Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


sábado, 8 de dezembro de 2012

Robopocalypse

Num futuro próximo, os robots são ubíquos, bem como a automatização de inúmeros elementos do quotidianos, de brinquedos a carros, passando a ser controlados por computadores.

O que acontece, então, quando um sistema de inteligência artificial ganha consciência de si próprio, mata o seu criador quando este o quer inactivar e foge através das redes informáticas globais, e decide que os humanos não são adequados para continuarem a ser a raça dominante no nosso mundo?

A resposta está em Robopocalypse, o primeiro romance do roboticista americano Daniel H. Wilson.

Archos, o último e mais avançado de uma série de sistemas de IA, apercebe-se que a espécie humana está a destruir a biodiversidade do planeta. Uma vez que, na sua óptica, a informação e conhecimento que derivam de um único ser vivo, mesmo tratando-se de um insecto, são quantidades colossais de dados, resolve lidar com a situação da maneira mais lógica: neutralizando a espécie humana, o que passa pela sua quase aniquilação, conservando apenas alguns elementos vivos (pelo menos, enquanto Archos puder aprender com eles).

Assim, em pouco tempo, robots domésticos e militares, automóveis, armamentos automáticos, brinquedos, até mesmo elevadores - tudo o que possa ter um computador e ligação a alguma rede electrónica - vão capturar ou matar todos os seres humanos que encontrarem.

A civilização humana é desmembrada, e rapidamente os sobreviventes começam a formar grupos e a contra-atacar.

A temática e a organização da história (capítulos escritos do ponto de vista dos vários personagens, que correspondem a relatórios armazenados num computador encontrado no final da guerra) assemelham-se a algumas outras obras de ficção apocalíptica, principalmente ao sub-tipo "apocalipse zombie"; de facto, não conseguia deixar de comparar esta obra a uma outra, "World War Z" ("Guerra Mundial Z") de Max Brooks, também ela escrita como uma série de entrevistas colhidas após o cataclismo.

Contudo, neste género ("apocalipse robot") há alguns aspectos mais arrepiantes. No início, qualquer utensílio robotizado se podia virar contra os seus utilizadores, criando uma atmosfera de "não para onde fugir"; e quando os humanos começar a organizar o seu contra-ataque... bem, as máquinas adaptam-se.
Perto do final da história, os robots já evoluíram de modo a tornar-se o mais eficientes e mortíferos em qualquer meio ambiente, e, curiosamente, é essa evolução que vai ser o fundamento para a reviravolta na guerra.

Um livro interessante, sem ser perfeito, e a primeira obra de ficção do autor, que utiliza o seu background na área da robótica (que já lhe servira para publicar livros de divulgação sobre a área, sempre com componente humorística, tais como How to Survive a Robot Uprising e How to Build a Robot Army) para emprestar um realismo perturbador à história.


quarta-feira, 5 de dezembro de 2012

11/22/63

O que faríamos se pudéssemos voltar atrás no tempo e mudar o passado? É o que o protagonista desta história, Jake Epping, vai descobrir.

Jake é um professor do secundário na cidade de Lisbon Falls, divorciado, que leva uma existência pacata e que adora comer no diner do seu amigo Al Templeton. Um dia, recebe uma chamada misteriosa de Al para que se dirija ao seu estabelecimento, apenas para descobrir que Al envelheceu da noite para o dia e agora encontra-se doente, a morrer de cancro.

A razão? Al passou os últimos anos da sua vida no passado - literalmente - a tentar impedir o assassinato de John Fitzgerald Kennedy por Lee Harvey Oswald. Até ficar demasiado doente para continuar, e regressar ao presente. Onde apenas se passaram 2 minutos.
O que sucede é que na despensa do restaurante existe um portal que permite viajar para trás no tempo. Como funciona? Quando alguém o atravessa, materializa-se na Lisbon Falls de 1958, sempre no mesmo dia (09/09/58), na mesma hora. Quando regressa, minutos, horas, dias ou anos depois, apenas se passaram 2 minutos no presente. Pode levar e trazer objectos consigo e alterar o passado. As alterações no passado repercutem-se no presente.
Os problemas? Sempre que a viagem é feita, o passado faz reset e as alterações feitas na viagem anterior são anuladas. Qualquer objecto levado para o passado na viagem anterior, e lá deixado, cessa, assim, de existir. No entanto, aquilo que se traz do passado pode manter-se no presente. Ah, e o passado não quer ser mudado... resiste à mudança com força igual à importância do que se quer mudar, algo que Jake descobre muito rapidamente quando tenta impedir a morte dos familiares de um amigo seu no Halloween de 1958.

