Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


domingo, 18 de novembro de 2012

Creepy Presents Richard Corben

No âmbito da republicação do material das revistas Creepy e Eerie em formato de arquivo pela Dark Horse, surge-nos esta compilação do material ilustrado por Richard Corben nessas revistas.

Corben é um ilustrador activo desde os anos 60, tendo participado em múltiplas publicações, entre as quais as revistas Creepy, Eerie e Vampirella para a Warren Publications, para a revista Heavy Metal, para citar alguns exemplos, tendo mais tarde iniciado a sua própria editora, Fantagor Press; em anos mais recentes colaborou com a Marvel Comics (por exemplo, na mini-série Banner, publicada em Portugal pela Devir), com a DC Comics, ilustrando alguns números de Hellblazer e com a Dark Horse, ilustrando histórias de Mike Mignola na série Hellboy.

Neste volume temos reunidas, então, as histórias desenhadas por Corben (e num ou noutro caso, escritas por ele) para as revistas Creepy e Eerie, bem como todas as capas dessas duas revistas que foram da sua autoria.

As histórias, da autoria de múltiplos autores (incluindo adaptações de histórias de Edgar Allan Poe), são escritas dentro do género de horror, ficção científica e fantasia, com alguma componente humorística (de humor negro, convenhamos), sendo que a arte de Corben assenta-lhes como uma luva. Algumas são superiores a outras, naturalmente, mas no cômputo geral são uma colecção interessante.

Obviamente, numa colectânea centrada no ilustrador, a estrela é a arte.
O traço característico de Corben, o aspecto caricatural dos personagens e as técnicas de sombra e cor utilizadas tornam-se o complemento perfeito das narrativas (na minha opinião, em alguns dos casos, sendo mais valiosas as ilustrações do que a própria história), por vezes misturando, com grande efeito, técnicas diferentes, como no conto "The Oval Portrait".
Os personagens conseguem ser, apesar do seu aspecto um pouco de cartoon (ou talvez até por causa disso), bastante expressivos, aspecto particularmente patente no lobisomem com problemas de negócios no conto "Wizard Wagstaff".
São apenas exemplos da mestria de Corben, que está patente em todo o volume.

Seja-se fã de histórias retro, de terror, ficção científica ou apenas de arte interessante e diferente no âmbito da BD, este volume de mais de 300 páginas tem bastante com que entreter o leitor durante um bocado de tempo.

Contos dos Subúrbios

Contos dos Subúrbios, de Shaun Tan, é um livro tão leve quanto encantador.

O autor presenteia-nos com 15 histórias curtas de fantasia, todas elas por si ilustradas (sendo as próprias ilustrações um meio narrativo em algumas delas).


São histórias passadas em meio urbano (ou talvez, mais correctamente, sub-urbano), em que o autor insere os elementos fantásticos de modo quase inconspícuo - os personagens, ao deparam-se com eles, não só não os estranham como muitas vezes nos revelam que fazem parte do seu quotidiano.

Temos um búfalo que dá conselhos a partir de um lote para construção desocupado, um mergulhador japonês perdido que retorna no seu escafandro, dois irmãos que vão explorar o limite do mapa da cidade,  entre outras peças recheadas de imaginação e originalidade, que nos mostram que fantasia, para ser boa, não tem de ser obrigatoriamente complicada.



É um livro adequado a leitores de qualquer idade, não obstante a sua aparência de livro infantil. Leitores de qualquer faixa etária encontrarão nele algo de mágico para descobrir, ou para relembrar.

Tem um defeito importante, a meu ver. Termina rapidamente demais.

sábado, 17 de novembro de 2012

All-Star Superman

Beleza. Com esta única palavra pode-se definir o All-Star Superman.
Esta mini-série consegue captar a essência das várias décadas de aventuras do Super-Homem de uma maneira ímpar.

Passada fora de qualquer continuidade previamente estabelecida (era esse o princípio regulador das publicações All-Star), apresenta-nos uma narrativa impecavelmente construída por Grant Morrison e ilustrada de uma forma leve e clara por Frank Quitely (uma dupla que, a meu ver trabalha na perfeição). O trabalho de produção final de desenho e cor é feita de modo perfeito por Jamie Grant.


