Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


domingo, 10 de novembro de 2013

Book of Sith - Secrets From The Dark Side

Escrito como se se tratasse de uma compilação de vários textos, este livro de Daniel Wallace é uma espécie de "Bíblia" para os seguidores da filosofia Sith no universo Star Wars.
 
O Book of Sith é então apresentado como a colecção, compilada por Darth Sidious, AKA Imperador Palpatine, de vários textos fundamentais para a ordem dos Sith, com a intenção de se tornar o tomo de base para uma obra mais abrangente. Para dar mais sabor à coisa, os todos textos são comentados por Sidious (ao revisitar o livro anos depois de o compor) e por Luke Skywalker (posteriormente à destruição de Palpatine, quando reconstruía a ordem dos Jedi). Para além destes dois personagens, cada texto é comentado por outros intervenientes, que em dada altura tiveram acesso a esse texto, encontrando-se algumas "caras conhecidas", como são exemplo Darth Vader e o mestre Yoda.
 
Assim, cada texto apresenta um estilo diferente (quer no texto como na própria formatação), e cada qual foca aspectos básicos diferentes da doutrina Sith:
 
O 1º texto conta a origem da Ordem dos Sith e é relatado por Sorzus Syn, uma das fundadoras da Ordem a partir de um grupo de Dark Jedi exilados. Além de descrever como o grupo de Dark Jedi se fundiu ao povo Sith (daí o nome da Ordem), povo adepto do Lado Negro da Força, foca a cultura destes últimos, o fabrico de armas e amuletos imbuídos do poder do Lado Negro, aspectos da alquimia Sith e o uso (quase) mágico da Força; não menos importante, contém aspectos fundamentais sobre a filosofia Sith e o código da Ordem.
 
O 2º texto são extractos do diário de guerra de Darth Malgus, mais concretamente na campanha na orla
da galáxia ("Rim campaign"). Este foca essencialmente aspectos de estratégia militar, contendo algumas considerações (e apontamentos) interessantes sobre veículos de guerra, dróides de combate e mesmo de sentido de honra militar.
 
O 3º texto, da autoria de Darth Bane, The Rule of Two (A Regra de Dois), é um ensaio sobre o uso de poder - especialmente sobre a importância de não o partilhar, e é o texto que definiu os moldes dos Sith durante um milénio, até à ascenção de Palpatine - mantendo a Ordem restrita, em todos os momentos, a dois elementos - o Aprendiz e o Mestre. Contém os preceitos necessários à sobrevivência e evolução da Ordem nesses moldes - o secretismo, como seleccionar um Aprendiz, tudo de modo a levar a que a Ordem um dia ascendesse ao poder máximo.
Inclui ainda informações sobre combate com sabre de luz, adaptações dos sabres, armaduras pessoais e uso de poderes do Lado Negro em combate.
 
O 4º texto, Wild Power (Poder Selvagem) é escrito pela Mother Talzin, das Nightsisters de Dathomir. Não sendo verdadeiramente uma Sith, o uso da Força pelas Nightsisters aproxima-se do uso feito pelos outros utilizadores do Lado Negro. Talzin descreve usos mais xamanísticos da Força, no seu contacto com a natureza; explora ainda a tradição guerreira do seu mundo e analisa outros grupos de utilizadores não-Sith do Lado Negro.

O 5º texto, The Science of Creating Life (A Ciência de Criar Vida) é da autoria de Darth Plagueis, o Mestre de Sidious e reconta os seus estudos da Força numa vertente mais científica e com o objectivo de prolongar e criar vida através da Força, numa tentativa de atingir a imortalidade. Todo o texto versa no sentido de acabar com superstições e tradições fantásticas e introduzir racionalismo puro na Ordem.

O 6º texto, Absolute Power (Poder Absoluto) é do próprio Palpatine, escrito logo a seguir aos eventos que o elevaram a Imperador. Versa sobre estratégia, intriga, manipulação dos outros e distorção de seres vivos para conseguir os seus objectivos, sendo facilmente o texto mais maquiavélico. Como Palpatine acreditava poder usar todos os ensinamentos dos textos anteriores para atingir o poder absoluto do título, bem como a imortalidade, pretendeu criar a Regra de Um - deter todo o poder e usar quaisquer outros seres com ligações ao Lado Negro como simples agentes, fantoches para manipular a seu bel-prazer.

