Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


sábado, 17 de novembro de 2012

All-Star Superman

Beleza. Com esta única palavra pode-se definir o All-Star Superman.
Esta mini-série consegue captar a essência das várias décadas de aventuras do Super-Homem de uma maneira ímpar.

Passada fora de qualquer continuidade previamente estabelecida (era esse o princípio regulador das publicações All-Star), apresenta-nos uma narrativa impecavelmente construída por Grant Morrison e ilustrada de uma forma leve e clara por Frank Quitely (uma dupla que, a meu ver trabalha na perfeição). O trabalho de produção final de desenho e cor é feita de modo perfeito por Jamie Grant.


Capa do 1º volume HC

O resultado é uma pequena série de aventuras com aspecto intemporal e que conjugam vários elementos clássicos deste super-herói: a fortaleza da solidão, as kriptonites, Lois Lane e Jimmy Olsen, encontros com outros kriptonianos e com alguns dos seus vilões de sempre - Bizarro, o Parasita, Doomsday e, claro, Lex Luthor.

Todos eles são apresentados de forma diferente da habitual, embora sem perderem as suas características que fazem deles quem são. A história (que não vou revelar, mas que envolve um plano - talvez bem sucedido - de Luthor para destruir finalmente o Homem de Aço, entre outras aventuras), sendo a única nesta continuidade, é apresentada como se já estivéssemos familiarizados desde sempre com os seus elementos, mas de uma forma que não nos faz sentir perdidos.


Capa do 2º volume HC

Esta série, aliás, faz parte do projecto All-Star da DC, que apenas viu dois títulos publicados. A ideia base desse projecto era criar aventuras novas em continuidades independentes, de modo a não "atar" os criadores e a permitir criar histórias de modo livre, mas mantendo a "essência" dos personagens.

Os títulos em questão são este e o All-Star Batman and Robin. Este título venceu claramente essa aposta. O do Batman... Bem, é melhor falar dele noutra ocasião. Foi uma coisa muito estranha...

quinta-feira, 15 de novembro de 2012

O Último Anel

O Último Anel, de Kiril Yeskov, é um romance de fantasia baseado na Terra Média de J.R.R. Tolkien (mais concretamente, n'O Senhor dos Anéis), mas com uma reviravolta que o faz parecer mais um livro de história alternativa: praticamente tudo o que sabemos sobre a história contada por Tolkien é mentira.

A começar pela Guerra do Anel. O Um Anel nunca existiu. Foi uma história usada como pretexto para atacar e erradicar a nação de Mordor. Tudo porque era uma nação mais avançada que as outras, à beira de uma revolução industrial, e como tal, temida, principalmente pelo invasores Elfos. Daí, Gandalf arquitecta uma guerra contra Mordor, e nada melhor que desumanizar os seus habitantes. Os Orcs não eram monstros, mas passaram a ser descritos como tal para justificar as atrocidades cometidas contra eles. Os Nazgûl eram um conselho de sábios que protegiam o reino, Sauron não era um senhor das trevas, mas antes um título usado por vários reis de Mordor. Saruman só foi um vilão porque ousou opôr-se ao plano de Gandalf. Aragorn não passava de um oportunista que usurpou o trono de Gondor. E por aí fora...



O livro é interessante não só por todos estes detalhes, que nos fazem pensar que, dado que a história é escrita pelos vencedores, será que realmente se passou como nós a conhecemos (ou ter-se-á passado de outro modo? O que diriam os derrotados?), como pela própria trama: a história (que não vou contar, já estraguei demasiadas surpresas) começa após a derrota de Mordor, pelo que o livro serve como uma espécie de sequela, e a maior parte dos detalhes que apontei atrás são revelados através de menções ou flashbacks. A narrativa lê-se fluidamente e está cheia de intriga e jogos políticos, reconhecendo-se imediatamente os personagens (os nomes aparecem ligeiramente alterados, o que ajuda a criar uma atmosfera de "alternativa") bem como os eventos, e (pelo menos a mim) faz querer mais.

Este romance, publicado em Portugal pela Saída de Emergência na colecção Bang!, foi já lançado em diversos países, mas até à data não teve nenhuma publicação comercial em inglês (tanto quanto sei, por não autorização por parte dos herdeiros de Tolkien), embora tenha sido lançada na internet uma versão em e-book, gratuita, com as bençãos do próprio Yeskov.

