Benvindos!


Bem-vindos!

Neste blogue iremos encontrar (ou reencontrar) pedaços da imaginação e criatividade humana nas mais diversas formas e feitios - Livros, Banda desenhada, Cinema, TV, Jogos, ou qualquer outro formato.

Viajaremos no tempo, caçaremos vampiros e lobisomens, enfrentaremos marcianos, viajaremos até à lua, conheceremos super-heróis e muito mais.

AVISO IMPORTANTE: pode conter spoilers e, em ocasiões especiais, nozes.


quarta-feira, 14 de novembro de 2012

Calvin & Hobbes

Há uns meses, em conversa on-line com um conhecido meu (estrangeiro) que é apenas 10 anos mais novo do que eu, apercebi-me que ele não fazia a mínima ideia de que se trata a BD Calvin & Hobbes. Aliás, nem tinha ouvido falar nela.



Tendo sido um dos marcos do humor (e não só) da minha adolescência, pareceu-me pura e simplesmente chocante. Mas depois, pensando um pouco melhor no assunto, deixou de me parecer tão espantoso. Afinal, no mundo de hoje, é tudo tão efémero que mesmo uma obra como esta pode cair facilmente no esquecimento.

Assim sendo, vou fazer, aqui, o meu esforço de guerra para o evitar.

O que é, ou quem são, Calvin e Hobbes?

São, basicamente, um miúdo e o seu tigre. Os dois melhores amigos no mundo inteiro e os protagonistas de uma série de comic strips que durou 10 anos, escrita e desenhada pelo cartoonista americano Bill Watterson. Uma série que não só nos traz humor como, de uma maneira simples mas eficaz, filosofia e reflexão sobre a amizade, a infância e a imaginação. Watterson consegue, por vezes, em tiras com 4 quadros, dizer mais sobre o ser humano do que alguns textos completos de filosofia (não é à toa que as tiras eram presença constante em alguns manuais escolares). E há que atentar nos próprios nomes dos protagonistas...

Calvin é um miúdo de seis anos (nunca passa dessa idade ao longo dos anos) com uma imaginação delirante hiperactiva, difícil de controlar e que não se conforma com as convenções sociais. Não que seja um rebelde à toa, nem verdadeiramente mau (tem alguns acessos de "maldadezinha" próprios de alguém da sua idade). Tem dificuldade em enquadrar-se e os seus comportamentos bizarros tendem a afastar os outros miúdos. E a preocupar os graúdos.




E é aí que entra Hobbes. Hobbes é o tigre de peluche que Calvin vê como um tigre real (ou pelo menos, como o conceito de "tigre" antropormofizado que lhe é próprio). É o seu melhor amigo, e a sua parte "pés-na-terra". Um pouco como o Sancho Pança para o D. Quixote de Calvin. É o realista e o pragmático do duo, e serve de contraponto perfeito às excentricidades de Calvin. Se bem que não é avesso a atacar Calvin de surpresa, principalmente quando ele chega a casa da escola. Afinal, ele é um tigre, e como o próprio diz, "Pode-se tirar o tigre da selva mas não se pode tirar a selva do tigre".

Outras duas estrelas da série são os pais de Calvin. Convenientemente anónimos (nem o apelido é dado), têm de ter toneladas de paciência com o filho. Especialmente a mãe, que lida com ele praticamente todo o dia, enquanto o pai trabalha, tendo por vezes que recorrer a psicologia que faria alguns pedagogos roer-se de inveja. O pai, para mim, é um personagem mais interessante, pois tem quase sempre respostas acutilantes para o nosso herói, embora nem sempre aprovadas pela mãe. Como por exemplo, quando Calvin lhe pergunta como é que sabem qual é o peso máximo que uma ponte aguenta, o pai prontamente responde que vão fazendo passar camiões cada vez mais pesados até a ponte cair, registam o peso do último camião, reconstroem a ponte exactamente igual e colocam o sinal. Ou quando Calvin quer saber porque é que a fotografias antigas são a preto e branco, o pai explica que as fotografias eram a cores, o mundo é que não, por isso é que as fotografias ficavam com aquele aspecto. É reconfortante ver que, não obstante todas as peripécias e alguns momentos desesperantes, o amor e a ternura entre os pais e Calvin nunca esmorecem.

