Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


domingo, 10 de fevereiro de 2013

The Alien Invasion Survival Handbook

Suspeita, ou tem mesmo a certeza, de que é vítima de raptos por alienígenas cinzentos, cabeçudos, de enormes olhos esbugalhados e que além de mutilarem gado, fazem colonoscopias compulsivas?

Se sim, este é o guia para si.

Em The Alien Invasion Survival Handbook, aprendemos tudo o que precisávamos de saber sobre os infames Cinzentos que não nos deixam em paz.
Desde a sua fisiologia única, os seus poderes de electroparalisação (que podem ser anulados por determinadas músicas tocadas nas alturas num leitor de MP3- e sim, o livro tem a lista) até à melhor maneira de os incapacitar em luta corpo-a-corpo ou armado e de calcular a sua aproximação ao minuto.

E mais ainda, somos presenteados com valiosas indicações de como encontrar e destruir um implante, de como (tentar) tentar sobreviver a uma queda a partir de um disco voador nas alturas ou mesmo a uma expulsão para o vácuo (pelo menos, nos segundos antes de ficarmos inconscientes). Sempre acompanhado de avisos para não tentar fazer isso em casa, claro. Afinal, saltar para o vácuo é perigoso, mas pode haver quem não o saiba.

Finalmente, somos ensinados a sobreviver a uma invasão alienígena em larga escala, a montar armadilhas mortais (eficientes, devo acrescentar, também se usadas contra animais ou humanos, por isso não as montem em casa!).
O autor conclui ainda com um casebook de registos "perdidos" que mostram a presença dos alienígenas ao longo da história, e como foram prontamente despachados por heróis locais (a maior parte das vezes, sem saberem com quem se estavam a meter...).

Este livro, da autoria de W.H. Mumfrey, surge na tradição de uma série de manuais de sobrevivência tais como Zombie Survival Guide de Max Brooks ou How to Survive a Robot Uprising de Daniel Wilson, e tal como esses títulos, combina elementos de ficção científica, mitologia (pelo menos, se considerarmos os Cinzentos e fenómenos OVNI associados como uma forma de mitologia moderna - caso contrário, se preferirem, chamem-lhe UFO lore, ou algo assim) com alguma ciência, pragmatismo e, não menos importante, algum humor.

De facto, embora alegando que todo o seu conteúdo é verídico, o livro é escrito com bastante humor, patente, por exemplo, ao revelar o segredo do uso das armas de fogo ("The secret to successfully shooting aliens is quite simple: you find them, and you shoot them") ou a importância de improvisar armas com as pequenas coisas do dia-a-dia, que se podem encontrar, por exemplo, em qualquer cozinha ("Imagine the damage that could be inflicted with skewers, a handheld electric blender, or that toxic green substance at the back of the fridge that you've refused to even look at for the past six months. The possibilities are endless.")

Uma leitura mandatória para todos aqueles que queiram combater eficientemente os invasores alienígenas que andam pela calada da noite...

Renascimento

Paris, no futuro. Uma cidade em que todos os movimentos são vigiados e gravados, e em que a beleza e juventude se tornam produtos de consumo.
O capitão Karas, da polícia, investiga o desaparecimento misterioso de uma jovem cientista, aparentemente raptada quando se dirigia para um turno de serviço na empresa Avalon.
A empresa em questão efectua pesquisa genética, e a desaparecida era uma das principais investigadoras na área do tratamento da progeria (uma doença - real - que provoca envelhecimento e morte prematura).
Pelo caminho, Karas encontra vários personagens que nem sempre são o que parecem, desde o Dr. Muller - mentor da jovem desaparecida - à irmã da cientista (com quem se envolve), passando pelo algo sinistro Mr. Dillenbach, director da Avalon. Além disso, o rapto é só a ponta do icebergue, acabando por desvendar algo muito mais avassalador do que a simples pesquisa contra uma doença.
E não consegue um final particularmente feliz...