Um livro óptimo como alternativa e complemento ao material de origem.

Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3D, ou apenas "Wolf 3D" para os amigos (era assim que lhe chamávamos há 20 anos), foi o primeiro first person shooter (FPS) que joguei. E que estreia!

Embora já antes deste jogo tivessem sido criados jogos de acção na perspectiva de 1ª pessoa (sem contar com simuladores de veículos), ou decorriam por turnos ("saltando" de unidade de terreno em unidade de terreno, como alguns RPGs) ou os controlos eram pouco práticos (ou lentos).



O ecrã de abertura do jogo

Wolfenstein 3D foi o primeiro em que nos movíamos de forma fluida e com controlos simples e que respondiam na perfeição. Sendo um jogo pouco exigente para a altura em que foi lançado (1992), pois já conseguia ser jogado num computador 286 (para a malta que ainda não era nascida nesse ano, saibam que esses computadores eram fraquitos, nesse ano reinavam os 486), era um jogo em que se saltava directamente para a acção, e num computador mais potente os movimentos eram bastante rápidos. O suficiente para algumas pessoas ficarem nauseadas (estimava-se que havia uma percentagem significativa - uns 10%, se bem me lembro - de jogadores que não conseguiam tolerar os movimentos desses primeiros FPS).


Um soldado básico...

...e algum tesouro e munições

Pelos padrões de agora, o jogo está totalmente obsoleto. Os personagens e os elementos de cenário eram a 2D (embora os inimigos tivessem múltiplos sprites que mudavam conforme o ângulo para dar a ilusão de 3D). Os níveis eram construídos com base em blocos cúbicos com texturas aplicadas, o chão e o tecto nem sequer tinham textura. Os sons digitalizados, bem, basta dizer que mesmo quem fala alemão não consegue perceber as exclamações dos soldados... As músicas eram em MIDI, mas eram boas - muitas delas ficavam no ouvido. O leque de armas era diminuto - uma faca, uma pistola, uma metralhadora e uma minigun. Os inimigos, pouco variados e quase sem IA de que se possa falar. E toda a acção consistia, basicamente, em percorrer o nível à procura das chaves que abriam as portas para aceder a outras partes do nível e encontrar a saída, matando tudo o que se mexesse. Enquanto isso, convinha apanhar tesouros (para dar pontos e ganhar vidas extra - sim, o jogo ainda tinha vidas! Mesmo podendo efectuar-se save e load em qualquer momento), munições e comida/estojos de primeiros socorros para repôr a saúde perdida. O último nível de cada episódio continha um boss que era preciso matar para terminar esse episódio. Ah, e havia sempre um nível secreto, acessível através de... sim, adivinharam. Passagens secretas. Activadas usando o comando "abrir" quando nos encostávamos às paredes certas. No final de cada nível (e episódio) éramos brindados com as percentagens de inimigos mortos, tesouro recolhido e passagens secretas encontradas. Um mimo.


Mais um exemplar da raça ariana, mesmo a pedir
para ser moído por uma rajada de metralhadora.

Pelo parágrafo anterior, o jogo parece ridículo. Mas não era. Era 1992 e o jogo era estupidamente divertido. Ao longo de 6 episódios, acompanhávamos as aventuras de William "B.J." Blazkowicz, desde a fuga do castelo Wolfenstein até ao seu showdown com o próprio Hitler. Sim, podíamos matar o Hitler num dos episódios - e ver a repetição em câmara lenta na "DeathCam (TM)". E, fiel ao espírito "Nazis com armas secretas fantásticas", noutro episódio tínhamos soldados mutantes mortos-vivos criados por um cientista louco. E mais tarde, a Lança do Destino, mas isso foi na sequela Spear of Destiny, que fica para outro dia...


AAAHH!!! Um zombie-mutante-Nazi!!! Mas que diabos...?

Este jogo, que foi tecnicamente revolucionário no seu lançamento, rapidamente deu origem a muitos "clones" ou "Wolf3D-like", alguns medíocres, outros mais elaborados, como Blake Stone, Corridor 7 e Rise of The Triad (este último nascido de um projecto abandonado de uma sequela do Wolf3D). E também inspirou as gerações seguintes, mais elaboradas, começando por outro produto dos mesmos criadores (id Software): Doom. A partir daí, foi sempre em escalada.

