Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


quarta-feira, 29 de maio de 2013

Mars Attacks

Em 1962, a empresa Topps lançou uma colecção de trading cards entitulada "Mars Attacks". Tratava-se de uma série de figuras que contava uma invasão marciana ao nosso planeta (Marte estava moribundo e os Marcianos precisavam de um planeta novo), causando devastação generalizada, até os humanos conseguirem contra-atacar.

A colecção foi considerada muito violenta para os padrões da época, tendo sido auto-censurada pela companhia antes do lançamento (levando a modificações radicais de vários dos cromos da colecção, especialmente a nível da arte), sendo que a própria companhia a lançou com o pseudónimo "Bubbles Inc." em pacotes com 5 cartões e uma pastilha elástica.

A colecção, contudo, tornou-se bastante popular, ganhando estatuto de culto nos anos seguintes, sendo que os cromos originais se tornaram bastante valiosos, especialmente atendendo à sua raridade. Ganhou nova popularidade nos anos 80 e 90, sendo desenvolvido um franchise, inicialmente com lançamento de BD pela Topps, mas, especialmente, graças ao filme homónimo de Tim Burton.
Actualmente, é alvo de produção de uma nova série de BD, desta vez pela IDW Publishing, que também relançou a série original dos anos 90 no título "Mars Attacks Classics".


Capa do livro, recreando as embalagens
originais dos anos 60
Este livro, da Abrams Comicart, comemora os 50 anos do lançamento da série original e conta com a colaboração de Len Brown (um dos criadores da colecção e escritor dos textos dos cromos) e Zina Saunders (filha de Norman Saunders, o pintor da série).

Começa por relatar a história de criação da colecção (inicialmente designada como "Attack From Space", tendo o nome sido alterado para ficar mais curto e ser mais apelativo), falando na polémica associada ao lançamento, as cartas de reclamação (alegadamente escritas a mando de pais e professores, dado que os miúdos que as escreviam aparentemente gostavam muito dos cromos).

Depois temos a reprodução dos 55 cromos (frente e verso, com as imagens recuperadas a partir das transparências originais) contando a história da invasão, cheia de temas pulp e clássicos dos filmes da série B (discos voadores, insectos gigantes, raios da morte, robots...), todos eles com anotamentos sobre o cromo e/ou sobre a série, dando informação adicional sobre os problemas associados à mesma em termos comerciais e sobre o atingimento do estatuto de culto.

Na secção seguinte temos a adição de uma série extra de 11 cromos lançada como complemento ao relançamento do colecção original no início dos anos 90, com alguns "momentos soltos" a serem acrescentados à  história original.

Finalmente, temos uma secção de extras com reprodução de arte mais contemporânea relativa à série, posters promocionais, concept art e versões alternativas de alguns dos cromos.
Um pequeno brinde para os coleccionadores...
O livro encerra com um posfácio de Zina Saunders acerca do pai, recordando como a própria gostava, em criança, de "melhorar" algumas das suas pinturas às escondidas, entre outras memórias.

Esta edição oferece ainda 4 cromos em cartão, exclusivos deste lançamento, com elementos adicionais da história.

Para fãs da série, é uma oportunidade óptima de possuir, ainda que sob a forma de reprodução, a série original integral sem ter de andar "à caça" (dispendiosa) na Internet. É também um livro engraçado para apreciadores do género "invasão extraterrestre série B".

domingo, 19 de maio de 2013

Man of Steel, de John Byrne

O ano era 1986. A DC Comics iniciara, recentemente, uma reformulação do seu multiverso através do evento Crisis on Infinite Earths (Crise nas Terras Infinitas).

A ideia era unificar os vários universos e as várias versões dos super-heróis, alguns dos quais acumulavam décadas de continuidade, muitas vezes contraditórias, e formar um universo novo e coeso, também de modo a facilitar a adesão de novos leitores, tentando simultaneamente não alienar os leitores de mais longa data.

O Super-Homem, naturalmente, foi um dos visados, e foi atribuída a John Byrne a tarefa de reimaginar o herói, adaptado aos anos 80, voltando à sua origem mas mantendo o que fazia do herói uma lenda.

E Byrne assim fez, nesta mini-série "Man of Steel", que depois teve continuidade nas publicações regulares do personagem. Ao longo de 6 números, Byrne recriou o personagem de acordo com os novos cânones da DC Comics.