Trata-se de um filme de animação de produção francesa, embora falado em inglês (pelo menos na versão que eu tenho, contando com algumas vozes conhecidas, como Daniel Craig e Ian Holm) e que captura o feel de filmes policiais tipo "film noir", neste caso em contexto de ficção científica, com um cheirinho a Blade Runner. E é no aspecto gráfico que este filme se salienta. A história, sem deixar de ser interessante, não é particularmente revolucionária, cumprindo decentemente o seu papel. Mas é mesmo o aspecto visual que chama a atenção.
Trata-se de animação de computador com captura de movimentos dos actores, traduzindo-se depois num aspecto visual a preto e branco quase sem tons de cinzento e apenas com notas de cor em 2 cenas; o grafismo é reminiscente de banda desenhada, neste caso particular assemelhando-se ao estilo de Frank Miller na sua série Sin City. Os personagens estão muito bem conseguidos, e a captura de movimento dá-lhes um aspecto realista, os elementos de cenário conseguem um bom contraste entre antigo e novo, aspecto patente principalmente na combinação de elementos clássicos na cidade com elementos futuristas (por exemplo, bairros antigos decorados com hologramas). Numa nota curiosa, o Citroën de Karas foi mesmo desenhado pela fabricante francesa de automóveis.
Assim, o ambiente torna-se quase um personagem, tão importante como o próprio protagonista da história.

Um filme pouco conhecido e que vale a pena descobrir.

segunda-feira, 28 de janeiro de 2013

Troll Hunter - O Caçador de Trolls

De origem norueguesa, este é um filme bastante curioso.

Filmado sempre do ponto de vista de uma câmara portátil, de modo a simular uma espécie de documentário, mais concretamente, uma reportagem para um projecto de um grupo de jovens aspirantes a jornalistas, não pode deixar de ser comparado a outro título realizado nos mesmos moldes, o Blair Witch Project.

Contudo, as semelhanças não vão muito para além do formato. Esta obra, (Trolljegeren no original), embora conte com os seus momentos mais pesados, é muito menos sombria, tendo mais de filme de aventura fantástica do que propriamente de horror. E um outro toque de humor.

Usando como pano de fundo os Trolls, talvez os seres mais emblemáticos da mitologia escandinava (se estavam à espera de algo sobre a malta que gosta de importunar os outros, especialmente no uso da internet, podem ir embora agora), mostra então as aventuras do referido grupo, que resolve fazer uma reportagem sobre o aparecimento em barda de animais mortos misteriosamente em locais mais selvagens na Noruega.

Começando com uma série de entrevistas a indivíduos que acreditam tratar-se de caçadores furtivos e que querem levar os supostos criminosos à justiça, rapidamente passam a focar um indivíduo misterioso, com ar de caçador (furtivo, se quisermos) que aparece sistematicamente num jipe bastante danificado, aparentemente por animais selvagens de grande porte e que rejeita todas as tentativas de contacto com os jovens. Naturalmente, só lhes desperta mais interesse e eles começam a segui-lo (mais ou menos) discretamente.

Uma bela noite, descobrem o que o homem anda a fazer - caçar Trolls, o que descobrem da pior maneira, já que dão de caras - ênfase no plural - com um belo exemplar com três cabeças (que mais tarde descobrimos que apenas tem uma a funcionar, as outras são para exibição).
O caçador tem sucesso em deter o bicho - atraindo-o até ao jipe, altura em que o bombardeia com holofotes ultravioleta e o monstro se transforma instantaneamente em pedra (característica típica dos Trolls nas histórias norueguesas). A partir daí, nada que picaretas, um martelo pneumático e alguns explosivos não resolvam.

Sucede que o caçador, na realidade um agente governamental, anda a tentar perceber porque é que os Trolls andam descontrolados a atacar a fauna local, estando incumbido de conter a situação. Pelo caminho, aparece uma veterinária que adianta a hipótese de se tratar de uma forma de raiva; a mesma explica ainda que a exposição dos Trolls à luz solar causa calcificação instantânea por uma espécie de hipermetabolismo da vitamina D, que resulta em petrificação... ou em explosão (para mim trata-se de pseudociência perfeitamente escusada e um momento menos feliz do filme, e teria ficado satisfeito apenas sabendo que os Trolls viram pedra à luz do dia porque sim, afinal são criaturas mitológicas...).