O elenco completa-se com outros personagens recorrentes: Suzie Derkins, a miúda marrona da turma de Calvin, vítima frequente de partidas e descrições horripilantes sobre o conteúdo do saco do almoço de Calvin; Rosalyn, a babysitter, com quem batalha ferozmente de todas as vezes que ela fica a tomar conta (motivando bónus compensatórios por parte dos pais); na escola testa a paciência da professora, Miss Wormwood (a qual ele pensa que hiberna num caixão durante as férias escolares) e é perseguido por Moe, um bully que tenta fintar com recurso à agilidade mental (embora muitas vezes sem grandes resultados).

A sua imaginação delirante permite que Watterson crie alguns arcos de história interessantes, alguns deles em torno dos alter egos de Calvin, o Astronauta Spiff, intrépido explorador espacial e combatente galáctico e o Homem Estupendo, o superherói cuja vulnerabilidade são... os ataques da mãe, quando está na hora de se ir deitar.

Claro está que o apogeu da imaginação é mesmo a relação com o tigre, com quem partilha momentos de amizade tocantes, joga Calvinbola (um desporto cujas regras são, para efeitos práticos, criadas na hora) e com quem tem conversas que fazem o leitor pensar um pouco no sentido das coisas que o rodeiam.
Por exemplo, quando Calvin comenta com Hobbes, ao ver árvores destruídas gratuitamente, que a maior prova que existe de que há vida inteligente noutros mundos é facto de que não tentam entrar em contacto connosco.
Ou quando Calvin pergunta ao tigre, se pudesse ver um desejo realizado, qualquer que fosse, o que queria. Hobbes responde "uma sandes de atum". Calvin começa a disparatar acerca de ser um desejo medíocre, e que devia desejar um trilião de dólares ou um continente privado, apenas para a seguir vermos Hobbes a comer a sua sandes na cozinha, perante um Calvin exasperado enquanto comenta satisfeito "Pelo menos o meu desejo tornou-se realidade."


Um jogo de Calvinbola

As tiras, criadas entre 1985 e 1995, foram compiladas em diversos volumes ao longo desse período; alguns dos volumes eram compilações especiais (normalmente com tiras coloridas dos domingos) que repetiam material previamente publicado, habitualmente com algum material inédito criado especificamente para os mesmos.
Em Portugal, as compilações foram publicadas pela Gradiva, em volumes equivalentes aos originais americanos.




segunda-feira, 12 de novembro de 2012

Frank Miller's Robocop

Quando se iniciou o processo de criar uma sequela para o primeiro Robocop, Frank Miller, na altura um nome já conhecido no meio da banda desenhada, foi incumbido de escrever a história para o novo capítulo. E assim o fez, criando para Robocop 2 um guião com uso de violência sem rodeios e introduzindo alguns elementos novos na saga, como a criação de um novo ciborgue baseado num guarda psicótico, um Robocop à beira do colapso por não parar um minuto para manutenção e uma Anne Lewis francamente mais dinâmica. Mantendo, em algum grau, os problemas da desumanização da primeira história.

Contudo, a história original sofreu modificações radicais a nível da produção, tornando a história quase irreconhecível. A criação do ciborgue "Robocop 2" foi mantida, embora num contexto diferente, assim como alguns elementos originais, e outros elementos (como os Rehabs) foram aproveitados para o guião do 3º filme. As modificações foram suficientes para Frank Miller se recusar a participar em projectos cinematográficos durante alguns anos (embora tenha um cameo no filme como "Frank the chemist").