A origem
Assim, no nº 1, temos o retrato do fim do planeta Krypton, com Jor-El, pai de Kal-El (o nome kryptoniano do nosso herói) a preparar uma solução de último recurso para salvar o filho - enviá-lo para um planeta retrógrado com uma população que os kryptonianos consideram bárbara... o planeta Terra, onde o bebé iria adquirir, graças ao sol amarelo, poderes que o iriam tornar um líder de homens, um semi-deus. Vemos a chegada da nave (na realidade, uma matriz de gestação com um propulsor), o nascimento de Kal-El na Terra e a adopção por um casal, Jonathan e Martha Kent, que o criam como seu filho, Clark Kent. Jonathan, quando Clark atinge a maturidade, revela-lhe a sua origem alienígena.
Anos mais tarde, Clark viajou pelo mundo a tentar fazer uso dos seus poderes para ajudar a humanidade, mas após ser exposto quando impediu a queda de um vaivém em Metrópolis, o que levou a que toda a gente "quisesse um pedaço dele", fugiu, num misto de horror e repulsa pelo comportamento dos outros, acabando por retornar a casa dos pais.
Surge, então, a ideia de criar uma identidade dupla - uma identidade heróica, em que Clark usa um fato colorido feito pela mãe, e que lhe permite usar os seus poderes a ajudar a humanidade sem necessitar de se esconder, e outra, uma identidade civil, que lhe permite viver entre os homens e levar uma vida normal.



Super-herói em início de carreira...
No nº 2, o Super-Homem começa a aparecer mais frequentemente em Metrópolis, a impedir crimes, a salvar vidas, entre outros feitos heróicos. A jornalista Lois Lane, uma das pessoas que ele salvara no vaivém, no número anterior, tem um "acidente", caindo à agua no interior do seu carro, levando a que seja salva pelo herói, com quem tem uma longa conversa... que ela utiliza para escrever um artigo sobre o Super-Homem, algo com potencial para ser a entrevista do século. Ou assim ela pensa, pois quando chega ao seu jornal, o Daily Planet, o seu editou já tem uma entrevista completa com o super-herói, escrita por um jornalista recém-chegado. O nome do jornalista? Clark Kent.

Primeiro encontro entre duas lendas

No nº 3, temos o primeiro encontro entre o Homem de Aço e Batman, em termos pouco amigáveis. O Cavaleiro das Trevas também foi alvo de um recontar da origem, no Batman: Year One de Frank Miller, e estava a ser redefinido como um personagem mais escuro. Juntos conseguem capturar a ladra Magpie; nesta fase o Batman ainda era um iniciante (tal como o Super-Homem), e apenas conseguiu que o Kryptoniano não o tentasse capturar mostrando-lhe ter em seu redor um campo de forças que, caso o Super-Homem o tentasse agarrar, faria explodir uma bomba que Batman tinha posto num inocente. O Homem de Aço alia-se contrariado ao Cavaleiro das Trevas, que no fim revela que a tinha colocado a bomba... em si próprio. Nesta fase, ainda estavam longe de desenvolverem a amizada que os viria a definir como "the world's finest".

Um novo Luthor, tão perigoso como antes
No nº 4 temos a primeira grande aparição de Lex Luthor. Para trás fica o "cientista louco" apostado em derrotar o Super-Homem. Nesta versão, Luthor é um empresário de renome, extremamente rico e poderoso, e sempre sedento de mais poder. Além disso, é obcecado por Lois Lane e não lhe dá um minuto de sossego.
Nesta história, Lex encena um ataque terrorista ao seu barco durante uma festa de gala, apenas para atrair o Homem de Aço, de modo a que este salve o dia (ou melhor, a noite). No fim, tenta comprar os seus serviços, apenas para ter o herói a prendê-lo quando descobre a artimanha. E fica criada uma inimizade mortal.

O Super-Homem enfrenta uma versão distorcida
de si próprio
No nº 5, o Super-Homem começa a ser vítima de ataques encobertos patrocinados por Luthor. Num deles, o vilão consegue que clonem o herói. Contudo, e dado que não é do conhecimento público que o Super-Homem é um alienígena (a crença dos cientistas de Luthor é que o Super-Homem é mais uma humano com super-poderes), o processo corre mal e o clone, um "bizarro", como Luthor lhe chama, entra em degeneração muito rapidamente. Ainda assim, e tendo herdado as memórias do Super-Homem junto com os seus poderes, tenta, de um modo grotesco e desajeitado, tomar o seu lugar, o que leva a um confronto entre os dois e à destruição do clone. É a primeira aparição de uma nova versão do Bizarro, um dos inimigos tradicionais do Super-Homem. Mais tarde, viriam a surgir outras, mas isso é outra história... Numa piscadela de olho à continuidade antiga, a armadura espacial que o 1º atacante usa contra o Super-Homem é extremamente semelhante à armadura de combate clássica de Lex Luthor, a mesma que ele usava a partir das histórias antigas da sega de Lexor, o mundo governado por Luthor.

