Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


sexta-feira, 23 de novembro de 2012

Curse of The Worgen

Esta mini-série é um tie-in do MMORPG World of Warcraft, baseado na sua penúltima expansão, Cataclysm, a qual introduziu como raças jogáveis os Worgen e os Goblins.

Da autoria de Micky Neilson e Ludo Lullabi, que já nos trouxeram Ashbringer, esta é uma mini-série centrada nos referidos Worgen, uma raça de licantropos que, no jogo, pertence à facção da Aliança.

Explora duas histórias interligadas; a história principal é a de Halford Ramsey, um dos maiores investigadores criminais da nação de Gilneas (trando-se de um personagem lógico e frio emocionalmente, pelo menos no início da história, fazendo lembrar Sherlock Holmes, ou mesmo o Spock de Star Trek) que anda atrás de um assassino em série, o "starlight slasher", que deixa as suas vítimas mutiladas, e acaba por descobrir uma trama relacionada com um "Culto dos Lobos" dos Worgen e com os Forsaken, trama essa que pode levar à destruição do reino; pelo caminho é convertido em Worgen mas aprende a dominar a sua natureza bestial; a história conduz aos eventos experienciados no jogo, na área inicial dos personagens Worgen, e contém alguns dos personagens aí vistos, como o Rei Greymane, o Príncipe Liam e o Lorde Godfrey.

A história secundária, contada em flashbacks, revela a origem dos Worgen enquanto resultado de experiências dos druidas Night Elf para derrotar a Burning Legion 10000 anos antes, druidas que assumiam uma forma cuja selvajaria não conseguiam controlar, acabando por ser banidos para o Sonho Esmeralda, onde permaneceram antes de serem libertados pelo feiticeiro Arugal a pedido do rei Genn Greymane, numa tentativa de derrotar os Forsaken, com resultados desastrosos para Gilneas.

A história complementa o lore do jogo; a arte é bastante dinâmica, com um tom escuro suficiente (afinal Gilneas é uma nação que faz lembrar os burgos dos filmes de monstros da Universal Studios nos anos 30 e 40...).
Uma leitura interessante, mas essencialmente direccionada para os fãs de Warcraft.

Diablo



Anos antes de a Blizzard lançar o gigantesco World of Warcraft, já se aventurara pelos territórios dos Role Playing Games com Diablo, uma combinação de RPG com jogo de acção.

Este título de fantasia negra, lançado no fim de 1996, o primeiro de uma série que passou a contar este ano com o 3º jogo, é bastante simples, embora extremamente aditivo.

Encarnando um de três heróis (cada um com características próprias), temos de explorar um sistema de subterrâneos com 16 níveis enfrentando monstros de vários tipos (desde zombies a demónios de várias formas e feitios), incluindo os ocasionais bosses, descobrir tesouros, armas, armadura, poções, enfim, toda a parafernália habitual em RPGs, para além de acumular experiência e aumentar os níveis aos personagens. Tudo com vista a derrotar o inimigo titular do jogo, Diablo.
O jogo era sempre criado de forma aleatória (excepto no ponto de partida, a aldeia de Tristram, que serve de santuário para reparos, compras, vendas, etc), incluindo a disponibilidade das várias side quests. Deste modo, nunca se jogava duas vezes um jogo igual, à semelhança do que sucedia com outros jogos antigos, Rogue e rogue-likes, como o Dungeon Hack da SSI, o que aumentava imenso a sua longevidade.

Outro aspecto que aumentava a longevidade era a possibilidade de escolha de três personagens com estilos de jogo completamente diferentes.

- O Warrior especializa-se em combate corpo-a-corpo, é o mais forte e resistente. Tem como habilidade especial reparar o equipamento (embora o mesmo perca durabilidade)
- A Rogue especializa-se em combate à distância, sendo mais ágil. A sua habilidade especial é desactivar armadilhas.
- O Wizard especializa-se no uso de magia; é o mais fraco fisicamente, mas bastante poderoso. A sua habilidade é recarregar os bastões mágicos.

Os personagens podiam ser reutilizados após terminar o jogo. Alternativamente, e se não estivéssemos a ter uma progressão satisfatória, podíamos iniciar um jogo novo com um personagem já usado, de modo a acumularmos algum dinheiro e equipamento que permitisse "desencravar" mais à frente.

Aos personagens, inicialmente genéricos, foram retroactivamente atribuídas histórias e nomes e podiam ser reencontrados nas sequelas.