Jake, após as primeiras viagens de "ensaio", embarca, a pedido de Al, numa missão para impedir o referido homicídio, na data fatídica que dá o título ao livro - 22 de Novembro de 1963 (11/22/63 no original). Ao longo de 5 anos, vivendo sob a identidade falsa de George Amberson, habitua-se à vida no passado, descobre o amor da sua vida, constrói uma vida nova e vê todas as pequenas coincidências - as harmonizações - que sucedem à medida que o passado "teimoso" se tenta reajustar às mudanças introduzidas.

E quando regressa ao presente, após a data alvo, descobre porque é que o passado e a história resistem tanto à mudança, e quais as consequências da sua interferência...

Stephen King apresenta-nos mais uma história escrita no seu estilo habitual, coloquial e fluído, que cativa sem cansar, e sem garantias de finais felizes para os protagonistas; as descrições da época e a interacção com personagens reais da história dos EUA (Lee Oswald e a sua família, o próprio JFK)  dão a este livro algum sabor de romance histórico; as alterações da história através da interferência dos viajantes no tempo, um toque de história alternativa.
Mas talvez o aspecto mais interessante seja o do principal antagonista na história - o próprio passado, a história que se recusa a ser mudada e que "atira" de tudo contra o protagonista para o impedir na sua missão, de tal modo que parece um personagem palpável. Isso é particularmente evidente na sequência de acidentes e outros problemas, encadeados uns nos outros, quando Jake tenta alcançar o depósito de livros onde Oswald se prepara para disparar contra JFK, criando o momento de maior tensão na história.

Uma leitura, que, sem ser pesada, nos faz pensar um pouco no facto de que não há acção sem consequência...



segunda-feira, 3 de dezembro de 2012

Marvel Ultimate Alliance


Homem de Ferro, versão Ultimate Comics.


O que é que é mais divertido que enfrentar um monte de vilões e os seus capangas jogando na pele de um super-herói?

Exactamente!

Jogando na pele de um monte de super-heróis.

É precisamente disso que este jogo trata.


O famoso amigo da vizinhança...

Este jogo, um RPG de acção da Raven Software, que já antes nos trouxera dois jogos semelhantes (X-Men Legends 1 e 2), traz-nos uma aventura tipicamente super-heróica, contando com um rol invejável de heróis da Marvel.

A história começa com um ataque ao Helicarrier da SHIELD por hordas de robots, apoiados por alguns supervilões cuja relação com os robots não é inicialmente evidente. Originalmente, dispomos de uma equipa formada pelo Capitão América, Homem-Aranha, Thor e Wolverine, mas rapidamente passamos a dispor de vários outros heróis para substituir a equipa original. E, não muito tempo depois, o organizador da "festa" revela-se - O próprio Dr. Destino (Doctor Doom). E o ataque tem objectivos específicos, que iremos descobrir a curto prazo...
Contando com um rol de heróis invejável, incluindo o Quarteto Fantástico, os Vingadores, os X-Men, e o Homem-Aranha, embarcamos numa aventura épica.
Doctor Doom (ou Dr. Destino, se preferirem) alia-se a outros vilões, como Loki e Ultron com o intuito final de roubar os poderes a Odin, líder do panteão nórdico de Asgard.

Pelo caminho, os cenários são variados: instalações da SHIELD, a Atlântida, Asgard, o palácio do Mandarim, o parque Murderworld do vilão Arcade, passando pelo próprio Inferno (bom, a versão do vilão Mefisto, pelo menos), viajando até ao planeta dos Skrull, antes do confronto final no castelo de Doom, na Latvéria.

O grupo de vilões é um novo alinhamento dos Masters of Evil - Dr. Doom, Loki, Ultron, Barão Mordo e Enchantress, para além de múltiplos outros vilões (muitos deles sob o comando deste grupo) e que são enfrentáveis em versão mid-boss ou boss final: Winter Soldier, Bullseye, MODOK, Deathbird, Blackheart, o Mandarim, o gigante do gelo Ymir e o próprio Galactus, entre outros.



Dr. Doom e Loki. Os programadores não pouparam despesas
quando contrataram vilões.