O livro lê-se com fluidez e é acessível quer a quem só conheça a saga Star Wars dos filmes e das séries de animação, quer a quem conheça o universo expandido composto por outros livros, banda desenhada e jogos. Sem dúvida, os fãs no segundo caso são os que vão tirar maior partido.

Os textos estão muito bem conseguidos, e são ilustrados em estilos distintos (tal como os textos parecem, efectivamente, escritos por 6 autores diferentes); os apontamentos de margem dos outros personagens são um bom complemento.

Um bom manual para todos aqueles que querem perceber melhor o que é ser um Sith... ou tornar-se um!
 
 

quinta-feira, 31 de outubro de 2013

Trick 'r Treat

Uma sugestão para ver na noite de Halloween?

Que tal Trick'r Treat?

Este filme consiste em várias histórias, com inspiração na festa do 31 de Outubro, e que estão interligadas entre si e a realização é evocativa de uma antologia de BD de horror (das que estiveram tão em voga há umas décadas).
 
O poster/capa do filme, com Sam em 1º plano.
 
Assim, após uma cena introdutória com uma rapariga vítima de um assassino misterioso (cena essa que é revisitada mais à frente), temos vários contos que se articulam entre si e se complementam, embora cada um tenha o seu protagonista:

- um pai que gosta de pregar partidas mortais aos miúdos que visitam as casas a pedir doces e cujo filho mostra propensão para lhe seguir as pisadas;
 
Este nosso amigo gostava de talhar abóboras... e não só.
 
 
- um conjunto de miúdos que resolve fazer uma visita à campa aquática de um grupo de crianças atrasadas mentais que se afogou num autocarro escolar, supostamente assassinadas pelo condutor, tudo para pregar uma partida a uma das raparigas do grupo (também ele uma das assim chamadas "crianças especiais"). Os miúdos do autocarro, agora fantasmas/zombies, é que têm outros planos;
 
Este segmento do filme ensina algo que toda a gente devia
ser capaz de tirar da própria cabeça: não se assassina crianças
inocentes, muito menos se forem deficientes.
 
- um grupo de raparigas que quer festa da pesada, e em que a mais nova, vestida de Capuchinho Vermelho, espera que nessa noite seja a sua "primeira vez"... mas uma primeira vez que envolve garras e dentes;
 
Anna Paquin interpreta uma Capuchinho Vermelho diferente.
 

- um velho rabugento com um segredo negro que recebe uma visita de um "trick-or-treater" muito especial... mas será que é mesmo um miúdo?
 
Brian Cox no papel de Mr. Kreeg, um estraga-festas
de primeira, que se vê envolvido no Halloween,
mesmo não querendo.
 
Um elemento comum às várias histórias é o Sam (diminutivo de Samhain, neste caso), um personagem misterioso que vai acompanhando, mais de longe ou mais de perto os outros intervenientes... até ter o seu momento de fama. É de notar que ele impõe o espírito da celebração e surge sempre que alguém antenta contra as tradições do Halloween.
 
O ubíquo Sam. Só no fim do filme é que ele tira a máscara...
 
Este filme de 2007, da autoria de Michael Dougherty, foi lançado quase directamente no mercado de DVDs apenas com lançamento prévio muito limitado no cinema, o que é, a meu ver, injusto - não sendo um filme brilhante, é um bom repertório de histórias de Halloween, e muito melhor que muito filme de terror que passou no cinema...
 
Uma curiosidade: Sam, o personagem comum às várias histórias, fora o protagonista de uma curta metragem de animação do mesmo realizador no já afastado ano de 1996, chamada Season's Greetings. O seu aspecto era ligeiramente diferente do deste filme, mas os truques já eram os mesmos...
 