A história do jogo era relativamente simples. Após retornarmos a Tristram depois de algum tempo ausentes, o nosso herói de eleição (para efeitos canónicos, o herói da história oficial era o guerreiro, cuja identidade não vou revelar neste post), descobre que algo está muito mal. O Arcebispo Lazarus conduziu uma expedição às profundezas da Catedral para enfrentar algo de maligno, que destruiu também o Rei Leoric, que agora é um esqueleto morto-vivo e serve as forças do mal.
Ao longo das nossas explorações, vamos encontrando livros espalhados que nos permitem reconstituir um pouco a história (e ajuda falarmos com os personagens na aldeia); o filho do Rei foi sacrificado por alguém que queria libertar Diablo, um dos demónios reinantes do inferno, e usado como hospedeiro para o mesmo. Ao chegar ao fim, descobrimos que o traidor era o próprio Lazarus e temos que derrotar Diablo. Ao fazê-lo, a soulstone que contém a sua essência solta-se do príncipe hospedeiro, e alguém tem que a colocar em si próprio para tentar conter o monstro. Adivinhem quem vai ser o felizardo...

Como disse atrás, o jogo era sempre diferente. Dividido em quatro secções (masmorras, catacumbas, cavernas e Inferno) com quatro níveis cada, os mapas eram gerados aleatoriamente, sendo colocados de forma semelhante os inimigos, as missões, os tesouros e por aí fora. O ambiente ia ficando cada vez mais caótico e os monstros mais poderosos; o aspecto gráfico do jogo era adequadamente sombrio e a música, perfeitamente no mesmo tom (mesmo a música ambiente nas visitas às "boxes" - a aldeia - era bastante melancólica).

O jogo foi um sucesso; algum tempo depois foi lançada uma expansão, Hellfire, desenvolvida pela Sierra (com uma história independente e um personagem novo, o Monk) e em 2000 foi lançado Diablo II, rapidamente seguido da sua própria expansão, Lord of Destruction. Este ano vimos surgir Diablo III. Pelo caminho, foram lançados álbuns de BD, livros, figuras de acção e outros artigos complementando as histórias e alargando o universo do jogo. Um jogo extremamente viciante, diga-se de passagem...

Citações famosas:

"I sense a soul in search of answers" - Adria the Witch

"Hello, my friend. Stay awhile, and listen" - Cain the Elder

"The warmth of life has entered my tomb. Prepare yourself, mortal, to serve my master for eternity!" - King Leoric

"Hmm! Fresh meat!" - The Butcher

"Plee-ee-eease, no hurt! No kill!" - Gharbad the Weak

quinta-feira, 22 de novembro de 2012

Death Race 2000

Este filme, lançado em 1975, é uma peça de ficção distópica cuja influência se continua a notar décadas mais tarde.

Passado num então remoto ano 2000, numa América do Norte desmembrada e governada por um presidente totalitário, retrata os eventos passados em torno da Corrida da Morte Transcontinental desse ano.

Essa prova, um evento televisionado em directo e um entretenimento super popular para as massas, consiste numa corrida a atravessar os antigos Estados Unidos, em que os critérios para a vitória são não só a velocidade, como também quem consegue eliminar mais concorrentes... e pedestres. Os pedestres valem pontos, incluindo os próprios elementos das equipas de corrida (como descobrem uns infelizes assistentes logo na partida). Os corredores seguem determinados temas e têm carros a condizer.

Soa familiar? O famoso e polémico jogo Carmageddon, de 1997, foi buscar inspiração directamente a este filme. Embora, admitamos, o jogo não tivesse grande história, só massacre pedonal e automobilístico - já que, convenhamos, pouca gente queria ganhar as corridas correndo quando se podia divertir a atropelar peões ou a espatifar os carros (temáticos) dos outros corredores... Mas esse é assunto para outro dia.

Voltando ao filme, temos então os concorrentes...

Frankenstein (interpretado por David Carradine) - o actual campeão. Supostamente mutilado por múltiplos acidentes, consta que é meio homem, meio máquina. Enverga um fato negro com máscara para esconder as suas próteses e o seu rosto mutilado. O seu carro assemelha-se a um réptil, fazendo lembrar um dragão ou um crocodilo.

Machine Gun Joe Viterbo (interpretado por Sylvester Stallone) - o principal rival de Frankenstein, saturado de ficar sempre em segundo lugar. Veste-se como um gangster e tem um veículo armado com metralhadoras a conduzir.

Matilda the Hun - uma concorrente de temática Nazi, o seu carro assemelha-se a uma bomba voadora V1.

Nero the Hero - concorrente inspirado no império Romano, mais concretamente no imperador Nero; em conformidade, o carro assemelha-se a um leão dourado.

Calamity Jane - uma cowgirl conduzindo um carro semelhante a um touro.