Um detalhe engraçado é o facto de alguns diálogos serem ajustados aos personagens intervenientes. Por exemplo, ao enfrentar Bullseye com o Demolidor ou a Elektra, obtemos diálogos específicos para esses personagens.
O mesmo sucede com NPCs encontrados ao longo do caminho ou nos quartéis-generais (a Stark Tower, o Sanctum Sanctorum do Doutor Estranho, Valhalla e a cidade dos Inumanos), locais estes onde podemos cruzar-nos com NPCs ou personagens jogáveis não seleccionados, entre outras actividades (missões de treino, questionários tipo quiz para ganhar XP, etc.)

A história é contada através dos diálogos em cutscenes usando o motor gráfico do jogo, excepto na introdução, transição entre os diversos actos do jogo e final, altura em que somos presenteados com cenas de animação CGI pré-renderizadas impecáveis.
Para além do grupo de heróis que fica inicialmente disponível, podemos ir desbloqueando alguns adicionais, quer através da história, quer através de objectos específicos (como sucede com o Demolidor). Cada personagem tem quatro variações de fato disponíveis (ou versões alternativas dos heróis), 3 das quais têm de ser desbloqueadas realizando determinadas tarefas; a mudança não é apenas estética, cada variação tem características e poderes ligeiramente diferentes. As habilidades, poderes e características dos heróis são personalizáveis atribuindo pontos "comprados" com XP, desbloqueando novos golpes à medida que se sobe de nível.
Outro aspecto engraçado é que determinadas combinações de heróis/fatos atribuem certos bónus à equipa. Juntar os quatro elementos do Quarteto Fantástico  ou quatro Vingadores na mesma equipa são escolhas óbvias, mas outras, nem tanto. Em todo o caso, com as equipas certas pode efectuar-se combos especiais e específicos entre dois personagens.


As quatro variações da Elektra


O "plantel", então, consiste em:

Capitão América
Thor
Wolverine
Homem-Aranha
Homem de Ferro
Storm
Iceman
Miss Marvel
Senhor Fantástico
Mulher Invisível
Tocha Humana
O Coisa
Deadpool
Blade
Demolidor
Elektra
Pantera Negra
Surfista Prateado
Doutor Estranho
Ghost Rider
Mulher-aranha
Nick Fury
Luke Cage


Storm, dos X-Men, na sua fase punk.

Sendo um jogo multiplataformas, algumas versões e edições especiais acrescentavam ainda heróis extra, como Hawkeye, Viúva Negra, Moon Knight, Ronin, Capitão Marvel, Hulk (este aparece nas várias versões também em NPC na forma de Bruce Banner), Ciclope, Colossus, Nightcrawler, Namor, Jean Grey e os vilões Magneto, Venom, Sabretooth e o próprio Dr. Doom.

O jogo, que deu origem a uma sequela (já não pelas mãos da Raven), sequela essa com uma história baseada na série Civil War, contém assim uma aventura digna de uma série de comics, e é uma experiência óptima para fãs de heróis, ou apenas de jogos de acção, tendo sempre a hipótese de jogar com amigos...


Alguns personagens, como Ghost Rider, dão um tom mais escuro ao jogo.


quinta-feira, 29 de novembro de 2012

A Guerra dos Mundos

"No one would have believed in the last years of the nineteenth century that this world was being watched keenly and closely by intelligences greater than man's and yet as mortal as his own; that as men busied themselves about their various concerns they were scrutinized and studied, perhaps almost as narrowly as a man with a microscope might scrutinize the transient creatures that swarm and multiply in a drop of water. With infinite complacency men went to and fro over this globe about their little affairs, serene in their assurance of their empire over matter. It is possible that the infusoria under the microscope do the same."



Com estas frases (no original em inglês) se inicia um clássico da literatura de ficção científica, The War of the Worlds (A Guerra dos Mundos) de Herbert George Wells.