O jogo foi ainda controverso não só pela sua violência explícita (os próprios programadores incluíram um aviso no início do jogo - isto antes de serem implementados os actuais sistemas de classificação etária) como pelo uso de imagética Nazi.
O resultado foram versões e ports em que o sangue era substituído por suor (!) e em que todos os símbolos Nazis e retratos de Hitler eram substituídos por símbolos fictícios semelhantes.



É ele. O próprio Hitler. E vem equipado com uma armadura de combate.


Ainda é possível jogar Wolfenstein? Sim, se tivermos em conta 2 remakes (Return to Castle Wolfenstein e o mais recente Wolfenstein - sem "3D" no título), elaborados anos mais tarde e com o estilos de jogo dos FPS das respectivas eras. Ou jogar o Wolfenstein RPG, um jogo por turnos em primeira pessoa, uma criação mais recente para telemóveis, smartphones, tablets e afins.

Mas se quiserem a experiência original (não que as versões modernas sejam más, mas não são a mesma coisa...), há sempre os emuladores de MS-DOS...

quarta-feira, 14 de novembro de 2012

Calvin & Hobbes

Há uns meses, em conversa on-line com um conhecido meu (estrangeiro) que é apenas 10 anos mais novo do que eu, apercebi-me que ele não fazia a mínima ideia de que se trata a BD Calvin & Hobbes. Aliás, nem tinha ouvido falar nela.



Tendo sido um dos marcos do humor (e não só) da minha adolescência, pareceu-me pura e simplesmente chocante. Mas depois, pensando um pouco melhor no assunto, deixou de me parecer tão espantoso. Afinal, no mundo de hoje, é tudo tão efémero que mesmo uma obra como esta pode cair facilmente no esquecimento.

Assim sendo, vou fazer, aqui, o meu esforço de guerra para o evitar.

O que é, ou quem são, Calvin e Hobbes?

São, basicamente, um miúdo e o seu tigre. Os dois melhores amigos no mundo inteiro e os protagonistas de uma série de comic strips que durou 10 anos, escrita e desenhada pelo cartoonista americano Bill Watterson. Uma série que não só nos traz humor como, de uma maneira simples mas eficaz, filosofia e reflexão sobre a amizade, a infância e a imaginação. Watterson consegue, por vezes, em tiras com 4 quadros, dizer mais sobre o ser humano do que alguns textos completos de filosofia (não é à toa que as tiras eram presença constante em alguns manuais escolares). E há que atentar nos próprios nomes dos protagonistas...

Calvin é um miúdo de seis anos (nunca passa dessa idade ao longo dos anos) com uma imaginação delirante hiperactiva, difícil de controlar e que não se conforma com as convenções sociais. Não que seja um rebelde à toa, nem verdadeiramente mau (tem alguns acessos de "maldadezinha" próprios de alguém da sua idade). Tem dificuldade em enquadrar-se e os seus comportamentos bizarros tendem a afastar os outros miúdos. E a preocupar os graúdos.




E é aí que entra Hobbes. Hobbes é o tigre de peluche que Calvin vê como um tigre real (ou pelo menos, como o conceito de "tigre" antropormofizado que lhe é próprio). É o seu melhor amigo, e a sua parte "pés-na-terra". Um pouco como o Sancho Pança para o D. Quixote de Calvin. É o realista e o pragmático do duo, e serve de contraponto perfeito às excentricidades de Calvin. Se bem que não é avesso a atacar Calvin de surpresa, principalmente quando ele chega a casa da escola. Afinal, ele é um tigre, e como o próprio diz, "Pode-se tirar o tigre da selva mas não se pode tirar a selva do tigre".

Outras duas estrelas da série são os pais de Calvin. Convenientemente anónimos (nem o apelido é dado), têm de ter toneladas de paciência com o filho. Especialmente a mãe, que lida com ele praticamente todo o dia, enquanto o pai trabalha, tendo por vezes que recorrer a psicologia que faria alguns pedagogos roer-se de inveja. O pai, para mim, é um personagem mais interessante, pois tem quase sempre respostas acutilantes para o nosso herói, embora nem sempre aprovadas pela mãe. Como por exemplo, quando Calvin lhe pergunta como é que sabem qual é o peso máximo que uma ponte aguenta, o pai prontamente responde que vão fazendo passar camiões cada vez mais pesados até a ponte cair, registam o peso do último camião, reconstroem a ponte exactamente igual e colocam o sinal. Ou quando Calvin quer saber porque é que a fotografias antigas são a preto e branco, o pai explica que as fotografias eram a cores, o mundo é que não, por isso é que as fotografias ficavam com aquele aspecto. É reconfortante ver que, não obstante todas as peripécias e alguns momentos desesperantes, o amor e a ternura entre os pais e Calvin nunca esmorecem.