Mais revelações sobre a origem
Finalmente, no nº 6, a título de fecho da série, temos o regresso de Clark a Smallville, onde contacta com o espectro de Jor-El, o seu pai, e fica a conhecer o seu legado Kryptoniano. É um conto sobre o conflito entre a sua origem alienígena e a sua humanidade, em que o Super-Homem abraça em definitivo a última, dado que, mesmo concebido noutro mundo, foi na Terra que nasceu (a nave que o trouxe viajou com ele ainda em forma fetal) e foi a Terra que sempre foi o seu lar.

Como expliquei, nesta série as aventuras do Super-Homem recomeçaram do início, e com "regras" novas. A sociedade Kryptoniana passa a ser retratada como fria e estéril (o próprio Jor-El, ao admitir que ama a esposa, é uma espécie de excêntrico), e Kal-El não nasce em Krypton, como anteriormente, para ser enviado enquanto bebé - é enviado ainda durante a sua gestação (dado que os Kryptonianos abandonaram a reprodução natural) e nasce na terra. Os poderes do herói são "reduzidos" para o tornar mais humano e menos uma espécie de deus; aliás, aqui não há dúvida que o herói é um Clark Kent mascarado de Super-Homem e não o contrário. Os vilões da série passaram a ser mais modernos, sendo o mais notório Luthor, na sua encarnação magnata-criminoso. Curiosamente, temos um Luthor inicialmente com cabelo a ficar progressivamente mais calvo. Deixa de haver a antiga ligação Luthor jovem/Superboy que levou ao acidente em que ficou careca, porque deixa de haver "Superboy" - Clark só assume a sua identidade de herói em adulto. Outra das novas regras da DC é que o Super-Homem é, de facto, o único sobrevivente de Krypton, eliminando personagens como a Supergirl. Muitos dos personagens eliminados, contudo, viriam a ser reintroduzidos mais tarde em versões não Kryptonianas.

Mais tarde, com vários retcons e reboots parciais muita desta continuidade foi alterada de novo (incluindo o aparecimento de uma Supergirl Kryptoniana); ainda assim, a influência desta série manteve-se ao longo de mais de 20 anos, até à nova reformulação maciça do universo DC com as séries The New 52.

quarta-feira, 1 de maio de 2013

Vader's Little Princess

No seguimento de "Darth Vader and Son", Jeffrey Brown traz-nos agora "Vader's Little Princess". Continuam as aventuras parentais de Lorde Vader, no intitulado "episode three and three quarters" da saga Star Wars.

Enquanto no volume anterior tínhamos as peripécias pai-filho com um Luke Skywalker em miúdo, neste volume as dificuldades vão mais além... Vader tem que criar uma filha, que passa de princesinha adorável a adolescente... rebelde.

Temos discussões sobre vestuário (ela que nem pense que vai sair vestida com o traje de escrava do Jabba), sobre o namoro com Han Solo (que Vader tem dificuldade em começar a compreender), pegas com o irmão Luke, etc.

Uma vez mais, Brown parodia situações famosas da saga (como Leia a protestar com Vader por congelar Han em carbonite, afinal tinha sido só um beijo), inclusivamente fazendo uso de frases célebres dos personagens - "Now, your Highness, we will discuss the location of your hidden laundry basket".

Material essencialmente dirigido para fãs, não deixando de ser uma homenagem a todos os pais com filhas complicadas...

quinta-feira, 25 de abril de 2013

Van Helsing

Van Helsing, de Stephen Sommers, é, essencialmente, um filme de pipoca.

Mas é um bocadinho mais que isso.

É um filme de acção/aventura, mas baseado em histórias de fantasia/horror. Mais concretamente, e porque é uma produção da Universal Pictures, baseado nos filmes de horror dessa produtora. Pelo menos, nos três Universal Monsters mais famosos: Drácula, o monstro de Frankenstein e o Homem-Lobo, estrelas de filmes clássicos nas décadas de 1930 e 1940, por vezes em crossovers a misturar 2 ou até os 3 personagens.

