inspirado", porque acaba por ter tantas diferenças que não se pode dizer ser uma adaptação directa. Também não pretendo estar a fazer uma comparação muito detalhada, vou antes falar da história de BD (OK, apontarei algumas diferenças) e quem quiser que a compare mais aturadamente com o filme.

Então, para situar:
Capa do número 141. Uma das capas mais imitadas de sempre.
O ano era 1981 e os X-Men atravessavam uma fase complicada, às mãos de Chris Claremont e John Byrne, que estavam a revolucionar a equipa mutante. Ainda mal recompostos dos eventos da Dark Phoenix Saga, em que tinham (aparentemente) perdido a Jean Grey de vez, e com o abandono recente da equipa por parte do Cyclops, a equipa era então liderada por uma ainda relativamente pouco experiente Storm, tendo como restantes membros Wolverine, Colossus, Nightcrawler, Angel e a caloira Sprite (o nome de código de Kitty Pride antes de se tornar Shadowcat).

Esta última é o ponto fulcral da história, já que recebe a sua consciência vinda do futuro, uma vez que é o único membro da equipa que ainda não tem treino de resistência psíquica (ao contrário do filme, em que é Wolverine quem dá o salto para trás). Assim, Kitty recebe a sua mente futura, numa troca de consciências, e passa a ser Kate, o nome pelo qual iria responder no então longínquo ano de 2013, altura em que se passa a outra parte da história.
E é um 2013 muito distópico: os EUA estão controlados pelos robôs Sentinelas, que se preparam para tentar estender o seu domínio ao resto do mundo, o que a acontecer, irá desencadear um armagedão nuclear, já que o resto do planeta não tem intenções de ficar sob o controle deles.
E como chegaram as coisas a esse ponto? Em 1980 (ano em que se passa a história), a nova encarnação da Irmandade de Mutantes, liderada por Mystique, assassina um senador, Robert Kelly, que pretendia impôr legislação restritiva à liberdade dos mutantes, fazendo dele um exemplo (algo semelhante ao que Mystique queria fazer no filme, assassinado Bolivar Trask). Contudo, o seu plano saiu pela culatra e tudo o que conseguiu foi a reactivação dos Sentinelas, que passaram a caçar não só mutantes, como eventualmente todos os outros superseres, que são levados praticamente ao extermínio, estando os sobreviventes confinados a campos de concentração (de onde Kate é lançada para o passado, num plano fomentado por Magneto, nessa fase aliado dos X-Men sobreviventes).
"Todos morrem". Dramáticos como
sempre...
Mas não só, todos os humanos com potencial para gerar mutantes são também supervisionados e impedidos de procriar; numa extrapolação da sua programação inicial, os Sentinelas resolveram que a melhor maneira de levar a cabo a erradicação mutante era assumir o controlo dos EUA e, mais tarde, dos restantes países, o que levou ao ponto onde começa a parte futura da história. Alguns países já estão a ter problemas (implicitamente) como é o caso do Canadá, onde têm um Exército de Resistência que conta com a participação do Logan futuro.

A história passa-se então em duas frentes: 1980, em que os X-Men protegem o senador, e 2013, em que os mutantes sobreviventes tentam destruir um quartel dos Sentinelas e protelar o eventual conflito mundial.
E, embora a Irmandade seja derrotada e o senador Kelly seja salvo, mesmo assim o dano foi feito, terminando a história com o governo americano a ponderar soluções para o "problema mutante"... Restando apenas esperar que as acções dos X-Men tenham sido suficientemente significativas para mudar a história para melhor. 

Este story arc, embora curto, teve bastante impacto, especialmente por criar o "futuro dos Sentinelas", que serviu da base a diversas outras histórias nas sagas dos X-Men (e não só), dando ênfase ao recém-criado senador Kelly, introduzindo a personagem de Rachel Summers e abrindo caminho à criação de outros, como Nimrod e Bastion.
É também difícil não comparar esta história à da saga Terminator: em ambas temos personagens que fogem a um futuro distópico (ou mesmo pós-apocalíptico) em que máquinas controlam o seu meio e tentam erradicá-los, fazendo uma viagem atípica e tentando salvar personagens chave que modificam a história.
Há mesmo páginas inteiras na net a discutir se os comics influenciaram o filme ou se é só uma lenda urbana.