Anos mais tarde, a Avatar Press lançou uma mini-série em 9 fascículos com a adaptação à BD do guião original, no espírito de "filme perdido"; a adaptação foi levada a cabo por Steven Grant com arte de Juan José Ryp, com capas desenhadas pelo próprio Miller.

A história em si é brutal e não fica atrás do primeiro filme em termos de violência, mas a "estrela" aqui, é, para mim, a arte de Ryp. Perfeitamente adequada à trama, densa e transmitindo uma sensação de peso e opressão, do estilo "não há fuga possível" de uma Detroit em guerra urbana, sem perder o dinamismo da acção rápida da história.
A mini-série foi posteriormente lançada em duas compilações (hardcover e paperback); lendo-a fica-se com a sensação de se ter visto um filme que, infelizmente, nunca foi produzido...

Quer se seja fã do personagem, do 1º filme ou de ficção científica e acção com um bocado de humor negro, esta é uma óptima leitura. Desde que não se fique demasiado impressionado com a violência contida... que para bem ou para mal, é indissociável do Robocop original.

sábado, 10 de novembro de 2012

Iron Sky

Nazis na Lua!

É com isso que começa esta curiosa produção conjunta Finlandesa-Alemã-Australiana. Durante uma aterragem no lado negro da Lua, destinada a promover a reeleição da Presidente dos Estados Unidos (uma sujeita suspeitamente parecida com Sarah Palin) e também a investigar secretamente a existência de depósitos de hélio-3 (um combustível extremamente valioso), os astronautas encontram, de facto os depósitos. Em contentores, numa base Nazi. Um dos astronautas é imediatamente abatido por soldados Nazis e o outro (um modelo negro que fizera a viagem apenas com fins de campanha eleitoral - "A Black Man On The Moon? Yes She Can!", é o slogan) é capturado.
E é levado para a base que um contingente Nazi estabeleceu na Lua em 1945, após fugirem da derrota iminente do 3º Reich. E sim, é verdade, a base tem a forma de uma suástica. O astronauta é levado numa mota com sidecar estilo anos 40 para a base, cujo interior e ocupantes parecem parados no tempo, com tecnologia algo sugestiva do estilo steampunk (ok, talvez World War II-punk). E Volkswagens carocha.

O astronauta descobre que os Nazis se preparam para voltar para a Terra e a governar, encontra uma Nazi boazinha, Renate, que não percebe bem no que está metida e que acredita que as intenções do regime são nobres (ela acorda para a realidade lá para o meio do filme) e é recrutado para ajudar a equipa de reconhecimento a preparar a invasão roubando smartphones na Terra. Isto porque descobrem que os smartphones são o elemento essencial para activar a sua máquina de destruição maciça, o Götterdämmerung (significa "O Crepúsculo dos Deuses", para quem estiver curioso). Pelo caminho, é "albinizado" pelo cientista residente, que tem semelhanças físicas com Albert Einstein que não são, de certeza, coincidência.

O astronauta revolta-se e foge, a Nazi boazinha acaba por descobrir a realidade do que querem fazer e o seu noivo (Adler, o comandante da equipa avançada) envolve-se com a agente publicitária da Presidente, Vivian, que o ajuda a preparar a invasão e a dar o golpe para se tornar o novo Führer.



Entretanto os Nazis lançam o seu ataque e Adler volta à Lua para activar o Götterdämmerung, mas a invasão é derrotada pelas naves das Nações Unidas - aparentemente, todas as nações (menos a Finlândia) tinham naves espaciais de guerra dissimuladas - lideradas pela nave americana, a George W. Bush, comandada por Vivian, despeitada pela rejeição de Adler. Isto antes de os países das NU começarem a lutar entre si pelos depósitos de hélio-3, levando ao fim do mundo...