Van Helsing, herói de acção

Vemos logo no início um piscar de olho a esses filmes antigos; os primeiros minutos do filme recriam a atmosfera dos mesmos: imagem a preto e branco, um castelo imponente, um reencenar da cena em que o Dr. Frankenstein dá vida à sua criatura ("It's alive! It's alive!!!") com uma multidão furiosa e sedenta de sangue à porta, uma aparição do vampiro mais famoso de todos os tempos e a aparente destruição da criatura de Frankenstein num moinho em chamas.

O enredo é relativamente simples, embora combine bem os monstros e o herói, pelo menos tão bem como seria de esperar num filme deste género. Passo a explicar (quem não quiser spoilers, pode parar por aqui):

Drácula, vampiro-mor e flagelo da Transilvânia, indestrutível pelos meios habituais usados para matar vampiros menores, vive com as suas 3 noivas (vampiras) num refúgio secreto. Como bom marido, tenta criar família, mas tem alguns obstáculos. Embora as suas noivas ponham um monte de ovos gelatinosos depois do acasalamento (estamos a falar de centenas), cada um com um vampirinho (tipo gárgula pequenina, mas mais engraçados) lá dentro, há um pequeno mas importante problema - os vampiros-bebé não se aguentam e têm uma propensão incómoda para explodir. Isto, provavelmente, porque os vampiros são mortos-vivos e como tal, não conseguem criar vida nova adequadamente. É preciso arranjar uma solução.

Drácula, o vilão do filme e velho companheiro
de copos de Van Helsing

É aí que entra o bom Dr. Frankenstein, estudioso da vida, da morte e tudo o que está pelo meio. E um incompreendido para a época, cuja necessidade de saquear campas para obter material para a sua pesquisa nem sempre é vista com bons olhos pelos tradicionais camponeses que povoam estes filmes. Ok, não é "nem sempre". É "nunca". Vai daí, o cientista não só é persona non grata em praticamente todo o mundo civilizado como lhe faltam os meios para avançar na pesquisa. Meios esses que o nosso conde faculta de bom grado, dado que planeia usar os resultados de Frankenstein para tentar encontrar a solução para o seu problema.

O monstro de Frankenstein, completo com uma perna pneumática e um cérebro relampejante.
Chamar-lhe "monstro" é uma injustiça, dado ser talvez o personagem mais bondoso e gentil do filme.


A coisa corre mal quando, logo após o cientista animar a sua criatura, o castelo é atacado pelos camponeses, Drácula e Frankenstein desentendem-se (acabando o bom doutor morto) e a criatura é aparentemente destruída, numa cena com muito choro e ranger de dentes por parte das noivas vampiras.

As noivas de Drácula. Num momento, encantadoras...
...e noutro, metem medo ao susto.


Entra em cena, então, Van Helsing. Caçador de monstros, persegue e mata Mr. Hyde nas ruas de Paris, antes de ser chamado ao Vaticano, onde está instalada uma Ordem sagrada que se especializou em combater... bem, monstros. Van Helsing, neste filme, é uma espécie de 007 sobrenatural (aliás, o próprio Carl, o frade que desenvolve armas, é reminiscente do Q dos filmes do James Bond); além disso, há vários elementos que sugerem que seja um anjo e não um humano - é essencialmente amnésico, é chamado "A mão esquerda de Deus", aparentemente combate o Mal desde a antiguidade e chama-se Gabriel (ou seja, não é o Abraham Van Helsing do costume). No QG da Ordem é destacado para a Transilvânia, para ajudar os últimos membros da família Valerious, uma família que jurou destruir Drácula, a cumprir esse objectivo.

Chegando lá, descobre que a família é basicamente Anna Valerious, já que o outro membro foi convertido num Homem-Lobo (Lobisomem, pronto...) e que agora serve Drácula.

Anna Valerious. A impor respeito.


Para abreviar, temos confrontos com os vários vampiros (começando por um ataque das noivas que, curiosamente, nas suas formas aladas parecem mais harpias que morcegos) e com o Homem-Lobo, a descoberta, captura e salvamento da criatura de Frankenstein, as revelações que Drácula só pode ser morto por um Lobisomem, que foi Van Helsing que o matou séculos antes e que Drácula é da linhagem dos Valerious.