Capa do 1º volume HC

O resultado é uma pequena série de aventuras com aspecto intemporal e que conjugam vários elementos clássicos deste super-herói: a fortaleza da solidão, as kriptonites, Lois Lane e Jimmy Olsen, encontros com outros kriptonianos e com alguns dos seus vilões de sempre - Bizarro, o Parasita, Doomsday e, claro, Lex Luthor.

Todos eles são apresentados de forma diferente da habitual, embora sem perderem as suas características que fazem deles quem são. A história (que não vou revelar, mas que envolve um plano - talvez bem sucedido - de Luthor para destruir finalmente o Homem de Aço, entre outras aventuras), sendo a única nesta continuidade, é apresentada como se já estivéssemos familiarizados desde sempre com os seus elementos, mas de uma forma que não nos faz sentir perdidos.


Capa do 2º volume HC

Esta série, aliás, faz parte do projecto All-Star da DC, que apenas viu dois títulos publicados. A ideia base desse projecto era criar aventuras novas em continuidades independentes, de modo a não "atar" os criadores e a permitir criar histórias de modo livre, mas mantendo a "essência" dos personagens.

Os títulos em questão são este e o All-Star Batman and Robin. Este título venceu claramente essa aposta. O do Batman... Bem, é melhor falar dele noutra ocasião. Foi uma coisa muito estranha...

quinta-feira, 15 de novembro de 2012

O Último Anel

O Último Anel, de Kiril Yeskov, é um romance de fantasia baseado na Terra Média de J.R.R. Tolkien (mais concretamente, n'O Senhor dos Anéis), mas com uma reviravolta que o faz parecer mais um livro de história alternativa: praticamente tudo o que sabemos sobre a história contada por Tolkien é mentira.

A começar pela Guerra do Anel. O Um Anel nunca existiu. Foi uma história usada como pretexto para atacar e erradicar a nação de Mordor. Tudo porque era uma nação mais avançada que as outras, à beira de uma revolução industrial, e como tal, temida, principalmente pelo invasores Elfos. Daí, Gandalf arquitecta uma guerra contra Mordor, e nada melhor que desumanizar os seus habitantes. Os Orcs não eram monstros, mas passaram a ser descritos como tal para justificar as atrocidades cometidas contra eles. Os Nazgûl eram um conselho de sábios que protegiam o reino, Sauron não era um senhor das trevas, mas antes um título usado por vários reis de Mordor. Saruman só foi um vilão porque ousou opôr-se ao plano de Gandalf. Aragorn não passava de um oportunista que usurpou o trono de Gondor. E por aí fora...



O livro é interessante não só por todos estes detalhes, que nos fazem pensar que, dado que a história é escrita pelos vencedores, será que realmente se passou como nós a conhecemos (ou ter-se-á passado de outro modo? O que diriam os derrotados?), como pela própria trama: a história (que não vou contar, já estraguei demasiadas surpresas) começa após a derrota de Mordor, pelo que o livro serve como uma espécie de sequela, e a maior parte dos detalhes que apontei atrás são revelados através de menções ou flashbacks. A narrativa lê-se fluidamente e está cheia de intriga e jogos políticos, reconhecendo-se imediatamente os personagens (os nomes aparecem ligeiramente alterados, o que ajuda a criar uma atmosfera de "alternativa") bem como os eventos, e (pelo menos a mim) faz querer mais.

Este romance, publicado em Portugal pela Saída de Emergência na colecção Bang!, foi já lançado em diversos países, mas até à data não teve nenhuma publicação comercial em inglês (tanto quanto sei, por não autorização por parte dos herdeiros de Tolkien), embora tenha sido lançada na internet uma versão em e-book, gratuita, com as bençãos do próprio Yeskov.

Um livro óptimo como alternativa e complemento ao material de origem.

Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3D, ou apenas "Wolf 3D" para os amigos (era assim que lhe chamávamos há 20 anos), foi o primeiro first person shooter (FPS) que joguei. E que estreia!

Embora já antes deste jogo tivessem sido criados jogos de acção na perspectiva de 1ª pessoa (sem contar com simuladores de veículos), ou decorriam por turnos ("saltando" de unidade de terreno em unidade de terreno, como alguns RPGs) ou os controlos eram pouco práticos (ou lentos).