Versão original do Sam.
 

domingo, 27 de outubro de 2013

Edgar Allan Poe's The Conqueror Worm

"The Conqueror Worm" é um poema de Edgar Allan Poe, cujo texto (actualmente do domínio público) reproduzo de seguida:
    

      Lo! 'tis a gala night
       Within the lonesome latter years!
     An angel throng, bewinged, bedight
       In veils, and drowned in tears,
     Sit in a theatre, to see
       A play of hopes and fears,
     While the orchestra breathes fitfully
       The music of the spheres.

     Mimes, in the form of God on high,
       Mutter and mumble low,
     And hither and thither fly;
       Mere puppets they, who come and go
     At bidding of vast formless things
       That shift the scenery to and fro,
     Flapping from out their Condor wings
       Invisible Wo!

     That motley drama!—oh, be sure
       It shall not be forgot!
     With its Phantom chased forever more,
       By a crowd that seize it not,
     Through a circle that ever returneth in
       To the self-same spot,
     And much of Madness and more of Sin
       And Horror the soul of the plot.

     But see, amid the mimic rout,
       A crawling shape intrude!
     A blood-red thing that writhes from out
       The scenic solitude!
     It writhes!—it writhes!—with mortal pangs
       The mimes become its food,
     And the seraphs sob at vermin fangs
       In human gore imbued.

     Out—out are the lights—out all!
       And over each quivering form,
     The curtain, a funeral pall,
       Comes down with the rush of a storm,
     And the angels, all pallid and wan,
       Uprising, unveiling, affirm
     That the play is the tragedy, "Man,"
       And its hero the Conqueror Worm.

Como podem ter lido, e resumindo numa frase, trata de uma peça de teatro com fantoches cujos intervenientes acabam por ser devorados pelo Verme Conquistador, e é, segundo várias interpretações, uma alegoria ao triunfo da morte sobre tudo o que o Homem produz.

Richard Corben adaptou o poema a um pequeno conto em banda desenhada, publicada pela Dark Horse, BD essa muito apropriadamente intitulada Edgar Allan Poe's The Conqueror Worm.

Corben expande um pouco a história e introduz personagens concretos - um Coronel do século XIX, chamado pura e simplemente Mann, descobre que a esposa o andava a trair com o primo dele e mata ambos no deserto, visualisando-se ainda o seu criado morto (implicitamente morto também pelo coronel); este último cadáver está infestado de vermes estranhos, um dos quais morde o Coronel. No local está uma sujeita estranha, tocadora de flauta, e que tem traços de índia, cigana e negra (chamemos-lhe "afro-americana", mas numa época em que provavelmente ainda havia escravatura, ou em que fora recentemente abolida), bem como um fantoche que conversa com o Coronel.

O Coronel retorna a casa e conta à família e amigos a história da traição, omitindo os homicídios. Numa tentativa de se armar em forte, convida os familiares para assistirem a um espectáculo de fantoches providenciado pela flautista.

A peça recria os homicídios perpetrados pelo Coronel, que começa a ficar revoltado, e é interrompida pelos vermes estranhos, que devoram os actuadores enquanto os espectadores fogem, apenas para serem apanhados também, Mann incluído.

A BD é uma peça um bocado estranha, que consegue manter-se vaga em termos de localização no tempo e espaço, e não tão dada a análises como o material de origem, mas é um bom complemento ao poema de Poe. E tem a arte de Corben, que assenta sempre como uma luva neste género de história.



(NOTA: o texto do poema original foi extraído do site Project Gutemberg, e encontra-se inserido num conjunto de textos com a obra de Allan Poe em vários volumes)