Ao longo da corrida vamos tendo combates, um plano da Resistência para matar o Presidente-Ditador usando a corrida como fundo para o atentado e bastantes inocentes atropelados. Tudo temperado com um humor retorcido e muito negro, sobretudo no que respeita ao tratamento dado pelos media a este desporto sangrento e ao entusiasmo das massas pelo mesmo.

O filme foi bastante mal recebido na época e muito criticado pela sua violência gratuita, tendo-se tornado, contudo, um filme de culto ao longo dos anos.
O seu legado inclui a série de videojogos Carmageddon (e outros videojogos similares), uma mini-série de BD (Death Race 2020) e um remake em 2008 entitulado simplesmente "Death Race". Esta versão é muito mais ligeira, passa-se numa prisão em que os presos são postos a correr uns contra os outros com transmissão (paga) via internet e centra-se mais no género vehicular combat. Curiosamente, o remake teve um "clone" de série Z, "Death Racers", que não obstante ser um filme fraquíssimo (chega a ser cómico de tão mau), se aproxima mais, em termos de estilo e concorrentes temáticos, da versão original do que o "Death Race" o faz. Apesar de os carros nem correrem (sim, de Racers só têm o nome, já que andam sempre em marcha lenta)...

terça-feira, 20 de novembro de 2012

Trilogia do Elfo Negro

Quando, em 1988, R.A. Salvatore iniciou a trilogia Icewind Dale, criou um personagem que se viria a tornar extremamente popular: Drizzt Do'Urden.

Drizzt é um drow que se revoltou contra a sua raça. Os drow são uma raça de elfos negros malignos que vivem no reino de subterrâneo de Underdark. A sua sociedade matriarcal, organizada em clãs, ou famílias, venera a deusa-aranha Lolth e rege-se pela traição e crueldade, para cair nas graças e obter os favores de Lolth, que permitem aos clãs obter mais poder e ascender na hieraquia social. A ascenção é obtida eliminando outras famílias superiores sem deixar rasto.
Introduzido no universo Forgotten Realms na referida trilogia, Drizzt teve direito a ter as suas origens contadas sob a forma de uma trilogia escrita por Salvatore em 1990-91, a Dark Elf Trilogy.


Capa do 1º volume na colecção Bang!

No primeiro volume, Pátria, acompanhamos o nascimento de Drizzt na cidade drow de Menzoberranzan, em simultâneo com um ataque da casa Do'Urden à casa De Vir, aniquilando a última; o seu crescimento e treino à mão de familiares (como o mestre de armas Zaknafein, que mais tarde descobre ser o seu pai); as suas primeiras missões e a sua crescente revolta com a sociedade drow e os seus costumes cruéis e jogos políticos; a sua crescente ligação à pantera astral Guenhwyvar e, finalmente, o abandonar da cidade e do seu clã, apenas para conseguir que a sua família, liderada pela matrona Malice Do'Urden inicie buscas para o recapturar.


Capa do 2º volume na colecção Bang!

No segundo volume, Exílio, temos já Drizzt a viver apenas com a sua pantera nas cavernas labirínticas do Underdark, acabando por se juntar a uma comunidade de gnomos negros, os svirfneblin. Entretanto, a sua mãe, para tentar recuperar os favores de Lolth, reanima Zaknafein, o seu pai morto, o qual, convertido em espírito-espectro, se lança em perseguição de Drizzt. Este decide abandonar a comunidade svirfneblin para protecção da mesma, indo apenas acompanhado de Belwar Dissengulp, um dos gnomos que em tempos salvara e de quem se tornara amigo. Após diversos encontros pouco amistosos com outros habitantes do Underdark, entre os quais a comunidade ilithid local, acaba por enfrentar o pai em duelo; este, ao recuperar o controlo sobre si mesmo, sacrifica-se para salvar Drizzt, levando, em Menzobarranzan, à desgraça e à destruição da casa Do'Urden.


Capa do 3º volume na colecção Bang!


No terceiro volume, Refúgio, Drizzt passa a viver à superfície. Gradualmente perde alguns dos poderes inatos dos drow, como a levitação, assim como vê o seu equipamento a deteriorar-se. Inicialmente rejeitado pelos habitantes da superfície, e após ser erradamente acusado da morte de uma família de camponeses, acaba por se tornar amigo do ranger Montolio, descobrindo a sua vocação e tornando-se ele próprio um ranger. Depois de ajudar Montolio a derrotar um ataque conjunto de worgs e orcs, e após a morte do ranger mais velho, parte à procura de um novo lar; acaba por ser aceite em Icewind Dale, onde se estabelece.