O ecrã de abertura do jogo

Wolfenstein 3D foi o primeiro em que nos movíamos de forma fluida e com controlos simples e que respondiam na perfeição. Sendo um jogo pouco exigente para a altura em que foi lançado (1992), pois já conseguia ser jogado num computador 286 (para a malta que ainda não era nascida nesse ano, saibam que esses computadores eram fraquitos, nesse ano reinavam os 486), era um jogo em que se saltava directamente para a acção, e num computador mais potente os movimentos eram bastante rápidos. O suficiente para algumas pessoas ficarem nauseadas (estimava-se que havia uma percentagem significativa - uns 10%, se bem me lembro - de jogadores que não conseguiam tolerar os movimentos desses primeiros FPS).


Um soldado básico...

...e algum tesouro e munições

Pelos padrões de agora, o jogo está totalmente obsoleto. Os personagens e os elementos de cenário eram a 2D (embora os inimigos tivessem múltiplos sprites que mudavam conforme o ângulo para dar a ilusão de 3D). Os níveis eram construídos com base em blocos cúbicos com texturas aplicadas, o chão e o tecto nem sequer tinham textura. Os sons digitalizados, bem, basta dizer que mesmo quem fala alemão não consegue perceber as exclamações dos soldados... As músicas eram em MIDI, mas eram boas - muitas delas ficavam no ouvido. O leque de armas era diminuto - uma faca, uma pistola, uma metralhadora e uma minigun. Os inimigos, pouco variados e quase sem IA de que se possa falar. E toda a acção consistia, basicamente, em percorrer o nível à procura das chaves que abriam as portas para aceder a outras partes do nível e encontrar a saída, matando tudo o que se mexesse. Enquanto isso, convinha apanhar tesouros (para dar pontos e ganhar vidas extra - sim, o jogo ainda tinha vidas! Mesmo podendo efectuar-se save e load em qualquer momento), munições e comida/estojos de primeiros socorros para repôr a saúde perdida. O último nível de cada episódio continha um boss que era preciso matar para terminar esse episódio. Ah, e havia sempre um nível secreto, acessível através de... sim, adivinharam. Passagens secretas. Activadas usando o comando "abrir" quando nos encostávamos às paredes certas. No final de cada nível (e episódio) éramos brindados com as percentagens de inimigos mortos, tesouro recolhido e passagens secretas encontradas. Um mimo.


Mais um exemplar da raça ariana, mesmo a pedir
para ser moído por uma rajada de metralhadora.

Pelo parágrafo anterior, o jogo parece ridículo. Mas não era. Era 1992 e o jogo era estupidamente divertido. Ao longo de 6 episódios, acompanhávamos as aventuras de William "B.J." Blazkowicz, desde a fuga do castelo Wolfenstein até ao seu showdown com o próprio Hitler. Sim, podíamos matar o Hitler num dos episódios - e ver a repetição em câmara lenta na "DeathCam (TM)". E, fiel ao espírito "Nazis com armas secretas fantásticas", noutro episódio tínhamos soldados mutantes mortos-vivos criados por um cientista louco. E mais tarde, a Lança do Destino, mas isso foi na sequela Spear of Destiny, que fica para outro dia...


AAAHH!!! Um zombie-mutante-Nazi!!! Mas que diabos...?

Este jogo, que foi tecnicamente revolucionário no seu lançamento, rapidamente deu origem a muitos "clones" ou "Wolf3D-like", alguns medíocres, outros mais elaborados, como Blake Stone, Corridor 7 e Rise of The Triad (este último nascido de um projecto abandonado de uma sequela do Wolf3D). E também inspirou as gerações seguintes, mais elaboradas, começando por outro produto dos mesmos criadores (id Software): Doom. A partir daí, foi sempre em escalada.

O jogo foi ainda controverso não só pela sua violência explícita (os próprios programadores incluíram um aviso no início do jogo - isto antes de serem implementados os actuais sistemas de classificação etária) como pelo uso de imagética Nazi.
O resultado foram versões e ports em que o sangue era substituído por suor (!) e em que todos os símbolos Nazis e retratos de Hitler eram substituídos por símbolos fictícios semelhantes.



É ele. O próprio Hitler. E vem equipado com uma armadura de combate.


Ainda é possível jogar Wolfenstein? Sim, se tivermos em conta 2 remakes (Return to Castle Wolfenstein e o mais recente Wolfenstein - sem "3D" no título), elaborados anos mais tarde e com o estilos de jogo dos FPS das respectivas eras. Ou jogar o Wolfenstein RPG, um jogo por turnos em primeira pessoa, uma criação mais recente para telemóveis, smartphones, tablets e afins.