terça-feira, 22 de outubro de 2013

Doom 2

Ecrã de abertura

Após o sucesso esmagador de Doom, a id Software não perdeu tempo a criar uma sequela.
Começando no ponto em que o seu antecessor terminava, ou seja, a invasão da Terra pelos demónios do Inferno, Doom 2 levou-nos através de uma saga em 30 níveis (mais 2 níveis secretos) a repelir a invasão, retornando ao Inferno e destruindo de uma vez os invasores, desta vez pela raiz (já explico adiante).
Assim, desta feita, e tal como sucedera com a sequela (que na realidade era a prequela) de Wolfenstein 3D, o Spear of Destiny, os programadores abandonaram a estrutura episódica de Doom/Ultimate Doom para criar um jogo linear.
As novidades? Além de 32 novos mapas com imensas novas texturas, uma carrada de inimigos frescos, muitos deles demónios ciborgues. E quase todos mais difíceis de matar que os do jogo inicial (os quais retornam, sem excepção). Mas nada tínhamos a recear, já que o arsenal também foi ampliado... com uma caçadeira nova.
Parece pouco? E é, embora o impacto da super shotgun de canos duplos não fosse dispiciendo, não era suficiente para equilibrar as coisas. É que neste jogo, não só os combates eram muito mais intensos (e como disse, com monstros bem mais lixados) como o próprio design dos níveis sofreu refinações maldosas - muitos níveis necessitavam de algumas acrobacias e bom timing para serem ultrapassados (leia-se "muitos saltos e corrida"), algo que no primeiro jogo não se verificava tanto.
Não vou descrever todos os monstros novos, dado que podem encontrar isso pela net fora em detalhe, mas só para dar uma ideia, os brincalhões dos programadores introduziram algumas mecânicas novas para apimentar a coisa: os revenants, que lançavam mísseis que seguiam o jogador, os pain elementals, que atacavam cuspindo lost souls (as caveiras voadoras flamejantes já presentes no primeiro jogo) e um dos bichos mais detestáveis de todos, o archvile, que não só aguentava muita pancada como nos atacava com fogo místico do qual não havia fuga possível e nos projectava no ar (às vezes para precipícios) e que, quando não tinha nada melhor para fazer, recuscitava outros montros. Sim, estas duas belezas (os pain elementals e os archviles) permitiam inclusivamente que o nosso rácio de monstros mortos no final do nível ultrapassasse os 100%.

Dois pain elementals, um deles pronto a cuspir uma caveirita...

Um archvile. Estes tipos tinham várias maneiras de
nos estragar o dia
Estes aspectos têm o apogeu no último nível - o boss final, uma cabeça demoníaca gigantesca que ia gerando monstros, até encher a arena, e que só podia ser destruído acertando com rockets mesmo no meio da testa (o gerador de monstros). Parece simples? Não era. Nesta data não havia meio de apontar para cima e para baixo, e para meter o míssil no sítio tínhamos que usar um elevador e disparar 1 ou 2 segundos antes de o elevador atingir a sua altura máxima. Até porque o míssil tinha que atravessar um mini-túnel e acertar no cérebro. Sendo que o cérebro era...
...a cabeça de John Romero, um dos programadores, espetada numa estaca. Era possível vê-la se usássemos a batota de no clip e atravessássemos as paredes entrando dentro do monstro (o que também tornava ridiculamente fácil nesse caso). Sem batota, eram malabarismos para acertar no timing correcto enquanto combatíamos hordas de monstros. Destruindo a besta, a invasão terminava de vez (segundo o texto final do jogo), já que com a morte do super-demónio o próprio Inferno ia para... sei lá, para o Inferno?
O responsável por toda a nossa miséria. E lá dentro...
...não era todos os dias que podíamos
disparar contra um dos criadores do jogo.

Mas os easter eggs não ficavam pela cabeça de Romero. Os níveis secretos eram recreações do 1º nível do 1º episódio do Wolfenstein 3D e do último nível desse mesmo episódio (acedido como se se tratasse do nível secreto no fim do 1º nível - era adequadamente designado "super secret level"), completos com música desse jogo e com os oficiais das SS de uniforme azul. O boss do fim do nível era substituído por um cyberdemon e para desbloquear o interruptor que permitia terminar o nível, tínhamos que destruir 4 Commander Keens enforcados, numa piscadela de olho a outra das sagas da id Software.


Wolfenstein revisitado.