O elenco completa-se com outros personagens recorrentes: Suzie Derkins, a miúda marrona da turma de Calvin, vítima frequente de partidas e descrições horripilantes sobre o conteúdo do saco do almoço de Calvin; Rosalyn, a babysitter, com quem batalha ferozmente de todas as vezes que ela fica a tomar conta (motivando bónus compensatórios por parte dos pais); na escola testa a paciência da professora, Miss Wormwood (a qual ele pensa que hiberna num caixão durante as férias escolares) e é perseguido por Moe, um bully que tenta fintar com recurso à agilidade mental (embora muitas vezes sem grandes resultados).

A sua imaginação delirante permite que Watterson crie alguns arcos de história interessantes, alguns deles em torno dos alter egos de Calvin, o Astronauta Spiff, intrépido explorador espacial e combatente galáctico e o Homem Estupendo, o superherói cuja vulnerabilidade são... os ataques da mãe, quando está na hora de se ir deitar.

Claro está que o apogeu da imaginação é mesmo a relação com o tigre, com quem partilha momentos de amizade tocantes, joga Calvinbola (um desporto cujas regras são, para efeitos práticos, criadas na hora) e com quem tem conversas que fazem o leitor pensar um pouco no sentido das coisas que o rodeiam.
Por exemplo, quando Calvin comenta com Hobbes, ao ver árvores destruídas gratuitamente, que a maior prova que existe de que há vida inteligente noutros mundos é facto de que não tentam entrar em contacto connosco.
Ou quando Calvin pergunta ao tigre, se pudesse ver um desejo realizado, qualquer que fosse, o que queria. Hobbes responde "uma sandes de atum". Calvin começa a disparatar acerca de ser um desejo medíocre, e que devia desejar um trilião de dólares ou um continente privado, apenas para a seguir vermos Hobbes a comer a sua sandes na cozinha, perante um Calvin exasperado enquanto comenta satisfeito "Pelo menos o meu desejo tornou-se realidade."


Um jogo de Calvinbola

As tiras, criadas entre 1985 e 1995, foram compiladas em diversos volumes ao longo desse período; alguns dos volumes eram compilações especiais (normalmente com tiras coloridas dos domingos) que repetiam material previamente publicado, habitualmente com algum material inédito criado especificamente para os mesmos.
Em Portugal, as compilações foram publicadas pela Gradiva, em volumes equivalentes aos originais americanos.




segunda-feira, 12 de novembro de 2012

Frank Miller's Robocop

Quando se iniciou o processo de criar uma sequela para o primeiro Robocop, Frank Miller, na altura um nome já conhecido no meio da banda desenhada, foi incumbido de escrever a história para o novo capítulo. E assim o fez, criando para Robocop 2 um guião com uso de violência sem rodeios e introduzindo alguns elementos novos na saga, como a criação de um novo ciborgue baseado num guarda psicótico, um Robocop à beira do colapso por não parar um minuto para manutenção e uma Anne Lewis francamente mais dinâmica. Mantendo, em algum grau, os problemas da desumanização da primeira história.

Contudo, a história original sofreu modificações radicais a nível da produção, tornando a história quase irreconhecível. A criação do ciborgue "Robocop 2" foi mantida, embora num contexto diferente, assim como alguns elementos originais, e outros elementos (como os Rehabs) foram aproveitados para o guião do 3º filme. As modificações foram suficientes para Frank Miller se recusar a participar em projectos cinematográficos durante alguns anos (embora tenha um cameo no filme como "Frank the chemist").

Anos mais tarde, a Avatar Press lançou uma mini-série em 9 fascículos com a adaptação à BD do guião original, no espírito de "filme perdido"; a adaptação foi levada a cabo por Steven Grant com arte de Juan José Ryp, com capas desenhadas pelo próprio Miller.

