Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


terça-feira, 20 de novembro de 2012

Trilogia do Elfo Negro

Quando, em 1988, R.A. Salvatore iniciou a trilogia Icewind Dale, criou um personagem que se viria a tornar extremamente popular: Drizzt Do'Urden.

Drizzt é um drow que se revoltou contra a sua raça. Os drow são uma raça de elfos negros malignos que vivem no reino de subterrâneo de Underdark. A sua sociedade matriarcal, organizada em clãs, ou famílias, venera a deusa-aranha Lolth e rege-se pela traição e crueldade, para cair nas graças e obter os favores de Lolth, que permitem aos clãs obter mais poder e ascender na hieraquia social. A ascenção é obtida eliminando outras famílias superiores sem deixar rasto.
Introduzido no universo Forgotten Realms na referida trilogia, Drizzt teve direito a ter as suas origens contadas sob a forma de uma trilogia escrita por Salvatore em 1990-91, a Dark Elf Trilogy.


Capa do 1º volume na colecção Bang!

No primeiro volume, Pátria, acompanhamos o nascimento de Drizzt na cidade drow de Menzoberranzan, em simultâneo com um ataque da casa Do'Urden à casa De Vir, aniquilando a última; o seu crescimento e treino à mão de familiares (como o mestre de armas Zaknafein, que mais tarde descobre ser o seu pai); as suas primeiras missões e a sua crescente revolta com a sociedade drow e os seus costumes cruéis e jogos políticos; a sua crescente ligação à pantera astral Guenhwyvar e, finalmente, o abandonar da cidade e do seu clã, apenas para conseguir que a sua família, liderada pela matrona Malice Do'Urden inicie buscas para o recapturar.


Capa do 2º volume na colecção Bang!

No segundo volume, Exílio, temos já Drizzt a viver apenas com a sua pantera nas cavernas labirínticas do Underdark, acabando por se juntar a uma comunidade de gnomos negros, os svirfneblin. Entretanto, a sua mãe, para tentar recuperar os favores de Lolth, reanima Zaknafein, o seu pai morto, o qual, convertido em espírito-espectro, se lança em perseguição de Drizzt. Este decide abandonar a comunidade svirfneblin para protecção da mesma, indo apenas acompanhado de Belwar Dissengulp, um dos gnomos que em tempos salvara e de quem se tornara amigo. Após diversos encontros pouco amistosos com outros habitantes do Underdark, entre os quais a comunidade ilithid local, acaba por enfrentar o pai em duelo; este, ao recuperar o controlo sobre si mesmo, sacrifica-se para salvar Drizzt, levando, em Menzobarranzan, à desgraça e à destruição da casa Do'Urden.


Capa do 3º volume na colecção Bang!


No terceiro volume, Refúgio, Drizzt passa a viver à superfície. Gradualmente perde alguns dos poderes inatos dos drow, como a levitação, assim como vê o seu equipamento a deteriorar-se. Inicialmente rejeitado pelos habitantes da superfície, e após ser erradamente acusado da morte de uma família de camponeses, acaba por se tornar amigo do ranger Montolio, descobrindo a sua vocação e tornando-se ele próprio um ranger. Depois de ajudar Montolio a derrotar um ataque conjunto de worgs e orcs, e após a morte do ranger mais velho, parte à procura de um novo lar; acaba por ser aceite em Icewind Dale, onde se estabelece.

Tendo sido objecto de várias publicações a nível internacional, escrita num ritmo rápido sem deixar de dar a conhecer melhor o protagonista, a trilogia foi publicada em Portugal entre 2010 e 2011 pela Saída de Emergência, na Colecção Bang!
Uma boa leitura para apreciadores de fantasia em geral, e particularmente interessante para fãs de Dungeons and Dragons e deste personagem.

Dark Forces



A capa do jogo


Star Wars encontra Doom.

Esta é era a primeira impressão que se tinha ao jogar Dark Forces, da Lucasarts. Este first person shooter, decorrido no universo criado por George Lucas, tinha muito da jogabilidade de Doom, com algumas diferenças e várias melhorias.
Era um jogo com mais algum desenvolvimento que o Doom - já permitia passar por cima e por baixo da mesma plataforma (os níveis tinham vários pisos), olhar e apontar para cima e para baixo, saltar e agachar-se. Ok, era um jogo com mais altos e baixos, dito desta maneira.
Continuávamos a ter essencialmente sprites 2D em cenários 3D (embora já houvesse objectos decorativos 3D à mistura, tal como a nave do protagonista). O seu maior defeito era, contudo, não haver hipótese de gravar a meio de uma missão (ou seja, um nível).