Finalmente, Van Helsing, após ser contaminado com licantropia pelo Homem-Lobo, acaba por matar Drácula antes de ser curado com um antídoto. Anna morre no combate, mas com a destruição de Drácula, os espíritos dos Valerious podem finalmente sair do purgatório e ir para o Paraíso (este detalhe tinha a ver com um voto feito pelos ancestrais de Anna que a família só teria repouso eterno após a morte do vampiro).

O Lobisomem. Segundo Carl, "cheira a cão molhado"

Assim, a história tem os seus pontos de cliché e até é um bocado forçada, mas o conjunto final até é engraçado - desde que tenhamos em vista que é um filme apenas para entreter. E como expliquei, tem os seus pontos interessantes. A homenagem aos filmes de terror antigos, a combinação de vários personagens de "linhagens" diferentes na mesma história, de uma forma coesa, o ambiente soturno perfeitamente adequado ao conto e um Drácula que, bem ou mal interpretado (as opiniões divergem), parece efectivamente um príncipe romeno.

Definitivamente, para ver com uma tigela de pipocas à frente.

Carl, o frade inventor de armas e companheiro de viagem de Van Helsing. O comic relief
do filme. Insiste em lembrar que é um frade e não um monge, para se safar com algumas patifarias.

quarta-feira, 17 de abril de 2013

Batman The Movie - O jogo de ZX Spectrum

Cavando no fundo do baú da memória, está um pequeno tesouro... este jogo.

 Tem um valor afectivo muito grande para mim, não só por ter sido um dos primeiros jogos que joguei como por ter sido o meu primeiro jogo de computador de sempre. Quando recebi, em miúdo, como prenda de Natal o meu ZX Spectrum +2 (o 128K com leitor de cassetes incorporado), este jogo vinha como oferta.

Passei tardes a jogá-lo (era ainda muito novo para fazer noitadas de jogos vídeo; por outro lado, tinha tardes livres). Já adorava o filme do Tim Burton - vira-o uns meses antes no cinema - e delirei com a hipótese de poder encarnar o personagem nas sequências principais do filme.

Assim, após os mandatórios minutos de risquinhas a chiar enquanto o jogo carregava (o mítico procedimento de carregamento no Spectrum), entrávamos em grande em 5 níveis de acção. Bem, na realidade, 4 de acção e 1 de puzzle, mas que não era menos stressante, mas já lá vamos.
Este ecrã era o prenúncio de grandes aventuras...

Então, em que consistia o jogo?

Nível 1 - A primeira sequência de acção era um nível tipo plataformas, cujo cenário era a fábrica de produtos químicos Axis, que o Jack Napier (o futuro Joker) estava a assaltar. Assim, tínhamos de a atravessar evitando (ou, preferencialmente, incapacitando com um batarang) os capangas que nos alvejavam ou atiravam granadas, e desviando-nos de gotas de produtos corrosivos e gás tóxico que saíam da canalização deteriorada. No fim do nível, uma cacetada no Napier, que mergulhava em cheio numa tina de produtos tóxicos, et voilà! Eis que nasce o Joker.


Ok, vamos lá ver se encontramos o Jack de uma vez...

Nível 2 - Perseguição com o Batmobile. Pessoalmente, o nível a que eu achava menos piada. Tínhamos de fazer uma corrida contra o tempo através das ruas de Gotham, evitando colidir com outros carros e fazendo curvas a 90º antes de dar de caras com as barreiras policiais. Não tinha grande piada e por vezes tornava-se irritante.

Era de esperar que o Batmobile conseguisse abrir caminho à força
neste engarrafamento... Espera, isso era no filme seguinte.

Nível 3 - Decifrar o código do Joker. Ou seja, encontrar os produtos de higiene/beleza que, combinados, criavam o composto smilex, que era de morrer a rir (literalmente). O único nível de puzzle. Atendendo a que tínhamos 1 minuto para decifrar o código, e que a música era enervante, a premissa simples de encontrar os 3 produtos venenosos num rol de diversos produtos de higiene e beleza às vezes complicava-se, e zás - lá perdíamos uma vida. O mecanismo também era simples... seleccionar 3 produtos de cada vez, e aparecia o número de produtos que faziam parte da combinação, à moda do MasterMind. Dedução a contra-relógio.