Mas se quiserem a experiência original (não que as versões modernas sejam más, mas não são a mesma coisa...), há sempre os emuladores de MS-DOS...

quarta-feira, 14 de novembro de 2012

Calvin & Hobbes

Há uns meses, em conversa on-line com um conhecido meu (estrangeiro) que é apenas 10 anos mais novo do que eu, apercebi-me que ele não fazia a mínima ideia de que se trata a BD Calvin & Hobbes. Aliás, nem tinha ouvido falar nela.



Tendo sido um dos marcos do humor (e não só) da minha adolescência, pareceu-me pura e simplesmente chocante. Mas depois, pensando um pouco melhor no assunto, deixou de me parecer tão espantoso. Afinal, no mundo de hoje, é tudo tão efémero que mesmo uma obra como esta pode cair facilmente no esquecimento.

Assim sendo, vou fazer, aqui, o meu esforço de guerra para o evitar.

O que é, ou quem são, Calvin e Hobbes?

São, basicamente, um miúdo e o seu tigre. Os dois melhores amigos no mundo inteiro e os protagonistas de uma série de comic strips que durou 10 anos, escrita e desenhada pelo cartoonista americano Bill Watterson. Uma série que não só nos traz humor como, de uma maneira simples mas eficaz, filosofia e reflexão sobre a amizade, a infância e a imaginação. Watterson consegue, por vezes, em tiras com 4 quadros, dizer mais sobre o ser humano do que alguns textos completos de filosofia (não é à toa que as tiras eram presença constante em alguns manuais escolares). E há que atentar nos próprios nomes dos protagonistas...

Calvin é um miúdo de seis anos (nunca passa dessa idade ao longo dos anos) com uma imaginação delirante hiperactiva, difícil de controlar e que não se conforma com as convenções sociais. Não que seja um rebelde à toa, nem verdadeiramente mau (tem alguns acessos de "maldadezinha" próprios de alguém da sua idade). Tem dificuldade em enquadrar-se e os seus comportamentos bizarros tendem a afastar os outros miúdos. E a preocupar os graúdos.




E é aí que entra Hobbes. Hobbes é o tigre de peluche que Calvin vê como um tigre real (ou pelo menos, como o conceito de "tigre" antropormofizado que lhe é próprio). É o seu melhor amigo, e a sua parte "pés-na-terra". Um pouco como o Sancho Pança para o D. Quixote de Calvin. É o realista e o pragmático do duo, e serve de contraponto perfeito às excentricidades de Calvin. Se bem que não é avesso a atacar Calvin de surpresa, principalmente quando ele chega a casa da escola. Afinal, ele é um tigre, e como o próprio diz, "Pode-se tirar o tigre da selva mas não se pode tirar a selva do tigre".

Outras duas estrelas da série são os pais de Calvin. Convenientemente anónimos (nem o apelido é dado), têm de ter toneladas de paciência com o filho. Especialmente a mãe, que lida com ele praticamente todo o dia, enquanto o pai trabalha, tendo por vezes que recorrer a psicologia que faria alguns pedagogos roer-se de inveja. O pai, para mim, é um personagem mais interessante, pois tem quase sempre respostas acutilantes para o nosso herói, embora nem sempre aprovadas pela mãe. Como por exemplo, quando Calvin lhe pergunta como é que sabem qual é o peso máximo que uma ponte aguenta, o pai prontamente responde que vão fazendo passar camiões cada vez mais pesados até a ponte cair, registam o peso do último camião, reconstroem a ponte exactamente igual e colocam o sinal. Ou quando Calvin quer saber porque é que a fotografias antigas são a preto e branco, o pai explica que as fotografias eram a cores, o mundo é que não, por isso é que as fotografias ficavam com aquele aspecto. É reconfortante ver que, não obstante todas as peripécias e alguns momentos desesperantes, o amor e a ternura entre os pais e Calvin nunca esmorecem.