A partir daí temos alguns encontros interessantes: um Troll maneta que vive (apropriadamente) sob uma ponte e a quem o caçador tenta colher sangue (levando um enxerto à moda antiga, apesar de ir com uma armadura quase medieval), uma gruta de Reis da Montanha, onde o cameraman original encontra o seu fim (era baptizado, e os Trolls cheiravam o sangue cristão...), motivando uma substituição por uma operadora nova e, finalmente, a sequência final.

Essa sequência é um dos pontos altos do filme. Assim como o Troll em questão, tão grande que o jipe tem que andar a desviar-se dos seus pés. E como a filmagem é do ponto de vista do observador... bem, dá para ter a ideia. Além de que os urros de dor (o Troll estava doente) na paisagem deserta gelada são verdadeiramente melancólicos, causando uma sensação de desolação ao conduzir à morte da criatura, ao sucumbir finalmente a um rocket de ultravioletas (seja isso o que for...), finalmente petrificando e desabando com o próprio peso.

O final do filme, após a morte do último Troll, é um bocado confuso, dando no entanto a entender que os personagens foram capturados pelas autoridades e "levaram sumiço".

Numa nota final engraçada, temos a admissão acidental numa entrevista por parte de membros do governo de que os Trolls existem e estão a dar problemas.

Uma abordagem original à mitologia nórdica, com uma boa produção (os Trolls parecem mesmo saídos das ilustrações tradicionais) e à qual vale a pena, definitavamente, dar uma olhada. O único sinal de preocupação - consta que Hollywood tem um remake na calha. Provavelmente com Trolls na Califórnia ou uma parvoíce do estilo... Prefiro nem pensar.

terça-feira, 8 de janeiro de 2013

Dungeon Hack


Quem está familiarizado com RPGs, especialmente os concebidos para computador, conhece provavelmente os nomes do Rogue e do Hack, dois RPGs cuja particularidade principal é a aleatoriedade.
Ou seja, a cada vez que se jogava, era criado um sistema de níveis diferente do das outras vezes que nos aventuráramos, com o resultado prático de que nunca (teoricamente) se repetia o jogo.

A capa da caixa do jogo, na versão em disquetes.
Dungeon Hack, da SSI, foi buscar esse sistema, permitindo gerar um sistema de masmorras novo de todas as vezes que se inicia um jogo novo. Ao conjunto de mapas era atribuído um código de letras/números que podia ser reinserido se quiséssemos repetir o jogo, de outro modo, era criado um conjunto novo na vez seguinte.

Uma das características mais importantes deste jogo era a possibilidade de, embora não fosse possível criar os mapas com um editor, poder personalizar o cenário de jogo de múltiplas maneiras: aumentar ou diminuir o grau de dificuldade, quantidade de comida, tesouros e armadilhas presentes, excluir monstros da classe undead (além de serem mais difíceis, alguns dos seus ataques davam penalizações permanentes aos jogadores).

A tradicional carne de canhão, neste caso, um Goblin.

Corredores escuros, até perder de vista. Quem sabe o que se esconde nas sombras?

O jogo era passado no universo Dungeons & Dragons, mais concretamente no ambiente de jogo Forgotten Realms, e ia aí buscar o seu bestiário e galeria de heróis, bem como as regras de combate e acções.

O bestiário era muito variado e incluía um pouco de tudo: Goblins, Orcs, Trolls, Wyverns, Ettins, Medusas, Cockatrices, Bugbears, Minotaurs, só para citar alguns, para além de um sortido de mortíferos undead.

As classes e raças disponíveis era o habitual em jogos D&D, Humanos, Elfos, Anões, etc., com a possibilidade de ter personagens multiclasse, algo extremamente útil se tivermos em conta que só tínhamos direito a usar um personagem único, e não um grupo, como era habitual noutros RPGs similares em formato, como os da série Eye of the Beholder, para citar um exemplo.