O filme pode parecer algo disparatado, e nalgumas coisas até o é, mas tem os seus momentos altos. Para além de satirizar as posturas Norte-Americanas em múltiplos aspectos (sendo o meu favorito o momento em que a Presidente dos EUA começa a protestar com os outros líderes por terem concordado em não ter naves de guerra e lhe terem mentido, respondendo-lhe os outros que ela também mentiu, apenas para ela se defender com "É claro, nós somos Americanos, é isso que fazemos"), tem alguns toques humorísticos bem aplicados (para além do uso de Space Nazis, que eu já acho divertido por si só), como o fascínio dos Nazis por smartphones, o facto de a nave de ataque Russa ser a estação espacial Mir ("Paz" em Russo) e a armada Nazi usar dirigíveis espaciais para rebocar meteoros para uma meteorblitzkrieg. Ah, e o Führer lunar deposto por Adler é o actor Udo Kier, sempre adequado a papéis destes.

Um filme divertido para ver numa tarde de Domingo (que foi o que eu fiz).

quinta-feira, 8 de novembro de 2012

Discworld

Por onde começar a falar sobre a série Discworld?

Pelo princípio, talvez. O que é o Discworld?

O Discworld é, como o próprio nome indica, um mundo em forma de disco. Estranho, podem pensar. E é. E como é que um mundo em forma de disco anda no espaço? Como gira em torno do sol?

A resposta à primeira pergunta é: apoiado em quatro elefantes colossais. Os quais, por sua vez, estão pousados na casca de uma tartaruga ainda mais colossal. A qual nada através do vasto cosmos, pois trata-se de uma tartaruga marinha, a grande A'Tuin. Dizemos uma tartaruga, mas a verdade é que nunca se determinou se é uma ela ou um ele. Já tentaram, mas falharam. Só se sabe que a tartaruga nada pelo espaço, levando literalmente um mundo às costas. O que nos leva à outra questão...

Como gira em torno do seu sol? Não o faz. É o sol que gira em torno dele. Tal como a lua. São, então, diminutos, mas como estão muito próximos do disco, a proximidade compensa a falta de tamanho.

Confusos? Talvez. Mas não vale a pena. À primeira vista, tudo isto pode parecer um tanto louco, ou disparatado. Mas não é. É, isso sim, a base para uma série longa de livros escrita pelo britânico Sir Terry Pratchett, passada nesse mundo.

Contando com dezenas de volumes, alguns escritos em colaboração com outros autores (incluindo guias, agendas, selecções de citações, dois dicionários e uma trilogia entrelaçada com divulgação científica), é uma série que continua em expansão até esta data, tendo já sido adaptada a peças de teatro, a banda desenhada, mini-séries de TV, filmes de animação e videojogos.



Temos então um mundo-disco que serve de fundo a todo este material de fantasia. O conceito de um mundo em forma de disco não é novidade, tendo servido de base a um outro livro de Pratchett, Strata. Nesse sim, o mundo encontrava-se suspenso no cosmos. É uma história de ficção científica interessante, também, e provavelmente virei a falar nela, noutra ocasião.

Mas voltando à estrela deste post, o Discworld em questão é a base para uma série de fantasia que começa de um modo mais parodiante - o primeiro volume, The Colour of Magic, é, essencialmente uma história em que Pratchett goza de fininho com montes de convenções de fantasia - e que, volume a volume, se torna mais definida, mais séria (sem no entanto perder o humor fino britânico a que Pratchett nos habitua), abordando assuntos muito reais - guerra, discriminação social e racial, escravatura, o poder da imprensa, entre outros - e que, sem deixar de nos divertir e entreter, nos dá, geralmente, algo em que pensar.



Naturalmente, o elenco de personagens é abundante, e normalmente são recorrentes na série e frequentemente entrecruzam-se. Temos, entre outros:

- Rincewind, o "Feitisseiro" (chamo-lhe assim porque usa um chapéu cónico com a palavra "Wizzard" escrita, para que ninguém o confunda). É o protagonista dos dois primeiros volumes e personagem frequente ao longo da série, seja como protagonista, seja como personagem secundário. Trata-se do mais inepto utilizador de magia no Discworld e diz-se, inclusivamente, que quando ele morrer, o pool de magia vai aumentar. É um poliglota (já que sabe implorar por misericórdia e pedir socorro em diversas línguas). Já percorreu imensos locais e países, normalmente a fugir de alguém, o que lhe valeu, na Unseen University (o local onde os feiticeiros são treinados, ou pelo menos fingem bem), o título de "Egrégio Professor de Geografia Cruel e Invulgar". Tem na sua posse a Luggage, um baú de viagem mágico com múltiplas pernas e um apetite devorador que já salvou o dono em inúmeras ocasiões.