O elenco completa-se com outros personagens recorrentes: Suzie Derkins, a miúda marrona da turma de Calvin, vítima frequente de partidas e descrições horripilantes sobre o conteúdo do saco do almoço de Calvin; Rosalyn, a babysitter, com quem batalha ferozmente de todas as vezes que ela fica a tomar conta (motivando bónus compensatórios por parte dos pais); na escola testa a paciência da professora, Miss Wormwood (a qual ele pensa que hiberna num caixão durante as férias escolares) e é perseguido por Moe, um bully que tenta fintar com recurso à agilidade mental (embora muitas vezes sem grandes resultados).

A sua imaginação delirante permite que Watterson crie alguns arcos de história interessantes, alguns deles em torno dos alter egos de Calvin, o Astronauta Spiff, intrépido explorador espacial e combatente galáctico e o Homem Estupendo, o superherói cuja vulnerabilidade são... os ataques da mãe, quando está na hora de se ir deitar.

Claro está que o apogeu da imaginação é mesmo a relação com o tigre, com quem partilha momentos de amizade tocantes, joga Calvinbola (um desporto cujas regras são, para efeitos práticos, criadas na hora) e com quem tem conversas que fazem o leitor pensar um pouco no sentido das coisas que o rodeiam.
Por exemplo, quando Calvin comenta com Hobbes, ao ver árvores destruídas gratuitamente, que a maior prova que existe de que há vida inteligente noutros mundos é facto de que não tentam entrar em contacto connosco.
Ou quando Calvin pergunta ao tigre, se pudesse ver um desejo realizado, qualquer que fosse, o que queria. Hobbes responde "uma sandes de atum". Calvin começa a disparatar acerca de ser um desejo medíocre, e que devia desejar um trilião de dólares ou um continente privado, apenas para a seguir vermos Hobbes a comer a sua sandes na cozinha, perante um Calvin exasperado enquanto comenta satisfeito "Pelo menos o meu desejo tornou-se realidade."


Um jogo de Calvinbola

As tiras, criadas entre 1985 e 1995, foram compiladas em diversos volumes ao longo desse período; alguns dos volumes eram compilações especiais (normalmente com tiras coloridas dos domingos) que repetiam material previamente publicado, habitualmente com algum material inédito criado especificamente para os mesmos.
Em Portugal, as compilações foram publicadas pela Gradiva, em volumes equivalentes aos originais americanos.




segunda-feira, 12 de novembro de 2012

Frank Miller's Robocop

Quando se iniciou o processo de criar uma sequela para o primeiro Robocop, Frank Miller, na altura um nome já conhecido no meio da banda desenhada, foi incumbido de escrever a história para o novo capítulo. E assim o fez, criando para Robocop 2 um guião com uso de violência sem rodeios e introduzindo alguns elementos novos na saga, como a criação de um novo ciborgue baseado num guarda psicótico, um Robocop à beira do colapso por não parar um minuto para manutenção e uma Anne Lewis francamente mais dinâmica. Mantendo, em algum grau, os problemas da desumanização da primeira história.

Contudo, a história original sofreu modificações radicais a nível da produção, tornando a história quase irreconhecível. A criação do ciborgue "Robocop 2" foi mantida, embora num contexto diferente, assim como alguns elementos originais, e outros elementos (como os Rehabs) foram aproveitados para o guião do 3º filme. As modificações foram suficientes para Frank Miller se recusar a participar em projectos cinematográficos durante alguns anos (embora tenha um cameo no filme como "Frank the chemist").

Anos mais tarde, a Avatar Press lançou uma mini-série em 9 fascículos com a adaptação à BD do guião original, no espírito de "filme perdido"; a adaptação foi levada a cabo por Steven Grant com arte de Juan José Ryp, com capas desenhadas pelo próprio Miller.

A história em si é brutal e não fica atrás do primeiro filme em termos de violência, mas a "estrela" aqui, é, para mim, a arte de Ryp. Perfeitamente adequada à trama, densa e transmitindo uma sensação de peso e opressão, do estilo "não há fuga possível" de uma Detroit em guerra urbana, sem perder o dinamismo da acção rápida da história.
A mini-série foi posteriormente lançada em duas compilações (hardcover e paperback); lendo-a fica-se com a sensação de se ter visto um filme que, infelizmente, nunca foi produzido...

Quer se seja fã do personagem, do 1º filme ou de ficção científica e acção com um bocado de humor negro, esta é uma óptima leitura. Desde que não se fique demasiado impressionado com a violência contida... que para bem ou para mal, é indissociável do Robocop original.