O Dungeon Hack, jogado em perspectiva de primeira pessoa, não tinha história de que valha a pena falar, estando essencialmente centrado no combate e exploração, aproximando-se assim mais de um RPG de acção e o objectivo, como nos jogos desta linha, era o de alcançar o nível final para matar um monstro particularmente mais difícil (ou seja, um boss), neste caso, um Elemental Lord.

Uma chave sob a forma de uma jóia. Muito tradicional.

 
O big boss do jogo, o Elemental Lord. Tão antipático quanto feio.


Era um jogo que, não sendo particularmente sofisticado do ponto de vista técnico, tinha uma re-jogabilidade muito extensa, com o qual se podia passar umas horas valentes de aventura, adaptável a jogadores mais casuais ou mais hardcore e que pertence à linhagem dos referidos Rogue e Hack, linhagem essa que deu origem a títulos mais famosos como o primeiro Diablo e algumas curiosidades como Doom Roguelike.

Um "oldie" para recordar.



domingo, 6 de janeiro de 2013

Arthas - Rise Of The Lich King

Especialmente dirigido aos aficionados de World of Warcraft, este livro de Christie Golden conta a biografia do príncipe Arthas Menethil, a sua ascenção e queda e, finalmente, a sua transformação no Lich King, um dos antagonistas principais no jogo da Blizzard.

Em Rise of the Lich King, Golden combina elementos de múltiplas fontes (principalmente dos jogos Warcraft 3 e World of Warcraft) para compor a narrativa.

Começamos com os anos da juventude do príncipe, contemporâneos com a queda de Stormwind na guerra contra a Horda e o exílio do príncipe (mais tarde rei) Varian Wrynn, com o seu treino às mãos de Muradin Bronzebeard, a sua amizade com Uther Lightbringer (outro dos seus mentores) e a sua evolução até se tornar paladino da ordem Silver Hand. Pelo caminho, temos ainda o seu romance com Jaina Proudmoore.

Posteriormente, começam os problemas. A guerra contra o Scourge (flagelo) criado pela Burning Legion começa a cobrar o seu preço, com o reino de Lordaeron a ser sitiado e atacado constantemente pelo infindável exército de mortos-vivos; Arthas descobre que a cidade de Stratholme vai ser convertida pela Legion, mas chega tarde de mais para evitar a contaminação e ordena a destruição da cidade e a execução dos seus habitantes ainda antes de se tornarem mortos-vivos, o que põe fim à sua amizade com Uther e leva à sua expulsão da ordem de paladinos, começando a sua "viragem"; posteriormente Arthas dirige-se para o continente gelado de Northrend, base de poder da Legion, para enfrentar o demónio Mal'Ganis, e acaba sob o poder do Lich King original, o xamã Orc Ner'Zhul, recebendo a sua espada Froustmourne e tornando-se o primeiro dos seus Death Knights.

A partir daí, inicia uma campanha de destruição sob o comando do Lich King contra o seu povo e a sua terra natal, assassinando o próprio pai, o rei Terenas Menethil, bem como Uther Lightbringer. Leva à destruição do reino de Lordaeron e da cidade de Dalaran, e ataca o reino élfico de Quel'Thalas a fim de usar o Sunwell para ressuscitar o necromante Kel'Thuzad, previamente morto pelo próprio Arthas.
Nesse ataque, mata também Sylvanas Windrunner, a qual reanima sob a forma de uma banshee ao seu serviço e que mais tarde se liberta do seu poder, criando e liderando uma das facções do jogo, os Forsaken - mortos-vivos que se libertaram da influência da Burning Legion e do Lich King, estabelecendo-se nas ruínas da capital de Lordaeron, mais concretamente, nos subterrâneos conhecidos como Undercity.