- Death, a Morte (masculino nos originais em inglês). Um dos Quatro Cavaleiros do Apocralipse (o apocalipse apócrifo). Monta um cavalo branco chamado Binky, o qual se recusa a partilhar com os outros cavaleiros quando as suas montadas são roubadas, mesmo correndo o risco de lhes chamarem "O Cavaleiro e os três Pedestres do Apocralipse). Vive numa casa fora do tempo e do espaço, em que tenta reproduzir as condições de vida dos humanos, pelos quais tem um fascínio imenso, embora não os consiga entender. Tem uma neta adoptiva, Susan, que herdou várias das características dele. Death é uma antropomorfização, tem o aspecto clássico de um esqueleto num robe com capuz, brandindo uma foice e falando numa voz sepulcral QUE É REPRESENTADA NA SUA TOTALIDADE EM MAIÚSCULAS, DESTA MANEIRA.

- Avózinha (Granny) Weatherwax - chefe não oficial das bruxas de Lancre, e mais ou menos reconhecida como chefe das bruxas em geral. O que ela própria não aceita. Trata-se de uma mulher sábia, experiente e severa, embora demonstre bondade à sua maneira especial. Normalmente acompanhada de outras bruxas, tais como Nanny Ogg ou Tiffany Aching, muitas vezes trabalha sozinha. E embora seja uma excelente utilizadora de magia, a sua magia principal é o uso de "cabeçologia" - entender como funcionam as cabeças das pessoas e agir de modo a tirar o melhor partido disso. Um exemplo excelente é quando está a treinar uma bruxa nova e roga uma praga a um carpinteiro que a desrespeitou. Quando a aprendiza lhe pergunta se a praga funciona mesmo, ela diz que não, mas que da vez seguinte que o sujeito acertar num dedo quando estiver a martelar um prego, de certeza que se vai lembrar dela...

- Samuel Vimes - comandante da guarda da cidade Ankh-Morpork. Evolui desde um guarda caído em desgraça (e banido para a guarda nocturna junto com outros indesejáveis) até nobre diplomata representante da cidade e o agente da lei mais admirado e respeitado a nível internacional. Normalmente protagoniza os volumes sobre a Guarda Nocturna/Guarda da Cidade. É casado com lady Ramkin, uma criadora de dragões e humanitária. É um personagem que, apesar do seu estatuto ascendente, não renega as suas origens humildes (vem de uma família paupérrima e cresceu na pior parte da cidade), tendo a honestidade e a justiça como os seus valores mais fundamentais, e exigindo o mesmo de todos aqueles sob o seu comando.

- Cohen o Bárbaro - um guerreiro bárbaro que, na sua primeira aparição, conta com uma idade avançada; faz a sua última aparição com mais de 90 anos e uma longa experiência de não deixar que o matem em combate. Lidera a Horda Prateada, um grupo de bárbaros igualmente idosos e mantém-se tão aguerrido como fora em jovem. Excepto pelo facto de que tem que usar ligaduras em torno dos joelhos, para que os estalos que os mesmos dão ao caminhar não alertem os seus inimigos.

- O Bibliotecário - o antigo bibliotecário da Unseen University, transformado num orangotango num acidente mágico durante uma das primeiras aventuras escritas por Pratchett. Os outros feiticeiros prontamente de disponibilizaram para o reverter à forma inicial, mas ele sempre recusou. Aparentemente, o corpo símio é muito mais prático para alcançar livros em locais difíceis. E espancar alguns deles até à submissão, afinal, estamos a falar da biblioteca do quartel-general dos feiticeiros...