É uma das minhas histórias de FC favoritas. O meu primeiro contacto com ela foi através da colecção de banda desenhada "Clássicos RTP", lançada em meados dos anos 80, e fiquei rapidamente fascinado com a história:
Uma invasão de Marte no final do século XIX (creio que na altura, sendo miúdo, não o estava a situar muito bem no tempo), com máquinas de guerra aparentemente invencíveis a semear a destruição por onde passavam. Tripuladas por monstros semelhantes a polvos e chegando ao nosso planeta por via de disparos potentíssimos. Sim, os invasores e os seus equipamentos vêm no interior de projécteis cilindricos descomunais disparados da superfície do Planeta Vermelho.
Uma vez na Terra, iniciam, laboriosamente, o seu plano de destruir as nossas civilizações para ocupar o nosso planeta e usurpar os seus recursos. A história é contada do ponto de vista de um sobrevivente anónimo, separado da esposa no caos inicial da invasão e que relata diversos episódios que presenciara ou de que tomara conhecimento durante os tempos que se seguiram, até à derrota inesperada dos invasores.

Os Marcianos são derrotados não pelos humanos, cujas instituições bélicas faliram (em toda a história há apenas duas ou três máquinas de guerra marcianas destruídas por humanos), mas sim, num toque deliciosamente irónico, pelos microorganismos do nosso planeta, para os quais os invasores não tinham defesas. Ou seja, desde o dia um da invasão, estavam a adoecer, acabando por sucumbir ao fim de algum tempo.
Sorte nossa.

Este clássico viu numerosas adaptações e obras derivadas (por exemplo, sequelas não oficiais), fosse à banda desenhada (sendo exemplos a adaptação que mencionei, ou então a simpática versão da Disney, com o Rato Mickey como protagonista - nesta versão os Marcianos não morrem mas vão-se embora a espirrar e a fungar), ao cinema, a séries televisivas, a jogos de computador e mesmo uma versão em musical.
Naturalmente, foi traduzido em diversas línguas, entre as quais a nossa; o livro foi publicado várias vezes em Portugal (sou o possuidor da edição da colecção "FC de Bolso" da Europa-América, obtido na minha adolescência nos anos 90, lido e relido várias vezes, até recentemente o "substituir" por uma edição em inglês pela Tor Books), coincidindo uma das edições recentes com a adaptação da obra ao cinema na versão de Spielberg.

O livro é tido por muitos como uma alegoria e crítica ao imperialismo do século XIX (particularmente ao Britânico); não pondo de parte essa interpretação, o livro tem uma série de conceitos dignos de uma história de terror:
- A transição inicial de uma época de paz e prosperidade relativas para um estado de guerra total;
- Toda a impotência dos humanos face a invasores totalmente bizarros e incompreensíveis - os Marcianos são uma espécie de cérebros desencorporados com tentáculos que usam as máquinas como substituto dos corpos perdidos, um conceito que na época de lançamento do livro era originalmente alienígena e grotesco (se pensarmos bem, ainda é grotesco) - invasores que não podem ser parados, que destroem tudo por onde passam e exterminam os humanos, ou pior ainda, os caçam para se alimentarem (sendo essencialmente cérebros, não tinham sistema digestivo e necessitavam de transfusões de sangue com nutrientes para subsistirem, e os humanóides-gado que trouxeram morreram todos nas aterragens); os contactos com os invasores são sempre chocantes ou aterrorizantes, tais como no episódio da casa demolida com o protagonista preso lá dentro;
- Os trípodes de guerra, máquinas virtualmente imparáveis que usavam armamemento tecnologicamente avançado - raios de calor que carbonizavam humanos às dezenas ou fumo negro venenoso que se infiltrava nos sítios menos acessíveis onde os humanos se podiam tentar esconder - criando uma atmosfera de "não há fuga possivel".

É um livro cuja leitura me traz sempre qualquer coisa de novo; ainda hoje torço para que um dia alguém o adapte ao cinema de uma forma mais fiel que as até à data realizadas; não achei que a versão de Spielberg fosse má de todo, até seguia razoavelmente bem o enredo do livro, mas preferia uma versão de época - sem as lamechices do filme, e sem histórias mal-contadas sobre teletransportes para máquinas escondidas há muito tempo (vá lá, uma delas sai de um buraco no meio da cidade e vão-me dizer que nunca ninguém tinha dado por aquele colosso lá enterrado?). É verdade que a versão de Wells não pega bem na actualidade, mas mal por mal, acho mais divertido e adequado à época o conceito original.

Detalhe da capa da versão "FC de Bolso". Numa "gralha"
interessante, temos trípodes com 4 pernas...

Abri este texto citando o início do livro, parece-me adequado encerrá-lo com as linhas finais...