O jogo era composto por 14 missões interligadas, com texto explicativo da missão seguinte entre cada duas e, em vários níveis, uma cutscene animada. Criava-se um perfil de jogador que registava que missões tínhamos já cumprido. Depois de terminarmos uma missão no nosso perfil, podíamos voltar a jogá-la as vezes que nos apetecesse.


Um oficial e um guarda Imperiais, prestes a receber
uns buracos fumegantes...

Ao contrário de Doom (e dos outros FPS em voga), a história era um elemento importante. Após uma missão introdutória em que nos infiltrávamos num posto imperial para roubar os planos da Estrela da Morte, era introduzido o General Rom Mohc, um comandante imperial que, sendo particularmente adepto de um estilo de combate mais pessoal, em detrimento das superarmas imperiais, tais como a citada Estrela da Morte, desenvolvera, sob a supervisão de Darth Vader, os Dark Troopers, tropas robotizadas para combate nas superfícies. Construídos num cruzador-fábrica, o Arc Hammer, eram lançados de órbita contra alvos terrestres, semeando a destruição nos locais onde aterravam.



Kyle Katarn, o herói do jogo. Na época em que ainda era
um mercenário com ar de poucos amigos.


A história do jogo era, assim, uma sequência de missões com vista a obter informação sobre esta nova ameaça, desde uma investigação a uma base destruída pelos novos e ameaçadores robots até à infiltração e destruição do Arc Hammer, após um combate com o próprio Mohc.
Pelo caminho, interagíamos com Mon Mothma, uma das líderes da Aliança Rebelde, éramos capturados por Jabba the Hutt, infiltrávamo-nos numa prisão Imperial para soltar um general rebelde, entre outras aventuras.


Rom Moch, o vilão do jogo. Embora Vader também desse
um ar da sua graça. Mas sem roubar as cenas.

Em termos de armas, tínhamos um leque bastante decente de 10 armas diferentes, desde os punhos até um canhão de ombro, passando pelos blasters e thermal detonators clássicos dos filmes. Não havia, para desgosto de muita gente, sabres de luz (esses viriam mais tarde, no Dark Forces 2: Jedi Knight). Mas a maioria das armas tinha 2 modos de disparo, o que na altura era uma novidade bem vinda (embora em algumas delas o modo alternativo fosse disparar mais rápido).
Também havia outra novidade engraçada - escudo de forças pessoal. Os danos sofridos eram inicialmente absorvidos, até um limite, por um escudo e só depois era atingido o nosso herói.

Outra novidade bem vinda, derivada da proeminência da história, foi a inclusão de objectivos de missão - já não tínhamos apenas de andar a correr de um lado para o outro a disparar contra tudo e à procura da chave que permitia aceder a outra parte do nível (também havia disso), mas também à procura de outros objectos, de soltar algum prisioneiro, de eliminar um determinado inimigo ou de colocar bombas em pontos-chave de uma instalação. Nada de transcendente, mas já introduzia alguma variedade.

A música, em formato MIDI, era baseada nos scores de John Williams, e usavam o sistema iMuse da Lucasarts - a música alterava-se de acordo com o que se estava a passar no momento, de modo a corresponder à acção.


Dois stormtroopers. Ao contrário do que se passava nos filmes,
aqui eles tinham pontaria. Ouch!

Os inimigos eram quase todos saídos do universo dos filmes existentes à data - tropas imperiais (guardas, oficiais e stormtroopers), sondas imperiais, dianogas (os monstros tentaculares do lixo), caçadores de prémios (incluindo Boba Fett, um dos bosses do jogo) e contrabandistas. A estes juntavam-se o inimigo principal, Rom Mohc e os seus dark troopers.



Um Dark Trooper de fase 1. Parecia um cruzamento entre o Gladiador
e o Exterminador Implacável.

Um Dark Trooper de fase 2. Este sim, parecia um soldado imperial.
Armado até aos dentes e completo com um jetpack.