- O Patrício - Lorde Havelock Vetinari, Assassino de formação, é o governante tirano de Ankh-Morpork. Mas é um tirano moderno, e nas suas próprias palavras, "Só porque posso fazer tudo o que quero, isso não significa que eu possa fazer tudo o quero". Vetinari é um indivíduo extremamente inteligente e calculista e que sabe que se permitir certas liberdades aos seus súbditos, consegue mantê-los mais governáveis. Também sabe que muitos dos anteriores governantes acabaram mal porque governavam de forma extremamemente cruel, muitos deles por serem loucos. Vetinari não é louco e evita crueldade desnecessária. Excepto contra Mimos, que não suporta. É um governante extremamente eficiente e consegue manter a complicada Ankh-Morpork a funcionar e a prosperar, o que não é um feito pequeno. É um personagem puramente maquiavélico, e como Maquiavel, escreveu um livro sobre as suas reflexões acerca da arte de governar - "O Servidor".

Como imaginam, o elenco é vasto demais para ser abordado aqui (merecia uma série de posts por si só), pelo que apenas escolhi uma amostra com os meus personagens favoritos. Muitos outros estão presentes ao longo da série, como a enérgica Nanny Ogg, o arquichanceler dos feiticeiros Mustrum Ridcully, os minúsculos (mas não menos perigosos) Nac Mac Feegles ou o con artist regenerado Moist von Lipwig, todos eles sendo personagens elaborados e com substância própria.



A própria Ankh-Morpork, a cidade-estado onde decorrem muitas das histórias, é quase uma personagem em si só. Ao longo dos livros a sua história e geografia, inicialmente vagas (de propósito, pois Pratchett não se queria sentir muito constrangido pelos detalhes) vão-se definindo num todo um pouco mais complexo, sempre sem perder a piada. Por exemplo, o rio Ankh, que atravessa a cidade, é tão poluído e espesso que se diz que não corre, arrasta-se, e quando um cadáver aparece a boiar no rio, a Guarda da cidade pode delinear o contorno do corpo a giz. Os habitantes, por outro lado, não concordam que seja um rio poluído. Afinal, toda a urina da cidade vai lá parar, e água que passou por mais de um milhão de pares de rins tem de estar necessariamente super purificada...

Pratchett, cria o seu próprio mundo de fantasia, em que mistura conceitos novos com outros pré-estabelecidos, mas dando-lhes toques novos, muitas vezes para brincar com os "cânones". Assim, temos Anões que são uma raça mineira, cuja hierarquia é baseada na organização da extracção mineira e que gostam de cantar canções sobre ouro. Normalmente as canções são assim: "Ouro! Ouro! Ouro! Ouro!". Os Trolls, sendo uma espécie de vida rochosa à base de silício (em vez de carbono), apenas funcionam
bem em ambientes frios, sendo que em climas temperados ou quentes ficam lentos e aparentam ser idiotas. Temos os Auditores da realidade, com uma paixão pela ordem e organização completamente obsessiva, uma classe de seres extradimensionais que detestam todas as formas de vida devido ao caos inerente a essas formas. Vampiros que formam uma liga para controlarem a sua sede de sangue como se de apenas um vício se tratasse. Um monte de deuses que só conseguem existir se alguém acreditar neles. Elfos que são predadores interdimensionais. E por aí fora.