"And strange, too, it is to stand on Primrose Hill, as I did but a day before writing this last chapter, to see the great province of houses, dim and blue through the haze of the smoke and mist, vanishing at last into the vague lower sky, to see the people walking to and fro among the flower beds on the hill, to see the sight-seers about the Martian machine that stands there still, to hear the tumult of playing children, and to recall the time when I saw it all bright and clear-cut, hard and silent, under the dawn of that last great day... And strangest of all is it to hold my wife's hand again, and to think that I have counted her, and she has counted me, among the dead."

terça-feira, 27 de novembro de 2012

Doctor Who - The Forgotten

Gosto bastante do Doctor Who. Não sou fanático, e nunca vi episódios do 1º, do 2º ou do 3º Doctor. Vi alguns do 4º, bastantes do 5º, vários do 6º e do 7º. Nunca vi o filme com o 8º e ainda não deitei a mão ao 11º.
Quem me conquistou mesmo foram o 9º e o 10º. Particularmente o 10º.

Quem não conhece a série, neste momento deve achar que bebi uns copos a mais.
Eu explico. O personagem principal da série, conhecido apenas como "Doctor", é um alienígena (humanóide) de uma raça de viajantes (pelo espaço e, principalmente, pelo tempo) chamados Time Lords, do planeta Gallifrey.

O Doctor tem uma paixão particular pela Terra e, como tal, está sediado nela a maior parte do tempo, embora as suas aventuras o levem a todos os cantos do espaço e do tempo, e mesmo a outros universos.

A história dos números é a seguinte: sempre que um Time Lord está perto da morte, pode regenerar e transformar-se num sujeito novo - literalmente. O corpo físico altera-se, bem como certos traços da personalidade. Mantém as memórias das suas encarnações anteriores, bem como as suas características mais fundamentais. O resto muda. Assim, até 2012, e ao longo de décadas, tivemos já 11 encarnações diferentes do Doctor, cada qual com o seu look e as suas manias.
Na verdade, tratava-se de um artifício para poder prosseguir a série (entre nós desde 1963, com alguns hiatos) mudando o actor principal, mas tornou-se um elemento fundamental nos enredos de muitas histórias.

Assim, vimos já o Doctor a ter inúmeras aventuras, viajando no seu veículo TARDIS (que significa Time And Relative Dimension In Space, e que por fora está bloqueado com a forma de uma cabina telefónica azul da polícia mas por dentro é enorme e tem vários pisos), seguido por diversos companheiros e enfrentando todo um leque de inimigos - os Cybermen, os Sontarans, o Master, só para citar alguns, mas principalmente os Daleks - com quem os Time Lords tiveram a Guerra do Tempo, que culminou com a extinção aparente das duas facções, apenas com alguns sobreviventes.

Nesta história, The Forgotten, da autoria de Tony Lee e Pia Guerra (com colaboração de diversos outros desenhadores), temos o 10º Doctor amnésico, acompanhado de Martha Jones, encurralado num museu dedicado a si, num local inespecífico no tempo e no espaço.
Tenta recuperar a memória com recurso a objectos pessoais que usou nas primeiras 9 encarnações, que lhe trazem flashbacks e restauram parcialmente a memória.
Mas alguém que controla o museu quer que ele regenere uma vez mais, e não que recupere as suas memórias e habilidades.
Nesta história, nada é o que parece à primeira vista... O inimigo, que parece ser familiar - demais; Martha, com comportamentos e informações que não devia ter; o próprio desaparecimento misterioso do TARDIS.

Esta é, à semelhança do que tenho feito noutros posts, uma revisão de uma obra mais dirigida a quem aprecia o material de origem, como acontece comigo. Sendo esse o caso, a mini-série, entretém e diverte por um bocado, tendo ainda alguns insights sobre a Guerra do Tempo (para aqueles a quem escapou alguma coisa ao ver a série de TV); e se o vosso Doctor favorito for o 10º (que até à data foi o que mais gostei), vale a pena espreitar esta história...


Capa do TPB, com ilustração de Ben Templesmith

domingo, 25 de novembro de 2012

Marte Ataca!

Em 1996, Tim Burton lançou Mars Attacks!, filme baseado na homónima série de trading cards de 1962, retratando a invasão e quase aniquilação da humanidade por uma frota invasora marciana.

Burton apresenta, de forma humorística e na linha dos filmes de série B de invasões espaciais, com banda sonora à medida elaborada por Danny Elfman, uma pitoresca guerra dos mundos.