Este jogo permitiu-nos, então, pela primeira vez, experimentar o combate em formato FPS no universo Star Wars.
Sem ser uma adaptação de nenhum dos filmes, introduziu personagens e conceitos que depois foram anexados ao expanded universe - Kyle Katarn, o herói, inicialmente mercenário e mais tarde Jedi, a sua companheira Jan Ors e os famigerados Dark Troopers.
A sua sequela, Jedi Knight, era já em 3D total; mas atendendo às limitações iniciais desse formato, ainda hoje considero que este era mais agradável à vista...

domingo, 18 de novembro de 2012

Creepy Presents Richard Corben

No âmbito da republicação do material das revistas Creepy e Eerie em formato de arquivo pela Dark Horse, surge-nos esta compilação do material ilustrado por Richard Corben nessas revistas.

Corben é um ilustrador activo desde os anos 60, tendo participado em múltiplas publicações, entre as quais as revistas Creepy, Eerie e Vampirella para a Warren Publications, para a revista Heavy Metal, para citar alguns exemplos, tendo mais tarde iniciado a sua própria editora, Fantagor Press; em anos mais recentes colaborou com a Marvel Comics (por exemplo, na mini-série Banner, publicada em Portugal pela Devir), com a DC Comics, ilustrando alguns números de Hellblazer e com a Dark Horse, ilustrando histórias de Mike Mignola na série Hellboy.

Neste volume temos reunidas, então, as histórias desenhadas por Corben (e num ou noutro caso, escritas por ele) para as revistas Creepy e Eerie, bem como todas as capas dessas duas revistas que foram da sua autoria.

As histórias, da autoria de múltiplos autores (incluindo adaptações de histórias de Edgar Allan Poe), são escritas dentro do género de horror, ficção científica e fantasia, com alguma componente humorística (de humor negro, convenhamos), sendo que a arte de Corben assenta-lhes como uma luva. Algumas são superiores a outras, naturalmente, mas no cômputo geral são uma colecção interessante.

Obviamente, numa colectânea centrada no ilustrador, a estrela é a arte.
O traço característico de Corben, o aspecto caricatural dos personagens e as técnicas de sombra e cor utilizadas tornam-se o complemento perfeito das narrativas (na minha opinião, em alguns dos casos, sendo mais valiosas as ilustrações do que a própria história), por vezes misturando, com grande efeito, técnicas diferentes, como no conto "The Oval Portrait".
Os personagens conseguem ser, apesar do seu aspecto um pouco de cartoon (ou talvez até por causa disso), bastante expressivos, aspecto particularmente patente no lobisomem com problemas de negócios no conto "Wizard Wagstaff".
São apenas exemplos da mestria de Corben, que está patente em todo o volume.

Seja-se fã de histórias retro, de terror, ficção científica ou apenas de arte interessante e diferente no âmbito da BD, este volume de mais de 300 páginas tem bastante com que entreter o leitor durante um bocado de tempo.

Contos dos Subúrbios

Contos dos Subúrbios, de Shaun Tan, é um livro tão leve quanto encantador.

O autor presenteia-nos com 15 histórias curtas de fantasia, todas elas por si ilustradas (sendo as próprias ilustrações um meio narrativo em algumas delas).


São histórias passadas em meio urbano (ou talvez, mais correctamente, sub-urbano), em que o autor insere os elementos fantásticos de modo quase inconspícuo - os personagens, ao deparam-se com eles, não só não os estranham como muitas vezes nos revelam que fazem parte do seu quotidiano.

Temos um búfalo que dá conselhos a partir de um lote para construção desocupado, um mergulhador japonês perdido que retorna no seu escafandro, dois irmãos que vão explorar o limite do mapa da cidade,  entre outras peças recheadas de imaginação e originalidade, que nos mostram que fantasia, para ser boa, não tem de ser obrigatoriamente complicada.



É um livro adequado a leitores de qualquer idade, não obstante a sua aparência de livro infantil. Leitores de qualquer faixa etária encontrarão nele algo de mágico para descobrir, ou para relembrar.

Tem um defeito importante, a meu ver. Termina rapidamente demais.

sábado, 17 de novembro de 2012

All-Star Superman

Beleza. Com esta única palavra pode-se definir o All-Star Superman.
Esta mini-série consegue captar a essência das várias décadas de aventuras do Super-Homem de uma maneira ímpar.

Passada fora de qualquer continuidade previamente estabelecida (era esse o princípio regulador das publicações All-Star), apresenta-nos uma narrativa impecavelmente construída por Grant Morrison e ilustrada de uma forma leve e clara por Frank Quitely (uma dupla que, a meu ver trabalha na perfeição). O trabalho de produção final de desenho e cor é feita de modo perfeito por Jamie Grant.