O autor estabelece muitos locais e personagens equivalentes a entidades reais (e a algumas fictícias famosas), muitas vezes espelhando o nosso mundo, seja de modo parodiante ou não. A liga que mencionei no parágrafo anterior (League of Temperance) funciona como os Alcoólicos Anónimos e outros grupos semelhantes. Cohen o Bárbaro é uma paródia evidente ao Conan e personagens semelhantes. Leonard da Quirm é o equivalente ao Leonardo da Vinci (embora provavelmente mais aéreo). As criaturas das Dimensões das Masmorras têm o seu paralelo nos monstros Lovecraftianos (completos com o Necrotelecomnicon, o livro usado para as contactar). O continente perdido de XXXX (ou "Quatroxis") funciona como a nossa Austrália; Uberwald é o equivalente às terras estereotípicas dos filmes de terror antigos, tipo Transilvânia. A própria Ankh-Morpork é uma espécie de megalópole à moda de Londres ou Nova Iorque (tendo como unidade monetária o Dólar de Ankh-Morpork). Lancre e The Chalk espelham a Inglaterra rural (ou pelo menos, meios rurais reais). E, repetindo-me, por aí fora.



Até agora, com a excepção de dois volumes, li toda a série em inglês. Para quem tem facilidade, aconselho-o, pois Pratchett utiliza muitos jogos de palavras e trocadilhos que creio que se perdem, pelo menos parcialmente, por muito boa que seja a adaptação. Já houve algumas adaptações para português destas obras; conheço, pelo menos, as adaptações de Mort e Wyrd Sisters pela Caminho, na antiga colecção "Ficção Científica", os sete primeiros volumes pela Temas e Debates e o "The Wee Free Men" na Colecção Teen da Saída de Emergência (os dois volumes que li em Português foram as edições da Caminho).

Este post está enorme, e muito mais poderia escrever, como fã que sou desta colecção. O que muito provavelmente irei fazer.
Até lá, e a título de curiosidade, um link para um site que contém múltiplas versões das capas dos diversos livros (e de onde saíram as figuras que acompanham o texto): http://www.lspace.org/about/lspace-now/index.html










The Hellbound Heart

Conhecem a série de filmes Hellraiser? As histórias dos filmes (pelo menos oito, até à data) rodam em torno da descoberta e uso de uma caixa-puzzle cúbica que permite aceder a uma outra dimensão, habitada por um conjunto de seres - facilmente consideráveis como demónios -, os Cenobitas, encabeçados pelo emblemático Pinhead, antigos humanos distorcidos, cuja única razão de ser é, aparentemente, torturas pessoas em ambiente sadomasoquista.
Este livro, The Hellbound Heart, de Clive Barker, é a história que deu origem à série, tendo sido adaptado ao cinema, como o primeiro filme do conjunto, pelo próprio Barker.




O livro conta a história de um hedonista, Frank Cotton, que considerando já ter experimentado um pouco de todas as fontes possíveis de prazer,  incluindo as ilegais, procura a derradeira fonte de prazer. Encontra-a através da caixa de Lemarchand - uma caixa-puzzle através da qual terá, supostamente, acesso a outra dimensão, uma de prazer carnal sem limites.
Rapidamente, as coisas começam a correr mal para o nosso "herói", já que depara com os Cenobitas, que são governados por uma personagem descrita como "The Engineer" (aqui, o Pinhead é somente um figurante, só tendo ganho notoriedade nos filmes), que lhe prometem inúmeras experiências novas em termos de sensações. Efectivamente, cumprem, mas usando Frank para experiências em sadomasoquismo extremo. Frank fica aprisionado no reino deles, aparentemente para toda a eternidade.

Mais tarde, a família do irmão de Frank muda-se para a casa onde ele acedeu à dimensão dos Cenobitas.
O irmão, Rory, liberta Frank do aprisionamento após se cortar acidentalmente (servindo o seu sangue, derramado no local onde Frank invocara os Cenobitas, de catalisador à abertura de uma passagem entre as dimensões). Frank regressa ao nosso mundo, fisicamente destroçado, e é encontrado pela cunhada, Julia, com quem tivera um caso pouco tempo antes de esta casar com o seu irmão (e que continuava secretamente a desejá-lo).