Tendo sido objecto de várias publicações a nível internacional, escrita num ritmo rápido sem deixar de dar a conhecer melhor o protagonista, a trilogia foi publicada em Portugal entre 2010 e 2011 pela Saída de Emergência, na Colecção Bang!
Uma boa leitura para apreciadores de fantasia em geral, e particularmente interessante para fãs de Dungeons and Dragons e deste personagem.

Dark Forces



A capa do jogo


Star Wars encontra Doom.

Esta é era a primeira impressão que se tinha ao jogar Dark Forces, da Lucasarts. Este first person shooter, decorrido no universo criado por George Lucas, tinha muito da jogabilidade de Doom, com algumas diferenças e várias melhorias.
Era um jogo com mais algum desenvolvimento que o Doom - já permitia passar por cima e por baixo da mesma plataforma (os níveis tinham vários pisos), olhar e apontar para cima e para baixo, saltar e agachar-se. Ok, era um jogo com mais altos e baixos, dito desta maneira.
Continuávamos a ter essencialmente sprites 2D em cenários 3D (embora já houvesse objectos decorativos 3D à mistura, tal como a nave do protagonista). O seu maior defeito era, contudo, não haver hipótese de gravar a meio de uma missão (ou seja, um nível).

O jogo era composto por 14 missões interligadas, com texto explicativo da missão seguinte entre cada duas e, em vários níveis, uma cutscene animada. Criava-se um perfil de jogador que registava que missões tínhamos já cumprido. Depois de terminarmos uma missão no nosso perfil, podíamos voltar a jogá-la as vezes que nos apetecesse.


Um oficial e um guarda Imperiais, prestes a receber
uns buracos fumegantes...

Ao contrário de Doom (e dos outros FPS em voga), a história era um elemento importante. Após uma missão introdutória em que nos infiltrávamos num posto imperial para roubar os planos da Estrela da Morte, era introduzido o General Rom Mohc, um comandante imperial que, sendo particularmente adepto de um estilo de combate mais pessoal, em detrimento das superarmas imperiais, tais como a citada Estrela da Morte, desenvolvera, sob a supervisão de Darth Vader, os Dark Troopers, tropas robotizadas para combate nas superfícies. Construídos num cruzador-fábrica, o Arc Hammer, eram lançados de órbita contra alvos terrestres, semeando a destruição nos locais onde aterravam.



Kyle Katarn, o herói do jogo. Na época em que ainda era
um mercenário com ar de poucos amigos.


A história do jogo era, assim, uma sequência de missões com vista a obter informação sobre esta nova ameaça, desde uma investigação a uma base destruída pelos novos e ameaçadores robots até à infiltração e destruição do Arc Hammer, após um combate com o próprio Mohc.
Pelo caminho, interagíamos com Mon Mothma, uma das líderes da Aliança Rebelde, éramos capturados por Jabba the Hutt, infiltrávamo-nos numa prisão Imperial para soltar um general rebelde, entre outras aventuras.


Rom Moch, o vilão do jogo. Embora Vader também desse
um ar da sua graça. Mas sem roubar as cenas.

Em termos de armas, tínhamos um leque bastante decente de 10 armas diferentes, desde os punhos até um canhão de ombro, passando pelos blasters e thermal detonators clássicos dos filmes. Não havia, para desgosto de muita gente, sabres de luz (esses viriam mais tarde, no Dark Forces 2: Jedi Knight). Mas a maioria das armas tinha 2 modos de disparo, o que na altura era uma novidade bem vinda (embora em algumas delas o modo alternativo fosse disparar mais rápido).
Também havia outra novidade engraçada - escudo de forças pessoal. Os danos sofridos eram inicialmente absorvidos, até um limite, por um escudo e só depois era atingido o nosso herói.

Outra novidade bem vinda, derivada da proeminência da história, foi a inclusão de objectivos de missão - já não tínhamos apenas de andar a correr de um lado para o outro a disparar contra tudo e à procura da chave que permitia aceder a outra parte do nível (também havia disso), mas também à procura de outros objectos, de soltar algum prisioneiro, de eliminar um determinado inimigo ou de colocar bombas em pontos-chave de uma instalação. Nada de transcendente, mas já introduzia alguma variedade.

A música, em formato MIDI, era baseada nos scores de John Williams, e usavam o sistema iMuse da Lucasarts - a música alterava-se de acordo com o que se estava a passar no momento, de modo a corresponder à acção.


Dois stormtroopers. Ao contrário do que se passava nos filmes,
aqui eles tinham pontaria. Ouch!