A história em si é brutal e não fica atrás do primeiro filme em termos de violência, mas a "estrela" aqui, é, para mim, a arte de Ryp. Perfeitamente adequada à trama, densa e transmitindo uma sensação de peso e opressão, do estilo "não há fuga possível" de uma Detroit em guerra urbana, sem perder o dinamismo da acção rápida da história.
A mini-série foi posteriormente lançada em duas compilações (hardcover e paperback); lendo-a fica-se com a sensação de se ter visto um filme que, infelizmente, nunca foi produzido...

Quer se seja fã do personagem, do 1º filme ou de ficção científica e acção com um bocado de humor negro, esta é uma óptima leitura. Desde que não se fique demasiado impressionado com a violência contida... que para bem ou para mal, é indissociável do Robocop original.

sábado, 10 de novembro de 2012

Iron Sky

Nazis na Lua!

É com isso que começa esta curiosa produção conjunta Finlandesa-Alemã-Australiana. Durante uma aterragem no lado negro da Lua, destinada a promover a reeleição da Presidente dos Estados Unidos (uma sujeita suspeitamente parecida com Sarah Palin) e também a investigar secretamente a existência de depósitos de hélio-3 (um combustível extremamente valioso), os astronautas encontram, de facto os depósitos. Em contentores, numa base Nazi. Um dos astronautas é imediatamente abatido por soldados Nazis e o outro (um modelo negro que fizera a viagem apenas com fins de campanha eleitoral - "A Black Man On The Moon? Yes She Can!", é o slogan) é capturado.
E é levado para a base que um contingente Nazi estabeleceu na Lua em 1945, após fugirem da derrota iminente do 3º Reich. E sim, é verdade, a base tem a forma de uma suástica. O astronauta é levado numa mota com sidecar estilo anos 40 para a base, cujo interior e ocupantes parecem parados no tempo, com tecnologia algo sugestiva do estilo steampunk (ok, talvez World War II-punk). E Volkswagens carocha.

O astronauta descobre que os Nazis se preparam para voltar para a Terra e a governar, encontra uma Nazi boazinha, Renate, que não percebe bem no que está metida e que acredita que as intenções do regime são nobres (ela acorda para a realidade lá para o meio do filme) e é recrutado para ajudar a equipa de reconhecimento a preparar a invasão roubando smartphones na Terra. Isto porque descobrem que os smartphones são o elemento essencial para activar a sua máquina de destruição maciça, o Götterdämmerung (significa "O Crepúsculo dos Deuses", para quem estiver curioso). Pelo caminho, é "albinizado" pelo cientista residente, que tem semelhanças físicas com Albert Einstein que não são, de certeza, coincidência.

O astronauta revolta-se e foge, a Nazi boazinha acaba por descobrir a realidade do que querem fazer e o seu noivo (Adler, o comandante da equipa avançada) envolve-se com a agente publicitária da Presidente, Vivian, que o ajuda a preparar a invasão e a dar o golpe para se tornar o novo Führer.



Entretanto os Nazis lançam o seu ataque e Adler volta à Lua para activar o Götterdämmerung, mas a invasão é derrotada pelas naves das Nações Unidas - aparentemente, todas as nações (menos a Finlândia) tinham naves espaciais de guerra dissimuladas - lideradas pela nave americana, a George W. Bush, comandada por Vivian, despeitada pela rejeição de Adler. Isto antes de os países das NU começarem a lutar entre si pelos depósitos de hélio-3, levando ao fim do mundo...

O filme pode parecer algo disparatado, e nalgumas coisas até o é, mas tem os seus momentos altos. Para além de satirizar as posturas Norte-Americanas em múltiplos aspectos (sendo o meu favorito o momento em que a Presidente dos EUA começa a protestar com os outros líderes por terem concordado em não ter naves de guerra e lhe terem mentido, respondendo-lhe os outros que ela também mentiu, apenas para ela se defender com "É claro, nós somos Americanos, é isso que fazemos"), tem alguns toques humorísticos bem aplicados (para além do uso de Space Nazis, que eu já acho divertido por si só), como o fascínio dos Nazis por smartphones, o facto de a nave de ataque Russa ser a estação espacial Mir ("Paz" em Russo) e a armada Nazi usar dirigíveis espaciais para rebocar meteoros para uma meteorblitzkrieg. Ah, e o Führer lunar deposto por Adler é o actor Udo Kier, sempre adequado a papéis destes.