Capa do 1º volume HC

O resultado é uma pequena série de aventuras com aspecto intemporal e que conjugam vários elementos clássicos deste super-herói: a fortaleza da solidão, as kriptonites, Lois Lane e Jimmy Olsen, encontros com outros kriptonianos e com alguns dos seus vilões de sempre - Bizarro, o Parasita, Doomsday e, claro, Lex Luthor.

Todos eles são apresentados de forma diferente da habitual, embora sem perderem as suas características que fazem deles quem são. A história (que não vou revelar, mas que envolve um plano - talvez bem sucedido - de Luthor para destruir finalmente o Homem de Aço, entre outras aventuras), sendo a única nesta continuidade, é apresentada como se já estivéssemos familiarizados desde sempre com os seus elementos, mas de uma forma que não nos faz sentir perdidos.


Capa do 2º volume HC

Esta série, aliás, faz parte do projecto All-Star da DC, que apenas viu dois títulos publicados. A ideia base desse projecto era criar aventuras novas em continuidades independentes, de modo a não "atar" os criadores e a permitir criar histórias de modo livre, mas mantendo a "essência" dos personagens.

Os títulos em questão são este e o All-Star Batman and Robin. Este título venceu claramente essa aposta. O do Batman... Bem, é melhor falar dele noutra ocasião. Foi uma coisa muito estranha...

quinta-feira, 15 de novembro de 2012

O Último Anel

O Último Anel, de Kiril Yeskov, é um romance de fantasia baseado na Terra Média de J.R.R. Tolkien (mais concretamente, n'O Senhor dos Anéis), mas com uma reviravolta que o faz parecer mais um livro de história alternativa: praticamente tudo o que sabemos sobre a história contada por Tolkien é mentira.

A começar pela Guerra do Anel. O Um Anel nunca existiu. Foi uma história usada como pretexto para atacar e erradicar a nação de Mordor. Tudo porque era uma nação mais avançada que as outras, à beira de uma revolução industrial, e como tal, temida, principalmente pelo invasores Elfos. Daí, Gandalf arquitecta uma guerra contra Mordor, e nada melhor que desumanizar os seus habitantes. Os Orcs não eram monstros, mas passaram a ser descritos como tal para justificar as atrocidades cometidas contra eles. Os Nazgûl eram um conselho de sábios que protegiam o reino, Sauron não era um senhor das trevas, mas antes um título usado por vários reis de Mordor. Saruman só foi um vilão porque ousou opôr-se ao plano de Gandalf. Aragorn não passava de um oportunista que usurpou o trono de Gondor. E por aí fora...



O livro é interessante não só por todos estes detalhes, que nos fazem pensar que, dado que a história é escrita pelos vencedores, será que realmente se passou como nós a conhecemos (ou ter-se-á passado de outro modo? O que diriam os derrotados?), como pela própria trama: a história (que não vou contar, já estraguei demasiadas surpresas) começa após a derrota de Mordor, pelo que o livro serve como uma espécie de sequela, e a maior parte dos detalhes que apontei atrás são revelados através de menções ou flashbacks. A narrativa lê-se fluidamente e está cheia de intriga e jogos políticos, reconhecendo-se imediatamente os personagens (os nomes aparecem ligeiramente alterados, o que ajuda a criar uma atmosfera de "alternativa") bem como os eventos, e (pelo menos a mim) faz querer mais.

Este romance, publicado em Portugal pela Saída de Emergência na colecção Bang!, foi já lançado em diversos países, mas até à data não teve nenhuma publicação comercial em inglês (tanto quanto sei, por não autorização por parte dos herdeiros de Tolkien), embora tenha sido lançada na internet uma versão em e-book, gratuita, com as bençãos do próprio Yeskov.

Um livro óptimo como alternativa e complemento ao material de origem.

Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3D, ou apenas "Wolf 3D" para os amigos (era assim que lhe chamávamos há 20 anos), foi o primeiro first person shooter (FPS) que joguei. E que estreia!

Embora já antes deste jogo tivessem sido criados jogos de acção na perspectiva de 1ª pessoa (sem contar com simuladores de veículos), ou decorriam por turnos ("saltando" de unidade de terreno em unidade de terreno, como alguns RPGs) ou os controlos eram pouco práticos (ou lentos).