Mais uma cena estranha.
Doom 2, tal como o sucessor, gerou toda uma cornucópia de add-ons, níveis novos e por aí fora. Talvez dois dos mais interessantes sejam os que a própria id incorporou numa edição especial, Final Doom, com os episódios TNT Evilution e The Plutonia Experiment.
À medida que acabo de escrever este texto, estou a ficar com saudades... Especialmente da sensação de impacto de destruir monstros menores com a super shotgun ou de andar a correr e disparar no magnífico caos que se instalava em algumas arenas...
Cerca de uma década mais tarde, a id lançou Doom 3. Este já não era uma sequela, mas mais uma reimaginação (ou um remake, se preferirem) do 1º jogo. Mas isso é história para outro dia...

segunda-feira, 23 de setembro de 2013

Leonard McCoy, Frontier Doctor

A IDW, uma das editoras de renome da actualidade no campo da banda desenhada, está no activo há alguns anos. Uma das primeiras séries lançadas pela editora, 30 Days of Night, grangeou-lhe fama, mantendo-se ainda hoje no seu catálogo de publicações. A editora cresceu, adquirindo direitos sobre várias séries famosas, tais como G.I. Joe e Transformers, e outras de culto, como Mars Attacks e Doctor Who. O franchise Star Trek é mais um exemplo.
 
2º número
1º número
Esta mini-série em 4 números, da autoria de John Byrne, retrata algumas das aventuras de Leonard McCoy, também conhecido como "Bones", o famoso médico da nave Enterprise, a solo.
 
Bem, a solo, não totalmente. Bones é acompanhado por outro médico, o jovem Jon Duncan e a Andoriana Theela. Juntos, vão viajar por várias partes da galáxia e ao longo da série, enfrentam várias ameaças e problemas (de índole médica ou não), incluindo uma civilização de clones que lutam eternamente entre si, um planeta cuja vegetação é muito mais do que aparenta e mesmo um vírus inteligente, cujo tratamento passa por... conversar com os infectados.
 
3º número
Nessas andanças, surgem, como personagens de fundo, múltiplas caras conhecidas - Jim Kirk, agora almirante, e a quem Bones relata - sob a forma de manuscrito - as suas aventuras; Scotty, o engenheiro; Christine Chapel, a antiga enfermeira, agora com treino médico; entre outros.
 
4º e último número - em homenagem a
Rembrandt, com a sua "Lição de Anatomia"
Cronologicamente, a série passa-se no período após a série original (a mítica missão de cinco anos que só durou três temporadas) e o primeiro filme. Byrne aproveita assim para usar uma estética um pouco mais "madura" do que o aspecto exagerado da série (de resto, também o conseguiu em parte na saga sobre os Romulanos, também publicada pela IDW) e mais baseada no primeiro filme.
 
Aliás, Bones aparece, basicamente, nos mesmos preparos com que foi "recrutado" no início desse mesmo filme, com barba comprida e tudo. O personagem mantém o seu carácter honesto e contundente do costume, embora não tão mal-disposto - como o próprio Kirk afirma, "Se ele não tem cuidado ainda vamos pensar que ele se está a divertir".
 
Numa altura em que o franchise Star Trek se encontra a ser reformulado de raiz, já com dois filmes na fase reboot, esta série vale a pena para revisitar um dos personagens mais emblemáticos, pela mão de Byrne, também ele um criador com um estilo muito próprio e um nome lendário no meio.
 
A versão original do "Bones Barbudo", em Star Trek - The Motion Picture






terça-feira, 17 de setembro de 2013

A Loja dos Suicídios

Num futuro distópico não definido (mas em que o séc. XXI é referido como passado), em que países inteiros foram destruídos por desastres naturais, chove ácido sulfúrico e o Mónaco cria exércitos de bombistas suicidas, a família Tuvache tem um negócio (em 10ª geração) de assistência ao suicídio.