Um filme divertido para ver numa tarde de Domingo (que foi o que eu fiz).

quinta-feira, 8 de novembro de 2012

Discworld

Por onde começar a falar sobre a série Discworld?

Pelo princípio, talvez. O que é o Discworld?

O Discworld é, como o próprio nome indica, um mundo em forma de disco. Estranho, podem pensar. E é. E como é que um mundo em forma de disco anda no espaço? Como gira em torno do sol?

A resposta à primeira pergunta é: apoiado em quatro elefantes colossais. Os quais, por sua vez, estão pousados na casca de uma tartaruga ainda mais colossal. A qual nada através do vasto cosmos, pois trata-se de uma tartaruga marinha, a grande A'Tuin. Dizemos uma tartaruga, mas a verdade é que nunca se determinou se é uma ela ou um ele. Já tentaram, mas falharam. Só se sabe que a tartaruga nada pelo espaço, levando literalmente um mundo às costas. O que nos leva à outra questão...

Como gira em torno do seu sol? Não o faz. É o sol que gira em torno dele. Tal como a lua. São, então, diminutos, mas como estão muito próximos do disco, a proximidade compensa a falta de tamanho.

Confusos? Talvez. Mas não vale a pena. À primeira vista, tudo isto pode parecer um tanto louco, ou disparatado. Mas não é. É, isso sim, a base para uma série longa de livros escrita pelo britânico Sir Terry Pratchett, passada nesse mundo.

Contando com dezenas de volumes, alguns escritos em colaboração com outros autores (incluindo guias, agendas, selecções de citações, dois dicionários e uma trilogia entrelaçada com divulgação científica), é uma série que continua em expansão até esta data, tendo já sido adaptada a peças de teatro, a banda desenhada, mini-séries de TV, filmes de animação e videojogos.



Temos então um mundo-disco que serve de fundo a todo este material de fantasia. O conceito de um mundo em forma de disco não é novidade, tendo servido de base a um outro livro de Pratchett, Strata. Nesse sim, o mundo encontrava-se suspenso no cosmos. É uma história de ficção científica interessante, também, e provavelmente virei a falar nela, noutra ocasião.

Mas voltando à estrela deste post, o Discworld em questão é a base para uma série de fantasia que começa de um modo mais parodiante - o primeiro volume, The Colour of Magic, é, essencialmente uma história em que Pratchett goza de fininho com montes de convenções de fantasia - e que, volume a volume, se torna mais definida, mais séria (sem no entanto perder o humor fino britânico a que Pratchett nos habitua), abordando assuntos muito reais - guerra, discriminação social e racial, escravatura, o poder da imprensa, entre outros - e que, sem deixar de nos divertir e entreter, nos dá, geralmente, algo em que pensar.



Naturalmente, o elenco de personagens é abundante, e normalmente são recorrentes na série e frequentemente entrecruzam-se. Temos, entre outros:

- Rincewind, o "Feitisseiro" (chamo-lhe assim porque usa um chapéu cónico com a palavra "Wizzard" escrita, para que ninguém o confunda). É o protagonista dos dois primeiros volumes e personagem frequente ao longo da série, seja como protagonista, seja como personagem secundário. Trata-se do mais inepto utilizador de magia no Discworld e diz-se, inclusivamente, que quando ele morrer, o pool de magia vai aumentar. É um poliglota (já que sabe implorar por misericórdia e pedir socorro em diversas línguas). Já percorreu imensos locais e países, normalmente a fugir de alguém, o que lhe valeu, na Unseen University (o local onde os feiticeiros são treinados, ou pelo menos fingem bem), o título de "Egrégio Professor de Geografia Cruel e Invulgar". Tem na sua posse a Luggage, um baú de viagem mágico com múltiplas pernas e um apetite devorador que já salvou o dono em inúmeras ocasiões.