A edição brasileira onde li a história
pela primeira vez.
Nos EUA, a história foi republicada várias vezes em separado ou em antologias (a mais recente uma edição omnibus com todo o material do "futuro dos Sentinelas"); em Portugal chegou em versão brasileira através da editora Abril (inclusivamente na forma de um "X-Men Especial" a que tive o prazer de deitar as mãos via alfarrabista há muitos anos, e onde fazem a comparação com o Terminator, apesar de na época eu ficar momentaneamente baralhado por não saber o que era "O Exterminador do Futuro"), e faz também parte do calendário de lançamentos da série de BD da Marvel da colecção do jornal Público, a ser editada este ano.

segunda-feira, 30 de junho de 2014

Spear of Destiny

O ecrã de abertura, adequadamente ominoso...

Depois de já ter aqui falado do Wolfenstein 3D, da sua versão de Natal, e de uma série de FPS com algum tipo de relação com o Wolf 3D, parece-me lógico relembrar o Spear of Destiny.

Apesar de ter sido lançado depois do clássico Wolf 3D, o Spear of Destiny (ou SoD, como também ficou conhecido) não era uma sequela (afinal, o herói, Blazkowicz, já eliminara por si só praticamente todo o alto comando alemão e Nazi, Hitler incluído), mas sim uma prequela.

Dito isto, então, de que trata o jogo?

A mesma coisa que o seu antecessor - matar Nazis e frustrar os planos do 3º Reich. Tematicamente, a grande diferença é que estamos incumbidos de roubar a lendária Lança do Destino (que dá o título ao jogo), um artefacto místico que, reza a lenda, torna o seu possuidor invencível. Ou seja, neste jogo passamos um bocado da temática predominante de mad science do jogo original (que rodava muito em torno de uso de mutantes, armas secretas, etc.) para a temática do misticismo, através da figura da Lança (o que de resto vai ao encontro do tema recorrente do emprego pelos Nazis de artefactos mágicos e afins, presente na cultura popular e usado em livros, filmes, etc. Lembram-se do Indiana Jones?).

Assim, temos que atravessar 18 níveis de tiroteio na sua encarnação de FPS primordial até chegarmos ao nível final... SoD não está dividido em episódios, como o seu irmão mais velho; é, sim, um episódio único mais longo, com vários bosses disseminados, e um inimigo final muito peculiar - um Anjo da Morte, cuja derrota é essencial para nos apoderarmos da lança. 

A Lança do Destino. O nosso Santo Graal neste jogo. Não espera, o Santo
Graal aparece noutras histórias...

É um "boss-surpresa", por assim dizer; após derrotarmos o que parece ser o inimigo final (um Death Knight Nazi) e apanharmos a famigerada Lança, somos transportados para o que parece ser outro mundo (o 19º nível do jogo, na verdade), onde enfrentamos o dito Anjo; só depois de ele cair por terra é que temos direito ao troféu. 

Pelo caminho, podemos ainda descobrir dois níveis secretos.

De certa forma, este esquema foi repetido na sequência Doom e Doom 2; o segundo também é um único episódio, com níveis novos e alguns acrescentos, mas usando basicamente o mesmo motor gráfico e sem revolucionar muito o original. Na realidade, o Doom 2 até acrescentou mais novidades; o SoD nem acrescentava armas novas. Tinha níveis novos, uma caixa de munições maior, os bosses e uns fantasmas que acompanhavam o Anjo da Morte; se a memória não me falha tinha algumas músicas e texturas novas, mas a coisa ficava por aí. Tenho ideia que o som seria mais nítido, mas confesso que não me lembro bem o suficiente (já sei, já sei, era uma razão para revisitar o jogo).

Um fantasma. Uma novidade neste jogo.

Uma novidade interessante era a sequência semi-animada no fim e as imagens que passavam nos créditos -  completamente datadas hoje em dia, mas na altura fazia sentirmo-nos recompensados...

Os 5 mauzões da fita. Curiosamente, um deles é o irmão de dois
dos bosses no Wolf3D (os irmãos Grosse) e o Übermutant é a versão XXL dos mutantes
que aparecem no 2º episódio do jogo original (e um bocado espalhados no SoD)