O ecrã de abertura do jogo

Wolfenstein 3D foi o primeiro em que nos movíamos de forma fluida e com controlos simples e que respondiam na perfeição. Sendo um jogo pouco exigente para a altura em que foi lançado (1992), pois já conseguia ser jogado num computador 286 (para a malta que ainda não era nascida nesse ano, saibam que esses computadores eram fraquitos, nesse ano reinavam os 486), era um jogo em que se saltava directamente para a acção, e num computador mais potente os movimentos eram bastante rápidos. O suficiente para algumas pessoas ficarem nauseadas (estimava-se que havia uma percentagem significativa - uns 10%, se bem me lembro - de jogadores que não conseguiam tolerar os movimentos desses primeiros FPS).


Um soldado básico...

...e algum tesouro e munições

Pelos padrões de agora, o jogo está totalmente obsoleto. Os personagens e os elementos de cenário eram a 2D (embora os inimigos tivessem múltiplos sprites que mudavam conforme o ângulo para dar a ilusão de 3D). Os níveis eram construídos com base em blocos cúbicos com texturas aplicadas, o chão e o tecto nem sequer tinham textura. Os sons digitalizados, bem, basta dizer que mesmo quem fala alemão não consegue perceber as exclamações dos soldados... As músicas eram em MIDI, mas eram boas - muitas delas ficavam no ouvido. O leque de armas era diminuto - uma faca, uma pistola, uma metralhadora e uma minigun. Os inimigos, pouco variados e quase sem IA de que se possa falar. E toda a acção consistia, basicamente, em percorrer o nível à procura das chaves que abriam as portas para aceder a outras partes do nível e encontrar a saída, matando tudo o que se mexesse. Enquanto isso, convinha apanhar tesouros (para dar pontos e ganhar vidas extra - sim, o jogo ainda tinha vidas! Mesmo podendo efectuar-se save e load em qualquer momento), munições e comida/estojos de primeiros socorros para repôr a saúde perdida. O último nível de cada episódio continha um boss que era preciso matar para terminar esse episódio. Ah, e havia sempre um nível secreto, acessível através de... sim, adivinharam. Passagens secretas. Activadas usando o comando "abrir" quando nos encostávamos às paredes certas. No final de cada nível (e episódio) éramos brindados com as percentagens de inimigos mortos, tesouro recolhido e passagens secretas encontradas. Um mimo.


Mais um exemplar da raça ariana, mesmo a pedir
para ser moído por uma rajada de metralhadora.

Pelo parágrafo anterior, o jogo parece ridículo. Mas não era. Era 1992 e o jogo era estupidamente divertido. Ao longo de 6 episódios, acompanhávamos as aventuras de William "B.J." Blazkowicz, desde a fuga do castelo Wolfenstein até ao seu showdown com o próprio Hitler. Sim, podíamos matar o Hitler num dos episódios - e ver a repetição em câmara lenta na "DeathCam (TM)". E, fiel ao espírito "Nazis com armas secretas fantásticas", noutro episódio tínhamos soldados mutantes mortos-vivos criados por um cientista louco. E mais tarde, a Lança do Destino, mas isso foi na sequela Spear of Destiny, que fica para outro dia...


AAAHH!!! Um zombie-mutante-Nazi!!! Mas que diabos...?

Este jogo, que foi tecnicamente revolucionário no seu lançamento, rapidamente deu origem a muitos "clones" ou "Wolf3D-like", alguns medíocres, outros mais elaborados, como Blake Stone, Corridor 7 e Rise of The Triad (este último nascido de um projecto abandonado de uma sequela do Wolf3D). E também inspirou as gerações seguintes, mais elaboradas, começando por outro produto dos mesmos criadores (id Software): Doom. A partir daí, foi sempre em escalada.

O jogo foi ainda controverso não só pela sua violência explícita (os próprios programadores incluíram um aviso no início do jogo - isto antes de serem implementados os actuais sistemas de classificação etária) como pelo uso de imagética Nazi.
O resultado foram versões e ports em que o sangue era substituído por suor (!) e em que todos os símbolos Nazis e retratos de Hitler eram substituídos por símbolos fictícios semelhantes.



É ele. O próprio Hitler. E vem equipado com uma armadura de combate.


Ainda é possível jogar Wolfenstein? Sim, se tivermos em conta 2 remakes (Return to Castle Wolfenstein e o mais recente Wolfenstein - sem "3D" no título), elaborados anos mais tarde e com o estilos de jogo dos FPS das respectivas eras. Ou jogar o Wolfenstein RPG, um jogo por turnos em primeira pessoa, uma criação mais recente para telemóveis, smartphones, tablets e afins.

Mas se quiserem a experiência original (não que as versões modernas sejam más, mas não são a mesma coisa...), há sempre os emuladores de MS-DOS...