Para o poder restaurar, esta começa a seduzir homens que sacrifica, a fim de recompor a forma física de Frank. Acabam por ser detidos por uma amiga do irmão de Frank, Kristy, que queria expôr Julia (Kristy, por sua vez, tinha uma paixão secreta por Rory...), e que após um confronto com Frank, e a morte de Julia às mãos deste, consegue que os Cenobitas recapturem Frank (dado que não estavam particularmente satisfeitos com a fuga deste).
Kristy torna-se a nova guardiã da caixa, vislumbrando, aparentemente, Frank e Julia na mesma.

Este livro é poderoso no uso de temas e imagens fortes e violentos, que Barker usa sem rodeios e sem piedade pelo leitor, especialmente no que toca aos Cenobitas, à sua dimensão infernal, às descrições tipo gore e, particularmente à dualidade prazer/dor, cujas fronteiras se esbatem de modo a tentar criar desconforto no leitor, também pela sexualidade inerente. Consegue ter mais impacto numa extensão de texto relativamente curta (trata-se de uma novela) do que alguns autores conseguem transmitir em séries inteiras.
Na versão cinematográfica desta obra é feita a pergunta "What's your pleasure, sir?". Tenham cuidado a colocar esta questão a vós próprios. Nunca se sabe quando a resposta não acaba por levar-vos a um Cenobita...

terça-feira, 6 de novembro de 2012

The Redeemer

Klovis, the Redeemer.

Este é o protagonista da graphic novel "The Redeemer", compilação do material originalmente publicado na revista Warhammer Monthly.
Este personagem ímpar, um Redemptor priest munido do seu arsenal e acompanhado por Deacon Malakev e outros zelotas, move uma cruzada contra os inimigos do sagrado Imperador no mundo decadente de Necromunda - perseguindo mutantes, hereges e todos aqueles desviantes que merecem ser punidos, quanto mais não seja, por existirem. Se possível, oferecendo-lhes a hipótese de dolorosa redenção.



Passando-se no universo sombrio da linha Warhammer 40000, é uma obra escrita com um humor negro muito adequado ao ambiente, com arte a preto e branco a condizer com o tom da história.
O fanatismo dos personagens, patente nas acções e no discurso, é bem complementado pela parafernália do protagonista: o capacete flamejante, conotado com a purificação (e usado como arma de último recurso); a Sword of Persecution (uma chainsword do tipo eviscerator); o Liber Excrutiatus, onde são descritos todos os tipos de tortura necessários para lidar com os desviantes (habitualmente carregado pelo diminuto Malakev) e, finalmente, o Pulpitek, um carro blindado armado com canhões e com um design remanescente de uma catedral.
Uma óptima leitura para quem gosta de humor negro e de anti-heróis. Mais ainda se apreciar o universo brutal de Warhammer 40K.

Algumas citações de Klovis:

"I am the most merciful of men."

"It's cleansing time."

"I am aflame with zeal for the faith."

"Scourge and purge!"

...e, claro,

"If it doesn't hurt, it doesn't count."

1984

Aviso para os incautos: 1984, de George Orwell, não é um livro para ler de ânimo leve. Nem quando se está com o espírito em baixo. Não.

É um livro sobre horror e opressão. Sobre a perda das liberdades básicas dos indivíduos, sobre a manipulação das massas pelos governos e obediência cega. É um livro sobre a cultura do medo, da indiferença, da falta de esperança. Sobre filhos educados para trair e denunciar os pais por crimes que não chegam a acontecer, sobre distorção do passado, do presente e do futuro. Sobre o Grande Irmão e o Partido, sempre vigilantes, sempre a controlar o povo com rédea curta e mão de ferro. Sobre o definhar da linguagem e, por arrasto, do pensamento. Sobre guerras eternas, contra inimigos que, provavelmente, não existem. Sobre tortura e a anulação completa do ser humano, pelo próprio ser humano.



É um livro sobre tudo isso. É uma obra de ficção. Mas poderia ser real. Qualquer semelhança entre a realidade do livro e a nossa realidade não é uma coincidência, é, sim, motivo para ter medo. Muito medo.

1984, de George Orwell, não é um livro para ler de ânimo leve. Mas devia ser um livro de leitura obrigatória para todos.