No final, Arthas regressa a Northrend, onde o Lich King Ner'Zhul se encontra sob ataque da Burning Legion (que não aceitou muito bem a rebelião) acabando por conseguir defender o seu mestre do ataque e fundir-se ao mesmo, quando ser apodera do seu elmo. Nessa fusão é criado o novo Lich King, cuja personalidade dominante é a de Arthas (ou melhor, do Arthas caído em desgraça) e que assume o Frozen Throne (onde se encontrava aprisionado Ner'zhul), de onde vai comandar o seu enorme exército...
O resto da história é contada noutros meios, principalmente no jogo do qual este livro é um tie-in.

Como expliquei no início, este é um produto mais dirigido a fãs da série Warcraft, embora possa agradar a apreciadores de fantasia, com a ressalva que lhes escaparão muitas pequenas referências espalhadas ao longo do texto.
Na parte que me toca, sendo jogador mais ou menos assíduo do World of Warcraft e tendo já embarcado na (longa) missão de enfrentar e derrotar o personagem titular, já era conhecedor (mais ou menos) da sua história, que pode ser encontrada em detalhe na internet. Ainda assim, a leitura revelou-se bastante agradável, sendo, afinal, apresentada sob a forma de história romanceada e não de um texto meramente descritivo, sendo particularmente divertido encontrar as pequenas referências a que aludi atrás (na certeza de que outras tantas me terão escapado...)
E é uma história do género "herói caído" (durante a leitura do livro não consegui deixar de fazer comparações com o duo Anakin Skywalker/Darth Vader): Arthas começa como a esperança para o futuro do reino, é treinado para ser um campeão entre os paladinos, e acaba por se afundar numa espiral de loucura e desespero, desencadeada quando tem de tomar a decisão mais difícil da sua vida (a destruição de Stratholme), ponto a partir do qual é consumido pela loucura, corrompendo-se totalmente, até atingir o ponto de não redenção e transformar-se numa das maiores ameaças contra os reinos que iria governar e proteger...



sábado, 29 de dezembro de 2012

Batman - Noël

Dentro do espírito natalício destes dias, pareceu-me apropriado apresentar esta história do Batman, escrita e ilustrada por Lee Bermejo, o mesmo que desenhou as graphic novels "Joker" e "Lex Luthor: Man of Steel".

Inspirada pelo "Conto de Natal" de Dickens, este álbum mostra um Cavaleiro das Trevas completamente obcecado com a perseguição ao seu inimigo mortal, Joker. Como tal, apresenta-se com uma disposição absolutamente sombria e quase cruel (na maneira como trata o filho de um bandido de 2ª associado a Joke , segindo a filosofia de que se o aterrorizar em criança, o medo impedirá o miúdo de se tornar criminoso ao crescer).
A perseguição leva a Batman que fique ferido e cada vez mais doente, hostilizando o Super-Homem e a Catwoman, até cair numa armadilha do Joker, que o enterra vivo antes do confronto final entre ambos, mostrando aonde a obsessão do herói o poderá conduzir.

Toda a história faz recorrentes comparações entre o passado, mais brilhante, o presente sombrio e o possível futuro, ainda mais negro, conduzindo a um final de redenção e mudança do herói, que muito adequadamente é designado como "Scrooge" pelo narrador.

Bermejo mostra aqui as suas capacidades de escrita, ao adaptar este conto universal ao universo da DC, mas é mesmo na arte que brilha. O contraste entre a escuridão do Batman-presente (muito menos marcada no Batman-passado) e o Super-Homem, bem como entre as versões antigas e presentes dos personagens Batman e Catwoman (vistos em flashbacks e nos fatos antigos em exposição na caverna de Batman) dão o tom à história, e a cidade de Gotham não desaponta: mesmo na época natalícia consegue ser opressiva. E os  personagens, sombrios ou não, são espectacularmente representados, com a atenção a pequenos detalhes que os tornam mais realistas, dando quase a sensação de estarmos a ver um filme e não a ler uma BD.

Um conto de Natal diferente.

Corridor 7

Um dos vários clones do Wolfenstein 3D, e um dos melhor conseguidos, Corridor 7 - Alien Invasion, traz-nos uma invasão alienígena (ou extradimensional, ou talvez alienígena extradimensional) combatida por um herói solitário, à boa moda dos FPS desses tempos.