- Death, a Morte (masculino nos originais em inglês). Um dos Quatro Cavaleiros do Apocralipse (o apocalipse apócrifo). Monta um cavalo branco chamado Binky, o qual se recusa a partilhar com os outros cavaleiros quando as suas montadas são roubadas, mesmo correndo o risco de lhes chamarem "O Cavaleiro e os três Pedestres do Apocralipse). Vive numa casa fora do tempo e do espaço, em que tenta reproduzir as condições de vida dos humanos, pelos quais tem um fascínio imenso, embora não os consiga entender. Tem uma neta adoptiva, Susan, que herdou várias das características dele. Death é uma antropomorfização, tem o aspecto clássico de um esqueleto num robe com capuz, brandindo uma foice e falando numa voz sepulcral QUE É REPRESENTADA NA SUA TOTALIDADE EM MAIÚSCULAS, DESTA MANEIRA.

- Avózinha (Granny) Weatherwax - chefe não oficial das bruxas de Lancre, e mais ou menos reconhecida como chefe das bruxas em geral. O que ela própria não aceita. Trata-se de uma mulher sábia, experiente e severa, embora demonstre bondade à sua maneira especial. Normalmente acompanhada de outras bruxas, tais como Nanny Ogg ou Tiffany Aching, muitas vezes trabalha sozinha. E embora seja uma excelente utilizadora de magia, a sua magia principal é o uso de "cabeçologia" - entender como funcionam as cabeças das pessoas e agir de modo a tirar o melhor partido disso. Um exemplo excelente é quando está a treinar uma bruxa nova e roga uma praga a um carpinteiro que a desrespeitou. Quando a aprendiza lhe pergunta se a praga funciona mesmo, ela diz que não, mas que da vez seguinte que o sujeito acertar num dedo quando estiver a martelar um prego, de certeza que se vai lembrar dela...

- Samuel Vimes - comandante da guarda da cidade Ankh-Morpork. Evolui desde um guarda caído em desgraça (e banido para a guarda nocturna junto com outros indesejáveis) até nobre diplomata representante da cidade e o agente da lei mais admirado e respeitado a nível internacional. Normalmente protagoniza os volumes sobre a Guarda Nocturna/Guarda da Cidade. É casado com lady Ramkin, uma criadora de dragões e humanitária. É um personagem que, apesar do seu estatuto ascendente, não renega as suas origens humildes (vem de uma família paupérrima e cresceu na pior parte da cidade), tendo a honestidade e a justiça como os seus valores mais fundamentais, e exigindo o mesmo de todos aqueles sob o seu comando.

- Cohen o Bárbaro - um guerreiro bárbaro que, na sua primeira aparição, conta com uma idade avançada; faz a sua última aparição com mais de 90 anos e uma longa experiência de não deixar que o matem em combate. Lidera a Horda Prateada, um grupo de bárbaros igualmente idosos e mantém-se tão aguerrido como fora em jovem. Excepto pelo facto de que tem que usar ligaduras em torno dos joelhos, para que os estalos que os mesmos dão ao caminhar não alertem os seus inimigos.

- O Bibliotecário - o antigo bibliotecário da Unseen University, transformado num orangotango num acidente mágico durante uma das primeiras aventuras escritas por Pratchett. Os outros feiticeiros prontamente de disponibilizaram para o reverter à forma inicial, mas ele sempre recusou. Aparentemente, o corpo símio é muito mais prático para alcançar livros em locais difíceis. E espancar alguns deles até à submissão, afinal, estamos a falar da biblioteca do quartel-general dos feiticeiros...

- O Patrício - Lorde Havelock Vetinari, Assassino de formação, é o governante tirano de Ankh-Morpork. Mas é um tirano moderno, e nas suas próprias palavras, "Só porque posso fazer tudo o que quero, isso não significa que eu possa fazer tudo o quero". Vetinari é um indivíduo extremamente inteligente e calculista e que sabe que se permitir certas liberdades aos seus súbditos, consegue mantê-los mais governáveis. Também sabe que muitos dos anteriores governantes acabaram mal porque governavam de forma extremamemente cruel, muitos deles por serem loucos. Vetinari não é louco e evita crueldade desnecessária. Excepto contra Mimos, que não suporta. É um governante extremamente eficiente e consegue manter a complicada Ankh-Morpork a funcionar e a prosperar, o que não é um feito pequeno. É um personagem puramente maquiavélico, e como Maquiavel, escreveu um livro sobre as suas reflexões acerca da arte de governar - "O Servidor".