Nunca mais tornamos a confiar nos produtos de higiene... O melhor é mesmo ficar a cheirar mal!
Alguém está mesmo convencido de que o sabonete está envenenado...

Nivel 4 - Ataque ao desfile de Gotham com a Batwing. Ou seja, cortar balões de gás venenoso e desviar-nos de helicópteros, ao som de música de circo. Um nível de scroll lateral como o do Batmobile, mas bem mais engraçado. Só tinha pena que não tivesse hipótese de usar armas...

"Os meus balões! Ele roubou os meus balões"

Nível 5 - Escalar a torre da Catedral de Gotham. Recriação da parte final do filme. Num nível de acção em plataformas, semelhante ao primeiro nível, tínhamos de chegar ao cimo da torre para, usando de um batarang bem aplicado, impedir o Joker de fugir, fazendo-o cair alegremente. Jogava-se como o nível da fábrica, mas aqui o cenário era mais difícil... Além dos capangas, tínhamos ratazanas (uau!) e, bem mais frustrante, partes do cenário que se desintegravam (madeira podre!), o que não só nos impedia de voltar atrás se nos enganássemos, como podia provocar a nossa morte súbita por cairmos de muito alto.

A torre era bem alta... Mesmo que não apanhássemos o Joker, depois
de tanta escalada, já não tínhamos de ir ao ginásio por uns dias.

O jogo era viciante, e para primeiro jogo, teve o mérito duvidoso de me "estragar" muitos dos jogos seguintes devido à sua qualidade, que colocava a fasquia elevada. Graficamente, e também do ponto de vista de música/som, era um jogo que já explorava bem os recursos do Spectrum - era concebido com o 128K em mente, embora corresse num 48K, com as respectivas penalizações em termos de performance musical, e obrigando a carregar nível a nível em vez de colocar tudo na memória de uma vez.
A variedade dos níveis era outro ponto alto, algo que a Ocean (a equipa que desenvolveu o jogo) gostava de fazer nas suas adaptações (tal como acontecia, por exemplo, na conversão do Robocop a jogo de Spectrum).
Tinha alguns detalhes engraçados, como o health meter, que consistia na cara do Batman e se ia transformando na cara do Joker à medida que íamos sofrendo danos, ou a maneira como o Batman se ajoelhava quando queríamos descer de uma plataforma...

Foi um jogo que me deixou uma impressão duradoura, e talvez um dos culpados por me criar "o bichinho" dos video-jogos. Ainda hoje tenho vontade de ouvir a musiquinha do ecrã de opções e de carregar simultaneamente na combinação de teclas que permitia saltar para o nível seguinte: C+I+K+M

domingo, 14 de abril de 2013

Fuga Para a Lua

Panorâmica com os pontos altos do filme.

Para quem gosta da onda de filmes de ficção científica série B dos anos 50, sugiro o "Fuga Para a Lua" ("Missile to the Moon", no original).

Produzido em 1958, conta-nos uma história engraçada, à moda da época:

Um cientista produz uma nave (ou "míssil", como ele próprio o designa), capaz de levar pessoas ao espaço. O governo dos EUA, mais propriamente, os militares, decidem apropriar-se do projecto.
Entretanto, dois foragidos de uma prisão próxima entram nas instalações e escondem-se no foguetão. O cientista descobre-os e, como é óbvio, em vez de os entregar, decide recrutá-los meio à força para um lançamento à revelia das autoridades (o que é sempre uma jogada vencedora).
Durante o lançamento, o assistente do cientista e a sua mulher vão investigar a nave e ficam lá presos.
E lá vão eles todos, a caminho da Lua.
Já a meio do caminho, e na sequência de uns embates contra meteoros, o cientista, portador de um misterioso medalhão de diamantes, fica mortalmente ferido. Antes de morrer, deixa uma mensagem ainda mais misteriosa ao assistente - têm de aterrar obrigatoriamente nas coordenadas pré-programadas. Antes de libertar o seu último fôlego, ainda fala de uma mulher que ninguém sabe quem é, a sua "Lido" (ou "Ledo", depende da legendagem).
Os 4 elementos restantes aterram na Lua, apenas para serem atacados por homens de rocha e aranhas gigantes e encontrarem um monte de mulheres azuis (na versão recolorida).
Encontram a misteriosa Lido e descobrem que as mulheres azuis são as sobreviventes de uma civilização selenita que está à beira da extinção, dada a progressiva esterilização da Lua. Felizmente, na cratera ainda há oxigénio, sempre lhes poupa o esforço de andarem de fato espacial. Descobrem ainda que o cientista que criou a nave era um emissário dessa civilização que fora enviado para a Terra décadas antes, para apurar se as mulheres azuis se podiam mudar para lá.
O resto do filme mostra os actos heróicos dos tripulantes para tentar impedir que as mulheres azuis tentassem invadir a Terra (apesar de aparentemente serem tão poucas que podiam usar o foguetão) e ainda ver se podiam trazer alguns diamantes.