O ecrã de título, com o nosso lobo solitário


A história do jogo é muito simples (e como era costume dentro do género, serve só como pretexto para o tiroteio), baseando-se na premissa de que uma expedição a Marte encontrou um pequeno artefacto alienígena enterrado (o que é uma sorte, afinal Marte não é um planeta tão pequeno assim), e toca de o trazer para a Terra para ser estudado. Mal começam a mexericar no aparelho, o mesmo abre um portal no meio do laboratório (situado numa instalação chamada "Corridor 7") e começa a chover invasores de várias formas e feitios no local, que é imediatamente encerrado, e chamada a cavalaria (o jogador).

O objectivo, linear, consistia basicamente em matar um determinado número de aliens dentro de um nível para permitir chegar ao nível seguinte até chegar ao nível 30, onde se encontrava o bendito portal, para o poder destruir. Para os abençoados com a versão CD-ROM do jogo (tal como eu), podia entrar-se no portal e levar o combate até ao mundo dos invasores em mais 10 níveis de matança metódica.

Até aí, nada de muito novo, cumprindo a jogabilidade típica destes primeiros FPS.

Corridor 7, contudo, trouxe alguns detalhes engraçados. Além da necessidade de desinfestar o nível antes de poder passar ao seguinte (a maioria dos seus congéneres apenas obrigava a obter as chaves, sendo possível nem matar ninguém na maioria dos níveis), apresentava um mini-mapa para ajudar, apontando a localização dos aliens (dependendo do grau de dificuldade, podiam aparecer mais ou menos porções do mapa de cada vez), tinha um sortido de armas considerável relativamente ao Wolf3D e uma boa variedade de inimigos, alguns deles especiais.


Um olho voador. Estes aliens eram mais olhos que barriga.
Aliás, mais olhos do qualquer outra coisa...

Assim, além da carne para canhão na forma de olhos flutuantes (uma espécie de drone de patrulha) e de uns soldados amarelos básicos que morriam com um mínimo de esforço da nossa parte, tínhamos alguns sacaninhas bastante mais resistentes, alguns deles invisíveis ou camuflados. Existia uma variedade de invasor que era invísivel, precisamente. Não, não tínhamos de disparar às cegas, mas tínhamos de usar visão de infravermelhos (outra novidade) para os encontrar, e esta consumia energia que era preciso racionar. Igualmente, havia ETs metamorfos - disfarçavam-se de mobília para nos atacarem à traição. Estes elementos, inovadores na altura, ajudavam a aumentar a tensão do jogo, a par de corredores muito escuros (em que nos valíamos do 3º modo de visão - visão nocturna, que gastava as mesmas baterias dos IV), bem como aparições aleatórias de uma caveira gigante (uma espécie de monstro psíquico, aparentemente), que nos pregava uns valentes sustos e nos fazia recorrer ao arsenal de palavrões, bem como o das armas.



Carne para canhão. Obrigatória neste tipo de jogos.


Relativamente ao padrão do Wolf3D, semprei achei que os gráficos eram um pouco toscos, bem como os sons (não que os do Wolf fossem particularmente elaborados), mas serviam bem o seu propósito; o arsenal era decente e a variedade de inimigos, de que falei atrás, era agradável.
Na versão de CD ainda tínhamos direito a umas sequências animadas tipo 3D Studio na introdução e no fim, nada que se comparasse ao CGI fotorrealista dos tempos correntes, mas davam para o gasto.

Resumindo, era um jogo que tentava criar um ambiente Doom-like com as possibilidades de um Wolfenstein. Um jogo competente e que ainda dava para passar umas tardes ou uns serões engraçados, mas não bom que chegasse para gerar tanta descendência como outros títulos mais famosos (aliás, não gerou descendência nenhuma, com a falência da casa que o lançou, a Capstone, e com muita pena minha...).

Aquele vaso ao fundo será mesmo um vaso ou um ET disfarçado?
Corridor 7 tinha os seus truques engraçados para a época...