O filme inicia-se com a partida dos discos voadores (discos prateados clássicos, para não destoar) em direcção à Terra, partida essa que não passa despercebida aos humanos.
Estes preparam uma recepção à altura, a contar com um intercâmbio pacífico entre os povos, mas preparados (ou assim julgavam) para outras eventualidades.
Após um 1º contacto desastroso com muito humano pulverizado pelos marcianos, são pedidas tréguas e novas negociações, que terminam em... bem, em mais massacre de mais terrestres, talvez demasiado ingénuos para o seu próprio bem (à primeira quem quer cai, à segunda...).
Finalmente os humanos tentam ripostar, mas nem tudo corre bem. Até descobrirem acidentalmente uma arma secreta que aniquila os marcianos.


Este filme é considerado por muita gente uma patetice. E não deixam de ter razão. É um filme pateta, mas temos que nos lembrar que é um filme a homenagear o espírito série B dos anos 50-60. É baseado numa colecção de trading cards com uma invasão espacial com discos voadores, marcianos com cérebro hipertrófico e cara de caveira, pistolas de raios e insectos gigantes (estes últimos, infelizmente, não aparecem no filme). O filme é uma caricatura e uma homenagem a esse espírito.
Temos um rol de actores de renome - Jack Nicholson, Glenn Close, Pierce Brosnan, Danny DeVito, Michael J. Fox, Sarah Jessica Parker, Annete Bening, para além dos então pouco conhecidos Natalie Portman e Jack Black, entre outros -, todos eles em papéis caricaturais (Jack Nicholson faz um papelão não só como presidente dos EUA como também como empresário cowboy em Las Vegas) bem dentro do tom do filme. E temos Tom Jones a fazer de si próprio. Para mim, essa é a parte mais estranha do filme.

Citações dos marcianos:

Comandante marciano: "Ack! Ack! Ack-ack aaack!"
Embaixador marciano: "Ack, ack! Ack-ack-ack! Ack!"
Soldado marciano: "Ack! Ack!"

(sim, os marcianos só conseguiam emitir um único som - ack - talvez por terem cara de caveira).

Um filme para nos divertirmos um pouco... e sem levar demasiado a sério.

sexta-feira, 23 de novembro de 2012

Curse of The Worgen

Esta mini-série é um tie-in do MMORPG World of Warcraft, baseado na sua penúltima expansão, Cataclysm, a qual introduziu como raças jogáveis os Worgen e os Goblins.

Da autoria de Micky Neilson e Ludo Lullabi, que já nos trouxeram Ashbringer, esta é uma mini-série centrada nos referidos Worgen, uma raça de licantropos que, no jogo, pertence à facção da Aliança.

Explora duas histórias interligadas; a história principal é a de Halford Ramsey, um dos maiores investigadores criminais da nação de Gilneas (trando-se de um personagem lógico e frio emocionalmente, pelo menos no início da história, fazendo lembrar Sherlock Holmes, ou mesmo o Spock de Star Trek) que anda atrás de um assassino em série, o "starlight slasher", que deixa as suas vítimas mutiladas, e acaba por descobrir uma trama relacionada com um "Culto dos Lobos" dos Worgen e com os Forsaken, trama essa que pode levar à destruição do reino; pelo caminho é convertido em Worgen mas aprende a dominar a sua natureza bestial; a história conduz aos eventos experienciados no jogo, na área inicial dos personagens Worgen, e contém alguns dos personagens aí vistos, como o Rei Greymane, o Príncipe Liam e o Lorde Godfrey.

A história secundária, contada em flashbacks, revela a origem dos Worgen enquanto resultado de experiências dos druidas Night Elf para derrotar a Burning Legion 10000 anos antes, druidas que assumiam uma forma cuja selvajaria não conseguiam controlar, acabando por ser banidos para o Sonho Esmeralda, onde permaneceram antes de serem libertados pelo feiticeiro Arugal a pedido do rei Genn Greymane, numa tentativa de derrotar os Forsaken, com resultados desastrosos para Gilneas.

A história complementa o lore do jogo; a arte é bastante dinâmica, com um tom escuro suficiente (afinal Gilneas é uma nação que faz lembrar os burgos dos filmes de monstros da Universal Studios nos anos 30 e 40...).
Uma leitura interessante, mas essencialmente direccionada para os fãs de Warcraft.