A misteriosa Lido...


...e as restantes Selenitas. Se bem percebi, o elenco eram várias "Misses"
dos EUA. Se fosse hoje, provavelmente seriam escolhidas "Top Models".
 
Pareço um bocado... jocoso? É mesmo porque o filme não dá para levar a sério. É divertido, mas envelheceu mal. Se é que nasceu bem. Os efeitos visuais são básicos. As criaturas da rocha não podem dizer que, quando foram feitas, partiram o molde - são todas iguais, só com pinturas diferentes - e movem-se meio aos saltinhos meio aos abanões. As aranhas parecem marionetas e o terreno da cratera é suspeitamente parecido com uma pedreira ou um desfiladeiro terrestre. Céu azul incluído. Ah, mas pelo menos há as pinturas nas janelas a tentar dar a ideia de cidades em ruínas, e as mulheres azuis (na versão a cores), sugestivas de cianose por falta de oxigénio.
E os actores são... bem, à falta de outro termo, maus. Interessantes as poupas à James Dean dos dois foragidos, para darem ar de rebelde sem causa, suponho.
Uma delícia!

As aranhas eram terríveis. Mas não no sentido que os produtores pretendiam...


Agucei-vos o apetite? Espero que sim. Experimentem o filme. Mas não o levem a sério, como já disse. A ideia é divertirem-se. Encontrei-o num cesto de promoções numa loja, e era o lugar certo para ele...

O que é melhor que uma película da série B dos anos 50? É uma película
da série B dos anos 50 com colorido artificial!

sexta-feira, 29 de março de 2013

Eis O Homem

Algumas histórias combinam originalidade com escrita inteligente criando material que não só entretem como nos dá em que pensar. Esta obra de Michael Moorcock é um exemplo.

Eis o Homem conta-nos a história de Karl Glogauer, um homem fascinado pela figura de Jesus Cristo, a quem oferecem a oportunidade de viajar no tempo.

Glogauer aceita e, obviamente, escolhe a época correspondente aos últimos anos de Cristo, partindo assim à descoberta do Messias...

...apenas para descobrir que a verdade histórica é um pouco diferente da imagem que chegou aos nossos dias.
Glogauer descobre que o Cristo histórico não passa de um deficiente, Maria, uma libertina, e José, um velho amargurado que troça do conceito de Cristo ter tido concepção divina.

Chocado, e perante a sua devoção à figura tradicional do Messias, Glogauer embarca numa jornada para criar essa figura, assumindo o seu papel, recriando os milagres através de truques e dos seus conhecimentos de uma era mais avançada e recitando as parábolas, até encontrar a morte como foi descrita para a figura de Cristo, criando, desse modo, efectivamente, a lenda que chegou até à actualidade.

Moorcock cria, nesta história, uma narrativa muito interessante, na medida em que usa transcrições Bíblicas a enquadrar as actividades de Glogauer, fazendo-nos pensar "e se esta passagem realmente correspondesse a um truque?", e convidando-nos a fazer interpretações menos literais. De facto, além da história em si ser cativante, o seu maior mérito é mesmo o de nos levar a questionar e reflectir o quanto as narrativas tidas como "verdades" ao longo de séculos podem ser distorcidas ou mal interpretadas, o que nos deve alertar para os perigos das interpretações com falta de espírito crítico, algo que, infelizmente, é extremamente frequente. Não que nos leve a acreditar (com pena minha) que Cristo fosse um viajante no tempo, mas pelo menos faz questionar como teria sido o verdadeiro Cristo histórico, e quais as suas acções efectivas que chegaram ao nosso tempo escritas como textos canónicos.

A história foi publicada inicialmente em 1966, em Inglaterra, como uma novela na New Worlds, tendo o autor posteriormente expandido a história e publicado uma nova versão.
Em Portugal, foi publicada (a versão curta) na Colecção Bang! da Saída de Emergência.

Uma história cativante.