Situada na Cidade das Religiões Esquecidas, a Loja dos Suicídios fornece tudo o que o cliente desejoso de morrer possa precisar para levar a cabo tal empreendimento. É uma loja em que os clientes, se bem servidos, não tornam a aparecer.
A loja é dirigida pelo casal Mishima e Lucrèce (ou Lucrécia, na tradução), ajudados pelos filhos, Vincent (nomeado em honra de Van Gogh e ele próprio um artista depressivo, que ambiciona montar um parque temático sobre suicídios) e Marilyn (nomeada em honra de Marilyn Monroe, e que apenas contraria as suas próprias tendências suicidas porque é precisa na loja).
Trata-se, assim, de um negócio para toda a família.

Bom, a família toda não. O filho mais novo, Alan (com nome em honra de Alan Turing), que nasceu por causa de os pais andarem a testar preservativos porosos (desenhados para permitir a propagação de DSTs), é a antítese da família. Demonstra uma alegria de viver alarmante, o que os pais vêem como um entrave ao negócio. Consegue ser expulso da academia de bombistas suicidas devido à sua constante boa disposição.
Embora inicialmente repudiado pela família (até porque enxotava os clientes), ao longo da história a sua influência modifica radicalmente as vidas dos que os rodeiam, tanto família e clientes, e transforma o negócio - de lúgubre passa a ser um ponto de encontro e de boa-disposição, um foco luminoso numa sociedade sombria e desesperada. E assim a história evolui até ao final surpreendente, algo desconcertante (que não conto, já que coloquei spoilers suficientes neste texto).

Embora este livro de Jean Teulé tenha como fundo elementos de ficção científica (como a degradação do planeta, a presença de TV a 3D em que os espectadores conseguem interagir com o cenário ou soros que quando injectados fazem com que as pessoas passem a segregar veneno na saliva), a história em si é intemporal - um conto de esperança e de positividade que podia ser integrado em muitos outros contextos, e que, não obstante o título, possui um humor muito próprio, que, no fim da leitura, já não é tão negro...


sexta-feira, 30 de agosto de 2013

Mickey e a Guerra dos Mundos

Capa da recente edição em inglês. A acompanhar o
protagonista Mickey temos o Pateta como "O'Goofy",
uma alusão a Ogilvy, um dos personagens do original.
A Guerra dos Mundos, de H. G. Wells é, como já expliquei noutro post, um clássico da literatura não só de ficção científica como da literatura em geral.

Assim, é natural encontrar adaptações a vários outros meios, como o cinema e, neste caso, a banda desenhada. Na realidade, existem múltiplas adaptações, algumas mais célebres que outras. Esta é uma delas, da qual guardo boas recordações - a versão Disney, com o Mickey Mouse como protagonista (a encarnar o narrador anónimo da versão original).



Originalmente produzida em Itália (um dos mais prolíficos países, se não o mais prolífico, no que toca à criação de BD da Disney), é uma adaptação que segue com bastante fidelidade o enredo original.


Naturalmente que, tendo o público infanto-juvenil como alvo, a história é simplificada e aligeirada - embora os marcianos sejam detentores de raios de calor e do letal fumo negro, não provocam uma única baixa - apenas danos materiais e alguns traseiros chamuscados.
Eis que surgem os trípodes.
Capa de uma edição em Italiano
Mais, os marcianos são refilões, falam por hieroglifos e conseguem não ter nada do ar grotesco que normalmente os caracteriza. Embora pareçam, para ser honesto, um cruzamento entre um cão e um polvo. OK, isto parece estranho dito desta maneira. Creio que só vendo para entender.

De resto, temos o enredo das quedas dos cilindros, dos ataques marcianos a partir das crateras, os incortonáveis trípodes (sendo que nesta versão me parecem mais funcionais que em muitas outras que já vi), as fugas, a resposta humana (ou mais propriamente, humanóide) e a derrota dos marcianos pelas doenças terrestres. Tal como com os invadidos, ninguém morre entre os invasores, mas ficam muito constipados e decidem ir-se embora. E, já que têm um nariz batatudo à boa moda da Disney, ficam com bastante pingo.


Uma versão mais bem-humorada deste clássico, e uma boa maneira de o dar a conhecer aos mais novos.

 
Uma edição em português pela Editora Abril