Como imaginam, o elenco é vasto demais para ser abordado aqui (merecia uma série de posts por si só), pelo que apenas escolhi uma amostra com os meus personagens favoritos. Muitos outros estão presentes ao longo da série, como a enérgica Nanny Ogg, o arquichanceler dos feiticeiros Mustrum Ridcully, os minúsculos (mas não menos perigosos) Nac Mac Feegles ou o con artist regenerado Moist von Lipwig, todos eles sendo personagens elaborados e com substância própria.



A própria Ankh-Morpork, a cidade-estado onde decorrem muitas das histórias, é quase uma personagem em si só. Ao longo dos livros a sua história e geografia, inicialmente vagas (de propósito, pois Pratchett não se queria sentir muito constrangido pelos detalhes) vão-se definindo num todo um pouco mais complexo, sempre sem perder a piada. Por exemplo, o rio Ankh, que atravessa a cidade, é tão poluído e espesso que se diz que não corre, arrasta-se, e quando um cadáver aparece a boiar no rio, a Guarda da cidade pode delinear o contorno do corpo a giz. Os habitantes, por outro lado, não concordam que seja um rio poluído. Afinal, toda a urina da cidade vai lá parar, e água que passou por mais de um milhão de pares de rins tem de estar necessariamente super purificada...

Pratchett, cria o seu próprio mundo de fantasia, em que mistura conceitos novos com outros pré-estabelecidos, mas dando-lhes toques novos, muitas vezes para brincar com os "cânones". Assim, temos Anões que são uma raça mineira, cuja hierarquia é baseada na organização da extracção mineira e que gostam de cantar canções sobre ouro. Normalmente as canções são assim: "Ouro! Ouro! Ouro! Ouro!". Os Trolls, sendo uma espécie de vida rochosa à base de silício (em vez de carbono), apenas funcionam
bem em ambientes frios, sendo que em climas temperados ou quentes ficam lentos e aparentam ser idiotas. Temos os Auditores da realidade, com uma paixão pela ordem e organização completamente obsessiva, uma classe de seres extradimensionais que detestam todas as formas de vida devido ao caos inerente a essas formas. Vampiros que formam uma liga para controlarem a sua sede de sangue como se de apenas um vício se tratasse. Um monte de deuses que só conseguem existir se alguém acreditar neles. Elfos que são predadores interdimensionais. E por aí fora.

O autor estabelece muitos locais e personagens equivalentes a entidades reais (e a algumas fictícias famosas), muitas vezes espelhando o nosso mundo, seja de modo parodiante ou não. A liga que mencionei no parágrafo anterior (League of Temperance) funciona como os Alcoólicos Anónimos e outros grupos semelhantes. Cohen o Bárbaro é uma paródia evidente ao Conan e personagens semelhantes. Leonard da Quirm é o equivalente ao Leonardo da Vinci (embora provavelmente mais aéreo). As criaturas das Dimensões das Masmorras têm o seu paralelo nos monstros Lovecraftianos (completos com o Necrotelecomnicon, o livro usado para as contactar). O continente perdido de XXXX (ou "Quatroxis") funciona como a nossa Austrália; Uberwald é o equivalente às terras estereotípicas dos filmes de terror antigos, tipo Transilvânia. A própria Ankh-Morpork é uma espécie de megalópole à moda de Londres ou Nova Iorque (tendo como unidade monetária o Dólar de Ankh-Morpork). Lancre e The Chalk espelham a Inglaterra rural (ou pelo menos, meios rurais reais). E, repetindo-me, por aí fora.



Até agora, com a excepção de dois volumes, li toda a série em inglês. Para quem tem facilidade, aconselho-o, pois Pratchett utiliza muitos jogos de palavras e trocadilhos que creio que se perdem, pelo menos parcialmente, por muito boa que seja a adaptação. Já houve algumas adaptações para português destas obras; conheço, pelo menos, as adaptações de Mort e Wyrd Sisters pela Caminho, na antiga colecção "Ficção Científica", os sete primeiros volumes pela Temas e Debates e o "The Wee Free Men" na Colecção Teen da Saída de Emergência (os dois volumes que li em Português foram as edições da Caminho).

Este post está enorme, e muito mais poderia escrever, como fã que sou desta colecção. O que muito provavelmente irei fazer.
Até lá, e a título de curiosidade, um link para um site que contém múltiplas versões das capas dos diversos livros (e de onde saíram as figuras que acompanham o texto): http://www.lspace.org/about/lspace-now/index.html