Os inimigos eram quase todos saídos do universo dos filmes existentes à data - tropas imperiais (guardas, oficiais e stormtroopers), sondas imperiais, dianogas (os monstros tentaculares do lixo), caçadores de prémios (incluindo Boba Fett, um dos bosses do jogo) e contrabandistas. A estes juntavam-se o inimigo principal, Rom Mohc e os seus dark troopers.



Um Dark Trooper de fase 1. Parecia um cruzamento entre o Gladiador
e o Exterminador Implacável.

Um Dark Trooper de fase 2. Este sim, parecia um soldado imperial.
Armado até aos dentes e completo com um jetpack.

Este jogo permitiu-nos, então, pela primeira vez, experimentar o combate em formato FPS no universo Star Wars.
Sem ser uma adaptação de nenhum dos filmes, introduziu personagens e conceitos que depois foram anexados ao expanded universe - Kyle Katarn, o herói, inicialmente mercenário e mais tarde Jedi, a sua companheira Jan Ors e os famigerados Dark Troopers.
A sua sequela, Jedi Knight, era já em 3D total; mas atendendo às limitações iniciais desse formato, ainda hoje considero que este era mais agradável à vista...

domingo, 18 de novembro de 2012

Creepy Presents Richard Corben

No âmbito da republicação do material das revistas Creepy e Eerie em formato de arquivo pela Dark Horse, surge-nos esta compilação do material ilustrado por Richard Corben nessas revistas.

Corben é um ilustrador activo desde os anos 60, tendo participado em múltiplas publicações, entre as quais as revistas Creepy, Eerie e Vampirella para a Warren Publications, para a revista Heavy Metal, para citar alguns exemplos, tendo mais tarde iniciado a sua própria editora, Fantagor Press; em anos mais recentes colaborou com a Marvel Comics (por exemplo, na mini-série Banner, publicada em Portugal pela Devir), com a DC Comics, ilustrando alguns números de Hellblazer e com a Dark Horse, ilustrando histórias de Mike Mignola na série Hellboy.

Neste volume temos reunidas, então, as histórias desenhadas por Corben (e num ou noutro caso, escritas por ele) para as revistas Creepy e Eerie, bem como todas as capas dessas duas revistas que foram da sua autoria.

As histórias, da autoria de múltiplos autores (incluindo adaptações de histórias de Edgar Allan Poe), são escritas dentro do género de horror, ficção científica e fantasia, com alguma componente humorística (de humor negro, convenhamos), sendo que a arte de Corben assenta-lhes como uma luva. Algumas são superiores a outras, naturalmente, mas no cômputo geral são uma colecção interessante.

Obviamente, numa colectânea centrada no ilustrador, a estrela é a arte.
O traço característico de Corben, o aspecto caricatural dos personagens e as técnicas de sombra e cor utilizadas tornam-se o complemento perfeito das narrativas (na minha opinião, em alguns dos casos, sendo mais valiosas as ilustrações do que a própria história), por vezes misturando, com grande efeito, técnicas diferentes, como no conto "The Oval Portrait".
Os personagens conseguem ser, apesar do seu aspecto um pouco de cartoon (ou talvez até por causa disso), bastante expressivos, aspecto particularmente patente no lobisomem com problemas de negócios no conto "Wizard Wagstaff".
São apenas exemplos da mestria de Corben, que está patente em todo o volume.

Seja-se fã de histórias retro, de terror, ficção científica ou apenas de arte interessante e diferente no âmbito da BD, este volume de mais de 300 páginas tem bastante com que entreter o leitor durante um bocado de tempo.

Contos dos Subúrbios

Contos dos Subúrbios, de Shaun Tan, é um livro tão leve quanto encantador.

O autor presenteia-nos com 15 histórias curtas de fantasia, todas elas por si ilustradas (sendo as próprias ilustrações um meio narrativo em algumas delas).


São histórias passadas em meio urbano (ou talvez, mais correctamente, sub-urbano), em que o autor insere os elementos fantásticos de modo quase inconspícuo - os personagens, ao deparam-se com eles, não só não os estranham como muitas vezes nos revelam que fazem parte do seu quotidiano.

Temos um búfalo que dá conselhos a partir de um lote para construção desocupado, um mergulhador japonês perdido que retorna no seu escafandro, dois irmãos que vão explorar o limite do mapa da cidade,  entre outras peças recheadas de imaginação e originalidade, que nos mostram que fantasia, para ser boa, não tem de ser obrigatoriamente complicada.



É um livro adequado a leitores de qualquer idade, não obstante a sua aparência de livro infantil. Leitores de qualquer faixa etária encontrarão nele algo de mágico para descobrir, ou para relembrar.

Tem um defeito importante, a meu ver. Termina rapidamente demais.